Vypravečské techniky

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 3620
Registrován: 24. 10. 2007, 15:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Antharon » 11. 8. 2010, 18:57

zvieratká
Táto technika dokáže začínajúcim hráčom pomôcť vytvoriť si charakter u ich postavy. Jedná sa o to, že postavy nebudú ľudia ale rôzne antropomorfné zvieratká ako v Usagi Yojimbo, alebo mouseguarde. Nie je nutné príliš brať rasy do úvahy, stačí aby modelovali charakter - medveď bude silný, múdry a neohrabaný, krysa bude špinavá a zákerná. A postupne v kampani GM stále menej uvažuje rasy, až príde k bodu, kedy vlastne zistia, že nepotrebujú žiadne rasy, ale stačí im osobnosť, ktorá ostane.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Solweymira
Příspěvky: 77
Registrován: 4. 9. 2007, 11:25
Bydliště: Znojmo - Pardubice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Solweymira » 12. 11. 2010, 20:07

Ondřej Grob Netík ve svých vyprávěních využívá techniku gest. Originál i s obrázky a popisem je na odkazu http://grob.jezevcovo.cz/nedej.html

Nedějové informace
Při hře často potřebuji sdělit "komentář" k události nebo dialogu. Jeho přímě sdělení vytváří odbočky, které narušují děj i herní atmosféru. Nechal jsem se proto inspirovat znakovou řečí. Přes prstové znaky je možno hráčům (hráči) sdělit tyto komentáře.

* Jde o informace typu: Zda-li je postavě toto známé nebo jde pro ní o novou věc. (Ne vždy se dá toto řešit před hrou, hráči se dostanou do míst které vypravěč nepředpokládal. Poslání lístečku s informací je příliš hrubou pauzou, tento znak sdělí základní informaci, lísteček později může upřesnit.)
* Zda jde o věc která je běžná v tomto stavu, nebo se stalo něco neobvyklého. (Mělká znalost hráčů prostředí, světa, nebo událostí z minulých her je často příčinou nereagování na věc která by je měla překvapit, nebo naopak překvapení v událostech, o kterých již vědí a jsou obvyklé.)
* Důvěryhodnost informace. (Nic není stoprocentně jisté. Každá událost je zkreslena pozorovatelem. Přes ANO - cca 80% pravda, MOŽNÁ, NE cca 80% lež, se vyjádří jakou důvěryhodnost v tom postava vnímá).
* Upozornění že přes popis okolí a událostí postava vnímá něco jinak.


Seznam gest je, jak bylo zmíněno, na výše uvedeném odkaze.
Nerozhoduje lepší teorie, jen lepší život.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Bifi » 8. 2. 2011, 12:23

Ja som mal chuť na základe Play Unsafe a jednej eseji od Shreyasa Sampata o prenášaní gest z indického tanca do hrania RPG zaviesť do improvizovaného kolaboratívneho hrania (napríklad pri osudoch v Mountain Witch) nasledujúce štyri gestá (obsahový návrh, súhlas, obsahové rozhodnutie, obsahové a-rozhodnutie s klamom):

Obsahový návrh. Obsahový návrh sa používa buď ako reakcia alebo ako prvé prehlásenie. Prehlásenie v IC, teda roli postavy, (napr. "áno, však vieme ako daimjóova manželka pred niekoľkými rokmi zahynula pri požiari jeho paláca") je sprevádzané otvorenou dlaňou pred telom (t.j. akoby ste niečo na dlani ponúkali): Toto znamená, že práve vymyslený prvok (v tomto prípade historický fakt o smrti daimjóovej manželky) hráč navrhuje ako platnú hernú skutočnosť. V zásade gestom hovorí "a čo by ste povedali na toto? príde mi to ako zaujímavý nápad". Postava pritom hovorí pravdu, resp. čo považuje za pravdu! Potrebuje však odobrenie aspoň časti ostatných hráčov - napríklad ich prikývnutie alebo iným gestom súhlasu (gesto súhlasu sa používa iba ako reakcia), napr. ukázanie OK (uzatvorený kruh z prvého prsta a palca pravej ruky s ostatnými prstami vztýčenými). Toto odobrenie iným hráčom môže sprevádzať aj priamu reč, t.j. iný hráč na to vraví "áno, bola to strašná tragédia, pána to vtedy úplne zlomilo", pričom ukazuje súhlas. V prípade nesúhlasu, resp. snahy o modifikáciu, môže iný hráč tiež použiť návrh (alebo obsahové rozhodnutie, p. nižšie), napríklad ukázať dlaň a povedať "áno, ale pokiaľ viem, jej telo sa nikdy nenašlo" alebo "ja som však počul, že to boli iba chýry šírené jeho protivníkom, pánom z Kokury".

Obsahové rozhodnutie. Obsahové rozhodnutie sa používa buď ako reakcia alebo ako prvé prehlásenie. Na rozdiel od obsahového návrhu je prehlásenie sprevádzané dlaňou otočenou nadol, teda viditeľný je chrbát ruky, akoby hráč niečo uzatváral, fixoval. Hráč v zásade gestom hovorí "potrebujem toto riešenie, verte mi, uvidíte, že to vypáli skvelo". Hráč si teda berie plnú autoritu urobiť obsahový zásah do hry. Opäť, postava hovorí pravdu, resp. čo považuje za pravdu. Podľa prvého príkladu teda "áno, však vieme ako daimjóova manželka pred niekoľkými rokmi zahynula pri požiari jeho paláca" sprevádzané chrbtom ruky znamená "takto sa to stalo, odteraz je to (aj retrospektívne) platná súčasť hernej skutočnosti". Samozrejme by sa nemalo používať veľmi často lebo blokujete kreatívnu výmenu a môžete tiež stratiť dôveru spoluhráčov.

Obsahové a-rozhodnutie s klamom. Obsahové rozhodnutie sa používa buď ako reakcia alebo ako prvé prehlásenie. Význam je obdobný ako pri predchádzajúcom geste ale s tým rozdielom, že postava nehovorí pravdu a hráč to dáva ostatným hráčom vedieť. Má to dva významné aspekty, ktoré hneď opíšem. Gesto je vztýčený ukazovák, hráč hovorí "pozor, čo moja postava hovorí, nie je tak úplne (alebo vôbec) pravda!". Čiže opäť podľa prvého príkladu "áno, však vieme ako daimjóova manželka pred niekoľkými rokmi zahynula pri požiari jeho paláca" sprevádzané vztýčeným ukazovákom znamená "moja postava nehovorí pravdu a v skutočnosti to je inak". Teraz k tým dvom dôležitým aspektom. Za prvé, postava síce nehovorí pravdu, ale hráč má slobodu (neskôr) vyjasniť, či jeho postava prekladanej nepravdivej téze naozaj verí alebo nie, alebo či si je nepravdy vedomá alebo nie, teda ani nijakým spôsobom neodhaľuje motiváciu postavy. Za druhé, je to negatívne vymedzenie platnej hernej skutočnosti - hráč hovorí "môže to byť všelijako, ale určite daimjóova manželka neuhorela pri požiari". Preto je to "a-rozhodnutie", je to negatívne rozhodnutie, ktoré len zužuje počet prípustných možností ale priamo nerozhoduje, ktorá je platná.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6865
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin » 29. 8. 2011, 09:03

Friction Points
The guy I was talking to – and sadly I forget who this was, because source memory is the first to go – told me about a Top Secret S.I. module in which the PCs were airdropped into Central America to spread insurrection. It used a sub-system of friction points to track how much heat the PCs drew down on themselves by their actions. If you didn’t hide your parachute, you got a friction point, while getting into a firefight in town might earn you five. When you hit ten friction points, the police would put up roadblocks on all the main routes out of the area; at 30 they’d start searching for you with a helicopter.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Sosacek
Příspěvky: 20564
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sosacek » 6. 4. 2013, 08:05

Z RPGcka Apocalypse World:
Ask provocative questions and build on the answers. Start simple: “What’s your living space like?” “Who’s known each other longest?” But as play proceeds, ask for immediate and intimate details of the characters’ experiences. In his playtest, Mikael made himself a list of question prompts: “Feeling, Sound, Detail: thing, Thoughts, Pose, Smell, Need, Irritant, Texture, In sight, Relations, Taste, Detail: place.” They led him to ask questions like “Why can you only fit two people in the cabin of the Tank?” “How do the people of the Tent City make you feel?” “How do her lips feel under your palm?” Very good stuff.

Once you have the player’s answer, build on it. I mean three things by that: (1) barf apocalyptica upon it, by adding details and imagery of your own; (2) refer to it later in play, bringing it back into currency; and (3) use it to inform your own developing apocalyptic aesthetic, incorporating it — and more importantly, its implications — into your own vision.

It’s especially important to ask, the first time each character opens her brain to the world’s psychic maelstrom, what that’s like for her. Maybe it’s the same for everybody, maybe it’s different. And after the first time, always, always add details of your own.
"barf apocalyptica" je potreba nahradit za "aplikuj na to atmosferu herniho sveta ve kterem hrajete".

EDIT: mel bych podotknout, ze cela GM kapitola je exkvizitni.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Aljen » 19. 1. 2014, 10:57

Pri citani zaujimaveho Fear Itself (uzasne zacalo byt az od polovice a na konci sa stalo extra tuttifrutti o_O ... pan Laws, sice ste niektore tiene neprekrocili ale ine ste roztrhali, zozrali a vykadili v duhovej farbe)
som narazil na mechaniku Sialensta. Jasne nejake arbitrarne bodiky sa minaju a ked sa minu pod urcitu hranicu - sup hodi sa nahodny hod a sup postava maInsanity Disorder. Potial nic nove - AFMBE, Dark Heresy a isto kadekto ma zoznamy dusevnych chorob postav, ktore by mal hrac podla kratkeho popisku aspon obcas zarolepalyovat

...ALE!!! Pan Laws prisiel s niecim uplne inym. Dovolil som si to ukradnut sem, len pre vas :

Priame Sialenstvo
Posatava v hre sa zblaznila? Vytvorte podmienky hracovi tejto postavy tak ze bude dosledky tohoto sialenstva prezivat sam. Lepsi priklad ako dlhe opisy

Klamna predstava
Hrac postavy ide za dvere. GM a ostatni hraci sa dohodnu na nejakom beznom detaile reality ktory viac nie je pravdivy a ani nikdy pravdivy nebol. Napriklad nikdy tu nebolo nieco take ako vevericka, Volkswagen alebo pomarancovy dzus. Mozno John Lennon nebol nikdy zavrazdeny, alebo sa nikdy ani nenarodil. Ostatne PC a NPC popieraju akukolvek znalost o danom predmete, osobe ci udalosti

Vrazedna mania
GM si zoberie hraca mimo ostatnych a prezradi mu ze jeho postava zistila ze niektora z ostatnych postav je nadprirodzeny vrazedny netvor. A prezradi mu presny sposob ako sa da zabit.

Megalomania
Ked postava zlyha pocas hry v nejakej dramatickej chvili (DC vo Fear Itself nie su default verejne), GM popise vysledok ako uspesny a potom povie hracovi postavy nech sa na chvilu vzdiali. Potom GM popise ostatnym hracom skutocny vysledok a zavola hraca megalomaniaka naspat.

Rozstiepenie osobnosti
V okamihoch stresu, prejde ovladanie postavy do ruk ineho hraca, ktory ju ovlada ako uplne inu osobnost - to co hovori a co kona

Paranoja
Hrac postavy ide za dvere. GM ostatnym hracom povie aby sa snazili vyzerat vazne. Pocas dalsej hry sa prilezitostne maju rozpravat v nezmyselnych kodovych slovach, vymienat si listocky ci pouzivat gesta akoby si vymienali nejake dolezite informacie o ktorych hrac paranoika nevie.

Selektivna amnezia
Hrac postavy ide za dvere. Skupina sa dohodne na udalosti ktora sa v hernom svete stala a ktoru hrac postavy zabudol.Bol zenaty, zabil niekoho, sedel v base ci napisal bestseller. Mnohi ludia ktorych jeho postava stretne referuju tento fakt o ktorom ona nic nevie.

Schizofrenia (moj pokus)
GM v popisoch scen zmieni specialne detaily ci cele NPC postave, ktore su realne len pre nu. Ostatne PC a NPC o nich nic nevedia. Napriklad vo vetach, ktore postava pocuje mozu byt slova naviac, ktore davaju vetam iny zmysel. GM a ostatny hraci naznacia gestom ci ide o schizofrenicku alebo normalnu rec.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6865
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin » 19. 1. 2014, 14:04

Vypadá to jako strašná šikana, ale asi něco z toho vyzkoušim :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 24006
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Vallun » 19. 1. 2014, 14:19

Spíš strašný svinstvo...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Aljen » 19. 1. 2014, 22:20

insanity v podobe -2 na social skill je zase strasne ubove. Systemy kde to je proste len o par midifikatorov viac podla mna o nieco prichadzaju.
Samozrejme ze Insanity smerovana na hraca ma len chvilkovy efekt, kym to hracovi dojde (na rozdiel od adrenalinu a nervozity v pripade Dreadu a jenga veze), ale taketo hranie ostatnych hracov vytvara skvele prostredie pre hru postavy s disorderom. Podla mna umozni lepsie vnimat insanity postavy (a tym ju aj lepsie hrat a vniest do hry) ako ked je to len suchy modifikator stazujuci taktizovanie tenkeho klienta.

Idealne by bolo ak by hrac nemal predstavu kde presne je Sanity stupnica postavy a ako na tom vlastne je. Nasledne aby sa hrac nikam neposielal, ked prekroci pomyselnu hranicu (co je pri niektorych disorderoch asi nemozne - Megalomania, zisli by sa alternativy) hra pokracuje dalej (a ostatni hraci sa to dozvedia mimo session, alebo papierikmi atd) takze hrac postavy plynule prejde do sveta sialenstva :)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 3620
Registrován: 24. 10. 2007, 15:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Antharon » 20. 1. 2014, 10:29

väčšina sa mo zda dosť ťažko uhrateľná, ale napríklad paranoja alebo vrazedná mánia sa mi zdajú ako použiteľné
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Sosacek
Příspěvky: 20564
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sosacek » 23. 2. 2014, 16:38

Loaded question
Občas postavy nemají background, protože jde o oneshot nebo se hráči nechtělo. Nebo mají hráči tendence psát desetistránkové povídky o svých postavách. Nuda. Jde z nich ale kus backgroundu vytáhnout, a přitom to bude jen něco relevantního.

Klaďte loaded questions asi takhle:
:?: (na lovce): "Z toho co jsi ulovil, na co jsi nejvíc hrdý?" "Lovil jsi někdy lidi?" "Jaké to bylo? Lepší, nebo horší než zvířata?"
:?: (na paladina): "Čeho nejvíc lituješ za tu dobu co jsi sloužil bohu?" "Kdy jsi měl být milosrdný, ale nebyl?"
:?: (na pouliční samurajku): "Ještě chrápeš s tím mágem z toho motorkářského gangu?"
:?: (na mága): "Proč odcházíš z motorkářského gangu?"
:?: (na žoldáka): "Co byla ta věc, kterou jsi myslel, že by ses k ní nikdy nesnížil, ale pak jsi to nakonec udělal?"
:?: (na pilota vesmírné stíhačky): "Účastnil ses té poslední bitvy? Nenechal jsi tam kus sebe? Nebo nenašel?"
:?: (na libovolnou postavu): "Byla na tebe vypsaná odměna, za co?" "A bylo to nedorozumění, nebo jsi to fakt udělal?" "Proč?"
:?: (na nějakou drsnou a bojovou postavu): "Kolik ti bylo let, když si poprvé zabil člověka?" "Pamatuješ si ti?" "Jaké to bylo?"
:?: (na ronina): "Proč jdeš zabít svojí starou čarodějnou milenku na horu Fuji?"
:?: (na celou skupinu): "Už jste spolu něco zažili. Co to bylo?" "Ale ono se to nějak podělalo a málem jste tam všichni zůstali. Co se stalo?"

Tohle z nich efektivně a elegantně vytáhne co chce člověk slyšet. Dá to GMovi a ostatním náhled do postavy tak jak ho potřebují, aniž by někdo musel číst deset stran vyprávění o tom, jak se jmenuje něčí babička (I wish I was kidding). A protože takovéhle otázky člověk obvykle klade na začátku, dá se tím dobře hrát s očekáváními o atmosféře toho světa. Pokud budou otázky bezútěšné, půjdou hráči už do první scény s tím, že něco je nějak.

Důležité je, že ty otázky jsou loaded. Hráč má samozřejmě možnost říct "nic", ale ze správné otázky se dá strašně snadno dál pokračovat. Stačí se tak nějak naladit na "vibe" té postavy. Pokud nějakou má a tak. S trochou cviku se dají otázky dobře navazovat.

:?: "Kolik ti bylo let, když jsi poprvé zabila člověka?"
:arrow? "Devět. Žila jsem u dědy na farmě a přepadla nás banda Mexičanů. Hrozně se mi u toho třásly ruce, ale zmáčkla jsem to."
:?: "A co si o tom děda myslel? Pomineme-li, že by tomu asi neříkal 'zabít člověka', když šlo o Mexičany .. nebo ne?"

:?: "Kolik ti bylo let, když jsi poprvé zabil člověka?"
:arrow? "Čtrnáct. Měli jsme válku s jiným gangem a já měl lacinou bouchačku. Ale byla to nehoda. Ten chápek s tím neměl nic společného. Ještě se mi o tom občas zdá."
:?: "A v jakém bodě to pro tebe začala být rutina? Nebo nezačala?"
:arrow? "Nezačala."
:?: "A koho z těch co jsi zabil nejvíc lituješ? Toho prvního? Nebo někoho jiného?"

:?: "Kolik ti bylo let, když jsi poprvé zabil člověka?"
:arrow? "Dvacet dva, byl jsme už voják po základním výcviku."
:?: "A byl jsi jeden z těch vojáků, co se sesypou, nebo jsi to nesl dobře?"
:arrow? "<nějaká odpověď>"
:?: "Jo. A když jsi tam byl, viděl jsi něco, čemu by se dalo jen těžko říkat jinak než válečný zločin. Co to bylo?"

Atd. Dalo by se to asi prohlásit za nějakou manipulaci nebo tak, ale já bych tomu tak neříkal, pokud to vede ke koherentnímu tématu hry.

Důležité je, aby ty otázky byly loaded. Je to v podobě otázky, ale ve skutečnosti kurva GM klade do minulosti postavy věci, které postava nemůže jen tak odmítnout. "Ještě chrápeš s tím týpkem z motorkářského gangu?" Ať už postava řekne ano nebo ne, něco z toho vylezlo. Pokud ano, má důležité NPC a celou linii kolem gangu a tak. Pokud ne, má ex z motorkářského gangu, což je asi ještě vtipnější.

Občas to může hráč vetovat. Nebo může schválně odpovědět špatně "ne, nikoho nemám" nebo tak. Pak je lepší mu to nenutit, když chce být nudný, jeho věc.

Zdroj: já to mám z Apocalypse Worldu, ale bylo mi řečeno, že v Dreadu je skoro to samé do takové úrovně, že tomu kolega říká Dreadovská otázka.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 23. 2. 2014, 18:30, celkem upraveno 2 x.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Sosacek
Příspěvky: 20564
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sosacek » 23. 2. 2014, 17:04

Tuhle věc dělám často a rád, a až morechův komentář mi pomohl si uvědomit, že jsem to vlastně jinde neviděl a měl bych to zadokumentovat.

Always split the party a Rychlé Střihy

Čtyřčlenná skupinka běžných dobrodruhů nemá problém si hodinku navzájem opakovat nějakou obvious věc. Shadowrunneři nemají problém pět hodin plánovat naprosté detaily a zaobírat se zbytečnostmi. Jedna postava klidně desetkrát zopakuje, že se ní něco nelibí, aby ostatní desetkrát zopakovali že nemají na výběr. To všechno pochopitelně out of character a zatímco si jeden z hráčů čte noviny a token female usnula. Kvůli tomuhle jsem přítelkyni říkal, že v neděli nemám čas?

Řešení je jednoduché. Roztrhejte je. Tedy, rozdělte skupinu. Čtyři hráči jsou hádka, dost možní OOC, protože stačí aby do toho spadl jeden, a najednou jsou OOC všichni. Dva hráčil jsou IC dialog s dotazy na GMa. Jeden hráč je dialog s GMem na téma co postava dělá a cítí.

Čtyři hráče je nejlepší roztrhat na dva a dva, tři na dva a jednoho, ale je potřeba to rychle stříhat (pět až deset minut, ne víc), a je potřeba aby hráče zajímal příběh ostatních postav. A samozřejmě ten systém musí umožňovat nacpat do deseti minut rozumný kus děje, pokud má "nejkratší možná hospodská rvačka do které se zase zapletl trpasličí kněz" šedesát minut, nebude to fungovat. A je dobré napasovat konce scén akorát na faily nebo na nějaké zvraty, aby pokud možno pokaždé končily cliffhangerem. Občas jsou samozřejmě potřeba scény, kde se postavy sejdou u večeře probrat co je nového, ale není to potřeba moc často.

K tomu je ještě jeden trik, co mezitím děláš ty? Občas se stane, že i ze dvou postav jedna něco dělá, a jedna kouká. Pak je dobré položit tuhle otázku, důležité je to slovo mezitím, aby si hráč uvědomil, že mezitím může něco dělat a ne se jenom koukat. Občas odpoví "nic," nebo "jenom čekám a tak", ale pak mu není pomoci.

Zdroj: Burning Empires
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Sosacek
Příspěvky: 20564
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sosacek » 23. 2. 2014, 18:27

Milostný dopis

Když má postava downtime, byla menší pauza, nebo jen hledáte něco čím hned rozjet akci, a nechce se vám začínat in medias res "schováváte se za kontejnerem, zprava se blíží vojáci Aztechnology a máte pocit, že slyšíte vrtulník, co děláte?", je tu ještě jedna možnost.

Napište milostný dopis postavě. Nadhoďte v něm něco. Možná chtějte hod možná ne. Může to přihodit story hook, může to rovnou začít akci, může to udělat něco jiného, a dík tomu hodu by to mělo být vzrušující.
Drahý <jméno hackera>,

když ses tak hrabal v matrixu (co bys taky jiného dělal), narazil jsi na zajímavý korporátní systém. Hoď si hacking:
Úplný úspěch: Vyber dva.
Částečný úspěch: Vyber jedno z:
- nevšimli si tě,
- našel jsi <něco relevantního k misi>,
- našel jsi <něco relevantního k tvojí motivaci>
Neúspěch: Vyber jedno, a na cestě k tobě je zásahovka.

S láskou,
tvůj GM.
Jiný příklad je fenixo, který je používá famózně. Nelze si nevšimnout, jak v tomhle případu těmi milostnými dopisy udělal z Jokera hustého týpka, pokud hráči failnou a tak.

Cílem je roztočit hned akci, pomoci postavě být sama sebou (dejte válečníkovi love letter jak je drsnej, mágovi jak objevil tajemství, atd), a tak.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6865
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin » 19. 6. 2014, 19:42

Tři, dva, jedna ... Chaos!
Čas od času se situace ve hře vyhrotí dost na to, aby hráči vystoupili z postav, přestali roleplayovat a začali se hádat, co bude jejich další krok. Běžně proti tomu nic nemám, taktizování je součást hry. Ale když už se to šestivteřinové kolo vleče deset minut, nezbývá nic jiného, než agresivní moderování. Vypravěč zařve “Stop! Všichni si rozmyslete, co uděláte. Na znamení to nahlásíte naráz.”


Vypravěč: Tři, dva, jedna, … teď!
Trpaslík: Chaaargee!
Elf: Teleportace!
Zloděj: Uteču kanálem!
Hraničář: Ujedu na koni!
Trpaslík: Fuuuuuuck!!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai » 23. 6. 2014, 10:31

Move to Save

Minulé léto jsme skoro každý víkend hráli Dungeon World, takže asi není poc divné, že se to na mě podepsalo. Když teď hrajeme něco víc old school, situace, které vyžadují záchranný hod, řeším jako move. Dám příklad:


ref*: " Obří pavouk se prosmyskl pod Pertovým útokem a vrhl se na Morganu. (chřestění kostek) Morgano, zasekl ti přední nohy za rameno a za krk, jako by po tobě chtěl vylézt; za tři HP. Jeho jedem se blištící chelicery se vztahují proti tobě. Co děláš?"

Morgana: "Nesnáším pavouky! Můžu... Stihnu zakouzlit ohnivé ruce? "

ref: "Můžeš to zkusit. Ale takhle ve spěchu výsledek nebude ideální. Přinejlepším od sebe pavouka odženeš a oslníš jej."

Morgana: "To mi bohatě stačí. Vykřiknu co nejrychleji zaklínadlo a zvednu ruce před tu jeho držku."

ref: "Hmmm, to bude asi záchrana na uhýbání. A přidej úpravu za inteligenci."

Morgana: "16. To stačí!"

ref: "Z tvých dlaní vyšlehl oheň a pavouk je najednou na pět kroků od tebe, prská a motá se zmateně dokola."

* as in "referee" - napsal jsem přeci, že hrajeme old school 8)


Příklad popisuje vyhodnocení pavoučího útoku. Vypravěč hodil na zásah, hodil zranění, ale vše podal fikčně tak, aby byl záchranný hod proti zbývajícímu efektu útoku (jedu) hráčovým "move" (viz Apocalypse World/ Dungeon World). Samotný typ záchranného hodu a případné úpravy závisí na hráčově popisu obrany před stanoveným nebezpečím, stejně tak jako přesný výsledek hodu.

Obecně se snažím nedávat hráčům "tah zdarma" - takže protiútoky a sesílání kouzel udělají nanejvíš to, co kouzlo v příkladu - zažehnají nebezpečí s případným malým bonusem.

Tato drobná úprava vede (IMHO) k organičtějším popisům nebezpečných situací a umožňuje hráčům aktivně rozhodovat o tom, jak se s nebezpečím vypořádat. Jednoduchá pravidla retroklonů a OS DnD zvládnou bez problémů mechanické řešení popsané obrany proti dané hrozbě.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host