Série překladových článků o designu modulů

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Série překladových článků o designu modulů

Příspěvek od Markus »

Příležitostně přináším překlady zajímavých zahraničních článků týkajících se designu modulů

Články přeložené do češtiny:
:arrow? Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
:arrow? Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
:arrow? Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
:arrow? Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)


Další zajímavé zdroje:
:arrow? Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Markus »

Byla tu poptávka o založení diskuze na téma kartografe dungeonů. Vykopávám překladem tradičního článku od Gábora Luxe, který ukazuje, jak se design změnil z otevřených „průzkumných“ dungeonů k těm lineárním, „příběhovým“.

Obrázek

:arrow? Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
V Quasquetonově tématu „Je Sunless Citadel dobře navržené dobrodružství?“ jsem prohlásil, že dungeon popsaný v modulu Sunless Citadel je příliš lineární a jeho rozvržení ve skutečnosti railroaduje hráčské postavy. A i když jsem to nezmínil, podobný problém mám i s Forge of Fury. Význam designu herní mapy už jsme probírali v jiném tématu („Byly by tyhle map zajímavé dobrodružství v dungeonu?“), kde Quasqueton poslal ukázkovou mapu a v zásadě se ostatních zeptal, jestli je podle nich dobře navržená, nebo ne. Snad ničemu neuškodí, když prozradím, že dotyčná mapa zachycovala jedno patro z původního Greyhawk Castle od Garyho Gygaxe.

Podle mě při designování dobrého dungeonu musíte taky vytvořit dobro mapu. A zdůrazňuji, že tím je samozřejmě vybojována jen polovina bitvy – bez nápaditého obsahu přijde veškerá snaha vniveč, zatímco i dungeon se špatně navrženou mapou se dá zachránit promyšlenými setkáními. V tomhle tématu ale nechci probírat ten druhý aspekt. Chci se věnovat jen mapám a tomu, jak přispívají k zábavné hře. Co dělá mapu dobrou nebo špatnou? V konečném důsledku by dobrá mapa měla umocňovat ty faktory, které dělají dungeon crawl zábavným: například průzkum, prostor pro rozhodnutí hráčů, odhalování skrytých oblastí a tajemství, ale taky udržování dobrého tempa akce.

(...)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od MarkyParky »

Markyho silný statement do debaty (je to IMHO):

Lineární dungeon jako prostředek vyprávění příběhu svědčí o nedostatku autorovy důvěry k tomu, že si hráči z jeho tvorby dokáží seskládat smysluplný příběh.
- V lepším případě je to projev toho, že se autor drží zpátky. Není si jist, zda by nelineární cestou dokázal hráčům příběh zprostředkovat, a proto se odmítá vzdát kontroly nad jejich postupem.
- V horším případě je to projev despetku a arogance, kdy považuje hráče za blbce, co by si bez vodění za ručičku příběh poskládat nedokázali.
Argonantus
.
Příspěvky: 18102
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Argonantus »

No, já bych nebyl tak bojovný.
Řekl bych, že je dobré vědět, že topologie dungeonu má zásadní vliv na děj, který se tam může odehrát.

A když si to uvědomíte, pak si snadněji rozhodnete, čeho přesně chcete dosáhnout. Umím si představit plno situací, kdy lineární dungeon smysl má. A jindy půjdete do labyrintu, a jindy do modelu "volná plocha", která se přesto tváří jako dungeon.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Selhan »

Měl jsem dojem, že Bifi chtěl probírat spíš estetiku - ale koneckonců, to pořád může, že. Asi by ale stálo za to hodit do záhlaví teda i Alexandriana, ne? https://thealexandrian.net/wordpress/13 ... he-dungeon
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Markus »

A ještě Melanův dodatek k tomu, jak se změnil a zploštil design. Obojí je víceméně srovnatelné doupě orků:

Obrázek

z tohohle článku
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Quentin »

Markus: A hlavní rozdíl je v tom, že jedna mapa je čitelná a druhá nečitelná :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od York »

Quentin píše: 21. 9. 2021, 19:29 Markus: A hlavní rozdíl je v tom, že jedna mapa je čitelná a druhá nečitelná :D
A která je která?
Argonantus
.
Příspěvky: 18102
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Argonantus »

Jedno je architektonický design, jedno je dělané po čtvercích.
A zaplnit si to popisem oboje můžeš prakticky jakkoli.
Stejně tak o měřítku se moc nepraví.

Jinak oboje je relativně jednoduchý labyrint s pár větvemi.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od MarkyParky »

Argonantus píše: Umím si představit plno situací, kdy lineární dungeon smysl má.
Tak nějakou nahoď, aby nespadla do těch mých dvou kategorií :)
Argonantus
.
Příspěvky: 18102
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Argonantus »

Třeba od boku:
Zkouška odvahy, nutná k odstartování úplně jiného příběhu někde úplně jinde.
Easter egg odměňovací dungeon.
Pedagogický startovní dungeon k vysvětlení, jak funguje RPG - například Járikovo dobrodružství, first edition (a tam bylo dokonce jedno větvení, pokud si pamatuji. A vedlo k nějakému obrovi, kde ses musel vrátit k té druhé větvi, nebo tak nějak).
Dungeon je vskutečnosti chodba, bránící průchod k něčemu jinému důležitému, a je třeba ji dobýt.
Všechny domečky řemeslníků na Morrowindu, kde se tlachá s řemeslníkem a něco se kupuje a nebojuje.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od MarkyParky »

Kde je v těch příkladech nějaký příběh?

Přečti si ještě jednou, proti čemu se vymezuji.
Argonantus
.
Příspěvky: 18102
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Argonantus »

No, pokud máš na mysli, že v celé hře je pouze jeden lineární dungeon a nic dalšího, pak je to vskutku problém.
Ale to, co jsi napsal, znamená IMHO něco malinko jiného - že je použit v příběhu lineární dugeon - a připadá mi to zbytečně drsný odsudek.

Jinak nechci vést zase dlouhatánskou debatu o přesných definicích, tak zajímavé to zase není.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od MarkyParky »

Ne, to mi nerozumíš.

Neříkám nic o tom, jak lze použít dungeon ve (větším) příběhu.

Mluvím o situaci, kdy dungeon vypráví (svůj) příběh jako oneshot nebo modul v kampani. A že v takových chvílích lineární design znamená zpravidla jednu z těch dvou věcí, co jsem uvedl.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: O mapách dungeonů

Příspěvek od Ota »

Shodou okolností tento týden na fórum umístím beta verzi dobrodružného místa, jehož součástí je labyrint, který byl schválně postaven tak, aby bylo možné jím projít pouze jedním způsobem. Jednalo se totiž o řekněme iniciační zkoušku, která měla v uchazeči odhalit skrytá tajemství, vyvolat v něm určité stavy. Přirovnání ke křížové cestě metaforicky trochu kulhá, ale dejme tomu.

Zajímavost pro hráče spatřuji v tom, že netuší, co za zkoušky je čekají, ani jak se za posledních 300 let, kdy komplex včetně labyrintu zpustl, mohla situace uvnitř změnit. Určitě by možnost projít labyrint i jinak nabídla další zajímavé okamžiky, ale tak nějak jsem cítil, že by tato možnost byla proti logice onoho labyrintu.

Tímto se tedy vyřazuji ze skupiny radikálních odmítačů občasných linearit :).
Marky to asi zařadí do skupiny "autor se odmítá vzdát kontroly nad postupem", nicméně odmítli to architekti labyrintu vedení při konstrukci samotným bohem, tak co já s tím :).

P.S.: Teď si uvědomuji, že se to ošulit vlastně dá a dojít tak na konec i jinak (použitím magie nebo realizací středně rozsáhlého stavebního projektu), ale postavy se pak nemůžou divit, když je bůh zrovna nepochválí ... (nemá vyčůránky rád).
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů