Vypravečské techniky
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vypravečské techniky
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Vypravečské techniky
Vymyslet, co by se na plánu mohlo pokazit, je vždy nesrovnatelně snazší, než vymyslet neprůstřelný plán. Přitom aby byla hra zajímavá, tak se neprůstřelný plán stejně nutně musí nějak zhatit.
Nenechte tedy hráče vymýšlet neprůstřelný plán! Chtějte po nich pár možností, jak se něco může pokazit. Pak už stačí si jen některou z nich vybrat. Tímto postupem je navíc zaručené, že se hráči nebudou zlobit, že jim "zase kazíte jejich neprůstřelný plán".
Nenechte tedy hráče vymýšlet neprůstřelný plán! Chtějte po nich pár možností, jak se něco může pokazit. Pak už stačí si jen některou z nich vybrat. Tímto postupem je navíc zaručené, že se hráči nebudou zlobit, že jim "zase kazíte jejich neprůstřelný plán".
Re: Vypravečské techniky
(Na tejto technike je postavená špiónska/agentská hra Wilderness of Mirrors v slovenskom preklade.)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12359
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vypravečské techniky
Smyslový popis
„Pronásledovali jste prchajícího na tržiště a na chvíli jste se zastavili, když se vám ztratil v davu kolem vás – všude vidíte stánky a krámky trhovců, kteří smlouvají, křičí a vyvolávají ceny, snažíc se přilákat zákazníky právě k jejich pultům. Slyšíte drsné hlasy Seveřanů, melodicky ladné hlasy obchodníků zdaleka, smích žen a křik dětí. Ve vzduchu je cítit vůně skořice, štiplavá vůně exotického koření, nasládlý odér zralého ovoce a tisíc dalších. Srdce vám buší a krev pumpuje vašimi žilami, když prudce dýcháte, unaveni ze štvanice. V ústech máte sucho a naprázdno polykáte, zatímco pevně svíráte rukojeti mečů a topory seker a vaše dlaně se potí… a pak jste ho zahlédli přímo před vámi, jak běží podél masných krámů!“
Ve chvíli, kdy jste jednotlivé části z ukázky četli, oblasti vašich mozků, které jsou zodpovědné za zpracování smyslových vjemů, by se pod magnetickou rezonancí rozsvěcovaly jako lampiony. Nezáleží na tom, že nešlo o vaše vjemy, ale pouze o vjemy zprostředkované. Neurologové a vědci zjistili, že mozek informaci, kterou si přečetl, zpracovává ve stejném místě mozku, ve kterém zpracovává skutečné smyslové podněty. Náš mozek tak tyto podněty vnímá a zpracovává podobným způsobem jako skutečné.
Zkuste do popisu cíleně přidávat podněty pro všechny smysly – nejen zvukové a občas sluchové (co postavy vidí a slyší), které jsou při popisu nejčastěji využívány… ale použijte k lepší imerzi hráčů také tři zbylé smysly – hmat, chuť a především čich. Ten patří mezi nejmocnější ze smyslů – je kupříkladu absolutním spouštěčem paměti. Pokud se policisté nebo hypnotéři snaží, aby si někdo vzpomněl na detaily z určité konkrétní doby, tak čichem vždy začínají. A následují dotazy právě na ostatní smysly – co jste slyšel, jak ten drink chutnal, jaké bylo počasí – bylo horko nebo zima, co jste cítil – které dokážou člověka „vpravit“ zpátky do situace, ve které si vybaví i velké detaily. Stejné metody by pak obráceně mohly pomoci v myslích lidí tuto situaci „vytvořit“.
„Pronásledovali jste prchajícího na tržiště a na chvíli jste se zastavili, když se vám ztratil v davu kolem vás – všude vidíte stánky a krámky trhovců, kteří smlouvají, křičí a vyvolávají ceny, snažíc se přilákat zákazníky právě k jejich pultům. Slyšíte drsné hlasy Seveřanů, melodicky ladné hlasy obchodníků zdaleka, smích žen a křik dětí. Ve vzduchu je cítit vůně skořice, štiplavá vůně exotického koření, nasládlý odér zralého ovoce a tisíc dalších. Srdce vám buší a krev pumpuje vašimi žilami, když prudce dýcháte, unaveni ze štvanice. V ústech máte sucho a naprázdno polykáte, zatímco pevně svíráte rukojeti mečů a topory seker a vaše dlaně se potí… a pak jste ho zahlédli přímo před vámi, jak běží podél masných krámů!“
Ve chvíli, kdy jste jednotlivé části z ukázky četli, oblasti vašich mozků, které jsou zodpovědné za zpracování smyslových vjemů, by se pod magnetickou rezonancí rozsvěcovaly jako lampiony. Nezáleží na tom, že nešlo o vaše vjemy, ale pouze o vjemy zprostředkované. Neurologové a vědci zjistili, že mozek informaci, kterou si přečetl, zpracovává ve stejném místě mozku, ve kterém zpracovává skutečné smyslové podněty. Náš mozek tak tyto podněty vnímá a zpracovává podobným způsobem jako skutečné.
Zkuste do popisu cíleně přidávat podněty pro všechny smysly – nejen zvukové a občas sluchové (co postavy vidí a slyší), které jsou při popisu nejčastěji využívány… ale použijte k lepší imerzi hráčů také tři zbylé smysly – hmat, chuť a především čich. Ten patří mezi nejmocnější ze smyslů – je kupříkladu absolutním spouštěčem paměti. Pokud se policisté nebo hypnotéři snaží, aby si někdo vzpomněl na detaily z určité konkrétní doby, tak čichem vždy začínají. A následují dotazy právě na ostatní smysly – co jste slyšel, jak ten drink chutnal, jaké bylo počasí – bylo horko nebo zima, co jste cítil – které dokážou člověka „vpravit“ zpátky do situace, ve které si vybaví i velké detaily. Stejné metody by pak obráceně mohly pomoci v myslích lidí tuto situaci „vytvořit“.
Re: Vypravečské techniky
celkom známa technika pri vytváraní vecí, pomáha to plasticite.
dôležité je ale neprehnať to, mám pocit, že napríklad ten popis tu bol trochu zahlcujúci
totiž - hráči si domyslia
koľkokrát ani nemusíš použiť zrak vôbec.
Vchádzate do krčmy. Už od dverí vám do nosu udiera pach zvratkov a dymu. "Hnidy trpasličie!" skríkne niekto a bolestivý výkrik sa zmieša s rinčaním skla.
bez toho, aby si dal jediný zrakový vnem všetci vedia, že je to špinavé miesto (zvratky), pravdepodobne zanedbané (nevymetený komín) a s najhoršou možnou spoločnosťou (bitka-prehodenie človeka cez okno/rozbíjanie fľaší o hlavu), že tam nie je bezpečno (dtto - najmä ak je v skupine trpaslík ) a že tam asi nebude tak celkom úplne prázdno (skríkne niekto)
to, čo postovali e2 je fajn a veľmi príjemné, ak si potrebuejš oddýchnuť a zvoľniť tempo, ale výzva k akcii bude vyzerať takto
dôležité je ale neprehnať to, mám pocit, že napríklad ten popis tu bol trochu zahlcujúci
totiž - hráči si domyslia
koľkokrát ani nemusíš použiť zrak vôbec.
Vchádzate do krčmy. Už od dverí vám do nosu udiera pach zvratkov a dymu. "Hnidy trpasličie!" skríkne niekto a bolestivý výkrik sa zmieša s rinčaním skla.
bez toho, aby si dal jediný zrakový vnem všetci vedia, že je to špinavé miesto (zvratky), pravdepodobne zanedbané (nevymetený komín) a s najhoršou možnou spoločnosťou (bitka-prehodenie človeka cez okno/rozbíjanie fľaší o hlavu), že tam nie je bezpečno (dtto - najmä ak je v skupine trpaslík ) a že tam asi nebude tak celkom úplne prázdno (skríkne niekto)
to, čo postovali e2 je fajn a veľmi príjemné, ak si potrebuejš oddýchnuť a zvoľniť tempo, ale výzva k akcii bude vyzerať takto
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12359
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vypravečské techniky
Rozhodně. Chtěl jsem v ukázkovém textu zapojit všechny smysly, ale v realitě je to samozřejmě už trochu moc. Všeho s mírou, pointa byla - nepoužívat jen jeden smysl, ale zapojit do popisů i ostatní, výsledkem může být lepší vcítění a "vpravení" hráčů do hry.morech11 píše:napríklad ten popis tu bol trochu zahlcujúci
Velmi trefná poznámka - pokud není důležité, jak přesně interiér hospody vypadá a důležitější je nálada a atmosféra, pak vynechání zrakového vjemu a naopak posílení dalších smyslů je jeden z dobrých nástrojů, jak toho docílit.morech11 píše:koľkokrát ani nemusíš použiť zrak vôbec.
Re: Vypravečské techniky
to sa ostatne dá vyhnať ešte do extrému a opisy redukovať na minimum. opisovať len veci, ktoré dajú hráčom pocity, alebo ich upriamia na dôležitý element prostrediaEcthelion píše:Velmi trefná poznámka - pokud není důležité, jak přesně interiér hospody vypadá a důležitější je nálada a atmosféra, pak vynechání zrakového vjemu a naopak posílení dalších smyslů je jeden z dobrých nástrojů, jak toho docílit.morech11 píše:koľkokrát ani nemusíš použiť zrak vôbec.
je jedno, ako vyzerá krčma, je jedno, kto v nej je, ale nie je jedno, že tam niekomu robili ústa...
dej a detaily nech si vymyslia hráči
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
- crowen
- Administrátor
- Příspěvky: 3748
- Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
- Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vypravečské techniky
Perfektna pomocka, ako vniest do hry motivacie a popisy postav z roznych spolocenskych tried.
Re: Vypravečské techniky
Dost dobré. Ještě by se hodila aplikace na středověk (fantasy), protože pár věcí tam je dost jinak.
-
- .
- Příspěvky: 18102
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Vypravečské techniky
Někde jsem narazil na úvahu, že ano (alespoň co se těch barev týče). A to proto, že dokázali vyrobit jen určitá barviva a ostatní barvy díky tomu neměli tak "nakoukané". Ne, že by je nedokázali rozlišit, ale na první pohled by je to praštilo do očí jako něco mimořádného.Argonantus píše:jako že lidi vnímali ve středověku barvy a smrady jinak?
A vlastně i ta vzácná barviva takhle fungovala. Velmož nemusel mít šaty nijak zvlášť zdobené, stačilo, když je měl obarvené něčím, co bylo velmi těžko k sehnání (Fénický purpur, například).
Re: Vypravečské techniky
Smrady měli asi taky trochu posunutý, když se splašky lily na ulici a s tím mytím to taky dvakrát nepřeháněli.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Vypravečské techniky
Příběhový generátor "náhody"
Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.
Představte si následující situaci: Postavy dostaly od profesora egyptologie za úkol najít kočičí mumii, která mu zmizela z trezoru. Po usilovném pátrání se jim podařilo ztracenou kočku najít v luxusní rezidenci v chatové oblasti nedaleko Prahy - měla ji tam jedna z profesorových známých, která u něj byla nedávno na návštěvě. Postavy se nakonec rozhodly, že se jim ani trochu nechce riskovat vloupání do velmi dobře zabezpečeného pozemku. Místo toho zavolaly profesorovi, řekly mu, co zjistily a nechaly na něm, aby rozhodl o dalším postupu. Profesor odpověděl, že tam osobně přijede a zkusí se se svou známou domluvit.
V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.
Takže výsledek byl daný - profesor uspěje a kočku si odnese. Mohl jsem to prostě hráčům říct a dějovou linii tím ukončit - ale to by byla celkem nuda.
Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"
Tahle otázka vedla k dalšímu pokračování rozjeté scény - z pohledu hráčů prostě napínavá situace pokračovala (napínavá proto, že to bylo vyústění poměrně komplikovaného pátrání, stále nebylo jasné, jak to dopadne a stále hrozilo nebezpečí spuštění poplašného systému). Nehledě na to, že jsem bez hodu rozhodnul o výsledku jedné z variant, byl výsledek celé akce stále otevřený a mohlo to dopadnout všelijak, podle toho, pro co by se hráči rozhodli a jak by se jim to podařilo.
Kdybych si místo toho na výsledek rovnou hodil a podle toho hrál dál, tak mohl padnout "neúspěch" a já bych se musel zamyslet, co to znamená a co se bude dít dál - což by nejspíš byla nějaká forma příběhové komplikace, na kterou by hráči museli reagovat. Ale mohlo se taky stát, že by profesorovi padl "úspěch" a dějová linie by tím skončila. Díky tomu, že jsem se rozhodl neházet, ale hrát dál s tím, že profesor o tom neví, jsem vyloučil možnost poměrně nudného výsledku a zároveň zajistil, že ať už to dopadne jakkoliv, bude to vyplývat z hráčských rozhodnutí a z kontextu děje a situace. A co je ze všeho nejdůležitější: bylo to pro mě výrazně zajímavější, protože jsem se díky tomu mohl bavit posloucháním, co hráči vymýšlí a mohl jsem být napjatý, jak si s tím postavy nakonec poradí.
Diskuze o této mechanice pokračuje jako Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrálně rozhodovat
Faskal
Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.
Představte si následující situaci: Postavy dostaly od profesora egyptologie za úkol najít kočičí mumii, která mu zmizela z trezoru. Po usilovném pátrání se jim podařilo ztracenou kočku najít v luxusní rezidenci v chatové oblasti nedaleko Prahy - měla ji tam jedna z profesorových známých, která u něj byla nedávno na návštěvě. Postavy se nakonec rozhodly, že se jim ani trochu nechce riskovat vloupání do velmi dobře zabezpečeného pozemku. Místo toho zavolaly profesorovi, řekly mu, co zjistily a nechaly na něm, aby rozhodl o dalším postupu. Profesor odpověděl, že tam osobně přijede a zkusí se se svou známou domluvit.
V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.
Takže výsledek byl daný - profesor uspěje a kočku si odnese. Mohl jsem to prostě hráčům říct a dějovou linii tím ukončit - ale to by byla celkem nuda.
Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"
Tahle otázka vedla k dalšímu pokračování rozjeté scény - z pohledu hráčů prostě napínavá situace pokračovala (napínavá proto, že to bylo vyústění poměrně komplikovaného pátrání, stále nebylo jasné, jak to dopadne a stále hrozilo nebezpečí spuštění poplašného systému). Nehledě na to, že jsem bez hodu rozhodnul o výsledku jedné z variant, byl výsledek celé akce stále otevřený a mohlo to dopadnout všelijak, podle toho, pro co by se hráči rozhodli a jak by se jim to podařilo.
Kdybych si místo toho na výsledek rovnou hodil a podle toho hrál dál, tak mohl padnout "neúspěch" a já bych se musel zamyslet, co to znamená a co se bude dít dál - což by nejspíš byla nějaká forma příběhové komplikace, na kterou by hráči museli reagovat. Ale mohlo se taky stát, že by profesorovi padl "úspěch" a dějová linie by tím skončila. Díky tomu, že jsem se rozhodl neházet, ale hrát dál s tím, že profesor o tom neví, jsem vyloučil možnost poměrně nudného výsledku a zároveň zajistil, že ať už to dopadne jakkoliv, bude to vyplývat z hráčských rozhodnutí a z kontextu děje a situace. A co je ze všeho nejdůležitější: bylo to pro mě výrazně zajímavější, protože jsem se díky tomu mohl bavit posloucháním, co hráči vymýšlí a mohl jsem být napjatý, jak si s tím postavy nakonec poradí.
Diskuze o této mechanice pokračuje jako Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrálně rozhodovat
Faskal
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů