Co potrebujete o postave vedet?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Co potrebujete o postave vedet?

Příspěvek od Quentin » 22. 4. 2008, 13:54

Co potrebujete o postave vedet,...
pokud chcete hrat s pripravou jen formou nulte session, nikoliv vypravecova scenare?
pokud nechcete cpat postavy do pribehu, ale stavet pribeh kolem postav?


doplnkova otazka: jaky je rozdil v priprave postavy na one-shot a kampan?

---

me se zacina osvedcovat takovahle sada otazek a celkem me zajima vas nazor
source: http://lcdarkwood.livejournal.com/2598.html

Co je nejdulezitejsi/nejnapadnejsi vec, kterou potrebujeme o tehle postave vedet? (description)
Jake znamosti, znalosti a predmety postava ma - kdo a co je pro ni dulezite? (conections, person/prop)
S jakym problemem se prave ted postava potyka? (story, issue)
Do jakych situaci se tahle postava nejcasteji dostava? (situation)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 22. 4. 2008, 14:16

Postava potrebuje cil, aby vedela za cim jit, motivaci aby vedela proc a aby mela stale duvod pokracovat, postava musi mit neco, co ji samotnou charakterizuje a odlisuje od ostatnich a mela by mit nejaky problem, ktery resi, coz ji dodava hloubku.

Uživatelský avatar
Sniper
Příspěvky: 397
Registrován: 26. 4. 2006, 07:06
Bydliště: Principielně v Brně
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sniper » 22. 4. 2008, 16:01

Můžu odpovědět pouze na rozdíl mezi one-shotem a kampaní. Na kampaň by měli být informace vytvářené postupně a kolektivně. Tím neříkám, že by měli všichni tvořit všechny postavy, ale že každý by měl dotvářet postavu během prvních her v závislosti na družině, aby ji něčím doplňoval a aby do ní zapadal. Mé přímé i nepřímé zkušenosti se solo-postavami (tvořenými bez ohledu na hru) je veskrze negativní a hru začnou brzy bortit.

One-shot si toto naopak může dovolit a vnitřní konflikt družiny může být jeho hlavní náplní.

Toto vidím jako hlavní rozdíl, zbytek se podle mne podobá a závisí (klasicky) na hře, systému, hráčích a PJi.
Pokud si myslíš, že tě nikdo nevidí, mí tajní dostanou prémie.

Chci hrát: Mouse Guard
Mám také rád: GURPS 3e, house-DrD, DnD 4.0, DnD 3.5
Vyvíjím: DrD 2.0 unofficial

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5417
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 22. 4. 2008, 16:06

Staty, skilly, class... da usual stuff $P

Jináč, hru od hry, ale většinou to, co potřebuju vědět vymýšlím na místě, takže mě pár základních detailů stačí...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7461
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus » 22. 4. 2008, 17:52

Co je zač a voco jí jde. Ale podrobně. 8)
Iron Within
Iron Without

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin » 22. 4. 2008, 20:27

A znate najakou metodu, jak tyhle informace z hrace dostat, nebo jak mu pomoct je vymyslet?

(charakterniky, druhy otazek, tvorba po fazich jako ve fate...)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 22. 4. 2008, 20:40

Quentin: Dat mu vybrat...

Proto jsou tak popularni skillbased systemy, protoze hrac si vybira co mu osobne prijde cool. Vlastne podobne funguji i class n level.

U her typu fate - kde nema hrac na vyber mu bud musis vyber nekde sepsat a vytvorit, anebo mit dostatek napadu a predhazovat mu je, aby si mohl vybrat, pokud si sam nedokaze vymyslet cool prvky do hry.

jonka
Příspěvky: 1978
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 22. 4. 2008, 20:41

Já se u sestavování postavy řídím pravidlem, nevymýšlej nic co ve hře neupotřebíš. Takže celkem kašlu na takové ty historie a podobně, protože mi to příjde jenom jako color.
Co si u postavy dělám je
(1) do jakých situací se postava nejčastěji dostává a jak je řeší.
(2) jaký má postava vztah k ostatním postavám, nebo jaký k nim bude mít vztah případně jaké bude mít předsudky, a jaký je její vztah k okolnímu světu, významným institucím, dobru/zlu
(3) co má postava na sobě

Historii a motivaci sice vymýšlím, ale jen tak pro okrasu a kompletnost postavy, spíš je to údaj pro GM aby měl případné zápletky pro moji postavu a tak.
Quentin píše:A znate najakou metodu, jak tyhle informace z hrace dostat, nebo jak mu pomoct je vymyslet?
Tak dost systémů má právě soupis informací, které by postava měla mít, ale mě příjdou dost takové ploché. Nejlepší je podle mě vytvořit nějaký burner, který pasuje na daný styl kampaně, na druhou stranu určité věci si hráči asi musí uvědomit sami, protože to vychází z jejich pojetí postavy. (viz můj bod 1 který je třeba pro mne klíčový a pro někoho jiného nemusí být)
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná

Uživatelský avatar
lotrando
Příspěvky: 586
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od lotrando » 23. 4. 2008, 06:49

Dřív jsem se vyžíval ve složitých postavách a jejich minulosti, ale už mě to pustilo. Stejně jako ve filmu divák nezná do podrobna hlavní postavy a jejich charaktery, záměry a motivace se odkrývají postupně. Tak i v příběhu je možné dotvářet postavu postupně. Pro začátek stačí jméno, původ společenský, rasový apod., důvod proč se stala dobrodruhem (tedy osobou, o které má smysl něco vyprávět). Zbytek jsou buď mechanické záležitosti pravidel, nebo infomrace pro hru nedůležité. Ty, na kterých záleží lze doplnit i později podle toho, jak se objeví ve hře a jestli na ně zbyde prostor. Tenhle přístup potřebuje hladkou spolupráci mezi hráčem a vypravěčem. Někd ynení špatné načrtnout minulost alespoň rámcově, aby se vědělo která místa je potřeba v budoucnu vyplnit a jaké háčky alespoň zhruba minulost postavy skýtá.
Petr "Lotrando" Kulda

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17095
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 23. 4. 2008, 08:02

V poslední době jsem začal preferovat jednu charakteristiku - "Co by tvou postavu přimělo pustit se do akce tohoto typu a spolupracovat s ostatními, třeba jen dočasně?" Pokud mi hráč nedokáže odpovědět, tak jeho postavu do hry vůbec nepustím, protože mě už nebaví dávat skupinu dohromady prakticky přes odpor postav a držet je - alespoň zpočátku - pohromadě násilím.
To se dá použít ve hře, kde všechny dostnau na jedno místo, protože není jiná možnost a pak je nechám hrát, a klidně ať se pobijou. I když samozřejmě že se vždycky najde jeden, který ve tmě, mlze a dešti zkusí najít cestu z opuštěného domu na blatech, nebo se mu chce vyhnout, protože (hráč) tuší nebezpečí. Případně se při první příležitosti pokusí trhnout od odstatích s důvodem "s těmito lidmi si nemám co říct".

Prostě chci znát důvod, proč postava nebude sólista. Pokud bude sólista, tak bude mrtvý a/nebo nehrající sólista.

0ht@r
Příspěvky: 46
Registrován: 16. 4. 2008, 16:18

Příspěvek od 0ht@r » 23. 4. 2008, 14:46

Ja to mám s mojimi hráčmi ťažké. Hrávali sme Drd, ktoré mi osobne ako systém nesedí, takže moja herná príprava bola slabá (mea culpa). Hráči to takisto nebrali vážne a RP bol pobiedny. Z toho vyplývalo, že postavy boli neprepracované.
Dal som im jeden charakterník, ale nekromant napísal, že jeho cieľom je ovládnuť svet a ostatní neboli schopní odpovedať.
Teraz prechádzame buď na Window alebo Fate, takže problémy so systémom snáď odpadnú a situácia sa zlepší. Herná príprava už lepšia je. Nechám hráčov, nech si rozhodnú sami čo chcú, a podľa toho ako dopadol testovací Window sa rozhovoria.

Myslím, že ako spájací článok družiny sa dá použiť kolkektívna tvorba postáv a možno spoločné puto na niektorú CP.

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 23. 4. 2008, 17:18

My v podstate toto -minimum, ktere je potreba vedet o postave- hodne resime ve Strepech snu. Prakticky jsme na tom vystaveli system, protoze postava je jadro toho celeho, to ona je komunikace hrace s pribehem a pribeh ma byt prave o ni. To co si hrac pri tvorbe postavy zanese do systemu, o tom pak hra bude.
Prakticky to funguje na principu vlajek (viz Vypravecske techniky), akorat ve strepech hra na tech vlajkach stoji a neni to jen nejaka vypravecova featura.
V podstate to co jsem vypsal ve svem minulem postu je nase koncepce postavy ve Strepech snu. S tim, ze cokoliv navic je proste doplnek, ktery muze a nemusi v priprave postavy byt.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin » 25. 4. 2008, 21:34

po uvaze myslim, ze do svych otazek
-popis
-kontakty/spojeni se settingem
-problem/pribeh
-situace
pridam jeste
-hodnota/motivace
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5527
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od boubaque » 26. 4. 2008, 11:03

Myslím si, že pro různé typy her (přístupů ke hře) je potřeba jinak široká a snad i různá sada "informací".

Například pro "klasické" dobrodruhování, vyžívání se v objevování (a přetváření) světa a hrdinské akce - se značně reaktivní rolí hráčů - stačí jen jakýsi jednosuchý popis a motivace pro dobrodruhování (proč nejsou zemědělci nebo řemeslníci, jako byli jejich rodiče): předpokládá se, že hráčské postavy se spojí z důvodu potřeby společnosti nebo nějaké vidiny větší pravděpodobnosti úspěchu ve svých akcích). Cíle a vlastně i motivace pak vytváří herně GM. Hodnoty a vnitřní charakteristiky postavy se často rovnají hráčovým - je to jednoduché na vytváření i zahrání.

Navíc si myslím, že popis není nějak moc důležitý, pokud nevypovídá i o vnitřku postavy, nebo v něm hráč (!) necítí potenciál pro vznik konfliktů. Na druhou stranu většina lidí (možná všichni) popis vytvoří automaticky bez nějakého pobízení, porotože chtějí, aby jejich představa byla sdílená.

K těm kontaktům: ano jsou důležité, ale důležitá je mezi nimi i možnost "nemá žádné kontakty, žádné (minimální) znalosti o settingu a spojení s ním". Na druhou stranu nedůležité jsou kontakty, které si hráč vytváří jen proto, že je pravděpodobné, že by postava takové kontakty měla (tedy nejsou to "vlajky", ale hráčova snaha o realističnost/uvěřitelnost): "Ve městě žije můj strýček, kterého nemám rád a vůbec je mi ukradené, co se s ním děje."

Jinak víceméně souhlasím s tím, co psal Erric ve svém prvním příspěvku. Jen bych rozvinul ty motivace/cíle. Důležité je, aby hráč v každou chvíli hry věděl, co má postava dělat a čeho chce dosáhnout. K tomu jsou krátkodobé cíle, když jich ale postava/hráč dosáhne, musí vědět, co bude dělat dál (a nejlíp i proč). Je potřeba nějaký dlouhodobý cíl, sen, za kterým postava opravdu jde. V některých hrách tento cíl vyvstane ze samotného hraní, to je myslím nejlepší varianta, ale je v tom případě potřeba mít na začátku několik cílů krátkodobých, aby než se vytvoří ten dlouhodobý, měla postava vždy co dělat.

A asi nejdůležitější je něco, co bude postavu dostávat do konfliktních situací - něco jako instinkty z BW, negativně pojaté aspekty ve Fate nebo i jen určité prvky hráčova popisu (např. "jsem vznešený elf" -> dostávat postavu do situací, kdy bude považována za méněcennou). Můžou to být vlastně skryté hodnoty postavy (potažmo hráče) a tím, že jsou skryté, o to účinnější bude apel na ně, nebo dokonce jejich zpochybňování.

EDIT: Uff... přečetl jsem si to po sobě :>:o/ berte to jako proud vědomí, nahozené myšlenky. Snad to je trochu pochopitelné :D
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 6948
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 26. 4. 2008, 12:40

2 Bubak: myslim ze to co jsi napsal je dost dobre :clap:
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Anotuj! $:)

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti