Vypravečské techniky

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1473
Registrován: 17. 10. 2006, 13:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 19. 3. 2008, 20:12

Nechcete tuhle diskusi odkazovat treba z RPG.sk ? Kdyz uz to sem piseme?

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 8150
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin » 11. 4. 2008, 08:22

http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 18. 4. 2008, 17:53

Flags
Tenhle pojem označuje vodítka, která hráči dávají vypravěči - ať už vědomě či nevědomě. S využitím flags je velmi snadné improvizovat a připravovat hru tak, aby hráče zaujala.

Stačí se podívat na osobní deník a historii postavy. Najděte výrazné prvky - nepřátele, tajné lásky, ideály, přísahy, nenávist, vznětlivou povahu, pravdomluvnost... to všechno jsou flags. Vypište si ty nejvýraznější.

Když budete vytvářet nehráčské postavy (NPC) napojte je na postavy hráčů (PC) přes jejich flags. NPC, které nejsou nějak (alespoň potenciálně) napojené na PC, jsou k ničemu. Není nutné mít NPC kdovíjak propracované - zapište si jen co od postav chtějí, na jaké flags mohou "hrát" a pár povahových rysů, které vám pomohou je ztvárnit.

Když budete vymýšlet scény, vymýšlejte je podle těchto vodítek. Koukněte na ten papír, kde máte vodítka vypsaná - to je vaše inspirace. Pokud můžete, zařiďte, aby zájmy postav vedly ke konfliktu - buďto s NPC, nebo mezi postavami.

Věnujte pozornosti vodítkům obsaženým v "číslech postavy". Dejte postavám šanci využít schopností, které je činí zajímavými, využijte proti postavám jejich slabé stránky...

Všímejte si i drobných detailů během hry. Pokud hráči plánují věci, kterým jste sami nepřikládali důležitost - udělejte z nich důležité části hry.


Dva z mých hráčů mají vodítka "tajná láska" a "pomsta". Spojím je tím, že vytvořím NPC, která je objektem obou vodítek.

V naší nové DnD kampani hraji zloděje/válečníka a utratil jsem celé dvě odbornosti, abych mohl mít Odrážení střel. Jestli má postava alespoň jednou za hru nebude touto odborností moci někomu zachránit život, svou kůži, nebo alespoň předvést jak drsná je, budu asi celkem zklamaný.

Hráči během cesty neustále zdůrazňují, jak dobře se starají o své koně, kupují jim proso, kontrolují kopyta atd. No řekněte, nekřičí to přímo "CHCEME HONIČKU NA KONÍCH!"?


POZNÁMKY:

Tohle je dost jednoduchá a známá technika, vlastně spíš základní poučka, ale zaslouží si uvedení. Osobně mě dlouho štvalo, že neuím číst myšlenky hráčů, ale ono vlastně úplně stačí mít jejich postavy - v těch je vtisknuto, co hráči ve hře chtějí.

Flags nejlépe sednou hrám, která nemají dopředu připravený "příběh" (nemám nutně na mysli railroad). Při používání flags je úplně nějlepší domluvit se nejdřív na tématu hry (vyloupení prastaré hrobky, boj proti temnému pánu, objevování tajemného světa "za zracadlem"...) a podle toho vytvořit postavy. Vypravěč potom v klidu může najít vodítka, vytvořit konflikt, NPCs a mapu vztahů... a můžete začít hrát. Nemějte v hlavě jedno "správné řešení", konečnou podobu příběhu - přizpůsobujte se pohybům hráčů.

Některé hry mají vodítka zavedená jako mechaniky - deskriptory (Sorcerer), klíče (The Shadows of Yesterday), duchovní atributy (The Riddle of Steel), přesvědčení, instinkty a rysy (Burning Wheel)...

Tohle všechno samozřejmě není jen z mé hlavy. Ve Flag Framing Chrise Chinna najdete IMHO ucelenější návod jak s vodítky pracovat. Velmi zajímavá je také tato diskuse. Samozřejmě jen anglicky.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6023
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 19. 4. 2008, 07:32

Dodám niečo k vlajkám vyjadreným vysokými schopnosťami postavy (t.j. ak má postava vysoký Sneak, asi hráč chce, aby v dobrodružstve vyriešila nejakú situáciu zakrádaním). Nie všetky vysoké/silné schopnosti sú naozaj vlajkami, niekedy si ich hráči dávajú defenzívne, pretože očakávajú, že bez nich nemajú v dobrodružstve (resp. u daného GMa) šancu.

Čítal som kdesi skúsenosť jedného chlapíka, ktorý hral Vampýra a rozhodol sa zmeniť družinu. V ich družine sa stalo pravidlom, že každá postava musí mať jeden konkrétny skill (a už neviem, či to bola ostražitosť, vyjednávanie, zakrádanie alebo čo) veľmi vysoký - minimálne na štvorke (čo je v zásade nadľudská hodnota a miniete na to viac ako 10% všetkých skill pointov). Bez toho si hráč proste nezahral, postava šla hneď do kytek. Keďže predpokladal, že takto hrajú všetci, jeho nová postava v novej družine mala tiež tento skill vysoký. Samozrejme, podľa očakávania mal kopu situácii, v ktorých sa na ten skill naozaj musel spoliehať. Kampaň skončila, hráči sa rozišli.

Po rokoch sa tento hráč stretol s GMom v nejakom bare. Pri pive spomínali na herné zážitky a hráč hovorí čosi v zmysle "Vampýr je super hra, len mi vadí, že je vždy založený na tom jednom skille". GM na neho nechápavo pozerá a potom hovorí: "Ale veď ja som preto vytváral pre Tvoju postavu scény na ten skill, lebo si ho mal vysoký a myslel som, že to chceš!".

Tak si dajte pozor, nech sa niečo také nestane aj vám. :lol:
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Kelton » 26. 4. 2008, 15:50

Doufám, že tu nejsem příliš mimo, protože tuhle techniku jsem viděl použitou jen v seriálech (většinou anime, ale i jiné). Myslím si, že i v některých RPG fungovala velmi dobře, ale ještě jsem se nedostal k tomu jí vyzkoušet. Uvádím tedy hypotetickou techniku, nazvanou

Skryté větve
Děj se odvíjí, začíná rychle gradovat, objevují se podivné prvky a extrémně rychle dospěje k nějakému závěru - a pak střih, kus se odvine zpět a pokračuje se jakoby nic. Může být vysvětleno jako že to byl jenom sen, představy některé z postav, nebo vůbec ne - poslední možnost je vhodná jako dost creepy atmosferický prvek (když se použije dobře), nebo jako zápletka pokud si chcete hrát kauzalitou a časovými paradoxy.

Hlavním smyslem této techniky je ale vytváření atmosféry. To zní divně, protože střihy v ději naopak atmosféru účině rozrušují. Ale (silné) dojmy z postranních větví se přenáší na větev hlavní, aniž by bylo potřeba si "hlavní linii" zaneřádit prvky, které tam (zatím) nemají co dělat. Takto je možné dát situaci nečekaný podtext.


POZNÁMKY (a spoiler na Higurashi no naku koro ni)
Nejpůsobivější použití jsem viděl v anime Higurashi no naku koro ni (tam kde pláčí cikády). Jde o horor, kde se pomalu odvíjí hlavní, lehce zneklidňující děj - s mnoha odbočkami, kde se původně nevinné postavy ukážou jako sadističtí vrahové, démoni nebo psychopati. V těchto odbočkách se trpí, umírá, a zejména jejich konce mi přišly dost drsné. Pak je děj vrácen na začátek odbočky, bez vysvětlení. V konečném efektu i naprosto nevinné epizody z hlavní linie působí velice tísnivě a z roztomilého úsměvu některé z hrdinek spíše přejede mráz po zádech.

Méně vážné seriály používají tuto techniku k vyjádření představ hlavního hrdiny. Pokud se například bojí oslovit dívku, je ukázáno jak s ní hovoří a je setřen. Střih zpět, a rozhodne se kašlat na to. Nebo naopak má úspěch, situace se odvíjí až podezřele dobře - a střih, vidíme ho zasněně stát, s pitomým výrazem na tváři.
Souboj v myslích je opět jinou variantou, využívanou v žánru wuxia.


Sečteno a podtrženo, myslím si že jde potenciálně o velmi silnou techniku, jejíž použití je ale omezeno na dost specifické situace.
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6023
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 22. 7. 2008, 12:22

Detaily, detaily, detaily

Narazil som na to, že ľudia majú často problém čo vymyslieť. Nielen moji hráči, ale všeobecne. Keď sa opýtaš, aké má mať jeho postava ciele, čo chcú robiť, aké majú plány, ako vyzerá ich okolie, dostávam vždy neuveriteľne vágne a široké odpovede typu "no tak nejako ich premôžeme", "však nech tam pošle svojich ľudí", "stojíme pod nejakým kopcom" a pod. Cielene som to začal pozorovať, keď som sa prvýkrát stretol s Mountain Witch. Akoby ľudia potrebovali relatívne tight constraints (úzke limity), aby niečo v ich rámci vymysleli, a v tradičných hrách sú tieto constraints poskytované systémom (ak majú povolania, zbrane, miesta, bytosti, vzťahy atď. nejaký mechanický význam).

Pri Wushu som zistil, že na to existuje liek v podobe detailov. Detaily totiž majú parádne pôsobenie. Akonáhle človek vymyslí jeden detail, už na to vie zavesiť ďalšie konkrétne informácie a vie dosiahnuť omnoho väčšiu granularitu opisu svojho zámeru, cieľa, prostredia. Detaily nie sú len o tom, že lepšie opíšeš či vyšperkuješ ako chceš niekoho zradiť, niečo ukradnúť, či niekoho presvedčiť. Ale naraz hráč zistí, že spôsobov ako niekoho zradiť či presvedčiť je viac, pretože s detailami mu napadne tri, päť, možno ešte viac variantov...

Naraz niekoho okradnúť už nie je len hod na pick pockets s vágnym (alebo GM-ovým) opisom, už je to hra ako odlákať pozornosť (vyvolaním falošného poplachu, zinscenovaným predstavením či bitkou, zapradením rozhovoru), do akej situácie cieľ dostať (aby bol chrbtom k dverám, aby zišiel z voza, aby bol falošne obvinený), ako odhaliť, kde má cennosti (kožená brašňa na boku previazaná remienkom, truhlička vo voze), ako k tomu využiť prostredie (stánok s vzácnymi látkami na trhovisku, úzke okno v uličke, chrlič na honosnom dome, mestská studňa, trám v stajni).

Zapamätateľná a pestrá hra je o detailoch - nestrieľam z pištole ale z Makarova, nepresviedčam mestskú stráž ale príslušníka Šarlátovej gardy, nehovorím s kupcom, ale so schudobneným obchodníkom s obilím.

Takže táto technika je tak trochu kombináciou pravidla troch a Mountain Witch trick. Spočíva v tom, že GM z hráča pri opise svojich zámerov či konania chce dostať čo najviac detailov. Má dva piliere. Ten prvý sú otázky, ktoré GM kladie hráčovi, aby mu pomohol prekresliť a zdetailniť jeho opis - "ako to robíš?", "ako konkrétne?", "akú stratégiu chceš zvoliť pri presvedčovaní?", "kde práve si?". Ten druhý pilier je, že hráč má vo svojich odpovediach právo a slobodu do hry zavádzať nové detaily - opisuje NPC-čka, vymýšľa lokácie a pod.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 20. 8. 2008, 11:35

Pitch Session
Jedno klasické povzdechnutí hráče DnD je "jak se sakra dají dohromady elf, trpaslík, mág a poslední půldrak?".
Odpověď je jednoduchá. Dají je dohromady hráči. Udělejte si pitch session, jako ve hře Primetime Adventures. Jedno sezení věnujte tomu, že se ještě před vytvářením postav domluvíte na tom v jakém světě budete hrát a jaký příběh.
Příběh? Klid, nenavrhuji vymýšlet, co přesně se ve hře stane - stačí jen zápletka, jako na obalu knihy, a místo, které v ní mají postavy.
Pokud máte představu o postavě, kterou chcete hrát, vymyslete pro ni v zápletce místo. Pokud zatím nevíte, možná vás postava napadne právě při vytváření světa a zápletky.

