Ako v hre vytvorit pocit casovej tiesne?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Ako v hre vytvorit pocit casovej tiesne?

Příspěvek od Bifi » 6. 11. 2006, 23:50

Nad tym som fakt velakrat rozmyslal. A tym nemyslim casovu tiesen ako "ak do troch kol nezabijete knaza, tak vyvola demona" (t.j. combat time), ale casovu tiesen v narrative time, teda napriklad "ak sa vam do tyzdna nepodari ziskat protilatku, Ewan je mrtvy". (Kolko sa da do jedneho dna napchat deja? :wink: )

Ako vytvorit pocit, ze cas odtikava? Ze postupne maju postavy menej a menej casu? Ze sa blizi nieco hrozive? Ake na to mate GM-techniky?

M
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Argonantus
.
Příspěvky: 16373
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 7. 11. 2006, 08:29

Nejjednodušší je poslat družinu na cestu.
Je-li družina v pohybu, a má být v čase T v místě M, dostane se do tísně raz dva.

Uživatelský avatar
zrzavec
Romikovec
Příspěvky: 3671
Registrován: 20. 7. 2006, 17:23
Bydliště: Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od zrzavec » 7. 11. 2006, 09:15

Já to dělám tak, že si zapisuji čas. Souhrn několka akcí je hodina. Pkd se toulají po městě, může to být více hodin. Nicméně, zýleží to i na tom, co dělají. Snažím se podle reálu měřit čas a celkem mi to vychází.

Tedy podle reálu je myšleno tak, že si hlídám jak dlouho jaká akce tvá v reálu a podle toho za ní připoisuji čas.
Hraji a vedu: DnD 4e - Naše stránky

Dříve RomiK, nyní Zrzavec :)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 7. 11. 2006, 10:41

Eh, neviem ci som sa dobre vyjadril na zaciatku. Ake mate ako GM techniky na to, aby ste v hracoch vyvolali pocit, ze ich postavam odsypa cas?


U RomiKa tomu rozumiem tak, ze ak maju postavy na nieco X hodin, kazda akcia, ktoru podniknu, im z toho ukroji, lebo ako GM jej prideli isty realny cas, ktory zaberie. Funguje to? Nemaju hraci namietky ku konkretnym hodnotam?

"Tak cesta z krcmy k hradnej brane vam zabrala 10 minut-"
"Urcite nie! To nemohlo byt viac ako 5 minut, pozri sa na tu mapku."

Ako posudis dlzku akcie vo vztahu k tomu, ako sa ponahlaju? Ma pre hracov napriklad zmysel setrit bojove kola? (T.j. "staci mi ak ho odrazim, dalej sa nezdrzujem a utekam dalej".)


Argonantus: Ako ten cas ale odmeriavas? Ako v hracoch vyvolas pocit stvanych koni, rychleho presadania, jazdy tryskom a toho, ze to musia stihnut? Ako urobis, aby sa nestalo toto:

"Tak musite byt v Dol Guldure za 5 dni. Je to vsak 200 mil."
"Dobre, tak zenieme kone. Stihli sme to?"

Co moze hrac urobit, aby jeho postava tuto cestu stihla? Maju jeho rozhodnutia nejaky vyznam vo vztahu k casovej tiesni?
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
zrzavec
Romikovec
Příspěvky: 3671
Registrován: 20. 7. 2006, 17:23
Bydliště: Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od zrzavec » 7. 11. 2006, 10:46

U RomiKa tomu rozumiem tak, ze ak maju postavy na nieco X hodin, kazda akcia, ktoru podniknu, im z toho ukroji, lebo ako GM jej prideli isty realny cas, ktory zaberie. Funguje to? Nemaju hraci namietky ku konkretnym hodnotam?
Ano, celkem to funguje. Pokud někdo z hráčů vznese námitku, promyslím to, zda jsem nenadsadil. Někdy se stane, že mi řeknu i to, když jim naměřím příliš málo času. my na hru ve většině případů dokážeme nahlížet jako postavy a i jako hráči. Pokud něco řešíme jako hráči, postavy nevědí k jakému výsledku jsme došli. Pokud něo řeší postavy, jako hráči používáme i informace o kterých víme, že nejsou pravdivé.

Pokud jde o čas jako takový, nikoliv v řádu hodin ale ke konci i v řádu minut, jistě jde i o bojová kola. Pokud je postavy ušetří, mohou dorazit o pád minut či jen desítek vteřin dříve, než dojde k něčemu fatálnímu. Otázkou je, co se potom stane. Tohle je dosti individuální a záleží to halvně na tom, jak velká je časová tíseň. Akce posoudím svým selským rozumem, když hodně pospíchají, přidám nějaký bod ůnavy a čas zkrátím. Zatím jsme s tím nikdy žádný problém neměli a hra fungovala, proto si myslím, že to funguje.
Hraji a vedu: DnD 4e - Naše stránky

Dříve RomiK, nyní Zrzavec :)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 7. 11. 2006, 10:57

Pod "funguje" myslis, ze pocit casovej tiesne tam bol?
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
zrzavec
Romikovec
Příspěvky: 3671
Registrován: 20. 7. 2006, 17:23
Bydliště: Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od zrzavec » 7. 11. 2006, 14:15

Ano, hráči se nezdržovali žádnými zbytečnostmi. Jedna postava si cestou chtěla koupit třeba hřeben, ostatní ji to nedovolili a nebo na ní nečekali. Tudíž to fungovalo. Dokonce jedli za chůze aby uštřili trošku času:-)
Hraji a vedu: DnD 4e - Naše stránky

Dříve RomiK, nyní Zrzavec :)

Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 1748
Registrován: 16. 10. 2004, 15:34
Bydliště: Praga Mater Urbium

Příspěvek od Jiron » 7. 11. 2006, 14:32

Možná by se dalo říci: "Vypadá to, že to nestihnete když se nebudete snažit." a pokud by se nesnažili dostatečně spěchat, tak prostě říct, "nestihli jste"
Pokdu se jedná o nějakou záležitost na malém prostoru (třeba v malém městě) je celkem osvědčená technika "přepnout" do reálného (tedy z herního do hracího) času.
"Když už to čůro vyndáš, musíš bejt připravenej ho použít"
obecná poučka o zbraních

Argonantus
.
Příspěvky: 16373
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 7. 11. 2006, 14:46

Bifi:

postavy ví obvykle delší dobu, že mají nějaké důležité setkání v místě X dne 5.5.

Do té doby zbývá třeba měsíc, a rozumě docestovat se tam dá za tři neděle, takže pdružina je naprosto v klidu.

Původní otázka zněla, jak dosáhnout pocit časové tísně.
Není nic jednoduššího, než vhodit na scénu postavu, která navrhne zajímavý quest... jenže špatným směrem... nebo zkusit postavy zajmout, a zdržet na pár dní... a ihned se ukáže, že s časem je třeba začít pracovat co nejhospodárněji.
Případně, je-li to třeba, časového stresu; postavy ví, že mají někam dojít, nicméně právě teď jdou na opačnou stranu...

Rozhodnutí družiny mají vždy zásadní význam na děj. Velmi často změní běh událostí.

... a urychlovat čas tím, že "jedeme neobvykle rychle" bych jim rozhodně nedovolil. Nebo alespoň do nějaké přijatelné míry. Mohou stihnout třínedělní cestou za 19 dní (s nějakmi postihy a hody kostkou, například), ale rozhodně ne za 14.

V každém případě se mi daleko lépe ovládá čas, když je družina v pohybu, než když sedí doma a má všechna dobrodružství tři kroky daleko.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 7. 11. 2006, 15:35

Mozno bude jednoduchsie, ked vysvetlim, preco nad tym rozmyslam. Viackrat sa mi pri citani dobrodruzstiev stalo, ze bez ohladu na to, ako sa postavy chovaju a kolko casu minu, nasledujuca scena zacina slovami: "Vosli ste do kobky, v ktorej ritual prave speje k vrcholu. Velknaz priklada panne noz na hrud. Mate tri kola." Po chvili hrania to hraci prekuknu a casova tiesen sa na nich neprenesie a ak GM povie "nemali ste sa zdrzovat, ritual uz prebehol a panna je mrtva", tak si akurat tak pomyslia, ze je hajzel, lebo nie je dany ziadny objektivny cas, kedy by ritual mal prebehnut, on posudzuje rychlost postav a on aj rozhoduje, kedy sa co stalo.

Viackrat sa v hre stalo, ze som potreboval v hracoch vyvolat pocit kratiaceho sa casu ("musite to stihnut do rozbresku" a pod.). Zistil som, ze cim je dany cas kratsi a teda podobnejsi realnemu hernemu casu, tym to ide lahsie - ak postavy na nieco maju 4 hodiny, to priblizne zodpoveda casu herneho sedenia. Atmosfericky by na nieco taketo mohla fungovat napriklad horiaca sviecka - ked dohori, cas vyprsal. Vtedy vsak vznikaju niektore problemy:

1. Hraci sa mozu hadat o dlzke tej-ktorej cinnosti. Ak ide o nieco dolezite a o case rozhoduje GM, cas prestava byt objektivny faktor. Rozhodovanie o case je GM-ovym nastrojom ako konat proti postavam. Hraci preto medziludskou interakciou chcu ziskat nejaku vyhodu, GM-a obmakcit a podobne. (Stalo sa mi pri jednom WFRP dobrodruzstve.) Ak by to vsak postavy nestihli, hraci nebudu vinit cas, ale GM-a. Dalsia rovina je, ze GM ma pravdepodobne premyslene, ako sa to v danom casovom limite da stihnut a preto sa aj hra moze presunut z roviny "skusme to stihnut" na "skusme prist na to, co je podla GM spravne riesenie".

2. Hraci sa budu snazit co najviac ponahlat (t.j. pri hre, nie nutne postavy sa budu ponahlat). Budu chciet hovorit co najrychlejsie, hadzat kockami co najrychlejsie a nebudu sa chciet nicim zdrzovat. GM-ove opisy budu nezaujimave, treba ich skratit, urychlit. Atmosfera sa tak moze vymknut z kontroly - od pomaleho a neodvratneho odkvapavania casu sa hra moze zmenit na freneticky rush. (To je riziko, ktore sa mi uz parkrat prihodilo.)

3. Dalsia vec je, ze akekolvek zdrzanie znamena, ze cas dalej bezi. (Sfuknut na chvilu sviecku alebo posuvat deadline je nic moc, mozno by sli sachove hodiny.) Listovanie v pravidlach, off-game cas (curat, jest), konflikt alebo nedorozumenie, zvolnenie - to su vsetko situacie, pri ktorych cas dalej bezi. Myslim, ze ak sa to dobre zmanazuje, toto nemusi byt problem - casova tiesen je priamo prenesena na hracov, len to nesmie byt neprijemne. (Sme tu, aby sme hrali a nie aby nam praskol mechur. :D )

Zatial sa mi osvedcilo pustit metronom na pomaly kmit a hrat pritom v malej miestnosti. Hrali sme hororovy one-shot v Call of Cthulhu/GURPS v sucasnosti, ovplyvneny Delta Green. Atmosfera vsak bola taka husta, ze metronom uz hraci neuniestli. $D

Myslim si, ze doteraz RPG vo vseobecnosti nezvladali dobre cas, resp. cas ma mechanicky vyznam iba v bojovej strategii. Simulovat plynutie akehokolvek dlhsieho casu ("o dva tyzdne pride koniec sveta" alebo "na dalekom severe sa dali do pohybu vojska a k hraniciam Rise dorazia buduce leto"), tak aby nejako rezonovalo v hre ako objektivny faktor, s ktorym musia nielen postavy, ale aj hraci bojovat, mi prislo velmi tazke. Nad nejakym mechanickym stvarnenim casu som dlho rozmyslal a na nic konkretne som neprisiel, az kym nedavno vo mne nezakvasilo Burning Empires. (Ano, som blby, pri My Life with Master mi to nenapadlo.)

Vcera mi napadlo, ze by sa vyssie uvedene problemy dali nadherne vyriesit systemom, ktory zaroven dava do ruk postav (nie hracov) moznost jasne mechanicky ovplyvnit vysledok ich cinnosti (t.j. tak ako je napr. v Burning Empires a mnohych inych hrach socialny konflikt, ktory nepodlieha volnej interpretacii GM-a) a zaroven maju hraci obmedzeny pocet scen. Hraci mozu deklarovat, co chcu v danej scene dosiahnut, ich postavy sa mozu chovat takticky, aby ovplyvnili vysledok sceny, ale zaroven hraci maju cas rozhodovat sa, aku scenu chcu (tlak casu nie je neprijemny), pricom ale scen je len isty pocet (tlak casu je neuprosny a objektivny). GM okrem stanovenia poctu scen nevystupuje voci hracom ako opozicia a uplne idealne je, ak nema moznost zneuzivat pravomoc interpretovat vysledky scen, ako sa mu zachce. (T.j. "sice ste uspeli presvedcit poskoka lorda Wernera, ze vojna nie je riesenie, ale kym sa k nemu dostal, lord uz odisiel v cele svojich vojakov".)

Zavisi od systemu, ci vysledok sceny bude mat nejaky mechanicky vyznam. Islo by to po vzore disposition a manevrov z Burning Empires, teda bliziaca sa hrozba by mala nejake cislo (disposition, hit pointy, whatever) a vysledny mechanicky uspech danej sceny (napr. uspenie pri presvedcovani o 3) by toto cislo znizilo. Na konci, po uplynuti scen, by hrozba nastala a jej sila by bola adekvatna tomu, co jej zostalo. Toto uz je ale optional a asi by to nefungovalo pre kazdy typ hrozby a naviac to predpoklada, ze cas odmeriava okamihy k nejakej vonkajsej hrozbe, ktora sa da oslabovat alebo sa na nu da pripravovat. Napriklad v pripade "najdite do 6 scen protilatku, inak ste mrtvi" (t.j. ano/nie vysledok) to zrejme nemusi byt pravda.

Kazdopadne casovy limit ako obmedzenie poctu scen som zatial neskusil a chcem ho vyskusat. Preto s nim zatial nemam ziadne skusenosti. Ocakavam dalsie vase navrhy a reakcie.

RomiK píše:Ano, hráči se nezdržovali žádnými zbytečnostmi. Jedna postava si cestou chtěla koupit třeba hřeben, ostatní ji to nedovolili a nebo na ní nečekali. Tudíž to fungovalo. Dokonce jedli za chůze aby uštřili trošku času:-)
Ale mali pocit casovej tiesne aj hraci? (Prepac, ze sa okolo toho zdrzujem a mozno davam otazky, na ktore je mozno zrejma odpoved, ale z toho, ze postavy jedli za chodze, mi este stale nie je jasne, co robili hraci.)

M
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17095
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 7. 11. 2006, 16:27

Technicky svá pravidla pro popisování scén můžu prevést na rychlost vyřešení, ale jednak jsem to zkojušel jen párkrát a pak tu je řeč o něčem jiném.

Co se mi velmi osvědčilo jsou malé přesípací hodiny, které jsem jednou náhodou koupil, přesípají se asi 4.5 minuty. Několikrát jsem dal hráčům čas, aby provedli nějakou akci - nebylo třeba na nic házet, veškeré akce by se povedly automaticky, šlo o to vymyslet, co udělat, jak vyřešit situaci - tak jsem před ně postavil hodiny. Tedy napřed jsme uvdl scénu a pak před ně postavil hodiny, přičemž z popisu bylo jasné, že buď uspějou, nebo jejich postava definitivně zanikne (zemřeli už vícekrát). V tu chvíli jim šly mozky na plné obrátky a bylo jasně vidět, jak jsou v časovém presu. A když se jedne hráč chvíli před koncem zeptal na nějakou drobnost, která vyžadovala popis, tak jsem hodiny položil na bok a scénu odvyprávěl jakoby v "Bullet time" - prostě zpomalený filmový záběr. A když jsem skončil, hodiny jsem postavil a nechal je během dvaceti sekund popsat co dělají. Měl jsem tři hráče, ale v tu chvíli to popisovali střídavě, každý udělal kousek (bohužel si nepamatuju detaily).

A teď mě napadlo, jak tohle řešit v průběhu celé hry ... vezmu hodiny a nechám je přesýpyt (i když by to chtětlo tak 10- až 20timinutovky. Asi tak minutu před úplným přesypáním je položím a buď oni nebo já vyhodností akci - a já podle toho buď hodiny postavím, nebo je otočím a postavím, takže budou mít dalších 9 - 19 minut čas.

Případně kdo by potřeboval méně scén, může použít hodiny s větším intervalem (asi by to chtělo hodiny, které se dají odsypat a nějakou měrku času na jedné z baněk. Nebo dvoje troje hodiny.

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5417
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 7. 11. 2006, 20:45

Nevím, neskoušel jsem, ale myslím, že může docela pomoct mluvit rychle, nahlas a občas skákat hráčům do řeči...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 7. 11. 2006, 21:16

Já také přispěji, ale tentokrát z pohledu hráče.

Na jednom soustředění pořádaném matfyzáky jsme hráli prapodivnou hru - takové sci-fi RPG naživo. Nebudu ji zde příliš rozebírat; řeknu jen ty důležité informace: museli jsme se dostat pryč z poničené kosmické lodi ve velice krátkém čase (docházel nám kyslík). Jenže k tomu, abychom našli východ, popř. další zásoby kyslíku, jsme potřebovali neuvěřitelné množství informací. Ze začátku bylo všechno v pohodě, ale za chvíli jsme se začali ztrácet. "Kde jsou ty dveře, za kterými je terminál, který otevírá vchod do skladu se skafandrem? Sakra, vždyť ani nevíme heslo..." Po lodi chodili nepřátelé, kteří nás mohli kdykoliv zabít. My jsme proti nim nic nezmohli. A do toho hrála neuvěřitelně depresivní hudba - myslím, že soundtrack z Lola Rennt (Lola běží o život).

Když to shrnu, pocit časové tísně by mohlo vyvolat ohromné množství zdánlivě nesplnitelných úkolů v kombinaci s nějakým šíleným časovým limitem. Někdy to na svých hráčích zkusím :-)

Argonantus
.
Příspěvky: 16373
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 7. 11. 2006, 21:44

Aha - teď se začínám chytat; ono nejde tak úplně o čas herní, jako spíš o reálný.

Jersonovo řešení - nebo ten metronom - pokládám za dobrý nápad v situaci, kdy jde o situaci, která simuluje IMPROVIZACI - například, že družina je přepadena; vpadla někam, kde je všechno jinak; prostě je v situaci, kdy není nic připraveno a improvizuje se.
V reálu by rozhodmě neměli čas vymýšlet nějaké kdovíjaké postupy. Skutečně neváhám oznámit, že se slečnu nepodařilo zachránit, když se postavy rozhodnou připravovat moc složitě (upozornění na běžící čas je ovšem sportovní - třeba jen "vidíte ho tam s nožem - a není čas cokoli vymýšlet". Očekávám reakci prakticky bezprostřední).

Jiné - opravdu nebezpečné - bojové scény fungují u nás většinou s přípravou; družina si připraví kroky jak speciální jednotka; tenhle stojí tady a dělá tohle, a ve čtvrtém kole vybuchne bomba. Pokud mají čas si to připravit - a nemají nějaký omyl v informacích o situaci - pak proč ne.

Já měl na mysli ovšem situace, kdy se postavy jen tak plácají po terénu, kupují si nádobíčko, sjednávají nějaké mazané politické aliance, při čemž by měly být dávno někde jinde. I čas ve dnech nebo hodinách -hraný reálně v minutách - se pak může změnit ve stresovou situaci, a to nikoli ke škodě hry.

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 7. 11. 2006, 21:49

V pragoconovských Klatích jsme s Markusem prostě na stůl postavili budík. Postavám zbývaly nějaké čtyři hodiny a my jsme chtěli hru ukončit tak do patnácti minut. Proto jme ohlásili, že mají patnáct minut skutečného času a jestli se jim do té doby nepodaří najít cestu, vypršel časový limit, který měli na doručení záslilky.
Tady je asi celkem očividné, že časové omezení nebylo v "herním" čase, ani mě nenapadá, jak něco takového udělat (krom lakonického "máte málo času"). Zábavné to bylo ve chvíli, kdy narazili na Markusovu zelinářku, která mluvila taaaaaaakhle pomalu a navíc děsně rozvlekle (pokusili-li se ji přerušit, obořila se na ně, ať i nepřerušují, a začala od začátku). A samozřejmě měla informaci, kterou postavy nutně potřebovaly. Nakonec se povedlo hru zakončit doslova v poslední minutě a když hráči v rychlosti podlézali školní lavici představující nezralý portál a pějíce z plna hrdla přisprostlou písničku (klíč k portálu), dalcorlancovská sekce se na nás od vedlejšího stolu dívala opravdu podivně.
Klatě byly komické a ujeté, ale metoda s budíkem (přesípacími hodinami) bude podle mě fungovat i ve vážné hře, byť jen na krátké časové intervaly (odehrát tímto tempem několik "dní" asi ztrácí to kouzlo).

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host