Vypravečské techniky

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Jerson »

Známost přes zrcadlo
Metoda spojování skupiny, jejíž jendotliví členové se nachází na jiných místech, případně i v jiných časech. Nejlépe se používá ve světě, kde je běžné vykonávat alespoň dvakrát denně hygienu v koupelně se zrcadlem, ale prakticky lze použít jakoukoliv vhodnou plochu.

Použití je jednoduché - Vypravěč popíše, že se postava A podívá do zrcadla a vidí tam postavu B. Postavě B řekne, že v zrcadle vidí postavu A. Obě postavy spolu můžou mluvit, je to podobné jako mluvit přes sklo. Při pokusu rozbít zrcadlo a dostat se skrz se spojení přeruší.
V případě, kdy se oběma postavám děje něco podivného, co je spojuje (i když to není podmínka) se dříve či později budou chtít potkat osobně. Jestliže ne, lze použít druhou techniku

Setkání ve snu
Postava A při běžné chůzi městem potká postavu B, kterou zná ze zrcadla. Postava B je také na procházce, samozřejmě ve svém městě. Zřejmě nastane dohadování, ve kterém městě vlastně jsou. V té chvíli se ukáže, že to není žádné konkrétní město - cedule na ulicích chybí / jsou nečitelné, lidé jsou neochotní odpovídat a jen něco neurčitě zabručí, automobili s poznávacími značkami nejezdí / jezdí příliš rychle. Ve chvíli, kdy hráči neví co dál, nastoupí náhlé a společné ohrožení - rychle jedoucí auto, zřícení domu, výbuch plynu - dle úvahy Vypravěče. Ve chvíli, kdy se postavy rozkoukají / proberou z bezvědomí, zjistí, že už jsou zase sami (bez druhé postavy) ve svém městě, případně lze přidat okolní postavy vyjadřující pohoršení nad konáním postavy.

Poznámka: ve chvíli, kdy se postavy snaží (po takovém zážitku, ale i bez něj) vědomě zkontaktovat přes zrcadlo se jim to nepodaří, aby se dosáhlo napětí u hráčů.

Příklad ze hry zapsaný formou povídky
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai »

Ben Robbins z ars ludi má tuhle super techniku, které říká

Monolog
Jde o prostou věc. Řekněte hráči, ať popíše, jaké to je, být jeho postavou. Ne, co dělá, ale jak se cítí, co si myslí. Normální návšteva postapo města by vypadala třeba takto:


Poohlédnu se, jestli nenajdu nějaké náboje do brokovnice na prodej, a stavím se do věže, jestli nezachytili nějaké nové radiové signály. A taky se poptám po nějaké masti na ty popáleniny.

S monologem by potom mohla vypadat takhle:

Skark je unavenej a špinavej po dni stráveným v Pustině. Trochu kulhá a taky je stále naštvanej na Poga, že rozflákal jejich káru. Vrátit se do města je vždycky trochu jako vrátit se domů, ale Skark je moc velkej drsňák, aby něco takovýho přiznal. Jak kulhá mezi domky a sleduje, jak lidi sází zeleninu a decka si hrají, hluboko uvnitř cítí, že dělá dobrou věc. Dokonce i ty spáleniny jej v tu chvíli tolik nebolí.

Není to monolog postavy, ale monolog o postavě. Nemusí to být kdovíjak vyšperkované a literárně kvalitní. Jde o to, sdělit, co postava zrovna prožívá. Monolog je super, protože
- je to způsob, jak hráče postavy "vrátit do hry", donutí jej zamyslet se nad svou postavou, vžít se do ní
- je to skvělá pomůcka pro hraní vztahů hráčských postav, monolog sice slyší "jen hráči", ale pomůže jim to při hraní interakcí s danou postavou
- dává vypravěči informace o pocitech a motivacích, je to něco, na co vypravěč může hrát
- udržuje zájem o postavu, je to snadný způsob, jak hráči dát spotlight
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od skew »

To je geniálně jednoduché. Někteří lidé to nejspíš používají úplně mimoděk. Ale teprv teď, když to vidím takhle sepsaný, přijde mi to děsně mocný.
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Invictus »

Tato technika mě napadla při čtení tématu Domácí fantasy setting, při řešení tvorby kosmologie. Jedná se o principielně jednoduchý a kreativní způsob, jak zapojit hráče do tvorby fantasy světa, a nepřímo zjistit co by ve hře chtěli mít.

Jste bohové

Technika je použitelná hlavně při vytváření základní kostry settingu, hlavních aspektů, kosmologie a panteonu bohů, pokud s těmito prvky chcete pracovat, a mít je vyřešené dopředu.

Technika začíná tím, že při přípravném sezení hráčům řeknete, že spolu potřebujete vytvořit základ světa ve kterém budete hrát. Tvorba může mít více fází podle toho jestli tvoříte geografii světa, prvky světa nebo také druhotné změny světa. Bohy lze vynechat, a zůstat u abstraktních podílů hráčů na tvorbě, ale bohové jsou IMHO lepší pro zapojení se hráčů a projekce jejich tužeb. Dokážu si představit s trochou úprav i aplikaci pro jiné než fantasy settingy, ale asi už by to tak nevyznělo.

1.Tvorba geografie světa
Ať si představí, že jsou na začátku stvoření světa a před sebou vidí prázdný prostor* v jehož středu se formuje hmota. Každý z nich je nyní beztvarým prvotním bohem a má moc tvořit nový svět. Ať se sami pro sebe zamyslí co by se mělo z této hmoty utvořit, a vymyslí si jeden či více důležitých (geografických) prvků**, nejlépe aniž by jste nějak specifikovali co by to mělo být. Až budou mít všichni rozhodnuto, prvky sepište a načrtněte hrubou fyzickou podobu světa (není nutné kreslit a není nutné udělat celý, stačí jen relevantní výsek, lze rovnout i za chodu vymýšlet názvy).

Vypravěč: Měli jste vymyslet jeden pro vás důležitý a dva vedlejší geografické prvky světa, půjdeme popořadě co máte. Pepa: Já bych chtěl aby tam byly vodopády, husté lesy a hluboké propasti. Karel: Mám tady vysoká pohoří, sopky a podzemní řeky. Milan: Já bych tedy raději stepní pláně, mírné kopce a klikaté potůčky. Vašek: No a já teda chci lávový pole, mrtvý lesy a otrávený řeky.

Důležité je zachovat poměry s jakou četností se objevovaly nápady hráčů. Což platí i pro další fáze tvorby. Pokud například tři z pěti hráčů zmíní jako nejdůležitější lávová pole, svět by měl být jimi skutečně výrazně pokrytý. S tímto pak hráči mohou pracovat v dalších fázích a je na nich jak kreativně to vyřeší.
Tvorba geografie je tak i jakýmsi zácvikem pro další fázi.

2.Tvorba základních aspektů a panteonu bohů
V této fázi máme již utvořenu určitou neostrou představu světa, který ale ještě není živý. Je tedy třeba jej rozhýbat a zabydlet.

Zde leží rozsáhlé aktivní sopečné pohoří, z kterého tečou sírou otrávené řeky, skrze nyní již mrtvé lesy tady okolo. Na severu se pohoří táhne dál, a tam kde již sopky nechrlí jed, rostou husté lesy přecházející na východě v kopcovitou krajinu a stepní pláně, ...

Hráčům řekněte, ať si opět představí, že jsou mocnými bohy. Ať se sami pro sebe zamyslí jakými bohy jsou, co je jejich doménou** či doménami, případně čím by rádi zabydleli nově stvořený svět. Specifikace zadání a podmínek mohou být různá, a lze tuto fázi rozdělit na více částí (například hlavní aspekty světa, rasy, tvorové, možnosti). Domény bohů pak sepíšeme a načrtneme dle nich podobu světa.
Opět důležitá je zachování četnosti, nebát se opakování, a zavést to do podoby světa.
Například pokud budeme mít pět bohů války, bude podle toho nejspíš také vypadat herní svět a také asi hra***. Přitom každý bůh války může být jiný. Hráče tedy vyzveme aby pár detaily definovali povahu svého Boha, co je pro něj důležité, jak se bude chovat k přátelům/ nepřátelům/ věřícím, jací budou následovníci, jak vypadá jeho ztělesnění, atd. dle libosti Vypravěče (ale nepřehánět).

Vztahy mezi božstvy lze pak snadno a rychle vytvořit tak, že hráči v roli bohů vzájemně vyjádří své sympatie a antipatie.

Jsem bůh Hladu a fakt nemám rád boha Obžerství a promiskuity, mám rád boha Moru a hniloby, a taky bůh Pomalé a bolestivé smrti je sympaťák, nevím moc co si myslet o bohu Odvahy.

Pokud je nálada, nebál bych se načrtnout i nějakou mytologii.

Výsledkem této fáze by tedy měly být základní a důležité prvky světa, hlavní panteon bohů, rasy, tvorové, vztahy entit a principů atd. Podle toho na kolik jsou Vypravěč a hráči ochotni se zabývat detaily.

3. Přetváření světa
V této fázi dochází k nějaké výrazné změně herního světa****. Hráče požádáme ať se opět vžijí do pozice nově příchozích bohů, entit, nebo prostě jen vymyslí jeden či více podstatných aspektů či změn. Orientujeme se tedy spíše na změny a sepsané návrhy pak aplikujeme na použitý svět.


Na konci všech fází tvorby, by měl mít Vypravěč k dispozici použitelnou hrubou podobu herního světa, na které se výrazně podíleli hráči a jejíž detaily již není problém ladit během samotné hry.
Výhodami je, že hráči si tak lépe zapamatují jak svět vypadá, dále můžou s těmito nápady pracovat ve hře, k čemuž jsou i více motivováni jakožto spolutvůrci, a celá příprava světa je rychlá, nepadá jen na vypravěče a jedná se o nenásilnou formu, jak zjistit preference hráčů.
Nevýhodami a limitujícími faktory jsou nároky na kreativitu hráčů, schopnost Vypravěče jemně řídit proces tvorby a možné bizarní výsledky skupinové tvorby. Rovněž nelze použít pro každý typ settingu a nelze využít pokud Vypravěč tají základní informace o světě, a objevování světa je výraznou součástí herní zábavy.


*případně lze vytáhnout prázdný arch papíru pro lepší představu a kreslit a psát na něj nápady, nebo již hotovou geografii světa pokud chcete jejich další tvorbu nějak zarámovat; lze začít také s hotovým světem ve kterém dochází k výrazné změně
**čím více prvků/domén na jednoho, tím méně bude svět bizarní a bude obsahovat všechny běžné atributy, pokud tedy nebude Vypravěč domýšlet další prvky dodatečně.
***což je dobře, protože je to podoba, ve které se zrcadlí představy a touhy hráčů.
****vpád cizích mocností, přichází noví bohové, vrátil se starý Bůh, blíží se konec světa, potřebujeme aktualizovat vývoj vě světě ve kterém už delší dobu hrajeme, ale nechceme strávit týden podrobnou simulací světa, nebo prostě jen chceme upravit někým již vytvořený svět ve kterém chceme hrát.
Naposledy upravil(a) Invictus dne 10. 1. 2010, 23:14, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Filtr
firestarter
Příspěvky: 344
Registrován: 8. 6. 2007, 07:54
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Filtr »

Dobrej nápad. Už se těším, až to zkusím.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin »

Nějaký řečičky o social contractu; nic nového pod sluncem, ale dobré někde na fóru vyvěsit.

(Nevim do jakyho topicu to patri; jeste me napadly odkazy a myslienky v teorii nebo uzitecne odkazy v pokecu ... nekam to prosim zaradte, nebo smazte tuhle zavorku. Dik)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Bajo »

Invictus: Velmi inspirativni, s timhle konceptem by slo pri vymysleni sveta opravdu carovat. Uplne jsi mi spustil lavinu napadu, co by s tim slo delat. A vsadim se ze to nadchne i hrace. Diky! :clap:
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin »

Kolečko
Kdykoli se vám do hry dostane nějaký element, ke kterému vás nenapadají podrobnosti, přijde vám suchý nebo nevíte, jak ho pořádně zapojit do příběhu, tak se zeptejte hráčů. A všech, ať každý něco dodá. Nejsou žádná kritéria - můžou vymýšlet jak příběhové věci, tak bezvýznamné detaily; kolečko totiž můžete opakovat dokud nemáte dost materiálu (i když obvykle si vystačíte s jedním). Jde vlastně jen o takový rozšířený mountain witch trick

Na prvním sezení jsem krapet usínal, takže jsem kolečko dělal pořád.
GM: Tak děvčata, správně jste uhodli, že zase nemám nic připraveno, je to na vás. Začneme ve městě, co v něm vlastně je?
marek: Na kopci nad městem je hrad.
toust: Žije tu stará kurva, co se snaží dát všem a navíc levně (My name is Earl anyone?)
šméla: Každé dva týdny, když projíždí karavana na sever, tak se za hospodou pořádají zápasy v ringu.
GM: Ok, tak jedem dál, tohle na startovní město nestačí.
... další dvě kolečka
GM: Hmm, tak to by šlo, poslední kolo dáme tajné, ať jsou ostatní taky trochu překvapení; napište svůj nápad na kus papíru.

Dá se to použít na cokoli, nejen na lokace a npc, ale i na kusy zápletky. Třeba minule Když hráč hodil dobře na investigation, tak jsme udělali kolečko, kde každý vymýšlel jednu stopu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai »

Quentin mi v tématu Co vám vadí připomněl jeden trik, co se běžně používá při rozsazování lidí na focus groups

Rozsaď a panuj
Posaďte méně aktivní hráče naproti sobě. Aktivní a přehnaně aktivní hráče posaďte vedle sebe. Bude tak pro vás snadné povzbuzovat ty méně aktivní prostě tím, že se na ně podíváte - vlastně na sebe budete vidět po celé sezení. Zároveň tak můžete velmi snadno dát přehnaně aktivnímu hráči najevo, že "není jeho tah" - stačí se na něj neotočit.

Někteří hráči jsou proaktivní, někteří jsou spíše pasivní. To je celkem banální skutečnost. Pro vás jako pro vypravěče, týpka, na kterého je směřováno nějakých 81% komunikace během hry, je ovšem důležité to, že jste vlastně moderátorem a máte ideální pozici k tomu, abyste podporovali ostýchavé a usměrňovali show-stealery.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Pieta »

Jakožto pasivní hráč bych k tomu ovšem dodal, že v takovéhle sestavě je v aktivnějších společnostech občas problém se z té větší vzdálenosti s vypravěčem domluvit přes ty přehnaně aktivní hráče.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Conlai »

Pieta: Nejde o vzdálenost, ale o to, komu dáš jako moderátor slovo. Hra "prochází" převážně přes vypravěče. Prostě, aktivního týpka utneš, nedáš mu spotlight a potom pracuješ s tím, kdo sedí naproti tobě.

BTW - Vypravěč v tomto případě nemusí sedět v čele stolu. Cílem je být +- stejně vzdálen všem hráčům. Kulatý stůl je super, je-li jen podlouhý, vypravěč by měl sedět v jeho "polovině".
Uživatelský avatar
Shortymort
Příspěvky: 235
Registrován: 4. 7. 2009, 11:09
Bydliště: Jižní morava
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Shortymort »

Conlai píše:...je-li jen podlouhý, vypravěč by měl sedět v jeho "polovině"
Ahááá, tak teď už to chápu, The Last Session:

Obrázek
Under the bridge...trollin'
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Alef0 »

Tento obraz demonštruje mnoho chýb a nedostatok RPG sedenia, ale zase aj výhody
* príliš veľa hráčov (12 + DM)
* z toho vyplýva štiepenie spotlightu, napr. Matúš a Júda Tadeáš úplne stratili pozornosť a venujú sa Šimonovi, úplne ignorujúc Pána hry. Podľa všetkého sú tam kreatívne rozpory, lebo Šimon budí dojem separátneho GMa, čo vedie hru pre dvoch hráčov (akiste Dogs in the Vineyard)
* pozdĺžny stôl v tomto prípade nie je veľmi vhodné sedenie (ako podotkol predrečník)
* ale zase doniesli dostatok jedla, možno až príliš, lebo...
* ...Ján zrejme zaspal, kombinácia jedla a žánru naň nepôsobí dobre
* ľavá strana je však fascinovaná, a Judáš je prekvapivo v úžase
* a dokonca aj Peter, napriek tomu, že mu bolo pôvodne povedané, že pôjde o LARP, kde si doniesol svoju dýku
* na obraze je vidieť, že hra zrejme skončila, Rozprávač má výraz tváre, ktorý práve dokončil príbeh cliffhangerom
** čo sa týka hry, mám dve teórie: buď hrajú diceless, asi Mexican Standoff (Peter ešte stále mieri prstom na niekoho)
** alebo, a to potvrdzuje teóriu o skončenom dobrodružstve, hrali normálne s kockami, ktoré Judáš už zbalil do mešca
* inak na obraze nie sú žiadne ženy, čo približne zodpovedá rozloženiu v scéne (hoci dnes je situácia o čosi lepšia).
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Pieta »

Alef0 píše:Tento obraz demonštruje mnoho chýb a nedostatok RPG sedenia, ale zase aj výhody
(-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Antharon »

Napadla mi taká vec ako zapojiť úspešne sny a halucinácie do hry ako mŕtve dejové línie.

technika je takáto. vždy keď je vhodná príležitosť, dám hráčom snový žetón. Je to vlastne taký gamesave pre GMko.
Ak sa jedná o sen, tak dostanú žetón v momente keď zaspia. Potom hra môže ľubovoľne pokračovať a GM (prípadne aj hráči v niektorých hrách) môžu odobraním žetónu povedať "to sa ti/mi len snívalo!" a začať momentom kedy sa zobudia zo sna.
Druhou variantou sú halucinogény nimi je sranda väčšia. Nie je možné totiž odhadnúť, kedy začnú pôsobiť a či začnú pôsobiť. To znamená, že postava niečo požerie a dostane žetón... Hra prebieha, postavy sú zajaté, dlho mučené a nakoniec pri úteku zabité. GM však povie "Našťastie to bola iba halucinácia..." hráči sa potešia, že ich vôbec nikto nezajal, keď v tom GM dodá "tie vaše tripy nejak zle zareagovali so sérom pravdy čo vám dal majster mučiteľ. Myslím že to ešte chvilku potrvá kým budeš mať istotu v tom, čo sa skutočne stalo a čo nie, žetón si ešte chvíľu nechaj. a my sa vrátime k výsluchu. Takže kde je ten box?"
Vhodné je tiež tieto obdobia neobmedziť len jedným použitím ale napríklad časovo, kde postavy na drogách štyri minuty utekajú zo základne, avšak v myšlienkach rôzne paralelné reality zaberú celé sedenie
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů