Horor

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Horor

Příspěvek od Wan-To » 9. 11. 2006, 17:58

Rád bych si tento styl hry se svými hráči zkusil. Hororovou hru jsem ale v životě nevedl a nerad bych ze svýh hráčů dělal pokusné králíky.

Existují nějaké (téměř) zaručené způsoby, které podpoří hororovou atmosféru? Co obnáší vedení hry, aby se hráči opravdu báli? Jaká témata dobrodružství si pro horor vybíráte?

Děkuji za všechny postřehy, názory, nápady a doporučení.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13416
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Horor

Příspěvek od Pieta » 9. 11. 2006, 18:06

Wan-To píše:Rád bych si tento styl hry se svými hráči zkusil. Hororovou hru jsem ale v životě nevedl a nerad bych ze svýh hráčů dělal pokusné králíky.

Existují nějaké (téměř) zaručené způsoby, které podpoří hororovou atmosféru? Co obnáší vedení hry, aby se hráči opravdu báli? Jaká témata dobrodružství si pro horor vybíráte?

Děkuji za všechny postřehy, názory, nápady a doporučení.
Začni tím, že se ujistíš, že hráči skutečně chtějí hrát horror, že se shodnete na tom, co to znamená, a že jsou ochotní a schopní spolupracovat. Horror je hrozně citlivý na to, aby se všichni skutečně snažili - jeden žertéř dokáže rozbourat celou hru. Jeden "já se ničeho nebojím, tasím meč a útočím" dokáže strhnout ostatní s sebou.

Jinak tě odkážu na svou starší esej.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 6919
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 9. 11. 2006, 18:43

Já tě s dovolením odkážu na Bifiho články, které mě osobně do začátku hodně pomohly (narozdíl od mnohých, hororově se tvářících RPG, které však vůbec nevysvětlovaly, jak ten horor vlastně dělat).

Hororů je samozřejmě celá řada, mě osobně v poslední době taky pomáhají některé vybrané filmy, kde se mimo jiné osustředím na zdroje strachu a techniky jejich prezentace. Je jasné, že třeba lekačku v RPG využiješ jen velmi těžko (i když to jde, ale nikoliv tak intenzivně jako ve filmu).
K hororu je určitě potřeba vhodné prostředí na hru (přítmí-svíčky, klid, izolace,...mírny chlad taky není na škodu). Dále je důležité, aby hráči s atmsférou počítali a snažili se ji spíše podpořit, než nabourat (i když musíš počítat s tím, že pokud se ti někoho podaří hodně vylekat, bude mít pravděpodobně tendence zlehčovat, jakožto únik z nepříjemné situace).
Obecně jsou asi dvě možnosti, jak vést horor. Buď vylekat postavu, nebo vylekat hráče. Obojí funguje trochu jinak. Myslím že Bifi o tom určitě něco psal, já osobně teď nemám na to, abych to nějak rozváděl, ale slibuji, že si na to čas udělám, pokud bude zájem.
Teď se poskusím alespoň ve stručnosti pár rad:
-Rozhodně jedna z nejefektivnějších metod jsou náznaky (nesmíš odhalit prvdu, různými symboly, událostmi, atd.. naznačíš něco špatného/nepříjemného, ale zatím nekonkretizuješ co přesně - nedáš hráčům jistotu). Často to dobře funguje v kombinaci s jinými metodami.
-Jednou z často užívaných metod v hororu je "nesnesitelné odkládání" (jak moc nesnasitelné je, zálež na situaci). Funguje to dobře právě s náznaky. Občas můžeš trochu přílévat olej do ohně (a hráči si už myslí, že něco příjde a bojí se toho) ale potom konfrontaci s hrůzou ještě trochu odložíš, což hráče udržuje v napětí.
-Rozhodně spíše doporučuji nevysázet všechno naráz, leší je atmosféru pomalu nahušťovat (případně trochu ubrat aby hráči nabrali dech a v neočekávanou chvíli opět začít hustit). Každopádně, dřívě nebo později by ses měl dostzat k nějakému finále (nejlépe úřed koncem hry).
-Dobrá je taky "puzzle metoda", tedy metoda, kdy hráčům postupně podsouváš různé indície (které naznačují, ale nukazují celý obraz) a až poslední kousek zapadne (dobré je když to hráčum ve finále ukáže něco jiného než čekali). Finální obraz by měl souviset s postavami, nebo s něčím, co je pro ně důležité a měl by mít určitě hrůzostrašnou podstatu. To posouvá postavy do krajně nepříjemné situace (to že si uvědomuji v jaké jsou pozici a co to pro ně znamená, žel už je pozdě).
-Zdánlivě bezvýchodná situace a ztráta jistot či jednoduchých/příjemných možností, stejně jako emocionální vypětí se taktéž silně váže s hororem
-Samozřejmě je potřeba se zamyslet nad tím, co strach vzbuzuje (smrt, neznámo, odlišnost, zvrácene souvislosti,...) a použít to jako jedno z hlavních témat.
-Prostředí také hraje roli. Horor jde odehrát takřka v každém prostředí, ale chátrající, odlehlé místo prostě bude asi většinou strašidelnější

Uff, to by zatím snad stačilo, pokračování někdy příště :-)=
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Anotuj! $:)

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 9. 11. 2006, 20:24

Nevím, zda jsi už zavadil o tato dvě starší témata: Horor obecně (překvapivě v sekci Herní světy a prostředí) a Horor s dětskými protagonisty (neplést si s Hororem s dětskými antagonisty, tomu se říká manželství).
Jinak opravdu mohu dodoporučit Qualdezarem zmiňovaný Bifiho článek.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 9. 11. 2006, 20:42

Kua, asi by som ho mal dokoncit. $D
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 14. 11. 2006, 21:58

Bifiho články jsou super, ale pořád nějak nevím, jak vytvořit ten správný děs. Strach nebo hrůza je ještě v pohodě. Příklad - družina půjde prozkoumat dost podivnou hrobku, o které se navíc říká, že je prokletá. Dostane se až k sarkofágům Nurgûdských králů. Najednou se jeden otevře a vystoupí z něj nejmocnější z pochovaných králů. A s vytaseným mečem vykročí směrem k postavám.

Jenže to je pořád hrůza, možná ani ta ne. Ale co děs? Něco nepochopitelného. Vůbec nic mne nenapadá (teda když vyloučím, že se král probodne vlastním mečem, podobně jako v tom příkladu s mužem v restauraci) $cry$

Argonantus
.
Příspěvky: 16331
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 15. 11. 2006, 09:14

Lidi vyleká obvykle "ošklivé překvapení".

Když otevírají podezřelou hrobku, lze čekat malér - a nikdo se nebojí.
Více znervózní, když z hrobky vyjde červená Karkulka.
A nebo, když ten král vyjde po návratu do hospody normálně ze dveří vaší ložnice.

A vůbec nejlepší teorii strašení podal kdesi Hitchcock ve své "teorii bomby"...

- můžete nechat lidi žvanit o fotbale, a pak nechat vybuchnout bombu. A Divák se lekne.

- ale daleko lepší je informovat diváka, že je tam bomba, a pak postavy nechat žvanit o fotbale...

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 15. 11. 2006, 13:10

Wan-To píše:Najednou se jeden otevře a vystoupí z něj nejmocnější z pochovaných králů. ... Ale co děs? Něco nepochopitelného. Vůbec nic mne nenapadá (teda když vyloučím, že se král probodne vlastním mečem, podobně jako v tom příkladu s mužem v restauraci) $cry$
Ked mrtvola chodi, neni to dost nepochopitelne? :D Ide samozrejme ale aj o sposob podania.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 15. 11. 2006, 14:01

Jojo, na podání v hororu opravdu záleží. Pro kobky a podobné doporučuji Lovecraftovo Bezejmenné město... příliš nízké stropy tajemných chrámů, nekonečná schodiště, podivné fresky, nevysvětlitelné poryvy větru přinášející do dávno opuštěných chodeb náznaky života... nebo spíše něčeho za životem. Rozpoznávání zlověstných znaků, na které postavy narazili v jiných svých dobrodružstvích či v tajemných knihách (tady pomáhají obrázky... "hej, neviděli jsme tenhle znak ve městě Ib...? Ale do rp..."). Malby ukazující historii i za datem úmrtí malíře. A ve chvíli, kdy postavy dorazí k sarkofágu a otevřou jej, mihotavé světlo skomírající louče odhalí pokračování maleb dále v kryptě, zachycující sarkofág a osud postav samotných...
Samotný okamžik otevření sarkofágu je nepodstatný, rozhoduje cesta k němu, nebo podivné a nevysvětlitelné události po jeho otevření (stará dobrá kletba faraona).
Naposledy upravil(a) Conlai dne 15. 11. 2006, 15:27, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 15. 11. 2006, 14:09

:clap:
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 15. 11. 2006, 17:47

Bifi píše:Ked mrtvola chodi, neni to dost nepochopitelne? :D Ide samozrejme ale aj o sposob podania.
Ale pochopitelné je, že nejspíš půjde postavy zabít :-) Každopádně jsem už děs vymyslel: postavy najednou odněkud uvidí svá těla, jak s nimi ten nemrtvý král něco provádí. Snad jim po dostatečném popisu dojde, že jim vysál duše z těla. Ještě budu muset vymyslet, jak jim duše do těla navrátím, protože je nechci zabít.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 6919
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 13. 5. 2007, 17:20

Včera jsem se v televizi chvíli díval na Gothiku a přivedlo mě to k jedné myšlence. V hororech se někdy objevují lekačky, tedy nečekané scény/záběry...které diváka vylekají. Vždy jsem je měl za více méně laciný a nárazový efekt a raději jsem měl v hororech plíživý děs. Včera mě ale napadlo, že cílem lekačky nemusí být nutně diváka vylekat. Lekačku jde teoreticky krásně použít na stupňování napětí. Trochu to souvisí s tím odkládáním, co jsem psal. Pokud diváka vystavíme nějaké scéně, kde ho vylekáme, můžeme z toho těžit i v budoucnu. Divák totiž od té doby ví, že ho tenhle efekt čeká a bude jej očekávat. Zejména ve podobně motivovaných a natahovaných scénách. To že v danou chvíli k leknutí nedojde ani nevadí, protože zvyšujeme napětí.

A tak mě napadlo, že tohle jde využít i při hře. Párkrát jsem při hře vyloženě vylekal hráče. Když jsem popisoval nějakou napínavou scénu a stál jsem za ním a najednou jsem v ránci lekavého hráče ze zadu chytil. Pokud dokážeme nějaký podobným způsobem při hře vylekat hráče a poté bude občas vytvářet podobné situace, které budou naznačovat, že se to může stát za se, mohlo by to podporovat napětí. Například pokud bude vypravěč chodit za zády hráčů, občas se v určitých momentech za někým zastaví a spojíto s vhodnou intonací hlasu a oddalováním nebo natahováním (otvírající se dveře a nakukování za ně, atd...).

Co myslíte?
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Anotuj! $:)

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8676
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Příspěvek od ilgir » 13. 5. 2007, 18:25

Jo, to zní rozumně.
Ovšem obávám se, že kdybych při hře jednoho ze svých hráčů vylekal takovým způsobem, jaký popisuješ (a přesně vím, který z mých hráčů by to byl :>;o)), následoval by všeobecný výbuch smíchu na účet tohoto hráče...

EDIT: Opravena syntaxe.
Naposledy upravil(a) ilgir dne 13. 5. 2007, 19:05, celkem upraveno 1 x.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 13. 5. 2007, 18:54

Když jsem při deep immersion hororové hře vylekal hráče, dopadlo to tak, že jsem ho jen a jen vytrhl z vžití se do postavy (a prosil, ať mu nic podobného už nikdy nedělám, jak se leknul). Takže s lekáním bych byl opratrný, i když to, co říkáš, Qualdezare, nezní špatně.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7072
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sirien » 13. 5. 2007, 19:30

Qualdezar: třetí příspěvek. Totéž, co říklám lidem na d20, občas - používej prosím trochu víc ENTER, není se za co stydět...

*******************************************************

Aha... pánové se odvolávají spíše k teorii (žádná kritika!! Výjimečně... tahle teorie je IMO narozdíl od jiné účelná, klidně pokračujte, nenechte se rušit. Příjemně se čtete :D ), zkusím být konkrétnější ze své zkušenosti:

> Sejděte se před setměním, hrajte přes noc. Zatáhněte žaluzie, pokud je máte, nebo rolety/závěsy.

> Svíčky. Myslim to smrtelně vážně... klidně nějakou slabou lampu, ale rozhodně a definitivně svíčky. Z nějakého důvodu prostě navozují intimní atmosféru...

> Nastuduj si, co ve starém WoD bylo Nature a Demeanor. Nature bylo, co kdo JE zač. Demeanor bylo to, co se TVÁŘIL, že je. Např. já teď s Pjotrem hraju mága s Demeanor Moudrý mág, ale s Nature Požitkářský rebel. Nature obvykle kromě postavy znají jen ti, kteří ji znají opravdu hodně dobře.
Nastav si tyhle dvě věcy u NPC, které se budou vyskytovat častěji, a poctivě hraj Demeanor. A pak, ve vhodnou chvíli... zahraj ukázkovou Nature.
Při změně Demeanor na Nature nárazově změň i svůj herecký projev. Nejlépe ukážu na příkladu, z Pavučiny. Byla tam postava, osmiletá holčička, Anita (můžeš se mrknout do naší podsekce, je tam popsaná), co se pořád tvářila jako slušňoučká holčička, hodná, poslušná, vychovaná. Její Nature ale je cílevědomá manipulátorka (má psychické problémy - po jednom traumatu neprožívá žádné emoce). Ona prostě někam chce a ostatní jsou tu jen od toho, aby ji tam dostali.
Celé dvě session jí všichni doslova žrali její Demeanor... a dělali +- co chtěla. Jenže pak po nich začala chtít trochu příliš a Sathel jí začala odporovat...
...do té doby jsem Anitu mluvil vždy pomalu, trpělivě, klidně, vstřícně, monotóně... díval jsem se obvykle do prostoru. Pak jí Sathel (postava Diana) řekla jasné ne. Prudce jsem se na ni otočil, podíval jsem se jí zpříma do očí a prudkým, panovačným hlasem jsem nečekaně nahlas řekl: "potřebuji s ním mluvit.". Řeknu Ti, že mě samotného překvapilo, jaký to na Sathel (později i na ostatní) mělo efekt... chvíli na mě jen tak koukala a já jí ten pohled pevně oplácel. A když se nadechla, tak jsem jí vůbec nenechal promluvit a ještě důrazněji jsem řekl: HNED!.
Ta scéna celá najednou chytla úplně nový rozměr... trochu to očividně otřáslo i hráčkou, takže perfektně odehrála otřesenou Dianu, která najednou jednala přesně podle Anity. Anita sama se projevila v nové a neznámé podobě... výborný okamžik :D

> Odstraň všechno co je mimo atmosféru. Lap-top, dálkové ovládání k hifi věži... to všechno vůbec nepotřebuješ

> Postarej se, ať vás nikdo neruší. Nidko. Domluv se s rodičema nebo přítelkyní nebo cojávím, se psem skočte těsně před hrou, nakrmte rybičky než začnete... a vypněte mobily. Nechte si těch pár hodin jen pro hru... žilo se bez mobilů celá tisíciletí, tak vy to zvládnete pár hodin.

> Opatrně s hudbou. Dobrá hudba je super, ale pokud se sekneš...

> Nech NPCčkám a prastarým chrámům jejich tajemství. mohou se projevovat, ale nikde není psáno, že se o nich postavy musí dozvědět. A popravdě... i hráči mívají lepší dojem, když jim prozrazení point které se v kvalitní hře nedozvěděli prozradíš až o něco později, než hned druhý den po ukončení příběhu.

> Občas je dobrá přímá interakce na hráče, ale musí se to dobře odhadnout. Lehčí varianta je to, co jsem psal výše s Anitou - víceméně takový "verbální útok" - náhlá změna projevu, prudké přitvrzení v intonaci i obsahu...
...ta druhá, no nevim, jestli o to budeš mít zájem. Jednou jsem hrál s Jezevcem vlkodlaky, a když jsme byly v takové nejisté konfrontaci nekonfrontaci s Wyrmem, tak jsem byl už nevím proč trochu nesoustředěný, něco jsme říkal Trojovi přes stůl. A Jezevec se rozhodl, že je načase umíchat kašičku atmosféry do hustoty, při který nebude kapat ze lžičky. Najednou začal mluvit hrozně rychle, a začal popisovat akci. A ve chvíli, kdy na nás něco skočilo, mě nečekaně a prudce chytl za ruku... řeknu Ti, že to v tý temný místnosti jen se čtyřma svíčkama byla dost infarktovka, opravdu hodně silný zážitek, a zapůsobil na všechny ve hře, nejen na mě... Ale... no, jak říkám. Nevím, jestli to je zrovna to, kam až chceš zajít...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host