Railroad: Pro a proti
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Trochu na jinou notu a abych trochu smířil svá předchozí tvrzení o špatnosti railroadu (či ilusionismu), dodám:
Railroad a "volné hraní" jsou zcela nesrovnatelné styly a nelze říct, co je lepší. Každý nabízí úplně jiný prožitek.
Při railroadu má hráč zážitek z toho, že prožívá připravené situace a může je sám trošku doplňovat. Má radost z iluze herního světa, užívá si tento pasivní, divácký zážitek.
Při "volném hraní" má hráč zážitek z toho, že jeho akce ovlivňují svět kolem něj. Něco udělá a potom nadšeně pozoruje, jaké to má důsledky. Raduje se ze své moci a užívá si právo dělat, cokoliv se mu zamane.
Oba zážitky jsou asi nesrovnatelné a jakkoliv sám inklinuji k tomu druhému, musím říct, že pokud si někdo dobrovolně vybere ten první a baví ho to, tak ať si to užije.
Nicméně pořád si myslím, že je ošklivý podfuk, když hráči nejdřív nakukáte, že ho čeká ta druhá varianta, a potom to za jeho zády, aniž by o tom věděl, ohnete na první variantu. To je podvod a podvody já nemám rád. Úplně nejhorší je potom, když navíc tomu hráči ještě začnete tvrdit, že "ono to jinak ani nejde" nebo že "tohle je jediný správný styl hraní". To k podvodu přidáváte ještě i lež.
Railroad a "volné hraní" jsou zcela nesrovnatelné styly a nelze říct, co je lepší. Každý nabízí úplně jiný prožitek.
Při railroadu má hráč zážitek z toho, že prožívá připravené situace a může je sám trošku doplňovat. Má radost z iluze herního světa, užívá si tento pasivní, divácký zážitek.
Při "volném hraní" má hráč zážitek z toho, že jeho akce ovlivňují svět kolem něj. Něco udělá a potom nadšeně pozoruje, jaké to má důsledky. Raduje se ze své moci a užívá si právo dělat, cokoliv se mu zamane.
Oba zážitky jsou asi nesrovnatelné a jakkoliv sám inklinuji k tomu druhému, musím říct, že pokud si někdo dobrovolně vybere ten první a baví ho to, tak ať si to užije.
Nicméně pořád si myslím, že je ošklivý podfuk, když hráči nejdřív nakukáte, že ho čeká ta druhá varianta, a potom to za jeho zády, aniž by o tom věděl, ohnete na první variantu. To je podvod a podvody já nemám rád. Úplně nejhorší je potom, když navíc tomu hráči ještě začnete tvrdit, že "ono to jinak ani nejde" nebo že "tohle je jediný správný styl hraní". To k podvodu přidáváte ještě i lež.
Zapoměl jsi na možnost že jí varují, ona uteče z domu, ale ten chlápek jí úplně stejně přepadne nekde jinde, jen se změní kulisy. Takže jejich rozhodnutí taky nemělo žádný vliv, i když tam taková iluze byla.
To bych zařadil pod ilusionismus.
To bych zařadil pod ilusionismus.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- .
- Příspěvky: 18102
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Markus píše: Railroad a "volné hraní" jsou zcela nesrovnatelné styly a nelze říct, co je lepší. Každý nabízí úplně jiný prožitek.
Tvá ostrá dualita není tak docela z tohoto světa.Railroading je, když:
GM má připravenou situaci ve hře a ohýbá svět či manipuluje rozhodnutí hráčů tak, aby tahle situace nastala.
Railroading není (mimo jiné), když:
GM má připravenou situaci ve hře. Hráči se rozhodnout "udělat něco jiného" a GM neohýbá jejich rozhodnutí, tj. připravenou situaci vypustí.
Většina herních situací se pohybuje právě někde mezi, kdy GM hráče mírně ovlivňuje (což činí prakticky už tím, že něco dělá; kdyby neovlivňoval, nemusel by existovat, což už se opakuju)
a hráči hru oživují vlastními nápady, postupy a činy.
Na prožitek to v rozumné míře nemá vliv žádný; málokterý hráč dumá nad tím, zda rozhodnutí a realizace plánu zabít spektru nebo podplatit celníka je čistě jeho vlastní rozhodnutí (neb je to ostatně naprostý metagame); spíš ho zajímá, jestli se to povede a jak to udělat.
Vliv GM - který lze po libosti nazývat prvkem railroadu či nikoli - je IMHO nevyhnutelný, a jen jsem toho názoru, že se to s ním nemá přehánět, protože při extrémním railroadu hraje vlastně GM a hráčů netřeba.
Otázka podvodu hráče Dějmistrem je IMHO další problém, který bych tak úplně s railroadem nespojoval. Osobně nejsem toho názoru, že by GM měl mluvit za všech okolností pravdu.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Argo, ty pořád dumáš nad nějakým ovlivňováním hráčů GMem, ale o to vlastně nejde. Samozřejmě, že je ovlivňuje - to ještě neznamená railroad. Klíčová otázka není, jaký má GM na postavy vliv. Klíčová otázka je - jak se GM zachová, když se postavy rozhodnou udělat něco, co vybočuje z jeho připravené dějové osy?
-
- .
- Příspěvky: 18102
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Markus:
Railroad je IMHO celý o problému míry řízení hry GMem.
Takže se této otázce jaksi vyhnout nelze.
Ovlivňovat lze X způsoby; jeden z nich je třeba ta moje oblíbená railroadovací mapa, kterou zná kdekdo z počítačových RPG a zejména stříleček; vede tam JEDINÁ cesta jak na opičí dráze. Hráči se mohou rozhodovat, jak chtějí, nicméně jinudy se prostě nedostanou.
Takže tebou navržená situace vůbec nemusí nastat; hráči nemají ani možnost, aby navrhli jiné řešení, protože situace to vůbec neumožňuje.
GM nevládne hrou jen dodatečně, ex post, kdy nafackuje vzpurné hráče zpátky do "své" hry, ale i předběžně, kdy tvoří situaci.
Mimochodem, v některých situacích schválně užívám fortune (kostku) právě proto, abych NEMÌL úplný vliv na situaci.
Pokud tam budou tři strážní, postavy snadno projdou, po dobrém, či po zlém. Pokud tam bude šest strážných, bude situace složitá; bude se buď tvrdě bojovat, nebo vyjednávat, nebo vymýšlet lsti. Pokud jich tam bude dvacet, bojovat vůbec nejde a zbývají jedině ty lsti (a kdoví jestli; spíš se tam postavy vůbec nedostanou).
Takže mohu o počtu strážných v danou chvíli rozhodnout já - čímž určím do značné míry další děj - nebo to mohu nechat kostce; a nechám se sám překvapit, jak se bude situace vyvíjet.
Legitimní jsou obě verze; jen je v nich jiná míra vlády nad hrou.
Railroad je IMHO celý o problému míry řízení hry GMem.
Takže se této otázce jaksi vyhnout nelze.
Ovlivňovat lze X způsoby; jeden z nich je třeba ta moje oblíbená railroadovací mapa, kterou zná kdekdo z počítačových RPG a zejména stříleček; vede tam JEDINÁ cesta jak na opičí dráze. Hráči se mohou rozhodovat, jak chtějí, nicméně jinudy se prostě nedostanou.
Takže tebou navržená situace vůbec nemusí nastat; hráči nemají ani možnost, aby navrhli jiné řešení, protože situace to vůbec neumožňuje.
GM nevládne hrou jen dodatečně, ex post, kdy nafackuje vzpurné hráče zpátky do "své" hry, ale i předběžně, kdy tvoří situaci.
Mimochodem, v některých situacích schválně užívám fortune (kostku) právě proto, abych NEMÌL úplný vliv na situaci.
Pokud tam budou tři strážní, postavy snadno projdou, po dobrém, či po zlém. Pokud tam bude šest strážných, bude situace složitá; bude se buď tvrdě bojovat, nebo vyjednávat, nebo vymýšlet lsti. Pokud jich tam bude dvacet, bojovat vůbec nejde a zbývají jedině ty lsti (a kdoví jestli; spíš se tam postavy vůbec nedostanou).
Takže mohu o počtu strážných v danou chvíli rozhodnout já - čímž určím do značné míry další děj - nebo to mohu nechat kostce; a nechám se sám překvapit, jak se bude situace vyvíjet.
Legitimní jsou obě verze; jen je v nich jiná míra vlády nad hrou.
- lotrando
- Příspěvky: 586
- Registrován: 28. 6. 2007, 09:28
- Bydliště: Karlovy Vary
- Kontaktovat uživatele:
Markus:
Já si myslí že to nejde takhle oddělit. Ovlivňování postavy podsouváním možností nebo jejich omezováním je jasně definován jako jedna z možností vedoucí v konečném důsledku k RR. Doplňuji, pokud to ovlivňování překročí únosnou mez přijatelnou skupinou. Je jedno jestli se to stane v okamžiku rozhodování vlevo/vpravo, telefon zvedne/nezvedne, nebo se dopředu alternativy redukují.
Stále víc se začínám zamýšlet nad tím, co si mám vlastně připravit. Kolik a v jaké kvalitě a hloubce. V tomto smyslu jsem i skeptický k pojetí "svobodný svět". Nevěřím v realizovatelnost hry, ve které se hráči mohou vydat kamkoliv (ignorovat nahozené udičky) a užít si stejně dobře úplně jiný příběh. Připadá mi to jako sci-fi. Má-li hra podporu pro přenos rozhodovacích pravomocí na hráče, může to fungovat alespoň v rámci žánru, kratší série, ale jak se tohle dělá když hra ničím podobným nedisponuje (DnD, GURPS, WoD) to nevím. Což mně přivádí k myšlence. Jaká je potom přenositelnost postupů z jiných her do her klasických?
Příklad
Pro přenesení rozhodovacích pravomocí je vhodný např. Conflict Resolution (pokud se mýlím tak mě opravte). Mám-li však příliš přesně vymezené skilly, budu mít problém použít CR. Moje dovednosti nepůjdou snadno napasovat na "můj konflikt", budu těžko hledat něco použitelného. Tohle je problém všech klasických her - GURPS, DnD, DrD. Přesto jde o jednoduše pochopitelný princip, který mi umožňuje z hráčů vytáhnout nějakou informaci tom, kam chtějí směřovat. Bohužel zobecnění skillů narazím na problémy v systému a v konečném důsledku si tím spíš přidělám problémy.
Takže se ptám, jaké další postupy jsou snadno přenositelné do klasických her? Znám bangy, ať už připravené před sezením, nebo improvizované na základě okamžitého nápadu, ale co dál? Je někdo schopen zformulovat dejme tomu tři pomůcky pro vedení hry tak, aby byly snadno pochopitelné a použitelné.
OT: Markusi, moc se mi líbí ty tvoje příklady, ale myslím že by chudák holka stejně umřela, ani by to nemusel být RR
Já si myslí že to nejde takhle oddělit. Ovlivňování postavy podsouváním možností nebo jejich omezováním je jasně definován jako jedna z možností vedoucí v konečném důsledku k RR. Doplňuji, pokud to ovlivňování překročí únosnou mez přijatelnou skupinou. Je jedno jestli se to stane v okamžiku rozhodování vlevo/vpravo, telefon zvedne/nezvedne, nebo se dopředu alternativy redukují.
Stále víc se začínám zamýšlet nad tím, co si mám vlastně připravit. Kolik a v jaké kvalitě a hloubce. V tomto smyslu jsem i skeptický k pojetí "svobodný svět". Nevěřím v realizovatelnost hry, ve které se hráči mohou vydat kamkoliv (ignorovat nahozené udičky) a užít si stejně dobře úplně jiný příběh. Připadá mi to jako sci-fi. Má-li hra podporu pro přenos rozhodovacích pravomocí na hráče, může to fungovat alespoň v rámci žánru, kratší série, ale jak se tohle dělá když hra ničím podobným nedisponuje (DnD, GURPS, WoD) to nevím. Což mně přivádí k myšlence. Jaká je potom přenositelnost postupů z jiných her do her klasických?
Příklad
Pro přenesení rozhodovacích pravomocí je vhodný např. Conflict Resolution (pokud se mýlím tak mě opravte). Mám-li však příliš přesně vymezené skilly, budu mít problém použít CR. Moje dovednosti nepůjdou snadno napasovat na "můj konflikt", budu těžko hledat něco použitelného. Tohle je problém všech klasických her - GURPS, DnD, DrD. Přesto jde o jednoduše pochopitelný princip, který mi umožňuje z hráčů vytáhnout nějakou informaci tom, kam chtějí směřovat. Bohužel zobecnění skillů narazím na problémy v systému a v konečném důsledku si tím spíš přidělám problémy.
Takže se ptám, jaké další postupy jsou snadno přenositelné do klasických her? Znám bangy, ať už připravené před sezením, nebo improvizované na základě okamžitého nápadu, ale co dál? Je někdo schopen zformulovat dejme tomu tři pomůcky pro vedení hry tak, aby byly snadno pochopitelné a použitelné.
OT: Markusi, moc se mi líbí ty tvoje příklady, ale myslím že by chudák holka stejně umřela, ani by to nemusel být RR
Petr "Lotrando" Kulda
my style
Když hrajeme, dělám vždy PJ. Dobrodružství nevymýšlím - vymyslel jsem prostě svět: 2 kontinenty, základní geografii, říše a základní informace o nich (systém vlády, velká města, náboženství, jména panovníků atd.) a načrtnul jsem si na hrubo historii toho světa za posledních 2000 let.
Svět není příliš originální - jeden kontinent je vlastně Evropa, říše jsou keltská, elfí, severská, trpasličí, "francká", antická, slovanská + malý Hobitín. Zní to jako strašný mix, ale když se věci uvedou do kontextu, není to tak zlé. Výhodou je, že říše odpovídají kulturním okruhům, v kterých se orientuji.
Druhý kontinent je Amerika - čerstvě objevený, osídlený jen skřety, krolly a draky. "Evropské" země tam zakládají kolonie, soupeří spolu, elfové se snaží dostat na západ, neboť tam někde je země Neumírajícíh.
Toto rozložení mi dovoluje umožňuje poskytnout hráčům následující výhody: změna divočina X civilizace, pestrost kultur (a tím i atmosféry).
Co se railroadingu (ošklivé slovo, české by nebylo?) týče, nevidím k němu žádný důvod, v praxi pracuji takto: každá z postav dostane v životopise "životní úkol" (najít otce, zabíjet upíry, prostě cokoliv). Ten zajistí, že nikdy nebude říkat "nemám co dělat", zároveň jí umožní razit si vlastní, jedinečné zájmy, takže družina pak vypadá pestřeji a reálněji.
Zápletky vymýšlím následovně: postavy umístím do světa a začne se hrát. Něco si "jen tak" vymýšlím, přičemž si dělám poznámky (nutné!). Po určité době je informací tolik, že není problém je svazovat dohromady (logikou spikleneckých teorií ). Věci, které jsem dříve "jen tak plácnul" začnou později hrát důležitou roli.
Neříkám, že tento systém je optimální - jeho nevýhodou je náročnost pro PJ (čímž se nechci nějak kasat) a někdy delší "zahřívací doba" (než začnou věci dávat smysl - i pro PJ). Poté ale může nastat to, že si hráči protřou oči, zjistí, že vidí zajímavé souvislosti a celé to pak už jede jedna báseň.
Proto jsem nikdy railroading nepotřeboval...
Svět není příliš originální - jeden kontinent je vlastně Evropa, říše jsou keltská, elfí, severská, trpasličí, "francká", antická, slovanská + malý Hobitín. Zní to jako strašný mix, ale když se věci uvedou do kontextu, není to tak zlé. Výhodou je, že říše odpovídají kulturním okruhům, v kterých se orientuji.
Druhý kontinent je Amerika - čerstvě objevený, osídlený jen skřety, krolly a draky. "Evropské" země tam zakládají kolonie, soupeří spolu, elfové se snaží dostat na západ, neboť tam někde je země Neumírajícíh.
Toto rozložení mi dovoluje umožňuje poskytnout hráčům následující výhody: změna divočina X civilizace, pestrost kultur (a tím i atmosféry).
Co se railroadingu (ošklivé slovo, české by nebylo?) týče, nevidím k němu žádný důvod, v praxi pracuji takto: každá z postav dostane v životopise "životní úkol" (najít otce, zabíjet upíry, prostě cokoliv). Ten zajistí, že nikdy nebude říkat "nemám co dělat", zároveň jí umožní razit si vlastní, jedinečné zájmy, takže družina pak vypadá pestřeji a reálněji.
Zápletky vymýšlím následovně: postavy umístím do světa a začne se hrát. Něco si "jen tak" vymýšlím, přičemž si dělám poznámky (nutné!). Po určité době je informací tolik, že není problém je svazovat dohromady (logikou spikleneckých teorií ). Věci, které jsem dříve "jen tak plácnul" začnou později hrát důležitou roli.
Neříkám, že tento systém je optimální - jeho nevýhodou je náročnost pro PJ (čímž se nechci nějak kasat) a někdy delší "zahřívací doba" (než začnou věci dávat smysl - i pro PJ). Poté ale může nastat to, že si hráči protřou oči, zjistí, že vidí zajímavé souvislosti a celé to pak už jede jedna báseň.
Proto jsem nikdy railroading nepotřeboval...
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: my style
Kto tieto "životné úkoly" vymyslí?Belbog píše:každá z postav dostane v životopise "životní úkol" (najít otce, zabíjet upíry, prostě cokoliv). Ten zajistí, že nikdy nebude říkat "nemám co dělat", zároveň jí umožní razit si vlastní, jedinečné zájmy, takže družina pak vypadá pestřeji a reálněji.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
vicemene muj styl hry;Qualdezar píše:RR je,tak jak je chapu ja, konstrukce přiběhu na základě předem připravených scén (událostí) v konkrétním pořadí a s konkrétním cílem. Pokud se postavy z tohoto pořadí nějak vychílí, vypravěč je násilně (nebo nenápadně) přivede zpět na naplánovanou cetu. Ať postavy udělají cokoliv, všechno je tam nakonec dovede. Takže i kdyby nechtěli, nemají na výběr.
Pokud je vypravěč ochotný ze svého scénáře upustit a občas imrovizovat nebo domýšlet, už to RR přestává být. Jinými slovy, to že máme předpřipravené nějaké scény, reakce NPC, apod... nutně neznamená, že to bude RR.
railroad je fajn dokud dokaze pj udelat scenu... popravde si nekdy pripadam, ze hraci cekaji co jim naserviruju, i kdyz jsou v takovem stresu, ze nestihaji uvazovat nad tim jestli jsem je do te sceny zatlacil nebo prisla samovolne
Vymyslí je PJ společně s životopisem postavy, protože to je samozřejmě věc, kterou postava sama úplně neovlivní - dávám samozřejmě vybrat rasu, povolání, pohlaví atd., navíc místo, kde postava žila/vyrůstala a sociální třídu. Vlastní osudy (postavy v dětství, její rodiny, příp. země, ve které žila,) ale vymýšlím já. Vždycky se však jako PJ snažím, aby daná věc odpovídala povaze hráče (kdo chce víc bojovat, bude mít jako "životní úkol" spíše to vraždění upírů než napůl detektivní pátrání po zmizelém příbuzném apod.).
Jinak se samozřejmě nejedná o žádný railroading, protože samotné dobrodružství začíná obvykle z jiných pohnutek a navíc ani já sám zpočátku netuším, jaké je "rozluštění" oněch životních questů.
Jinak se samozřejmě nejedná o žádný railroading, protože samotné dobrodružství začíná obvykle z jiných pohnutek a navíc ani já sám zpočátku netuším, jaké je "rozluštění" oněch životních questů.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: my style
mas dve moznostiBifi píše:Kto tieto "životné úkoly" vymyslí?Belbog píše:každá z postav dostane v životopise "životní úkol" (najít otce, zabíjet upíry, prostě cokoliv). Ten zajistí, že nikdy nebude říkat "nemám co dělat", zároveň jí umožní razit si vlastní, jedinečné zájmy, takže družina pak vypadá pestřeji a reálněji.
1 vymyslis tak chytlavy pribeh/povidku kde definujes celou hracovu dosavadni historii a on prijde k postave jako slepej k houslim. hlavne abys to podal dost zajimave a zabavne na to, aby se mu to zalibilo.
2_bez ohledu na hracovu znalost sveta se proste nejak dohodnete jakej "zivotni cil" by hrac chtel a jestli ty budes souhlasit
taky vetsinou nemame nejmensi tuseni co se z tech zivotnich questu vyklubeBelbog píše:Vymyslí je PJ společně s životopisem postavy, protože to je samozřejmě věc, kterou postava sama úplně neovlivní - dávám samozřejmě vybrat rasu, povolání, pohlaví atd., navíc místo, kde postava žila/vyrůstala a sociální třídu. Vlastní osudy (postavy v dětství, její rodiny, příp. země, ve které žila,) ale vymýšlím já. Vždycky se však jako PJ snažím, aby daná věc odpovídala povaze hráče (kdo chce víc bojovat, bude mít jako "životní úkol" spíše to vraždění upírů než napůl detektivní pátrání po zmizelém příbuzném apod.).
Jinak se samozřejmě nejedná o žádný railroading, protože samotné dobrodružství začíná obvykle z jiných pohnutek a navíc ani já sám zpočátku netuším, jaké je "rozluštění" oněch životních questů.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
QFT_nasi se s tim celkem srovnali a zvykli siPieta píše:Obecně k RR: Znám spoustu lidí, kterým vyhovuje hrát u vypravěčů, kteří jsou tak železniční, že se mně z toho dělá šoufl. Dotyčným vyhovuje, že se během hry odehrávají příběhy, které jsou o to poutavější, napínavější atd., že jsou předem připravené a nemusí počítat s úlety hráčů; nebo možná mají ve hře tolik svobody, kolik potřebují, a je to mnohem míň, než potřebuju já; nebo je tam nějaký jiný důvod, nevím. Ale pravdou je, že spousta lidí je v RR zřejmě spokojená.
PS: ted jsou ale na vetvi, kdyz je nutim se nedejboze rozhodovat za sebe... zacali rozepre mezi postavami, zrady atd :>;o)
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Belbog, Quentin: Odhadujem, že je istá korelácia medzi tým, či motivácie postáv vymýšľa GM, a výskytom RR. (O výhodách a nevýhodách predrobených motivácií v iných oblastiach teraz nehovorím, to skôr v samostatnej téme.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů