Vypravečské techniky

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai » 24. 1. 2008, 15:09

Drazí vypravěči. Určitě máte nějaké triky, techniky a postupy - tajná vypravěčská umění, na která se můžete spolehnout, když potřebujete hru pošoupnout tím správným směrem, navodit atmosféru, nebo zapojit pasivní hráče.

Sem s nimi!

Pro přehlednost vás ovšem požádám o pár drobností:
:arrow? Popisy technik prosím pište tučným písmem, aby byly v textu vlákna snadno k nalezení.
:arrow? Každou techniku pojmenujte a jméno podtrhněte.
:arrow? Dejte si tu práci a popis techniky uveďte sice stručně, ale jasně, srozumitelně a pokud možno s příkladem.
:arrow? Nástroje k úpravě textu najdete nad zadávacím rámečkem, stačí jen označit daný text a klinout na B(tučné písmo), i (kursiva), nebo u (podtrhnutí). To jen tak pro jistotu. :wink:
:arrow? A na závěr, než začnete nějakou techniku uvedenou někým jiným kritizovat, uvědomte si, že technika nemá patent na pravdu, je to jen jedna z možností, jak něco dělat - pokud vás napadá jiná ucelená a funkční možnost - vložte ji jako vlastní techniku.

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 24. 1. 2008, 15:10

Dashiell Hammett
Určitě znáte ty situace, kdy se hra zastaví na bodě mrazu, protože postavy (případně hráči) se nemohou shodnout na dalším plánu, směru cesty, nebo nesmrtelnosti brouka. Dashiell Hammett, autor Maltézského sokola, pro takovou situaci (sice literární, ale v jádru stejnou) doporučuje následující:
Ať do místnosti vtrhnou dva ozbrojení muži. Ať vyrazí dveře a rozbijí impasse, do kterého se postavy dostaly. Co chtějí, kdo je poslal a podobné detaily vyřešíte za chodu. Hlavní je pohnout s příběhem.
Dashiell Hammett ochopitelně nemusí mít podobu dvou chlápků s pistolemi; podstata techniky spočívá v rozbití patu, ke kterému se hráči nebo postavy mohou dostat ve snaze něco rozhodnout.


Eliáš a Jored se krčí v houští nedalek tábořiště rytířů, kteří zajali jejich společníka. Eliáš je pro napadení rytířů nyní, než jejich přítele dopraví do pevnosti, nebo pověsí na první vhodný strom. Jored zastává názor, že nejlepší bude počkat na vhodnější příležitost, než zaútočit na přesilu ozbrojených a vycvičených mužů. Ani jeden nechce ustoupit a hráči postav jsou navíc také přesvědčení o "své pravdě".
V tom zachrastí listí a oba muži si uvědomí, že zatímco se zabývali svým sporem, byli obklíčeni. Jedna s temných siluet vystoupí z večerních stínů a shodí kapuci - jsou to elfové.
Co chtějí? Jdou po postavách? Po rytířích? Po lidech obecně? Jsou tu náhodou? Nebo jsou snad postavy a vojáci na jejich území a budou zajati všichni? To vyplyne z další hry...


Pravidlo tří
Toto je jednoduchá technika pro popis postav ze hry octaNe. Když popisujete nějakou postavu, dejte hráčům jen tři nejvýznamější nebo nejvíce očividné detaily. Nezacházejte do přílišných detailů - další drobnosti můžete doplnit později, když na ně "přijde řeč" (zrak, čich, whatever).


Zarostlý muž v ošuntělém černém kabátě; na zádech má odřené pouzdro na kytaru.
Sexy kočka s fialovým mikádem a koženou kombinézou rozepnutou až k pupíku.
Šilhavý skřet, jehož dech smrdí cibulí.
Šemitský obchodník s kouřově modrým vousem, oblečený má bílý kaftan.
Po rukou jdoucí snědý půlčík v záplatovaném oblečení.
...
Až teď jste si všimli, že na krku má vytetované dvě kostky a nápis Born to Lose... (doplňujíc detail)
Naposledy upravil(a) Conlai dne 28. 8. 2008, 15:05, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5147
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 26. 1. 2008, 08:42

Conlai: Pravidlo tří je dobrý... to bych používal i na popis hráčských postav v nějaké minimalistické a rychlé hře...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 26. 1. 2008, 09:32

Cliffhanger
Tenhle trik je známý z televizních seriálů. Zápletka epizody se vyřeší, vše zdárně spěje k závěrečným titulkům a v tom, těsně před koncem, se něco pokazí, ukáže se, že něco je jinak, někdo zradí či zmizí. Tvůrci prostě hrdiny (a diváka) nechají viset na pomyslném útesu.
Ta samá technika hezky funguje i v RPG, kdy na konci sezení můžete uvést novou skutečnost, která hráče navnadí na "příští díl". Pokud cliffhanger postavy dostane do obtížné situace, hráči mají spoustu času přemýšlet nad tím, jak se z ní zase dostat. Umístění na konec sezení navíc vypavěči dává možnost cliffhanger vymyslet "z placu" a jeho případné důsledky domyslet do přístí hry.


Během našeho posledního sezení postavy objevily tajné otrokářské překladiště a podzemní chodbu, kterou jsou otroci pašováni do města. Také zachránily malou němou dívku, kterou našli v jedné z klecí, a pojmenovali ji Hnědoočka.
Na konci sezení se v podzemní chodbě postavy musely dostat přes zlobra, který strážil průchod. V napínavém finále sezení se postupně s pomocí akrobacie, odvedení pozornosti a podpory střelců okolo obra všicni zdárně dostali. Ale když si všichni vydechli a rozžali novou pochodeň, zjistili, že Hnědoočka zmizela. Sezení končí podzemní chodbou se rozléhajícím výkřikem "Hnědoočkooo!".

(hezký příklad možnosti improvizace s touto technikou: že by to chtělo cliffhanger, navrhnul Markus a když jsem zmizení Hnědoočky uváděl, neměl jsem tušení, co se s ní stalo)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 7. 2. 2008, 18:44

Tak tohle téma putuje do záložek.

Jako starý vykradač nabízím něco ze Sorcerera:

Kříž - aneb the Cross
Velmi jednoduchá technika, která se snaží řešit problém, který může vyplynout, pokud vaše postavy nejsou v družině, ale hrají v oddělených scénách: najednou to začne vypadat, že příběhy postav spolu vůbec nesouvisejí.

Kříž funguje jednoduše: když nemůžete dostat postavy fyzicky do jedné scény, propojujte je pomocí cizích postav, lokací, nebo i pouhých popisů. Kdykoliv zahájíte scénu s jednou postavou, zamyslete se a zkuste do ní zakomponovat odkazy na scény, které předtím odehrály jiné postavy. Vytvoříte tím zdání falešné souvislosti tam, kde ve skutečnosti žádná souvislost není.


Propojení pomocí lokace:
Postavy A a B se v jedné scéně zapletly do hospodské rvačky, zastřelily jednoho pobudu a nakonec utekly. O nějakou dobu později se postavy C a D rozhodnou, že někam sednou, aby promyslely co dál. Nemají na mysli žádný konkrétní podnik, a tak je "náhodou" necháte vejít právě do oné hospody. Ve zdi je několik zavrtaných kulek, na podlaze saschlý flek od krve a u dveří stojí vyhazovač, jemuž výčepní přikáže, aby postavám odebral pistole. "Necheme, aby se opakovalo to, co předevčírem".

Propojení pomocí nehráčské postavy:
Postava A se zapletla do nějakého konfliktu s městkou stráží a zachránila se jen tím, že uplatila bezejmenného strážníka (mook, komparz, nedůležitá vedlejší postava...) zlatým prstenem. Později potřebuje postava B nějakou důležitou informaci od stráže. Přijde na strážnici a když poprosí strážníka o pomoc, ten jen natáhne ruku, na níž nosí krásný zlatý prsten, a gestem si zažádá o všimné.

Propojení pomocí obyčejného detailu:
Postava A se dostala do přestřelky s policií.
Později má postava B sraz v kavárně se svým informátorem. Vy jen tak meziřečí popíšete, že na ulici se zastavilo prostřílené policejní auto, vyšli z něj policisté a začali na okolní sloupy vyvěšovat letáčky s fotkou a nápisem HLEDÁ SE.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12717
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 7. 2. 2008, 18:50

Markus píše:Kříž - aneb the Cross
Dobré, hergot, moc dobré.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

jonka
Příspěvky: 1978
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 7. 2. 2008, 20:39

Řekni ano nebo buď nadšen
Tohle je tak trošku parafráze na pravidlo "say yes or roll", které asi všichni znáte. Technika slouží pro mechaniky, které přisuzují hráčům větší autorské pravomoce nad hrou, například vytváření událostí za fate body ve Fate a pán hry (nebo kdokoliv jiný) má v případě nesmyslnosti některého nápadu právo veta. Účelem této techniky je ovšem právo veta za žádných okolností nevyužívat. Určitě namítnete, že v takovém případě se do hry mohou dostat věci, které tam na první pohled nemají co dělat. Vůbec nic se ale v takovém případě neděje a úkolem pána hry je naopak odehrát co nejpřesvědčivěji to co si hráči do hry vloží - byť by to byl nesmysl jako například tank ve fantasy prostředí. Záměrerm ale je, aby si hráči uvědomili, že s možností moci přidat něco a mít vliv na hru jde v ruku v ruce také zodpovědnost za to co do hry vkládám a naučili se ji přijmout. Proto taky ať je to cokolov danou věc odehrajte a to i přez to míří-li to k jasnému krachu nebo změně žánru. Skupina by si pak měla uvědomit onu zodpovědnost za to co vkládají do hry a nenechávat zodpovědnost za důsledky (díky právu veta) na pánu hry.
Takže nepoužívej právo veta, řekni ano nebo buď z nápadu nadšen a nauč své hráče zodpovědnosti za příběh a sebe lepší improvizaci.


Příklady snad ani nejsou třeba, protože se snažíte odehrát cokoliv co hráči do hry vloží.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 8. 2. 2008, 02:10

No a mě by zrovna zajímalo, jak bys odehrál ten tank ve fantasy prostředí. :P

Kelton
Příspěvky: 887
Registrován: 2. 10. 2007, 18:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Kelton » 8. 2. 2008, 09:07

Markus píše:No a mě by zrovna zajímalo, jak bys odehrál ten tank ve fantasy prostředí. :P
Odkázal bych tě na obrazovou dokumentaci: anime Those who hunt elves, kde je tato tématika rozebrána do značných podrobností :P
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 8. 2. 2008, 10:28

Nechce sa mi veriť, že to tu ešte nie je, takže...

The Mountain Witch Trick
Jednoduchá technika na upozornenie hráčov na to, že majú obsahové právomoci. Zadefinujeme prítomnosť nejakého elementu, ale o doplnenie jeho konkrétnej formy požiadame hráčov.


Ako prichádzate k bráne mesta, vidíte z hradieb visiacich obesencov. Ako tak prechádzate pohľadom ich napuchnuté, zmodralé tváre, s hrôzou si uvedomujete, že jedného z nich poznáte... kto to je?
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 8. 2. 2008, 11:50

Self-frightening
Tuto techniku jsem používal v hororových hrách s málo aktivními hráči, abych je více vtáhnul do atmosféry a do hry obecně.
Technika spočívá v jednoduchém a účelném použití otázek: Proč tohle děláš? Co čekáš ze tam bude? Máš odvahu se podívat? Načež vypravěč dá hráči chvíli, aby pracovala jeho fantasie. Načež vám hráč poskytne svoji představu, se kterou můžete dále pracovat. Otázky doporučuji pokládat co nejtajemnějším a nejsugestivnějším hlasem, jaký nálada v místnosti dovolí.

Vypravěč: Vcházíte do tmavého zámeckého pokoje, ve světle lampy vidíte honosnou postel, těžké závěsy a velké okno.
Hráč A: Opatrně vcházím dovnitř a dívám se jestli tam někdo není.
Vypravěč: Čekal bys tu někoho??
Hráč A: No na takovým starým zámku se může ukrývat snad kdokoliv..
Vypravěč: Tak to by moh být za závěsem, co?

Hráč B: Já se ještě mrknu pod postel.
Vypravěč: A co čekáš, že tam najdeš?
Hráč B: No doufám, že nic živého. (načež jeho fantazie pracuje)
Vypravěč: Pomalu se skláníš, odhrneš brokátovou přikrývku.. Něco tam je!! Škubnuls sebou, ale ono se to nepohlo... mrtvola.

LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 8. 2. 2008, 15:00

Markus píše:No a mě by zrovna zajímalo, jak bys odehrál ten tank ve fantasy prostředí. :P
Pravila DrD blahé paměti naváděla k použití současného hasicího přístroje ve fantasy, o tak bych se nebál :wink:

A tohle téma vypadá opravdu užitečně - to budu muset číst pravidelně.

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 9. 2. 2008, 11:28

Podprahové působení na hráče
Tuto techniku používám převážně u ilusionistických her, ale dá se použít i u narativních her, když chce vypravěč vnést do hry nějakou větší myšlenku. Technika vyžaduje jistou dávku praxe, představivosti, empatie a hlavně přípravy.
Abyste si to celé uměli představit, je potřeba zmínit jak podprahovost funguje. Jde o to, že člověk vnímá spoustu informací a mozek je pak třídí podle podstatnosti a samotné vědomí zpracovává jen zlomek. Klasickým příkladem tohoto jevu je podprahová reklama - krátký záblesk textu, který dokáže člověk přečíst, ale už se na něj nestihne znovu podívat a tak bez zpětné vazby mu nedojde, že si ten text přečetl a často ho považuje za vlastní myšlenku. Sami jste něco takového jistě zažili: Jedete autem po městě a díváte se z okna, v hlavě vám občas vyvstanou nápisy, které ale zpětně nestihnete lokalizovat. Víte, že prostě myšlenka: "vepřová kýta 124.90" asi není zrovna vaše, ale nejste v rychlém autě schopni říct, kde to řeznictví stálo - někdy ani nevíte jestli napravo nebo nalevo. Tenhle jev využívám i při vyprávění.

Pro úspěšné použití této techniky musíte:
1) Vědět co chcete, mít myšleknu
2) Připravit se na to

I. Podprahová podpora settingu
Začněme něčím jednoduchým. Touto technikou podpoříme jen setting, žánr apod. To znamená, že si nasbíráme materiály, které budeme do hry vkládat, čímž vytvoříme u hráčů představu silně působícího prostředí. Použijeme k tomu takové prvky, které na první pohled vypadají nevinně, ale v kontextu mají svou sílu. Prvků se držíme a v různých obměnách je opakujeme.


Např.: Rozhodl jsem se udělat prostředí děsivě sterilní nemocnice. Toho docílím tak, že se budu ve vyprávění stále vracet k prvkům: sterilita, bílá, ocel, prázdnota, čistota, striktnost ve vyjadřování NPC.
"Vaše kroky rozeznívají dlouhou chodbu, všude svítí bleděmodré ostré světlo. Najednou máte divný pocit, zastavíte se, jeden z vás se zadívá do lesklých madel táhnoucích se chodbou, a už víte co to je za pocit - někdo jde. Než stačíte něco udělat stojí na konci chodby daleko od vás doktor - bílý plášť dokonale vyholená hlava, sestra v bílém. Oba se na vás podívají kamenným výrazem a místo "Co tu sakra děláte" promluví doktor; dívaje se na své ocelové kapesní hodinky: "Už je váš čas.""


Z prvků které jsou v příkladu zmíněny je asi nejzajímavější: madlo - čistota, ocel; bleděmodré ozonové světlo a oholená hlava - sterilita. Celý popis přitom působí na hráče prostě jako normální emotivní vyprávění, ale je to promyšlený celek s co nejvíce podprahově působícími prvky. Popis není prvoplánový ("vidíte sterilní prázdnou chodbu... doktor v bálém plášti se striktním výrazem"), nechává prostor pro fantasii, ale intenzivně ji masíruje promyšlenými prvky.
Člověk podvědomě vnímá strašnou spoustu věcí a pokud mu na první pohled přijdou nedůležité, tak na ně zapomene. Jeho podvědomí je ale pořád drží v paměti a snaží se je zapojit do kontextu s dalšími událostmi, aby začly dávat smysl.

Př.2: Pokud jste četli zápis ze prvního testování hry Střepy snů, tak tam šlo celou dobu na pozadí o to, že za všechno mohou mrtvá arabská těla. Jenže to hráči nevěděli. Celou dobu jsem ale pracoval na tom, aby až se to dozví, aby to byla pecka. Prototyp stroje, který měl s příběhem, co do činění jsem pomenoval arabsky Alef 1, hacker, který se naboural do systému, měl po trasování přes několik falešných jednu konečnou arabskou IP adresu. Hlasy v intercomu i vypálené značky na obětech projektu byly arabské okultní symboly.

Všechno je arabské, to je přece easy ne? Ano, ale jde o to, že na okultních symbolech postavy neměly proč zkoumat jejich původ, pozastavovat se nad názvem projektu Alef 1 by byl nesmysl, že hacker měl arabské IP sedělo akorát na to, že hacker byl v arábii. Ale když nakonec jedna z postav proflákla informaci, která tohle všechno spojila dohromady, všechno zapadlo a posunulo zážitek úplně jinam.

II. Ladění hráčů
Předešlé věci jsou pro spoustu lidí jasné, ale bylo nutné je napsat, abyste mohli pochopit něco složitějšího, jako je ladění hráčů na správnou vlnu.
Princip této techniky funguje prakticky stejně jako v technice I., jen se posouváme do jisté míry abstrakce. Neoperujeme s konkrétním popisem, ale s myšlenkami a vyzněním příběhu. Nezáleží jen na popisech, ale také na tom, co se v příběhu děje.
Častým problémem ve hře je, že vypravěč dá do hry překážku, hádanku, problém a očekává, že ho hráči vyřeší. Někdy ale dokáže postavit takovou logickou hříčku a vykutálenost, že hráči nejsou schopní překážku překonat. Problém je v tom, že hráči nejsou naladěni na správnou vlnu - necítí to, jak na ně žánr působí, ani to jaký je svět kolem nich.
Vypravěč se snaží hráče naladit tak, aby jim pomohl vyřešit problém, bez toho, aby jim musel dát přímou nápovědu (např. za pomoci NPC). Používá k tomu podsouvání informací v hovorech a názorech NPC, událostech, které se dějí NPC, písemnostech a vůbec dějovými prvky. Všechno skrytě tak, aby si hráči neuvědomili, že dostávají informaci. Vypravěč předkládá informace, které hráči zdánlivě nevnímají, protože je momentální kontext nenutí je vnímat, ale až přijde čas, hráči si na to zpětně vzpomenou.

Vypravěč ví, že v průběhu příběhu se budou muset postavy hájit u soudu, proto již od začátku hraní vnáší do hry prvky, které hráčům pomohou pochopit, jak funguje místní soudnictví, co platí na soudce apod., zatímco hráči nemají ani ponětí, že má smysl takové informace sbírat, protože neví, že se na ně chystá žaloba.
Cesta postav povede kolem křížového vrchu, v hospodě potkají mj. kata, úkol jim zadá bývalý správce šatlavy a při řešení úkolu se postavy srazí se soudcem u lazebníka. Pak stačí, aby někdo v hospodě zakřičel, že místní se měří dvojím metrem pro pána a kmána...
Až dojde k soudu, postavy budou mít dost informací, které celou dobu běžely úplně mimo jejich zájem, a spoustu z nich hráči naprosto ignorovali. Něco v nich ale zůstane. Je to daleko lepší než zčistajasna: „Tak jste u soudu, co děláte?“ Nejde o to hráče zkoušet kolik zdánlivě nepodstatných věcí si zapamatovali, ale opravdu je naladit dopředu na situaci, do které se dostanou.


III. Podprahová podpora vypravěčovy myšlenky

Nejprve je třeba mít myšlenku a vědět, co chcete v hráčích vyvolat. Myšlenka jako taková záleží hodně na settingu a podporuje velmi žánr, případně námět příběhu. Správným popisem a volbou dějových prvků ladí (nikoliv nutí) vypravěč hráče, na to, co si mají myslet a jak mají myslet. Tím se snaží nenásilně podpořit svou myšlenku, kterou chce obohatit příběh. Myšlenkou je míněno např.: filozofické otázky o životě a o smrti, o člověku, víře, o tom jaké to je být dítětem…
Myšlenka se samozřejmě dá vkládat do příběhu přímou, ovšem násilnější cestou.

Vypravěč postaví myšlenku příběhu na otázce: Má smysl bojovat o svůj sen?
Přestože je příběh o něčem jiném, vypravěč vkládá do hry jen tak bokem příběhy jiných lidí, kteří bojovali o svůj sen a prohráli nebo vyhráli, nebo zaplatili. Povede hru tak, aby už v průběhu ní musel hrdina pro svůj sen něco obětovávat. Ústy NPC zaobalí několik vět o nesmyslu bytí nebo naopak o nesmrtelnosti činů. Podá nepřímo a skrytě informace o tom, že činy jednoho člověka boří sny jiných lidí, že naplnění cíle je balancování na špičce jehly. Celou dobu tím hráče připravuje na posledních několik scén velkého finále, kde se bude muset hrdina rozhodnout, jestli se svého snu vzdá, nebo obětuje něco pro něj opravdu drahého. Nepřipravuje ho proto, aby se na konci zvládl rozhodnout, ale právě na to, aby pochopil, o čem ta volba je, dost možná mu volbu ztížil.


Tím podporuje vypravěč myšlenku, kterou chce hře dát, díky které získá hra hloubku.
Různí hráči vnímají hru různě a to co pro některé je podprahové pro jiné může být jasná prvoplánová nápověda jak dál, ale víceméně se dá odhadnout, co hráči uchopí a co ne – chce to zkušenost.

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 27. 2. 2008, 16:05

K Jonkovu řekni ano, nebo buď nadšen. Existuje hra pro nácvik schopnosti improvizovat, které se říká tušímže "ano a...". Seznámila mě s ní jedna kamarádka divadelnice poté, co jsem jí referoval o knize Play Unsafe.
Jde o to, že když někdo něco řekne, odpovíte "ano, a..." a okamžitě začnete stavět na jeho nápadu.

Jako příklad následuje rychlá hra s Bifim:
David K. (03:30 PM) :
Je jedno město, které leží na řece hraničící s říší mrtvých...

Bifi (03:32 PM) :
Áno, a vstup do toho mesta je možný len po moste z ľudských kostí.

David K. (03:32 PM) :
Ano, a u brány stojí stráže, které vpustí jen dítě...
a kosti dospělých přidají na most.


Bifi (03:33 PM) :
Áno, a v tom meste nikto nestarne, takže je plné detí - aj kráľ je dieťa.

David K. (03:35 PM) :
Ano! A každý měsíc musí král přeplavit řeku a zůstat v říši mrtvých, následuje volba nového krále.

Bifi (03:36 PM) :
Áno. Keď je kandidátov málo, stráže s odznakom čiernej mreže vyrážajú do sveta živých loviť alebo odkupovať deti.

David K. (03:37 PM) :
Ano. A ty stráže jsou chlapci, kteří dospějí, jakmile přejdou kostěný most - někteří z nich jsou jako starci se svaly ze železa.

Bifi (03:40 PM) :
A mŕtvi majú vlastný systém priepustiek, ktoré im umožňujú "prejsť" do starého mesta na rieke deliacej svet živých a mŕtvych. Je to obvykle len na niekoľko dní za storočie. Preto si veľmi komunikáciu s deťmi cenia.

David K. (03:41 PM) :
Ano. A město žije z obchodu se službami, které z too vyplívají - hledání zapomenutých pokladů, naplňování pomsty, odčiňování křivd či prosté předávání vzkazů...

Bifi (03:43 PM) :
Áno, lenže deťom sa z mesta ťažko odchádza.

David K. (03:45 PM) :
Ano, jistě, protože most z kostí jim nejen refunduje "ukradené roky", ale také vysaje duši a veškerou nevinnost. To jsou ty stráže s černou mříží na hrudi.
...
Tato technika, má-li být použita ve hře, vyžaduje dvě věci - uvědomit si, že nejsem postava, a oprostit se od vlastního ega.

První věc platí především pro hráče postav. Často se se svou postavou příliš identifikujeme, držíme se při zdi, hrajeme bezpečně - jako by šlo o nás samotné. To je ale nuda. Zábavné je, když je postava v potížích. To, že mou postavu vypravěč dostává do potíží bych neměl brát tak, že mi jde po krku. Ve skutečnosti to dělá proto, abych se bavil (alespoň se vyplatí to předpokládat).

Druhým požadavkem mám na mysli to, že je třeba umět ustoupit ze svého plánu a přizpůsobit se, vymyslet něco nového. To platí jak pro vypravěče, kteří často nechtějí hráčům dovolit šáhnout na "jejich" svět, ale i pro hráče, kteří chtějí za všech okolností prosadit svou či nestrpí zásah do své postavy.

Následně, ale mohou vznikat velmi dobré situace:
Zatímco hovoří, přiblížím se k němu, abych na něj mohl zaútočit.
Ano. A on se ještě otočí zády.
Ano. Vytasím zbraň a zaváhám. Zaútočit na něj zezadu...
Ano! A v tu chvíli do místnosti vtrhne tvá dcera!
Jistě, všeho moc škodí a jsou situace, kdy se "ano a..." nehodí. Ale naučit se otevřenému přístupu k ostatním hráčům a tomu, jak stavět na jejich nápadech je jistě dobré.

EXCLAIMER: Teď jsem to po sobě přečetl a vypadá to jako děsné mentorování... ale nemám nervy na to, to přepisovat. Takže si to prosím neberte osobně :wink: :oops:

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1815
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus » 27. 2. 2008, 16:21

Tato technika, má-li být použita ve hře, vyžaduje dvě věci - uvědomit si, že nejsem postava, a oprostit se od vlastního ega.

První věc platí především pro hráče postav. Často se se svou postavou příliš identifikujeme, držíme se při zdi, hrajeme bezpečně - jako by šlo o nás samotné. To je ale nuda. Zábavné je, když je postava v potížích. To, že mou postavu vypravěč dostává do potíží bych neměl brát tak, že mi jde po krku. Ve skutečnosti to dělá proto, abych se bavil (alespoň se vyplatí to předpokládat).

Druhým požadavkem mám na mysli to, že je třeba umět ustoupit ze svého plánu a přizpůsobit se, vymyslet něco nového. To platí jak pro vypravěče, kteří často nechtějí hráčům dovolit šáhnout na "jejich" svět, ale i pro hráče, kteří chtějí za všech okolností prosadit svou či nestrpí zásah do své postavy.
toto je pri pouziti tejto techniky naozaj problem. hlavne ked je niekto nauceny na klasicky model RPG. teraz sme nieco suvisiace riesili na annune.

v PtA by som chcel tieto techniky vyuzit. na prvej sesne som sa ja osobne dost proti nim prehresil :oops:

btw existuje uz pdf Play Unsafe? *wink wink nudge nudge*
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host