Série překladových článků o designu modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Série překladových článků o designu modulů
Příležitostně přináším překlady zajímavých zahraničních článků týkajících se designu modulů
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
^THIS.York píše: Jakmile hráči NPCčka rozpohybujou, tak za ně hraješ, jako kdyby to byly tvoje postavy nebo třeba jednotky v realtime strategii.
...
Jak ale říká Markus, nesimuluju celej sandbox, jen to, co se aktuálně děje kolem postav, nebo se jich to bezprostředně týká.
Tohle mi (znovu připomínám, že to je subjektivní zkušenost, ne obecná pravda):
- Funguje v otevřeném prostředí, protože za určitou linií nemusím trackovat jejich možnosti, protože jsou neomezené a vždy jdou dodatečně okecat.
- Funguje v uzavřeném prostředí limitované komplexity, protože si stíhám udržet přehled o všech jednotkách a jejich situaci
- Nefunguje v uzavřeném prostředí vysoké komplexity, protože míra volnosti je příliš velká na to abych to utrackoval, ale příliš malá na to, abych to mohl odmávnout a později okecat.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Ne, nemám na to kapacitu. Mám tu hlavu jen jednu a v ní řeším navíc u věci, které oni zatím řešit nemusí.Muzzug píše: ↑22. 9. 2021, 14:56A nemáš tím pádem stejný přehled jako oni, na který můžeš podle situace reagovat?MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 14:46 Jenže proti mě sedí pětihlavá hydra, co si navíc všechno může veřejně načrtnout, vzájemně zkontrolovat a má desetkrát lepší přehled než já.
Re: O mapách dungeonů
No však tohle jsou v sandboxu přesně ty věci, který promejšlíš. Nebo co jinýho řešíš?MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 15:01Mám tu hlavu jen jednu a v ní řeším navíc u věci, které oni zatím řešit nemusí.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Nevšiml jsem si, že se debata omezila jen na sandbox... přímo naopak, odstartovaly ji otázky na to jak předat skrze dungeon příběh (a teď nemyslím backstory dungeonu, ale příběh prožívaný postavami) a jaký na to má vliv uspořádání.
A i kdyby jo - musíš například mít načteno o pár místností dopředu, a reagovat například na hlučné události či ústup některých NPC entitami, o kterých hráči zatím neví... Nebo si rozmýšlet budoucí reakce na události, které hráči zahráli a modul nepředpokládal.
A i kdyby jo - musíš například mít načteno o pár místností dopředu, a reagovat například na hlučné události či ústup některých NPC entitami, o kterých hráči zatím neví... Nebo si rozmýšlet budoucí reakce na události, které hráči zahráli a modul nepředpokládal.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: O mapách dungeonů
Pokračuju v překladové sérii dalším, tentokrát už skutečně ústředním článkem...
Justin „Alexandrian“ Alexander: Kterak zjaquayovat dungeon
Justin „Alexandrian“ Alexander: Kterak zjaquayovat dungeon
Pokračujeme v sérii překladů zahraničních článků, které přinášejí lepší vhled do toho, jak funguje herní styl dungeon crawlu a jak designovat dobré „jeskyně“. Minule jsme se s Melanem podívali, jak rozpoznat lineární a nelineární dungeony.
Navážeme dnes už legendárním článkem od Alexandriana. Původně pětidílný článek tu předkládám v jednom dlooouhém textu, takže se nebojte dělat si pauzy a vrátit se k článku později. A tím už předávám slovo:
Re: O mapách dungeonů
Markus: Máš pod článkem komentář.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Přeložil jsem další inspirativní článek o designu modulů.
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu při designu modulů
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu při designu modulů
Pokračujeme v občasné sérii překladových článků věnovaných designu dobrodružných modulů. Tentokrát vybírám text o tom, jakou funkci mají dobrodružné moduly vlastně plnit – k čemu slouží a co z toho vyplývá? Autor pak rozlišuje dva základní přístupu k tomu, jak dobrodružství pojmout: jako uzavřené „vše v jednom“ (tapiserie) a jako otevřené „dodělej si sám“ (mozaika). Článek považuju za podnětný hlavně proto, že zatímco s „tapiseriemi“ máme zkušenost zřejmě všichni, „mozaikové“ moduly jsou v našich končinách přece jenom vzácnější. Originál článku tady.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Přeložil jsem další článek, který se sice dobrodružství týká spíš okrajově, ale pořád snad relevantně. Zabývá se RPG produkty obecněji a docela odráží to, jak jsem si o nich navykl uvažovat já.
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další díl občasné série překladových článků věnovaných designu dobrodružství – a v tomto případě i herních světů a jiných RPG rozšíření. Ideu „myšlenkové hustoty“ coby základního měřítka, kterým můžeme posuzovat hodnotu RPG doplňků, formuloval Joseph Manola v tomhle článku na blogu Against the Wicked City. Chci ten článek mít přeložený, protože zjišťuju, že se celkem trefuje do toho, jak o doplňcích uvažuju já. Zjišťuju totiž, že čím víc RPG produktů mám načteno, tím míň trpělivosti mám pro ty, které nahánějí počet slov triviálními žvásty a beletristickým povídáním – světy pro AD&D 2e, dívám se vaším směrem. Předávám slovo Josephu Manolovi:
Nedávno jsem v online výprodeji zdarma přišel k Shadows Over Vathak (stručně: úplně pohodový dvoustránkový dokument s popisem herního prostředí nemilosrdně rozmáznutý do nekonečné settingové příručky), což mě přinutilo zamyslet se o… no, o myšlenkách…
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Série překladových článků o designu modulů
Napriek tomu, že myšlienková hustota mi príde ako užitočný parameter na hodnotenie modulov (presnejšie možno "hustota netriviálneho obsahu"), hádžem do pľacu provokatívny protiargument:
Od istej hustoty obsahu "najmenšieho odporu" a/alebo "nastavovanej kaše" môže byť aj takýto obsah užitočný.
Pretože ak mi niekto dá osadu s kompletne prekreslenými postavami a ich vzájomnými vzťahmi a konfliktmi, plus nejaké námety na scény a háčiky k tomu, tak ju viem veľmi dobre využiť buď ako pozadie zaujímavejšieho deja alebo niektoré z jej prvkov obmenil za dramatickejšie. Pointou ale je, že si niekto dal tú prácu a ten "obyčajný" obsah vygeneroval, pretriedil, upratal a spravil použiteľným. Že je nudný? Väčšina života je nudná. Stereotypy sú preto stereotypmi, lebo väčšina herného sveta mu zodpovedá. Nemusí byť každý trpaslík ultra zaujímavý alebo na nejakom fascinujúcom queste - tieto pôsobia zaujímavo (ako "tilt") práve v kontraste s plátnom obyčajnosti ("platform"). Pointa ale je, že napriek obyčajnosti je pridanou hodnotou takéhoto obsahu jeho komplexnosť (vzájomná previazanosť) a tematická konzistentnosť - a samozrejme aj bezprostredná použiteľnosť.
Od istej hustoty obsahu "najmenšieho odporu" a/alebo "nastavovanej kaše" môže byť aj takýto obsah užitočný.
Pretože ak mi niekto dá osadu s kompletne prekreslenými postavami a ich vzájomnými vzťahmi a konfliktmi, plus nejaké námety na scény a háčiky k tomu, tak ju viem veľmi dobre využiť buď ako pozadie zaujímavejšieho deja alebo niektoré z jej prvkov obmenil za dramatickejšie. Pointou ale je, že si niekto dal tú prácu a ten "obyčajný" obsah vygeneroval, pretriedil, upratal a spravil použiteľným. Že je nudný? Väčšina života je nudná. Stereotypy sú preto stereotypmi, lebo väčšina herného sveta mu zodpovedá. Nemusí byť každý trpaslík ultra zaujímavý alebo na nejakom fascinujúcom queste - tieto pôsobia zaujímavo (ako "tilt") práve v kontraste s plátnom obyčajnosti ("platform"). Pointa ale je, že napriek obyčajnosti je pridanou hodnotou takéhoto obsahu jeho komplexnosť (vzájomná previazanosť) a tematická konzistentnosť - a samozrejme aj bezprostredná použiteľnosť.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Dík za komentář, Bifi, vidím to podobně. Chtěl jsem mít tenhle článek přeložený, abych na něj mohl odkazovat. Ale vyznívá trochu, jako že ryzí kreativita je to hlavní – čímž asi vyjadřuje sentiment velké části dnešní OSR scény, takové té artpunkovější (což se jen dohaduju z odkazů na Slumbering Ursine Dunes a Qelong).
Kromě kreativity ale existuje i něco jako řemeslné zpracování a praktičnost do hry. Přijít s nápadem je jedna věc, druhá věc je skutečně ho rozpracovat do podoby užitečných materiálů – mapky lokací, rozmístěné postavy, herní statistiky... Ono totiž i to improvizované chrlení klišé/bizarností během hry přece jenom vyžaduje myšlenkovou kapacitu a dobře připravené materiály, byť nikterak objevné, jsou prostě šikovná věc.
Já si na tenhle článek vzpomněl teď, když čtu settingové věci k RuneQuestu. Ty často popisují věci, co jsou v zásadě „všední“, ale přijdou mi výborně zpracované. Jsou totiž vysoce konkrétní a neobsahují skoro žádnou vatu. Tady je ta a ta osada, má tolik a tolik obyvatel, má tuhle a tuhle zvláštnost, vládne jí ten a ten, stojí tu ten a ten chrám... V kombinaci s pěknou mapou jsou takové herní materiály užitečná věc, i když v zásadě popisují „všední“ svět. Hodnotu má ta koncentrovaná informace.
Srovnej třeba se settingovými příručkami pro AD&D 2e – aktuálně mám v živé paměti třeba Dark Sun nebo teď Spelljammer, které je někdy peklo číst, protože ti kolem jednoho nápadu („v poušti je všechno nebezpečné, i rostliny se snaží získat vláhu z lidské krve“) napíšou pokaždé celý odstavec nebo dva vaty, která zní barvitě a prozaicky, ale nenese žádnou další informaci.
Takže moje vlastní úvahy směrujou spíš k informační hustotě – prostě vyhledávat produkty nabité praktickými, herně relevantními informacemi. Kreativní nápady, které by mě nenapadly, jsou samozřejmě zásadní... ale zároveň jsou cenné všední věci, které by mě sice napadnout mohly, ale jejich zpracování do herních materiálů by mi žralo dost času.
Kromě kreativity ale existuje i něco jako řemeslné zpracování a praktičnost do hry. Přijít s nápadem je jedna věc, druhá věc je skutečně ho rozpracovat do podoby užitečných materiálů – mapky lokací, rozmístěné postavy, herní statistiky... Ono totiž i to improvizované chrlení klišé/bizarností během hry přece jenom vyžaduje myšlenkovou kapacitu a dobře připravené materiály, byť nikterak objevné, jsou prostě šikovná věc.
Já si na tenhle článek vzpomněl teď, když čtu settingové věci k RuneQuestu. Ty často popisují věci, co jsou v zásadě „všední“, ale přijdou mi výborně zpracované. Jsou totiž vysoce konkrétní a neobsahují skoro žádnou vatu. Tady je ta a ta osada, má tolik a tolik obyvatel, má tuhle a tuhle zvláštnost, vládne jí ten a ten, stojí tu ten a ten chrám... V kombinaci s pěknou mapou jsou takové herní materiály užitečná věc, i když v zásadě popisují „všední“ svět. Hodnotu má ta koncentrovaná informace.
Srovnej třeba se settingovými příručkami pro AD&D 2e – aktuálně mám v živé paměti třeba Dark Sun nebo teď Spelljammer, které je někdy peklo číst, protože ti kolem jednoho nápadu („v poušti je všechno nebezpečné, i rostliny se snaží získat vláhu z lidské krve“) napíšou pokaždé celý odstavec nebo dva vaty, která zní barvitě a prozaicky, ale nenese žádnou další informaci.
Takže moje vlastní úvahy směrujou spíš k informační hustotě – prostě vyhledávat produkty nabité praktickými, herně relevantními informacemi. Kreativní nápady, které by mě nenapadly, jsou samozřejmě zásadní... ale zároveň jsou cenné všední věci, které by mě sice napadnout mohly, ale jejich zpracování do herních materiálů by mi žralo dost času.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Na začátku jsem si nebyl jist, zda je to cizí článek, nebo tvé názory, Markusi
Na druhou stranu píše o tom, že je dobré, když má modul jednu zajímavou myšlenku na stránce, což mně osobně přijde dost málo. Nemusí být v každé větě, ale jedna zajímavost by měla být alespoň v každém (druhém) odstavci. Zbytek klidně můžou být nudné věci, ale vyladěné, sjednocené a učesané - což velmi často nejsou. A z generátorů takové nudné, nicméně smysluplné výstupy taky nelezou. Pokud za ně někdo považuje kováře nakupujícího nářadí pro horníky, tak já tedy rozhodně ne.
Na druhou stranu píše o tom, že je dobré, když má modul jednu zajímavou myšlenku na stránce, což mně osobně přijde dost málo. Nemusí být v každé větě, ale jedna zajímavost by měla být alespoň v každém (druhém) odstavci. Zbytek klidně můžou být nudné věci, ale vyladěné, sjednocené a učesané - což velmi často nejsou. A z generátorů takové nudné, nicméně smysluplné výstupy taky nelezou. Pokud za ně někdo považuje kováře nakupujícího nářadí pro horníky, tak já tedy rozhodně ne.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Série překladových článků o designu modulů
Markusi, díky za ten překlad, hodně s tím článkem souzním, líbí se mi i návazná diskuze a inputy tady, super materiál .
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
Re: Série překladových článků o designu modulů
Já s tim popravdě nesouhlasim. Když se toho totiž budu držet, nevyhnutelně vznikne funhouse mišmaš. Bude tam spousta šílenejch, exotickejch prvků naplácanejch na sebe nehledě na to, jestli to dohromady dává smysl.
Na orcích, který se chovaj jako orkové a dělaj věci, který by dělali orkové, nevidim vůbec nic špatnýho. To přesně dělaj v Pánovi prstenů (víceméně by definition) a je to jedno z nejlepších fantasy ever. Pointa není v tom, bejt za každou cenu originální, ale stavět k sobě cihly tak, aby držely dohromady. Tolkien má rozsáhlou mytologii, vlastní jazyky, runový písma, skvělej příběh, výborný jména postav, skvělou stylizaci a všechno dohromady mu to funguje. A je na tom vidět, že to nenapsal za pět minut, ale strávil tím většinu svýho života. A to mi přijde ve výsledku hodnotnější než originalita za každou cenu.
Na orcích, který se chovaj jako orkové a dělaj věci, který by dělali orkové, nevidim vůbec nic špatnýho. To přesně dělaj v Pánovi prstenů (víceméně by definition) a je to jedno z nejlepších fantasy ever. Pointa není v tom, bejt za každou cenu originální, ale stavět k sobě cihly tak, aby držely dohromady. Tolkien má rozsáhlou mytologii, vlastní jazyky, runový písma, skvělej příběh, výborný jména postav, skvělou stylizaci a všechno dohromady mu to funguje. A je na tom vidět, že to nenapsal za pět minut, ale strávil tím většinu svýho života. A to mi přijde ve výsledku hodnotnější než originalita za každou cenu.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Ne, to by byla kritizovaná možnost 2: cesta volné asociace
1. Tolkien není herní produkt.Tolkien má rozsáhlou mytologii, vlastní jazyky, runový písma, skvělej příběh, výborný jména postav, skvělou stylizaci a všechno dohromady mu to funguje.
2. Rosáhlá mytologie, vlastní jazyky, runový písma, skvělej příběh apod., to jsou všechno věci spadající do kategorie „nedokážu je improvizovat z vody za pomocí jedné z popsaných tří metod“.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: jjelen, Steve a 10 hostů