[článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od York »

Quentin píše: 16. 8. 2021, 09:33Můj problém je, že neumím moc přemínat mezi módy "full on random generation" a "strict complete prep."
Někdy bych si s tebou chtěl zahrát, fakt by mě zajímalo, jak to vlastně vedeš ;-) Nebo bys možná mohl něco natočit a uploadnout na youtube ;-)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Nordoslav »

Teda, Markusi, přijde mi že vynaložíš mnohem víc práce na mnohem horší výsledek.
|
Tvůj postup je vtát nějakou existující tabulku, naházet si řekněmě 20 náhodných setkání, aby jsi měl do zásoby, kdyby náhodou nějaké setkání donutipo hráče změnit směr a oni tím pádem prošli víc hexů, než jsi čekal.

Každému náhodnému setkání pak vymyslíš nějakou souvislost s moduly, někdy snazší, někdy těžší (příklad s bandity je pěkný, ale přiznejme si, že sis vybral to nejsnáze interpretovatelné setkání ze všech).

A postavy pak cestou k tomu zajimavému potkají za sebou:

(Jezero, řeka) Hmyz > Obří štír. 6 obřích štírů.
(Bažina) Drak > Salamandr. 5 salamandrů.
(Otevřené, stepi) Hmyz > Hnilobná ponrava. 10 červů, tady není co řešit.
(Obydlené) Hmyz > Obří stonožka.

Ok obří štíři jsou možná nějaký pokud máha o 3 hexy vedle, které unikly z jeho laboratoří, salamandr, ais taky něco, další obří zvíře, ten samý pokus?

Tyhle setkání sežerou minimálně hodinu herního času, a jako hráč z nich budu asi dost nešťastný. Vazba sice nějaká možná bude, ale dá ti sakra práce aby byla po hráče uspokojivá a dá jim pocit že jsou svědky pohybu nějakého širšího světa dějě.

oproti tomu vlastní tabulku setkání o 20 bodech budeš mít napsanou za dobu srovnatelnou s vymýšlením napojení věci z tabulky genrické. Bude to mít lepší feel, bude to lépe budovat atmosféru a navíc se nebudeš muset bát, že hráči budou moc cestovatr a tobě setkání dojdou.

Neuraž se, ale mám pocit že to děláš proto aby to byl sandbox, protože dogma říká že sandboxy jsou dobré, ale taky s tím nechceš mít námahu. pořád si ale myslím, že kvalitní herní zážitek a snaha o něj je důležitější, než snaha o stylisticky čistou hru.

Btw. tvůj přístup navíc nesimuluje ekologii a běh světa, protože samotná ekologie je generovaná (nařež GM čeká dost nevděčná práce velkého zpětného ospravedňování, aby dávala smysl) a ne naopak.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 16. 8. 2021, 11:07 Vazba vzniká za hry, proto to může být emergentní. Kdybych ji vymýšlel dopředu, tak by to byl skript, ne matroš pro emergenci.
Technická: O skript se podle mě jedná v případě, že do přípravy napíšeš, co se bude dít. To, že se mezi bandou lapků ukrývá zloděj, kterej sebral kouzelnej prsten z pokladnice v sousedním městě, není skript.

Chápu, co se snažíš říct, ale chtělo by tomu říkat jinak než skript, strašně to mate.

boubaque píše: 16. 8. 2021, 12:06Zvlášť ve chvíli, kdy jsi na cestě k něčemu konkrétnímu, co sis jako hráč vybral.
Nad tímhle se taky zamýšlím a řekl bych, že jsi trochu pozměnil to, co si vlastně hráč vybírá. V oldschool sandboxu hráč pořád hraje v roli, nemá režisérské pravomoci. Tj. z principu věci nemůže říct "teď chci hrát prozkoumávání tohohle dungeonu na mapě, cestu tam přeskočíme a třeba ji odvyprávíme později". Naopak je to hra o tom, jak postavy putujou divočinou a objevujou zajímavý věci. Tj. hráč volí cíl výpravy a cesta se pak odehrává. To, že se na ní něco stane, není bug, ale naopak selling point tohohle druhu hry.

Ještě to řeknu jinak: Aby byla hra v sandboxu opravdu zajímavá a hráči měli pocit, že jde o živej, uvěřitelnej svět, tak nutně potřebuješ cestu i cíl. Při hraní Trossu na Gameconu tři družiny šly rovnou do dungeonu (vyhnuly se všem random encounterům) a vůbec to nepůsobilo jako open world, byl to prostě dungeoncrawl. Třetí skupina šla nejdřív prozkoumat jinou lokaci na mapě a až pak do dungeonu a bylo to mnohem lepší. A poslední skupina při cestě do dungeonu spustila tři random encountery a jen tehdy jsem měl pocit, že ten svět opravdu žije.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od boubaque »

boubaque píše: 16. 8. 2021, 12:06Zvlášť ve chvíli, kdy jsi na cestě k něčemu konkrétnímu, co sis jako hráč vybral.
York píše: 16. 8. 2021, 13:22 Nad tímhle se taky zamýšlím a řekl bych, že jsi trochu pozměnil to, co si vlastně hráč vybírá. V oldschool sandboxu hráč pořád hraje v roli, nemá režisérské pravomoci. Tj. z principu věci nemůže říct "teď chci hrát prozkoumávání tohohle dungeonu na mapě, cestu tam přeskočíme a třeba ji odvyprávíme později". Naopak je to hra o tom, jak postavy putujou divočinou a objevujou zajímavý věci. Tj. hráč volí cíl výpravy a cesta se pak odehrává. To, že se na ní něco stane, není bug, ale naopak selling point tohohle druhu hry.
Tos ale minul úplně všechno, co jsem napsal okolo. Ano, hra může být o tom, že "postavy putujou divočinou a objevujou zajímavý věci". To totiž nijak nerozporuju, a naopak navíc řeším, jakým způsobem toho dosahovat.

Druhá věc je třeba to, že v některých situacích náhodná setkání soustavně nestojí za to, i když jsou "procedurálně" správně: Najdi si nadpis Random Encounters zhruba ve čtvrtině textu.

EDIT: A když děláš edity, tak je aspoň označuj.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: 16. 8. 2021, 13:22
MarkyParky píše: 16. 8. 2021, 11:07 Vazba vzniká za hry, proto to může být emergentní. Kdybych ji vymýšlel dopředu, tak by to byl skript, ne matroš pro emergenci.
Technická: O skript se podle mě jedná v případě, že do přípravy napíšeš, co se bude dít. To, že se mezi bandou lapků ukrývá zloděj, kterej sebral kouzelnej prsten z pokladnice v sousedním městě, není skript.

Chápu, co se snažíš říct, ale chtělo by tomu říkat jinak než skript, strašně to mate.
Není to skript ve smyslu "příběh se stane takhle". Ale pořád je to skript v kontextu debaty o emergency = událost, kterou předem někdo napsal, jen jí dal random trigger - zatímco debatovaná role náhodných setkání je generování události z interakce herních prvků.

Asi přesnější by bylo "je to předskriptovaný event"/"předskriptované vodítko".

Čistý random encounter bez skriptu to bude, když ti v náhodne tabulce padke 1k6 lapků, a pak v tabulce pokladů "vzácný prsten" ... a ty se při interpretaci do fikce zamyslíš a řekneš si:
- byli to lapkové, takže musí být kradený
- je vzácný, takže s ním asi utíkají z místa, kde ho ukradli
- a nedaleko je město Gonbambulin, tak to by ho mohli ukrást tam.



Zároveň teda ale tuhle definici klidně sám obratem zpochybním svou oblíbenou relativizací slova příprava.
Pro mě cokoliv, co se stane dřív, než je to zahráno do hry, je pořád "příprava". Je jedno, jestli to GM přečetl z modulu, co vymyslel někdo jiný, vymyslel to týden dopředu, vymyslel to ten den ráno v tramvaji cestou na sezení, nebo to vymyslel za běhu.

Tedy i ta interpretace random hodu je tedy z definice přípravou, byť hodně pozdní, pokud probíhá za hry. (A když neprobíhá, a já si nahazuju lokace dopředu, tak je to přípravou tím více).
York píše: 16. 8. 2021, 13:22
boubaque píše: 16. 8. 2021, 12:06Zvlášť ve chvíli, kdy jsi na cestě k něčemu konkrétnímu, co sis jako hráč vybral.
Nad tímhle se taky zamýšlím a řekl bych, že jsi trochu pozměnil to, co si vlastně hráč vybírá. V oldschool sandboxu hráč pořád hraje v roli, nemá režisérské pravomoci. Tj. z principu věci nemůže říct "teď chci hrát prozkoumávání tohohle dungeonu na mapě, cestu tam přeskočíme a třeba ji odvyprávíme později". Naopak je to hra o tom, jak postavy putujou divočinou a objevujou zajímavý věci. Tj. hráč volí cíl výpravy a cesta se pak odehrává. To, že se na ní něco stane, není bug, ale naopak selling point tohohle druhu hry.
Tady plusíček, ale zase všeho s mírou.
Random encountery musí mít prostě dobře nastavenou četnost.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od York »

boubaque píše: 16. 8. 2021, 13:36 Druhá věc je třeba to, že v některých situacích náhodná setkání soustavně nestojí za to, i když jsou "procedurálně" správně: Najdi si nadpis Random Encounters zhruba ve čtvrtině textu.
Tohle zrovna funguje celkem dobře, pokud máš nějakou rozumnou proceduru (jo, máš bod ;-)) jejich spouštění navázanou na velikost prostředí, a pokud použitý encountery z tabulky vyškrtneš.

Já teď například házim encountery třikrát za den, takže když cesta zabere třeba tři dny, tak postavy spustí maximálně 9 encounterů. Plus spousta řádků jsou věci jako "den staré stopy vlků", tj. reálně se stanou třeba 2-3 věci. Dál mam jinou tabulku pro cestu a pro prostředí kolem, což pěkně simuluje to "když to hráči vezmou oklikou". Škrtání řádků zase pěkně řeší to, že v už prozkoumaný oblasti nezdržujou další a další encountery.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 16. 8. 2021, 11:11 Jerson: Jen do záznamu, příklad, který dává Markus mi přijdou naprosto v pohodě a hratelné...
Ony hratelné jsou. Mě jde o to, kolik si jich musíš připravit dopředu. Máš devět typů terénů, a abys měl z čeho vybírat, měl bys mít alespoň dvě, lépe tři možnosti. Znamená to, že si máš dopředu připravit 18 nebo 27 setkání podle uvedených tabulek? To mi přijde docela dost, když uvážíme, že - podle Markuse - z toho taky může být 2 × pětiminutová scéna se skupinou, která ty dva encountery obejde.

Mám podobný druh výhrad jako Bubák. Z tvých starších článků jsem měl dojem, že chceš uspokojivou komplexitu, kdy jsou jednotlivé prvky na mapě do jisté míry náhodné, ale zároveň logicky provázené, a ještě "živé". A dohromady mi z toho vychází spíše že bys chtěl simulaci fiktivního světa, který bude žít i na místech, na která se hráči nedívají - ale současně s tím GM nebude mít strašně moc práce mimo hru. A nemůžu se zbavit dojmu, že při tomto stylu hry ta práce GMma s každým dalším vloženým prvkem narůstá stále víc.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Bubáku, už tě asi chápu... ale ten článek nebyl "Markus vám radí, jak máte hrát“. Ten článek byl "Markus zkouší, jak se chovají různé generátory, a spekuluje, co by s tím dělal.“
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque a volání po procedurách: Markus na tvé otázky odpovídá. To, co dává, jsou příklady. A příklady jsou metoda, jak někomu předat zkušenost, nebo proceduru, chceš-li.

Samozřejmě, volání po tom, abychom to popsali i nějak lépe, metodický, aby z toho měla benefit širší skupina, je na místě. Ovšem na druhou stranu spousta z těch věcí jsou prostě nějaká citovka, která "se děje" a zkoumat jak a proč se děje není trivka.

Každopádně, asi by bylo fajn debatu přesměrovat z: "Mimo vaší auru to nefunguje, ", k nějakému "Jak to teda k sakru děláte?"

Já asi nemám teď kapacity psát nějaké delší statě, ale můžu nahodit pár bodů:
- lidi od přírody hledají vzorce, podivné náhody a souvislosti i tam, kde nejsou. Je třeba tomu povolit otěže. Úplně.
- Make your move (or random roll), but misdirect principal z AW. Pro-aktivně popisuj věci tak, aby to vypadalo, že jejich zdroj je ve fikci a to (v pořadí priorit):
> Rozvíjí již odehrané
> Připravuje to, co se hrát (nejspíš) bude
> a když ani jedno nesedí, tak něco hodně otevřeného, aby to šlo napasovat později.
- refluf je povolený a žádoucí. Výstup z random encounterů není dogma, ale inspirace.
- Nemusíš provázat vždy všechno, je úplně v pohodě, když něco občas nezapojíš. Pro nejlepší dojem je fajn úspěšně provázat jehce přes půlku až dvě třetiny... A zbytek naopak nechá pocit většího, živoucího otevřeného světa, nebo to jsou věci, které mají dodat cestě barvu, chuť.
- Limity a nezvyklosti podněcují inspiraci. Když ti ve středoevropském lese padne 1k4 vlků, tak je to meh. Když ti padne 1k4 krokodýlů, tak každého okamžitě napadne "Kde se tam vzali?" Místo toho, abys to hned zamítl, aktivně hledej příčinu - viz "misdirect" výše. Nebo - pokud to nestíháš zimprovizovat - se alespoň tvař tajemně, že příčina existuje. Dodáš ji v klidu doma, až budeš připravovat příští sezení. Třeba jen dokreslíš na nádvoří nejbližšího hradu cizokrajný zvěřinec
- Neboj se brát inspiraci od hráčů. Podle stylu hry buď otevřeně (zeptej se jich, co by to mohlo znamenat!) nebo uzavřeně (poslouchej jejich hypotézy a koriguj podle nich přípravu), zejména tam, kde ti "víc hlav" odkrývá souvislosti, které jsi neviděl. Neznamená to, že musíš vzít všechno přesně tak, jak to hráči navrhnout. I jejich vstupy jsou inspirace.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Bajo
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Z tvých starších článků jsem měl dojem, že chceš uspokojivou komplexitu, kdy jsou jednotlivé prvky na mapě do jisté míry náhodné, ale zároveň logicky provázené, a ještě "živé". A dohromady mi z toho vychází spíše že bys chtěl simulaci fiktivního světa, který bude žít i na místech, na která se hráči nedívají - ale současně s tím GM nebude mít strašně moc práce mimo hru. A nemůžu se zbavit dojmu, že při tomto stylu hry ta práce GMma s každým dalším vloženým prvkem narůstá stále víc.
Jo. Good point.

To je mimochodem jeden z důvodů, proč jsem se nakonec v dětech Mraků rozhodl skákat po letech mezi výpravami.
NPCčka umírají, význam událostí slábne, mění se v legendy. Krajina se vyvíjí.

Zkrátka - když na jedné straně ten workload s odehraným množstvím stoupá, někde jinde se musí řezat. Uznávám, že to moje řešení je trochu blunt, ale potkalo se s jinými benefity rychle běžícího času, takže mi vyhovuje a roli plní.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od York »

K tématu random tabulek v bestiáři: Nemyslím si, že to je dobrej nápad, nebo respektive že to je dobrej nápad samo o sobě. Bestiář podle mě není modul, bestiář je resource, kterej při tvorbě modulu používáš.

Tj. ano, určitě má smysl mít v bestiáři něco ve stylu "na jaký potvory nejčastěji narazíte v lese", ale konkrétní tabulku pro konkrétní les by měl sestavit autor dobrodružství. Důvod k tomu je v mojí předchozí odpovědi Bubákovi (tj. v tomhle ohledu s ním souhlasím) - tabulka má víc funkcí, než jen simulaci ekosystému, mimo jiné taky dávkování herního obsahu. V lese, kterej zabírá půl království, by například určitě mělo bejt víc encounterů než v lese, kterej obejdeš za deset minut.

Z perfektní simulace ekosystému prostě leze nudná hra, potřebuješ něco víc.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Quentin »

boubaque píše: 16. 8. 2021, 13:36Druhá věc je třeba to, že v některých situacích náhodná setkání soustavně nestojí za to, i když jsou "procedurálně" správně: Najdi si nadpis Random Encounters zhruba ve čtvrtině textu.
Ve West Marches, které teď hrajeme, jsem random encountery vyhodil úplně. Před hrou dají hráči vědět, kam se chystají vydat, a já připravím tu lokaci + jeden encounter po cestě. Nic víc. Zpáteční cesta je instatní a offscreen; poslední záběr je vždycky útěk z dungeonu s pytlema lootu.

ALE tohle platí jen pro West Marches, o kterých tu Markus nutně mluvit nemusí. V otevřeném sandboxu se stabilní skupinou cestujících dobrodruhů mi ten Markusův přístup přijde sympatický.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

O West Marches rozhodně nemluvím. To je dost svérázný styl hry, kdy potřebuješ v omezeném čase stihnout maximum obsahu, a lidi budou právem nevrlí, když budeš "emergentně" rozehrávat nějaké náhodné setkání. West Marches jsou tak specifický styl hry, že nemá moc smysl o něm uvažovat v kontextu diskuzí o běžném hraní.

Za běžné hraní považuju: skupina víceméně těch samých lidí se potkává pravidelně po několik měsíců a hraje postupně se rozvíjející příběh.

Stejně tak nebudeš chtít používat náhodná setkání na one-shotech.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od York »

Markus: Na Gameconu jsem oby ty body porušil :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

No já bych se tomu taky nebránil, ale neříkej to před Bubákem. O-)

Jednou jsme na Slezině hráli s Bifim Divné Uhorsko, kdy jsme měli hrát dungeon Zimoviště opeřené prasnice. Reálně na modul moc nedošlo. Před dungeonem padla dvě náhodná setkání, která zabrala větší část hry. Samotný dungeon jsme vyřešili – respektive obešli – strašně rychle, víceméně bez konfliktu a čehokoli zajímavého. Hra mě moc bavila, ale ve výsledku byl lepší zážitek z těch náhodných setkání než z toho dungeonu. Ano, kdybych na hru šel „chci zažít modul Zimoviště opeřené prasnice“, budu z toho zklamaný. Ale já jsem šel na hru s tím, že jsem chtěl zažít Bifiho Uhorsko, a tohle byl asi lepší zážitek – protože emergence –, než kdyby se hrál čistě jen dungeon „by the book“. (Dungeon si můžu přečíst a vím, co v něm je. Ale Bifiho a jeho způsob vedení hry k tomu přibaleného nedostanu).

EDIT: Podotýkám, že ta náhodná setkání nebyla na modul vůbec navázaná, byla fakt úplně separátní. Jedno byli nějací divoši v jeskyni (tam jsme jen nakoukli a po krátkém boji utekli), druhé byl démon posedávající mrtvolu medvěda (toho jsme odehnali). Zajímavé na tom je to, že to vytváří háčky do dalších sezení – kdyby to byla kampaň, máme na mapě z náhodného setkání umístěnou jeskyni divochů, kterou bychom se později třeba mohli rozhodnout jít prozkoumat. Pak mě mrzelo, že to skončilo jedním sezením a nedozvím se, co tam bylo.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů