Realita a RPG
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Ano, tomuto aspektu světa říkám "uvěřitelnost".Pieta píše:Což mi připomíná, že tenhle problém se netýká jen reality, protože i nerealistické světy/hry mají nějakou svoji vnitřní realitu, konzistenci, a i tu hráč musí chápat, aby mohl dobře hrát, a i o té se dá hádat, když ji GM něčím poruší.Jerson píše:Pánové Dalcor a Sosáček - Jerson (já) nehraje realistické hry už rok. Zkuste si prosím přepsat tuhle pasáž v hlavě.
hraju: Ω Projekt Omega
- Asgarden
- Příspěvky: 160
- Registrován: 26. 6. 2006, 19:35
- Bydliště: Hradec Králové
- Kontaktovat uživatele:
Ano, "uvěřitelnost" je dobrý pojem - v tu chvíli, kdy hráči přijde něco ne- nebo těžko uvěřitelné, není nic divného na tom, že se zeptá Vypravěče, co se to vlastně děje a proč. "Protože fantasy" není moc uspokojující odpověď, to uznávám.
Abych se trochu vrátil ke Goranovu tématu, tj. realita a rpg - v tomhle směru jsem možná trochu povrchní, ale dělím realitu ve hře na "zábavnou" a "nudnou". Ta zábavná tam patří a je už jen na skupince, aby se dohodla, co do téhle skupiny ještě spadá a co už nikoli. Když většina shledá zábavným oslovovat se přesnými tituly (hodnostmi), proč ne? Když budou postavy chtít odehrávat chození na záchod a kadění, prosím. A když hráči budou chtít popisovat souboje pomocí rippost, piruet a bůhvíjakých menévrů - nejsem proti. V tomhle smětru jde fakt hodně o vkus a přístup hráčů.
Abych se trochu vrátil ke Goranovu tématu, tj. realita a rpg - v tomhle směru jsem možná trochu povrchní, ale dělím realitu ve hře na "zábavnou" a "nudnou". Ta zábavná tam patří a je už jen na skupince, aby se dohodla, co do téhle skupiny ještě spadá a co už nikoli. Když většina shledá zábavným oslovovat se přesnými tituly (hodnostmi), proč ne? Když budou postavy chtít odehrávat chození na záchod a kadění, prosím. A když hráči budou chtít popisovat souboje pomocí rippost, piruet a bůhvíjakých menévrů - nejsem proti. V tomhle smětru jde fakt hodně o vkus a přístup hráčů.
Moudřejší ustoupí. Smutná pravda. Zakládá světové panství hlouposti...
To je mi lito ze to tak vidis. Nepripada mi ze bych se choval nejak hrozne zaujate, ale musim se priznat ze mam tendenci se automaticky stavet do opozice vuci nekterym lidem.Jerson píše:Sosáčku, máš velmi zajímavou (a pro mě nepříjemou vlastnost), že když si přečteš můj text (a obávám se že ne celý), jsi proti mě zaujatý a tak si ho interpretuješ tím nejméně vhodným způsobem.
Ja vim. Ale potom je to tvoje chyba -- kdyby ses zeptal GM jestli je to normalni, jezdit takhle na trh, nebo kdyby se postava zeptala dotycneho proc jede na trh navecer a ne poranu jako kazdej normalni trhovec tak by se to nejak vyresilo. Ale ty ses nezeptal, a jeste to vycitas GM.Já nejsem člověk, který se hned GMma ptá "Nepřijde mi tohle podezřelé" - prostě když mi něco podezřelé připadá, tak se podle toho rovnou chovám, protože očekávám, že v lehce detektivním dobrodružství budeme nacházet stopy - a tohle vypadá jako naprosto skvělá stopa - ten člověk by přišel na trh odpoledne a moc by toho neprodal.
Jak jsem rikal, to mi nepripada prilis ohleduplne.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Goran
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
Asgarden: přesně, hráči by se měli dohodnout, co chtějí a podle toho hrát. Ideální je, když se dokážou na něčem dohodnout, protože jejich znalosti a zájmy jsou podobné. Horší je situace u nestejnorodých družin; tam je ještě mnohem důležitější, aby se obě strany dohodly na tom, kam až mohou zajít (odborníci v poučování a neodborníci v okřikování typu "To neřeš! Zmlkni a nech nás hrát!" Zkrátka mezi hráči musí panovat určitá kultura.
Pro nás odborníky je samozřejmě těžké opustit to arogantní "já to vím nejlíp" a u pro nás obtížně uvěřitelných situací jednat rozumně a snažit se minimálně narušit atmosféru a nikoho nevyvést z míry.
Taky záleží na herním stylu - u munchkinského hack&slash, kde o uvěřitelnost nejde, se nic takového řešit nemusí, ale ve většině stylů/settingů by svět měl být uvěřitelný, a míra uvěřitelnosti pro běžného člověka a odborníka je někde jinde.
Pro nás odborníky je samozřejmě těžké opustit to arogantní "já to vím nejlíp" a u pro nás obtížně uvěřitelných situací jednat rozumně a snažit se minimálně narušit atmosféru a nikoho nevyvést z míry.
Taky záleží na herním stylu - u munchkinského hack&slash, kde o uvěřitelnost nejde, se nic takového řešit nemusí, ale ve většině stylů/settingů by svět měl být uvěřitelný, a míra uvěřitelnosti pro běžného člověka a odborníka je někde jinde.
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!
R.I.P.
R.I.P.
Sosacek píše: .... ale musim se priznat ze mam tendenci se automaticky stavet do opozice vuci nekterym lidem.
Souhlasím. Ono je žel pro hráče někdy hrozně lákavé se něčeho chytit, když má pocit, že NÌCO odhalil.Ale potom je to tvoje chyba -- kdyby ses zeptal GM jestli je to normalni, jezdit takhle na trh, nebo kdyby se postava zeptala dotycneho proc jede na trh navecer a ne poranu jako kazdej normalni trhovec tak by se to nejak vyresilo.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
To je dost paušální odsouzení. Každej, když hrajeme, tak spoustu věcí s GM nekonzultujeme, protože nám připadají jasný. Prostě předpokládáme automaticky, že když protivník vystřílel šest ran z revolveru, že má prázdno, že když ohnivej elementál padne do jezera, že ho to bude bolet, atd.Sosacek píše:Ale potom je to tvoje chyba -- kdyby ses zeptal GM jestli je to normalni, jezdit takhle na trh, nebo kdyby se postava zeptala dotycneho proc jede na trh navecer a ne poranu jako kazdej normalni trhovec tak by se to nejak vyresilo. Ale ty ses nezeptal, a jeste to vycitas GM.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
To není odsouzení. Ale v RPG je GM tím zdrojem toho co je a co není normální, a to primárním zdrojem, všechny ostatni zdroje (historie, knížka, přestavy) jsou až po něm.Pieta píše:To je dost paušální odsouzení. Každej, když hrajeme, tak spoustu věcí s GM nekonzultujeme, protože nám připadají jasný. Prostě předpokládáme automaticky, že když protivník vystřílel šest ran z revolveru, že má prázdno, že když ohnivej elementál padne do jezera, že ho to bude bolet, atd.
Taky jsme lidi, ne, proboha? Můžeš se zeptat, ale vyčítat GM že to není tak jak si představuješ mi připadá nesmyslné. Normálně můžeš říct že jsi předpokládal něco jiného a dohodnout se že by to potom asi bylo jinak a tak podobně. Ale ne mu to hodit na hlavu. Navíc to můžeš udělat aniž by ses ptal GM, stačí se zeptat ostatních postav a pokud budou obhajovat nejakou blbost tak je GM opraví, ne?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
"To je tvoje chyba" je zatraceně blízko k odsouzení, jestli to odsouzení není. (:Sosacek píše:To není odsouzení. Ale v RPG je GM tím zdrojem toho co je a co není normální, a to primárním zdrojem, všechny ostatni zdroje (historie, knížka, přestavy) jsou až po něm.
Taky jsme lidi, ne, proboha? Můžeš se zeptat, ale vyčítat GM že to není tak jak si představuješ mi připadá nesmyslné. Normálně můžeš říct že jsi předpokládal něco jiného a dohodnout se že by to potom asi bylo jinak a tak podobně. Ale ne mu to hodit na hlavu. Navíc to můžeš udělat aniž by ses ptal GM, stačí se zeptat ostatních postav a pokud budou obhajovat nejakou blbost tak je GM opraví, ne?
A nemluvím o vyčítání Vypravěči, mluvím jen o tom, že někdo reaguje podle situace, aniž by si ověřil, že je skutečně divná. Občas to člověku prostě přijde tak jasné, že ho ani nenapadne, že by se měl zeptat, a je to normální kolize dvou pohledů na svět, která přece není ničí chyba.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Myslím, že v tomhle nemáš pravdu - v RPG je primárním srovnávacím faktorem realita. GM nastupuje až po ní v případě, že se efekt ve hře liší od toho, co by očekával člověk ze své neherní zkušenosti, nebo pokud s tím hráč zkušenost nemá.Sosacek píše:Ale v RPG je GM tím zdrojem toho co je a co není normální, a to primárním zdrojem, všechny ostatni zdroje (historie, knížka, přestavy) jsou až po něm.
Někdy si toho všimni - GM řekne hráči, že mu následkem kouzla začalo hořet oblečení, a automaticky předpokoádá, že si hráč uvědomí, jak se asi postava cítí. Stejně tak když GM řekne při boji hráči, který hodil fatální neúspěch "Udeřil jsi příliš silně a meč se ti zlomil v půli", hráče má napadnout, že teď se mu bude bojovat mnohem hůř - a přitom nikdy nemusí slyšet o pravidlech pro boj s poškozenou zbraní. Stejně tak když nějaký neduživý zlodějíček vypije v krčmě dvacet panáků tvrdého alkoholu, GM opředpokládá, že hráč ví, že bude opilý. Prostě ať cheš nebo ne, každá RPG má určitý základ v realitě, kterého se hráči snaží držet - když jim nedáš žádné vodítko, tak ani neví jak hrát. Tohle jsem si osobně vyzkoušel v několika svých šílených pokusech, které neměly téměř žádnou spojitost s realitou - musel jsem vysvětlovat všechno.
Asi mě stále nechápeš - když nám ten vesničan řekl, že jde na trh, moje první reakce byla podezřívavým hlasem"To jdete na trh tak pozdě?"kdyby se postava zeptala dotycneho proc jede na trh navecer a ne poranu jako kazdej normalni trhovec tak by se to nejak vyresilo
Ještě bych podotknul, že v dané skupině GM na otázku "A nepřijde mi to podezřelé?" většinou odpovídal "To si můžeš odvodit sám z toho co víš" či něco podobného a na žádost o upřesnění detailů reagoval "Já nevím, to teď není podstatné" (třeba když jsem chtěl jako obvykle vědět, jak jsou vysoké hradby).
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Mohl - jak první příklad bych uvedl hru, kdy jsem hráčům řekl, ať hrajou naprosto cokoliv. Jeden z nich mě pochopil dokonale - hrál planetu. Fakt planetu ve tvaru baseballky, 6000 km dlouhou s tendencí k opalování všech ostaních planet vhodné velikosti, zvláště těch zelenomodrých. Životní cíl měl najít podobně velkou lapačku.
Sruhý z hráčů měl mutanta, který se mohl proměnit v naprosto cokoliv bez ohledu na velikost a který ovládal vlastní meteorit. Třetí měl superinteligentního pavouka z DOOMa s rotačním kulometem. Vzhledem k tomu, že si všichni dělali postavy tajně, tak byl výsledek překvápko - matant se sice mohl změnit do velikosti planety, ale nevěděl co by s tím dělal.
Ale ač jsem řekl, že hra bude bez pravidel a zákonů včetně fyzikálních, musel jsem nakonec zavést takové věci jako gravitace, omezená pevnost materiálů, hořlavost při přiblížení ke slunci a alespoň zčásti zavést zákon o zachování hmoty (aby se ten mutatn neporměnil ve vesmír tvořený jen kamenem).
Třeba bez pojmu o setrvačnosti a universálním směru "dolů" se jim špatně hrálo, přesněji i když jsem jim říkla, že gravitace existovat nemusí, tak jí všichni v popisech zohledňovali. Stejně tak jim přiszlo samozřejmé, že obří planeta bude velká v vevnitř a že se v ní ti dva vcelku malí tvorové můžou pohybovat, přestože to taky mohlo být jinak.
V jiném případě jsem hrál svět fantasie, opět - jakékoliv postavy, ale všicbni se drželi při zemi. Nejneobvyklejší postavy byla mluvící skála a kouzelný meč, který musel být někým nesen.
Opět, začali jsme bez pravidel, ale všichni automaticky počítali, že je okolo nich vzduch (i když někteří uměli létat, prostě ho popisovali), počítali s jedním směrem dolů (nikoho nenapadlo létat třeba tak, že by pro něj v tu chvíli byl "směr dolů" třeba k obloze, přestože bych jim to povolil, dál počítali stím, že kdo je fyzicky silnější a větší, ten má šanci přemoct někoho menšího, že magické, psionické a fyzikcké síly nikoho nejsou neomezené, atd. Prostě z prvních dvaceti popisů (hrálo se po netu) vyplynulo nějakých třicet více či méně zjevných zákonitostí, kterých se buď všichni přirozeně drželi, nebo musely být ustanoveny v jakémsi souladě a uvěřitelností (třeba v porovnání sil jsem musel zavést pravidlo, že nikdo nemůže být ovlivněn proti své vůli a dvě síly působící proti sobě se vždy ruší - mluvit o velikosti sil nemělo smysl)
Všichni také automaticky používali přesun na jiné místo klasicky - chůze, jízda nebo let na zvířeti či stroji, teleport.
Takže z těchto případů jsem usoudil, že lidé hrající RPG mají
1) fantasii omezenou většinou na konvenční schémata
2) přirozený referenčí rámec vycházející alespoň zčásti ze zkušenosti a reality, který všichni nebo téměř všichni automaticky dodržují.
Sruhý z hráčů měl mutanta, který se mohl proměnit v naprosto cokoliv bez ohledu na velikost a který ovládal vlastní meteorit. Třetí měl superinteligentního pavouka z DOOMa s rotačním kulometem. Vzhledem k tomu, že si všichni dělali postavy tajně, tak byl výsledek překvápko - matant se sice mohl změnit do velikosti planety, ale nevěděl co by s tím dělal.
Ale ač jsem řekl, že hra bude bez pravidel a zákonů včetně fyzikálních, musel jsem nakonec zavést takové věci jako gravitace, omezená pevnost materiálů, hořlavost při přiblížení ke slunci a alespoň zčásti zavést zákon o zachování hmoty (aby se ten mutatn neporměnil ve vesmír tvořený jen kamenem).
Třeba bez pojmu o setrvačnosti a universálním směru "dolů" se jim špatně hrálo, přesněji i když jsem jim říkla, že gravitace existovat nemusí, tak jí všichni v popisech zohledňovali. Stejně tak jim přiszlo samozřejmé, že obří planeta bude velká v vevnitř a že se v ní ti dva vcelku malí tvorové můžou pohybovat, přestože to taky mohlo být jinak.
V jiném případě jsem hrál svět fantasie, opět - jakékoliv postavy, ale všicbni se drželi při zemi. Nejneobvyklejší postavy byla mluvící skála a kouzelný meč, který musel být někým nesen.
Opět, začali jsme bez pravidel, ale všichni automaticky počítali, že je okolo nich vzduch (i když někteří uměli létat, prostě ho popisovali), počítali s jedním směrem dolů (nikoho nenapadlo létat třeba tak, že by pro něj v tu chvíli byl "směr dolů" třeba k obloze, přestože bych jim to povolil, dál počítali stím, že kdo je fyzicky silnější a větší, ten má šanci přemoct někoho menšího, že magické, psionické a fyzikcké síly nikoho nejsou neomezené, atd. Prostě z prvních dvaceti popisů (hrálo se po netu) vyplynulo nějakých třicet více či méně zjevných zákonitostí, kterých se buď všichni přirozeně drželi, nebo musely být ustanoveny v jakémsi souladě a uvěřitelností (třeba v porovnání sil jsem musel zavést pravidlo, že nikdo nemůže být ovlivněn proti své vůli a dvě síly působící proti sobě se vždy ruší - mluvit o velikosti sil nemělo smysl)
Všichni také automaticky používali přesun na jiné místo klasicky - chůze, jízda nebo let na zvířeti či stroji, teleport.
Takže z těchto případů jsem usoudil, že lidé hrající RPG mají
1) fantasii omezenou většinou na konvenční schémata
2) přirozený referenčí rámec vycházející alespoň zčásti ze zkušenosti a reality, který všichni nebo téměř všichni automaticky dodržují.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Semrush [Bot] a 15 hostů