Vymyslete čím je "váš" svět výjimečný, co je jeho hlavními rysy. Najděte nějaké kulturní analogie - ve filmu, literatuře či zeměpisu. Můžete si načrtnout jednoduchou mapku území, na kterém se bude hra odehrávat. Vymyslete pár kewl detailů týkajících se ras, kultur, států či historie.

Rozhodněte se, jaký konflikt se ve vašem světě odehrává - nemusí to být celosvětová záležitost, stačí události ovlivňující "malé" jeviště, na kterém se hra bude odehrávat.
Určete, kdo jsou aktéři konfliktu jaké mají motivace. Popište je několika slovy, ať je jasné jestli jsou zrádní, stateční, fanatičtí, pacifističtí či určení k záhubě.
Vypíchněte důležité osobnosti.

Rozhodněte se, kam do toho všeho zapadáte vy. Vaše úloha nemusí být zprvu jasná, ale pokud chcete hrát jako "družinka" pospolu držících postav, dohodněte se, co vás smetlo dohromady a jaká je vaše motivace vrhnout se (třeba poslepu a bez rozhledu) do velkého kofliktu.
Není problém, aby vaše postavy byly jedněmi z těch "nehráčských" postav, které jste doposud vymysleli.

Tato skica může být tak komplexní či jednoduchá, jak vám to vyhovuje. Důležité je, aby všichni hráči dostali slovo a mohli něco přidat. Pokud se vám něco nelíbí, slušně to řekněte. Diskutujte, nedebatujte a pokud se daného prvku jeho autor nechce vzdát, ustupte a jděte dál.
Nezapomeňte, že vypravěč je taky hráč a může si tedy do světa hry dosadit co se mu líbí a diskutovat stejně jako všichni ostatní. Tenhle postup nemá otočit "klasickou" DnD/DrD situaci a nechat svět a hru tvořit jen hráče postav na úkor vypravěčovy zábavy.


Čtyři přátelé se sešli, aby se dohodli na tom, jakou hru budou hrát poté, co dokončili půlroční kampaň.
Hráčům nejlépe vyhovuje situace, kdy sami netuší některé věci, které neznají jejich postavy, a mohou tak být překvapeni vývojem událostí. Proto se rozhodnou načrtnout hru jen v hrubých rysech a zbytek nechat na vypravěči:
Vypravěč: Takže má někdo nějaký nápad?
Hráč A: No, já jsem si vždycky chtěl zahrát hru na dálném východě. Trochu jako Tygr a Drak...
Hráč B: Jo v nějakém obřím císařství, kde vládne božský despota.
Hráč A: A všichni, kdo nejsou v armádě císaře, mají zakázáno nosit zbraň.
Hráč C: Ale císařství a jeho armádám doposud vzdoruje poslední stát, který ještě císař nedobyl...
Vypravěč: A co kdyby ten stát byl dobytý, třeba krátkou dobu, a vypuklo povstání?
Hráč C: Ok, to se mi líbí.
Hráč B: A císař se z toho rozhodne udělat příklad pro ostatní a vyšle svou armádu...
Vypravěč: A vy budete kdo?
Hráč A: No, já bych chtěl hrát kupeckého syna se učí magii...
Hráč B: A há rolníka, který tajně cvičí s mečem, ale není členem povstání.
Vypravěč: A žije v pohraničním městečku, stejně jako ten kupecký synek...
Hráč B: Jo, můžem se znát z dětství...
Hráč C: A já chci hrát důstojníka císařské armády, co dezertuje a pokusí se zachránit lidi z města před masakrem.
Vypravěč: Super, nějaké další nápady...?

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 14268
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 20. 8. 2008, 22:00

Conlai píše:Jedno klasické povzdechnutí hráče DnD je "jak se sakra dají dohromady elf, trpaslík, mág a poslední půldrak?".
Odpověď je jednoduchá. Dají je dohromady hráči.
Můj oblíbený moment při hraní Wushu je ten, kdy se otočím k hráčům s "a teď mi povězte, jak jste se zrovna vy čtyři dali dohromady". (:

Úžasné je, že často stačí takhle stručná pobídka a hráči se rozjedou a vymýšlejí jeden před druhého, a většinou vymyslí lepší příběh, než bych dal dohromady já.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 8150
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin » 1. 9. 2008, 08:45

http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 8150
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin » 7. 9. 2008, 23:13

Good and Evil Dice
Kdykoli se mi ve hre stane, ze uz nemam nic pripraveno, zadnej RR ani alespon nejakou mrzkou ideu do budoucna, tak se snazim zachranit situaci bangem, jenze jak porad vymyslet zajimave bangy.

Vezmu hodnou kostku a necham hrace rict, co chce aby se stalo, povetsinou kladneho pro jeho postavu (jako bych mu daval fate point). Pak se skodolibym vyrazem vezmu zlou kostku a jeho napad otocim naruby. Hodime a vitezova varianta se stane.

Postava znameho hrdiny vyrazi z mesta a ja nevim co by se mohlo stat po ceste, prece ho nenecham k hradu zaporaka dorazit tak rychle. Tak mu podam kostku, at se cini. Hrac se zamysli a rekne, ze by ho mohla dobehnout krasna holka z mesta omamena povesti, ktera ho predchazi, jen se v meste neodvazila ho oslovit. Me se to celkem libi (napada me, ze by mohla mit dobry prehled o zdejsich pomerech a hrdinovi pomoct), ale musim vymyslet spatnou variantu, tak reknu, ze by mohla byt na uteku pred silenym manzelem a za hrdinu se chce jen schovat

jednodussi priklad; postava je v malem meste a hleda cleny piratske lodi, ktere pred tydnem u elb zabil kapitana a ktera tu v noci zakotvila. Premejslime, jak by se to mohlo semlit. Chci hod. Hrac rika, ze potka vystraseneho plavcika, ktereho bude moct pekne skripnout. Ja jeho napad otocim tak, ze pirati najdou jeho a chytej ho rovnou tak, ze az pujde uzkou ulickou, tak mu na hlavu hodi opratku a vytahnou ho za krk na strechu. On bude rad, ze se vubec nadechne a oni ho mezitim odzbroji a pak poradne skripnou.


Je to takove conflict resolution bez konfliktu, proste jen hod z nudy; dulezite je, ze donuti hrace se zamyslet a me tim doda inspiraci. Da se to udelat kdykoliv se hra zastavi a navic, kdyz padne spatna varianta, tak hrac vubec neprotestuje. Nebyla to prece DMova prasarna, ale proste smula $D (prasarna je az to, ze vypravec muze i hracovu variantu nakonec pouzit jako spatnou, ale to vetsinou uz nikomu nevadi, hlavne, ze hra zase bezi)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 15. 9. 2008, 12:54, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 8. 9. 2008, 12:25

It's all part of the plan.
Jestli se nechcete zdržovat vymýšlením příliš podrobných plánů, které budou počítat s každou maličkostí, nebo chcete hru začít přímo in media res, tak se vám bude líbit tahle technika. Kdykoli postavy během akce narazí na nějakou překážku, mohou prohlásit, že s tím ve svém plánu počítaly, mají plán B nebo něco podobného, co se ve filmech říká. Poté popíší, jak přesně jejich plán s takovou situací počítá a zachovají se podle toho.

Tahle technika má napodobit seriály a filmy, kde často vidíte, jak postavy sbírají informace a následně koukají na plány, ale skutečný plán akce, leckdy velmi složitý a fikaný, se před vámi rozvine až když jej provádějí.

Potřebujete jen určit měnu, kterou se za pronesení fráze bude platit (fate pointy, průšvihy do budoucna, komplikace v osobním životě, body karmy atd). Poté během hry mohou hráči použitím domluvené fráze a zaplacením domluvené ceny vytáhnout vhodný kus vybavení (který u sebe do té doby "neměli"), nechat přiletět helikoptéru na "domluvené" místo, odpálit diverzi, kterou si předem "nachystali" a tak dále...

Tuto techniku můžete použít k opravování drobných přehlédnutí během plánování, k osekání "přípravné" (homework) fáze na zajímavé okamžiky (setkání s překupníkem zbraní, kradení plánů atp.) nebo k úplnému vypuštění plánování, které doplníte až "retrospektivně".


Při naší první hře Firefly v systému FATE jsme hru začali uprostřed rozběhnutého vloupání do jakéhosi tajného zařízení. Hráčům jsem oznámil, že se jedná o černou klonovací kliniku pro boháče a jejich postavy se snaží získat klon zkorumpovaného úředníka, jehož DNA jim umožní přístup k jeho tučným kontům.

Požádal jsem je, aby mi oznámili, kde v komplexu jsou a začal jsem uvádět komplikace, zvědavou doktorku, zaseknutý zámek, těžkooděnce z ochranky, cizí loď atd... Hráči mohli na zdánlivě bezvýchodnou situaci kdykoli reagovat právě frází "plán B" nebo "s tím počítáme" a vytáhnout z rukávu vybavení, postup nebo událost, které sitaci vyřeší.

Technik lodi, Woody, tak najednou stál v lobby (do té doby klinika lobby neměla) oblečený v strašlivě nevkusných hadrech jistého mafiána Kastarakise, kterého předtím unesli a využili jeho identitu k vniknutí do komplexu... když později narazil na bezpečností centrum, měl u sebe pro tuto příležitost nachystané dýmovnice a plynovou masku atd.
Naposledy upravil(a) Conlai dne 29. 11. 2008, 12:13, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 11192
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 26. 10. 2008, 17:19

Férijský flashback

Pokud postavy narazí na nějaký herní prvek, který je důležitý a významný pro hru, je možné uvést do ní Férijský flashback. Je to spíš filmová technika, kdy se postava podívá na dávného nepřítele, který se zčistajasna objevil před ním, ztvrdne mu pohled a záběr se přesune do minulosti, kdy se s ním sektal poprvé nebo kdy mezi nimi došlo k nějaké zásadní události, která dále formovala jejich vztahy.

Flashback musí skončit konfliktem, kterým se scéna přesune opět do současnosti. Výsledek konfliktu je relevantní pro současnost (jinak by flashback neměl smysl) - ať už formou mechanickou (hráč pro souboj s nepřítelem, kterého už jednou porazil získává bonusy) nebo příběhovou (to, že se mu před nepřítelem podařilo zachránit svého spolubojovníka, může znamenat, že spolubojovník je stále naživu a může mu pomoci).


Při naší poslední hře byli hráči kouzelem přeneseni do Férie. Vytvořili jsme každému z nich flashback, ve kterém se poprvé v minulosti potkali se silami Férie a na výsledku tohoto flashbacku pak záviselo, jak se ve Férii objeví.

Lord Mourningstone konflikt prohrál a objevil se připoután na obětním stole (kdyby uspěl, objevil by se nedaleko a čarodějnice by jej nelapily a nevyřízly mu srdce). Gérard uspěl a objevil se v Mrtvém lese (kdyby neuspěl, objevil by se v kruhu dolmenů... což by nebylo vůbec dobré...). Seamus uspěl a objevil se na Ledovém jezeře (kdyby neuspěl, propadl by se pod led a ztratil svůj ocelový tesák, což by jim velice ztížilo další hru).

Blíže jsou tyto flashbacky popsány tady.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Aljen » 11. 11. 2008, 10:33

Tieto techniky sluzia na ziskanie informacii od toho co chcu vlastne hrat a ake sceny ich zaujimaju. Su v istom zmysle flagmi. Navrhuju ich hraci na zaciatku kampane/hry, pricom su obmedzeni iba vopred dohodnutym settingom. Nemusia sa odohrat uplne presne tak ako su popisane - zavisi od okolnosti. Hraci mozu/nemusia dostat nejaku hernu odmenu (kocku naviac, exp bonus, fate point) ak takuto scenu (nemusi to byt len to co navrhli oni) do hry neskor zavedu.

Snapshot je fotka sceny. Slovny popis nejakeho statickeho obrazu
napr: Velky barbar v kozusinach, dviha k ustam napeneny roh piva. Rozvaleny za stolom, nohyma pohodlne vystrete a polozene na chrbte klaciaceho muza v chudobnom obleceni. Od obojka na jeho krku vedie kovova retaz veduca k barbarovmu opasku. O stenu je opreta masivna halapartna.


Trailer znamy z filmoveho priemyslu, je zase popis kratkej dynamickej sceny. Zobrazuje nejaky usek deja.
napr: V posteli lezi ciernovlasy muz a po jeho boku je krasna zlatovlasa zena. Ocividne sa este pred chvilou dobre bavili. Su spoteni a prestieradlo je zhuzvane. Muz pozera do stropu a zena ma polozenu hlavu na jeho hrudi. Zavojmi okolo postele a okna pohybuje slaby vetrik. za oknom vidiet mesto a v dialke more. Niekde v dome zaznieva prijemna melodia, ktora nahle skonci. Dvojica nijak nereaguje.
Ozve sa buchot paste na dvere a rozhnevany muzsky hlas: "OTVOR! Viem ze tam niekoho mas! Dam ho rozstvrtit!". Muz vyskoci, nedba na sokovanu zenu, schmatne veci ako mu pridu pod ruku a skace z okna. O nocny stolik je oprety kratky zdobeny mec s kostenou ruckou.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 29. 11. 2008, 12:36

A dvě techniky ze hry Burning Wheel (potažmo Burning Empires). Obě jsou svým způsobem samozřejmé a obě se občas hodí připomenout.

Enmity Clause
Zradily vás kostky a nepodařilo se vám najít toho informátora, co teď právě nutně potřebujete? Vždycky je tu ještě Enmity Clause z BW, kde kdykoli, když neuspějete v hodu na hledání nových kontaktů, může vypravěč oznámit, že jste kontakt sice našli, ale nemá vás rád, je to zrádce, dlužíte mu peníze, nebo jste spali s jeho manželkou. Úspěch je tedy jen částečný a vlastně znamená další problém.
A tato technika se dá přenést i na jiné věci, než kontakty. Zbraně, co nakupujete mohou být dvacet let staré a v mizerném stavu. Najdete sice nejlevnější nocleh, ale plný zlodějů a hrdlořezů atd.


V naší hře Burning Empires, ve které probíhal tajný boj s parazitními vetřelci postupně ovládajícími planetu, se jedna z postav rozhodla najít hackera, který by pro ni ze sítě odstranil virus, jenž do ní předtím neopatrně vypustila a nyní ohrožoval schopnost planety bránit se.
Kostky samozřejmě nepadly. Postava sice našla tajnou hackerskou buňku, ale z té se v průběhu setkání vyklubali agenti vetřelců!


Let It Ride
Tohle je spíše rada pro začínající vypravěče: Pokud hráči hážou na úspěch nějaké dlouho trvající nebo přerušované činnosti, stačí jeden hod. Jeden hod, jeden výsledek a "let it ride".
Nenuťte hráče, jehož postava se plíží ke skřetímu táboru, házet jednou, když se plíží lesem, potom, když přebíhá přes cestu, znovu, když vleze do křoví... šance neúspěchu se tím brutálně zvyšuje, stejně jako míra hráčské frustrace.
Nový hod vyžadujte jen tehdy, když se drasticky změní podmínky.

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai » 10. 1. 2009, 11:27

Popis v barvách
Tenhle trik znám od Bubáka. Když chcete popisovat scénu, vyberte si jednu barvu. Představte si tu scénu a zaplňte ji vybranou barvou. Popište ji.


Pod blankytem jarní oblohy se prochází mladý pár. Jeho bohatě zdobený kobaltový kabátec a safírem vykládaný prsten svědčí o vysokém postavení. Jedinými dívčinými klenoty, vedle kterých však bledne krása drahých kamenů, jsou její temně modré oči. Její šat je prostý, z hrubé látky. Kráčí polní cestou obklopenou chrpami a jejich srdce tíží láska.

Dobré je vybírat předměty, které mají vždy tu danou barvu, nebo s ní jsou spojovány, takže nemusíte neustále opakovat "zlatý, zlatý, zlatý". Vyberete-li obecnou barvu (tj. modrá oproti například pruské modři), můžete využívat její odstíny a předejít tak častému opakování se (modrá: azur, indigo, kobalt, safír, tyrkis...). Vybírejte samozřejmě zvukomalebné názvy, ve kterých se neopakuje jméno barvy (tedy ne: pruská modř, pařížská modř etc).

Odstíny barev podle wikipedie: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_colors
(česká verze stránky má trestuhodně řídký rejstřík barev)

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů