Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

skaven píše: 14. 5. 2019, 22:00 Špatně jsem se vyjádřil, měl jsem na mysli jakoukoli pravidlovou podporu - třeba výběr zázemí jako v 5e nebo dark secret ve Forbidden lands, případně pak mechaniky, které hráče odměňují za to, když ty svoje backgroundy ve hře nějak používají/reflektují.
Pokud se bavíme o oldschoolu*, pak mechanické ztvárnění charakterových vlastností nebo příběhových prvků jde víceméně přímo proti jeho estetice. Oldschool se snaží, aby hráč uvažoval primárně v rovině herního světa (v jaké jsem situaci, co s tím udělám), pak se nějak rozhodl a až potom aby se řešilo, jak se to vyhodnotí mechanicky. Moje zkušenost s "příběhovými" mechanikami je taková, že tuhle posloupnost obracejí.

Například můžeš mít nějakou statistiku, třeba „Barbar z jižních plání“ a dát jí nějaký mechanický efekt. A skutečně to povede k tomu, že to hráče bude motivovat hrát postavu víc jako barbara z jižních plání a vnášet tuhle vlastnost do hry. Ale z opačného konce: Hráč se dostane do nějaké situace a ví, že za aktivaci vlastnosti „Jižní barbar“ dostává nějaké bonusy, takže se snaží mermomocí vymyslet, jak takovou vlastnost napasovat do dané situace a ospravedlnit jí. Ta prvotní motivace, proč to dělá, ale není to, aby věrně zahrál barbara, ale aby za to dostal bonus.

A v mých zkušenostech to snadno vede k tomu, že se hráč takovou vlastnost "Jižní barbar" snaží napasovat i na situace, ve kterých by své barbarství jinak nerozehrával, kdyby nebylo mechanicky ošetřené... Prostě protože ji má a tu mechaniku chce co nejvíc využívat, když už si tu vlastnost vybral. Je to tak trochu fejkový roleplaying nebo roleplaying pozpátku - nejdřív se rozhodnu o tom, jaké použiju mechaniky, a na základě toho zpětně ospravedlňuju, proč se moje postava zachovala takhle.

Old-schoolové uvažování je: Zachoval jsem se takhle nikoli proto, že mám bonus za vlastnost "Jižní barbar", ale protože jsem jižní barbar a jižní barbaři se prostě takhle chovají. Touhle optikou je ta mechanika přinejlepším k ničemu (nepotřebuješ ji), přinejhorším aktivně na škodu, protože tě omezuje a deformuje tvoje rozhodování.

(Navíc to znamená, že už na začátku hry bys měl rozhodnout o tom, že chceš hodně hrát na své jižní barbarství a ne třeba na to, že jsi alkoholik. Což ale hráč na začátku hry často neví. A pak je mechanicky svázaný a třeba se to nedá změnit. A když chce roleplayovat vlastnost, která nemá mechanické bonusy, tak se cítí blbě a neefektivně, že nevyužívá tu, která je má. Prostě je to omezující.)

===

*Což je podstatné, protože old-school je specifický přístup. Nebavíme se o tom, co je nejlepší, ale co je old-schoolové. Já sám mám spoustu příběhových her rád nebo na ně s láskou vzpomínám. Třeba Dogs in the Vineyard mají mechaniky, které totálně vedou ke zpětně ospravedlněnému roleplayingu. A je to sranda. Ale prostě jiná.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od skaven »

Markus píše: 14. 5. 2019, 22:40
skaven píše: 14. 5. 2019, 22:00 Špatně jsem se vyjádřil, měl jsem na mysli jakoukoli pravidlovou podporu - třeba výběr zázemí jako v 5e nebo dark secret ve Forbidden lands, případně pak mechaniky, které hráče odměňují za to, když ty svoje backgroundy ve hře nějak používají/reflektují.
Pokud se bavíme o oldschoolu*, pak mechanické ztvárnění charakterových vlastností nebo příběhových prvků jde víceméně přímo proti jeho estetice. Oldschool se snaží, aby hráč uvažoval primárně v rovině herního světa (v jaké jsem situaci, co s tím udělám), pak se nějak rozhodl a až potom aby se řešilo, jak se to vyhodnotí mechanicky. Moje zkušenost s "příběhovými" mechanikami je taková, že tuhle posloupnost obracejí.

Například můžeš mít nějakou statistiku, třeba „Barbar z jižních plání“ a dát jí nějaký mechanický efekt. A skutečně to povede k tomu, že to hráče bude motivovat hrát postavu víc jako barbara z jižních plání a vnášet tuhle vlastnost do hry. Ale z opačného konce: Hráč se dostane do nějaké situace a ví, že za aktivaci vlastnosti „Jižní barbar“ dostává nějaké bonusy, takže se snaží mermomocí vymyslet, jak takovou vlastnost napasovat do dané situace a ospravedlnit jí. Ta prvotní motivace, proč to dělá, ale není to, aby věrně zahrál barbara, ale aby za to dostal bonus.

A v mých zkušenostech to snadno vede k tomu, že se hráč takovou vlastnost "Jižní barbar" snaží napasovat i na situace, ve kterých by své barbarství jinak nerozehrával, kdyby nebylo mechanicky ošetřené... Prostě protože ji má a tu mechaniku chce co nejvíc využívat, když už si tu vlastnost vybral. Je to tak trochu fejkový roleplaying nebo roleplaying pozpátku - nejdřív se rozhodnu o tom, jaké použiju mechaniky, a na základě toho zpětně ospravedlňuju, proč se moje postava zachovala takhle.

Old-schoolové uvažování je: Zachoval jsem se takhle nikoli proto, že mám bonus za vlastnost "Jižní barbar", ale protože jsem jižní barbar a jižní barbaři se prostě takhle chovají. Touhle optikou je ta mechanika přinejlepším k ničemu (nepotřebuješ ji), přinejhorším aktivně na škodu, protože tě omezuje a deformuje tvoje rozhodování.

(Navíc to znamená, že už na začátku hry bys měl rozhodnout o tom, že chceš hodně hrát na své jižní barbarství a ne třeba na to, že jsi alkoholik. Což ale hráč na začátku hry často neví. A pak je mechanicky svázaný a třeba se to nedá změnit. A když chce roleplayovat vlastnost, která nemá mechanické bonusy, tak se cítí blbě a neefektivně, že nevyužívá tu, která je má. Prostě je to omezující.)

===

*Což je podstatné, protože old-school je specifický přístup. Nebavíme se o tom, co je nejlepší, ale co je old-schoolové. Já sám mám spoustu příběhových her rád nebo na ně s láskou vzpomínám. Třeba Dogs in the Vineyard mají mechaniky, které totálně vedou ke zpětně ospravedlněnému roleplayingu. A je to sranda. Ale prostě jiná.
Rozumím a dává mi to smysl. :think: Tím pádem by ale mohly být užitečné ty pravidla, které hráče při tvorbě postavy nějakým způsobem vedou k tomu, aby si pro postavu vytvořili nějaký background - a pak mě napadá otázka - kde je správná míra? Stačí dát postavě štítek {elf}? Nebo to chce kombinaci {elf}{arogantní}{useknutá ruka}? Nebo rovnou delší povídání/úvahu? A existuje vůbec v tomto správná míra?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 14. 5. 2019, 19:47 Nikdy jsem popravdě nepochopil snahy "hrát to jako praotci zakladatelé", jako by to snad byl nějaký ideál dokonalosti.
Myslím, že tak naozaj hrajú len praotcovia zakladatelia a skupinky okolo starých pravoverných, ktorí začali hrávať v 70. rokoch. Mám inak pocit, že ich je ešte celkom dosť (p. fóra ODD74, Dragonsfoot, Knights 'n Knaves...). A nemyslím si, že sa pre mladšieho hráča s dnešným mindsetom a habitusom v iných hrách aj naozaj dá.
Markus píše: 14. 5. 2019, 19:47 Na old-school renesanci je zajímavé právě to, že se k těmhle starým herním stylům a často i pravidlům obrací, kriticky je přehodnocuje a výsledkem je zábavný mix starého i nového.
Sedí vec. Hlavne diaspóra z RPG Forge priniesla nielen radikálne inovácie, ale následne aj mnoho drobných techník, ktoré sa stali mainstreamom a presakujú do OSR.
Markus píše: 14. 5. 2019, 19:47 Vtipné je, že 70. léta v Americe mi v lecčem připomínají 90. léta u nás.
Celý čas nad tým rozmýšľam. Hlavne tá živá subkultúra zinov, domácich úprav a conov v 90. rokoch, freeformové hranie (keď chalani hrávajú dračák na školskom výlete, bez kocky a papiera), nehovoriac o tenzii medzi dungeonmi a high-level politickou hrou.

Máme však odlišné literárne vzory, pulpová literatúra bola u nás prakticky neznáma. (Mimochodom, narazil som nedávno na recenziu prvého maďarského RPG z 1990, ktoré BTW malo produkciu o dva levely vyššie ako DrD, kde hlavný hrdina barbar čerpá čiastočne z archetypov Conana a čiastočne Indiána - čiže dobrodružná literatúra o divokom západe suplovala chýbajúce pulpové povedomie.) U nás to bol najmä Pán prsteňov a Conan (a jeho pastiše, viď Červenák/Thorleif Larssen), SF bolo medzi fantazákmi ne-e (keďže SF sa u nás za socializmu mohla vydávať a mala auru vážnej, vedeckej literatúry), ale začali sa rýchlo objavovať aj domáce vplyvy ako Wetemaa (1992) - a zvláštne je, že napr. Moorcock (Elric) a ďalšie preklady často veľmi brakovej hrdinskej fantastiky nezanechali na Dračáku hlbšiu stopu. Dragonlance a Drakeni z Pernu zase celkom hej.

Inak sa tiež prebralo presvedčenie, dungeony nikdy nezískali rozmer megadungeonov a skutočných podzemných svetov (či sa mýlim?) a tiež sa k nám neprefiltroval pre D&D inak veľmi dôležitý koncept sfér (až u theurga a v úplne inom význame).

Mimochodom, rozmýšľam, odkiaľ Klíma a spol. vzali toho rangera, gnóma a alchymistu, pretože tieto sa neobjavujú ani v Moldvay/Cookovi, ani v Mentzerovi (alchymista sa možno spomína ako NPC, ktoré predáva lektvary). Buď mali k dispozícii AD&D, nejaké vydania Dragonu alebo Unearthed Arcana, alebo to boli ich originálne výtvory. Niekde o tom tuším Bouchi čosi písal, ale neviem si to vybaviť.
Markus píše: 14. 5. 2019, 19:47 Jedním z nejlepších "moderních" přínosů k RPG je podle mě to, čemu říkáme "roleyplaing" - představa, že postava má nějakou vůli a charakter odlišné od těch hráčových, nějaké vlastní cíle, specifičnosti, že není jen figurka. Nemyslím to z hlediska herectví (herectví v RPG mě moc nezajímá), ale z hlediska toho, že hráč za ni rozhoduje osobitě, že se liší rozhodování barbara z jižních plání od rozhodování šlechtického šermíře. A zjistil jsem, že jakkoli mě na oldschoolu baví ty elementy dobrodružství, prolézání jeskyní, střetnutí s příšerami atd, tak je to pro mě nuda, dokud se to neprotáhne filtrem barvitých postav. Prostě "5 anonymních postav se střetne se skřety" není taková sranda, jako když "5 osobitých postav se střetně se skřety".

Z prvopočátků RPG her mám dojem, že tam nic takového neexistovalo a vlastně to bylo nežádoucí (suboptimální).
Sme príliš silne poznačení GNS a jeho optikou a terminológiou roleplayingu a preto nám, mám pocit, veľa vecí uniká. Samozrejme, že súčasťou pôvodnej starej školy bol aj roleplaying, ale nebol to ani narativistický roleplaying s hráčskymi právomocami a director stance, nebol to pôvodne ani simulacionistický in-character, rider stance a "right to dream" (aj keď prvky gejmizmu v zmysle "step on up" - získať magické vybavenie, skúsenosť, followerov, územie, politickú moc... - to malo).

Základnou a pre tento žáner (viď aj pikareska) kľúčovou formou roleplayingu je dávanie štýlu postave. Štýl začína pri oblečení, drobných výstrednostiach a hláškovaní, pokračuje hernými rozhodnutiami (zabiješ väzňov?) a v D&D má väzbu aj na presvedčenie, a končí cieľmi postavy a spôsobe, akým zanecháva svoju brázdu v hernom prostredí.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pieta »

Bifi píše: 15. 5. 2019, 08:34Mimochodom, rozmýšľam, odkiaľ Klíma a spol. vzali toho rangera, gnóma a alchymistu, pretože tieto sa neobjavujú ani v Moldvay/Cookovi, ani v Mentzerovi (alchymista sa možno spomína ako NPC, ktoré predáva lektvary). Buď mali k dispozícii AD&D, nejaké vydania Dragonu alebo Unearthed Arcana, alebo to boli ich originálne výtvory. Niekde o tom tuším Bouchi čosi písal, ale neviem si to vybaviť.
Hraničář, a hlavně chodec, jsou dost tolkienovští a myslím, že na jejich podobě má velký podíl Michal Bronec.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Aragorn... pardon, hraničář, je taky nejvíc nejmocnějším a nejsuprovějším povoláním v DrD.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Markus píše: 15. 5. 2019, 10:45 Aragorn... pardon, hraničář, je taky nejvíc nejmocnějším a nejsuprovějším povoláním v DrD.
Zdálo se mi to, nebo se Gandalf náhle rozkašlal? Asi mu zaskočila slina :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Yorku, hlavne na nižších úrovniach je to Mary Sue. Každý chcel byť hraničiarom. (Pes! Les! Kúzla! Boj!)
Je ešte viac overpowered ako v OD&D cleric.

Inak domnievam sa, že kým vyšli pravidlá pre pokročilých (1994), autori sa už medzitým dostali k AD&D alebo ďalším RPG-čkam. Z chodca napr. kričí spellsword alebo niečo podobné.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Publikoval som nový príspevok o spôsoboch, ako dostať informácie do hry:
https://divneuhorsko.blogspot.com/2019/ ... chyry.html
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Bifi, máš neuvěřitelné tempo psaní. Skoro to ani nestíhám číst :)

Tenhle článek je fajn, díky za něj. Aktuálně taky řeším, jak k postavám dostávat informace a drby. A jakkoli je to možná očividné, tak spousta těch možností z článku mě nenapadla. Líbí se mi nápisy na zdech a různé nacházení pozůstatků po předchozích družinách - to se hodí hlavně u megadungeonů. Nebo prohladávání archivů.

Důležitý je taky postřech "víc informací je lepší než míň". Já bych sám od sebe asi mě tendenci moc informací nedávat, abych to "nespoiloval". Jenomže to je samozřejmě z hlediska hráče neuspokojivé. Zajímavější je vcházet do dungeonu už s nějakou představou o tom, co v něm jde, a podle toho moct plánovat, než tam jít úplně na blind bez možnosti cokoli předem vymyslet. Zajímavé rozhodnutí je informované rozhodnutí.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 17. 5. 2019, 08:57 Bifi, máš neuvěřitelné tempo psaní. Skoro to ani nestíhám číst :)
To hovorí grafoman, haha!

Ale inak dík!
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Môj posledný príspevok na blog sa venuje téme smrti postáv: https://divneuhorsko.blogspot.com/2019/ ... ec_66.html
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Quentin »

Nic světoborného, ale možná dobré připomenout.
THE IMPLIED APOCALYPSE OF DUNGEONS & DRAGONS
http://www.brainleakage.com/home/the-im ... 2p-Zavslqs
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Quentin - THIS:
Even so, it's hard not to come away with a feeling that something incredibly cool was lost in the transition to the slicker, more polished game I grew up on.
To je presne môj argument - rané edície boli bohaté na mechaniky a prístupy k hraniu RPG (nielen fíling), ktoré boli v mainstreame neskôr z veľkej časti zabudnuté a ktoré sčasti dokonca prehliada aj OSR.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Co je pointou toho článku? Že default setting ODnD byl jinej, než jak to lidi hrají dnes?
Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

"Default setting" to asi málo vystihuje. Chcel povedať, že sa implicitné predpoklady o settingu (rôznych settingoch) odrážali v mechanikách ODnD a dnes sa na to už zabudlo. A buď sa tie mechaniky ako dizajnová tradícia používajú bez toho, aby si niekto uvedomoval ich pôvod, alebo sa niektoré modality hrania - ako napríklad hľadanie kúzel - úplne alebo takmer úplne vytratili. A že implicitným settingom je už niečo iné a je ten setting "safe". A že je to na škodu, lebo dnešné DnD ako korporátny produkt je bland a nemá gule.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti