[článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Mi přijde, že je tady všeobecné nepochopení plynoucí z toho, že vi vidíte „Náhodné setkání s 1k6 lovci“ a chápete to jako „1k6 lovců, hoďte si na iniciativu!“
Vynecháváte tu fázi, kde to má GM rozehrát a zapojit do kontextu.
EDIT:
Vynecháváte tu fázi, kde to má GM rozehrát a zapojit do kontextu.
EDIT:
Tak, vždycky to můžeš zašvindlovat a hodit znovu, že...
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Ja se spis divam, co z toho budou mit hraci. Protoze nahodna setkani jsou casto opruz nebo zdrzovani (nebo oboji). A to upravovani, aby to nakonec bylo v kontextu, je taky solidni prace, jen ji odsouvas na samotne hrani - kde je velka pravdepodobnost, ze to dostatecne zapojit nezvladnes a bude z toho opruz nebo nuda.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Náhodná setkání jsou IMHO základ emergence.
A já předpokládám, že nahazování náhodných setkání musí proběhnou v rámci domácí přípravy (i naházet to „by the book“, bez jakékoli interpretace, trvá včetně pokladů docela dlouho). Nedejbože kdybys potřeboval mapku nějakého doupěte nebo tábora.
A já předpokládám, že nahazování náhodných setkání musí proběhnou v rámci domácí přípravy (i naházet to „by the book“, bez jakékoli interpretace, trvá včetně pokladů docela dlouho). Nedejbože kdybys potřeboval mapku nějakého doupěte nebo tábora.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Budu to brat jako axiom, i kdyz bych s tim v kontextu tehle diskuse dokazal polemizovat.
Minimalne obcas se dostanes do situace, kdy hraci vyrazi na cestu, kterou nemeli naplanovanou. Co pak? Ukoncis sezeni, nebo budes mit zasobnik uz predem nahazenych a vymazlenych setkani pro kazdy teren/oblast?
Chybi ti procedury (nebo "rady pro DM"), jak s nahazenym vysledkem pracovat. Co je mi jako hraci do 12 opijejicich se banditu, ktere vidim z dalky (a pozdeji muzu zjistit, ze na me reaguji opatrne)? Jak je mam zasadit do kontextu modulu umistenych v mape?
Jak zajistit, ze to nebude nepodstatna zastavka na ceste za tim, co nas opravdu zajima? Emergence totiz sama o sobe nevytvari jen zajimave situace (a to je mimochodem duvod, proc kdysi umrel ten Pendragon, jaks psal nekde jinde - protoze to nikam nevedlo, jen se to porad vetvilo a vetvilo).
A pokud tedy povazujes nahodna setkani v relativne puvodni podobe jako nutny predpoklad pro emergenci, proc je spatne, kdyz ti tabulky vygeneruji celou uzavrenou prihodu?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Bubáku, ty jsi někdy strašnej negativista, už ti to někdo někdy řekl?
Jestli ti 12 opíjejících se banditů, třeba v zarostlé zřícenině nějakého hrádku, přijde jako nehratelná situace, tak nad tebou vážně lámu hůl. Z tohohle vykřešu zábavnou scénku na pár minut, i kdybych nechtěl. Pozvou hráče k ohni, podělí se o historky, třeba pustí nějaký drb o širším světě. Na zemi se válejí nadité pytle a truhlice, co v nich asi je?... Do toho vstupují hráči a ti začnou taky něco vymýšlet. Třeba se z toho něco vyvrbí.
A třeba ne a po pěti minutách to ukončíme a hrajeme dál. Pokud ti těch pět minut přijde jako ztracený čas... no, tak asi chceš hrát jiné hry než já.
Navíc! Když se z toho nic nestane teď a tady, ti banditi na tom hrádku tam pořád jsou! Třeba se za hodinu hry něco stane a mě napadne skvělá příležitost, jak je využít! Třeba hráče napadne skvělá příležitost, jak je využít – možná až budou utíkat před těmi třemi trolly z důkladně vymazleného modulu (TM), někdo si vzpomene, že míli pod kopcem je ten tábor banditů a možná by nebylo od věci nalákat trolly tím směrem... To je emergence! A ta by se nemohla stát, kdybychom předtím neobětovali pět minut tomu, abychom do herního světa zasadili „zbytečné“ bandity.
A když bude úplně nejhůř a při sezení se z tím nic zajímavého nestane, pořád není dobojováno. Mám 14 dní na přípravu mezi sezeními, můžu zkusit vymyslet něco, co dodá věcem význam zpětně. Až se na příštím sezení postavy vynoří z lesů a zajdou do nejbližšího města, aby prodali lup z vymazleného modulu (TM)[/b], třeba se doslechnou, že je vypsána odměna na hlavu bývalého šéfa městské stráže, který spolu s jedenácti kumpány ukradl strašně mocný a cool artefakt, který by se někomu z družiny moc hodil a pak zmizeli do lesů. (Tak proto se opíjeli! Slavili úspěšný lup!).
Jenomže samozřejmě na rozpadlém hrádku už budou jen vypité lahve. A stopa banditů vede do jiného vymazleného modulu (TM).
Trochu víry! Trochu naděje do toho umírání, padawane!
===
A hlavně, kdyby se nic z tohohle nestalo a zůstali bychom jen u pětiminutové scény o tom, jak hráči popili u ohýnku s bandity... no a? Tak je to další střípek do mozaiky světa. Vždyť je to pěkný.
:
EDIT
(2) Uzavřené, velice konkrétní příhody jsou ve skutečnosti koule na noze, protože se blbě zakomponovávají do dějů, které mám rozjeté odjinud. Je u nich těžší použít je jako tmel na provázání okolí.
Jestli ti 12 opíjejících se banditů, třeba v zarostlé zřícenině nějakého hrádku, přijde jako nehratelná situace, tak nad tebou vážně lámu hůl. Z tohohle vykřešu zábavnou scénku na pár minut, i kdybych nechtěl. Pozvou hráče k ohni, podělí se o historky, třeba pustí nějaký drb o širším světě. Na zemi se válejí nadité pytle a truhlice, co v nich asi je?... Do toho vstupují hráči a ti začnou taky něco vymýšlet. Třeba se z toho něco vyvrbí.
A třeba ne a po pěti minutách to ukončíme a hrajeme dál. Pokud ti těch pět minut přijde jako ztracený čas... no, tak asi chceš hrát jiné hry než já.
Navíc! Když se z toho nic nestane teď a tady, ti banditi na tom hrádku tam pořád jsou! Třeba se za hodinu hry něco stane a mě napadne skvělá příležitost, jak je využít! Třeba hráče napadne skvělá příležitost, jak je využít – možná až budou utíkat před těmi třemi trolly z důkladně vymazleného modulu (TM), někdo si vzpomene, že míli pod kopcem je ten tábor banditů a možná by nebylo od věci nalákat trolly tím směrem... To je emergence! A ta by se nemohla stát, kdybychom předtím neobětovali pět minut tomu, abychom do herního světa zasadili „zbytečné“ bandity.
A když bude úplně nejhůř a při sezení se z tím nic zajímavého nestane, pořád není dobojováno. Mám 14 dní na přípravu mezi sezeními, můžu zkusit vymyslet něco, co dodá věcem význam zpětně. Až se na příštím sezení postavy vynoří z lesů a zajdou do nejbližšího města, aby prodali lup z vymazleného modulu (TM)[/b], třeba se doslechnou, že je vypsána odměna na hlavu bývalého šéfa městské stráže, který spolu s jedenácti kumpány ukradl strašně mocný a cool artefakt, který by se někomu z družiny moc hodil a pak zmizeli do lesů. (Tak proto se opíjeli! Slavili úspěšný lup!).
Jenomže samozřejmě na rozpadlém hrádku už budou jen vypité lahve. A stopa banditů vede do jiného vymazleného modulu (TM).
Trochu víry! Trochu naděje do toho umírání, padawane!
===
A hlavně, kdyby se nic z tohohle nestalo a zůstali bychom jen u pětiminutové scény o tom, jak hráči popili u ohýnku s bandity... no a? Tak je to další střípek do mozaiky světa. Vždyť je to pěkný.
:
EDIT
(1) Máš někde uzavřené příhody o všech 200 příšerách v bestiáři? Ideálně ještě poladěné tak, aby některé příšery byly běžné, jiné neobvyklé, další vzácné?
(2) Uzavřené, velice konkrétní příhody jsou ve skutečnosti koule na noze, protože se blbě zakomponovávají do dějů, které mám rozjeté odjinud. Je u nich těžší použít je jako tmel na provázání okolí.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Markusovo povídání o banditech má velký plusíček.
Doplnil bych do něj ještě jednu variantu, u mě velmi častou: Padnou bandité a já zároveň vím, že na některém z hexů v rozumné vzdálenosti jsou ve vymazleném modulu bandité.
A já tím pádem můžu random encounter použít k tomu, abych lokaci představil, nasměroval na ni nebo získal úvodní setup vztahů, až se tam někdy hráči vydají.
Doplnil bych do něj ještě jednu variantu, u mě velmi častou: Padnou bandité a já zároveň vím, že na některém z hexů v rozumné vzdálenosti jsou ve vymazleném modulu bandité.
A já tím pádem můžu random encounter použít k tomu, abych lokaci představil, nasměroval na ni nebo získal úvodní setup vztahů, až se tam někdy hráči vydají.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Nemám k tomu moc, co říct, ale fandím Markusovi
Můj problém je, že neumím moc přemínat mezi módy "full on random generation" a "strict complete prep."
Můj problém je, že neumím moc přemínat mezi módy "full on random generation" a "strict complete prep."
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Markusi, nevím jak hráči reagují na taková setkání, ať s pěti bandity, nebo jako tábora se stovkou banditů. Ale vzhledem k tomu, kolik je u toho potřeba generování dopředu mi přijde dost vysoká šance, že se tomu hráči vyhnou. Vlastně čím víc času strávíš generováním banditů, protože jich bude víc a budeš je řešit podrobněji, tím větší šance mi přijde, že je hráči minou, pokud to jen trochu půjde. To samé platí i v případě inteligentních nestvůr, zejména pokud se hráči naučí, že jejich reakce může být v polovině případů nevraživá až nepřátelská.
Stejně tak nápad, že se hráči pokusí vylákat pronásledovatele z dungeonu ke zlobrům, které potkali o půl dne (nebo jak dlouho) dříve mi přijde dosti akademický, protože reálně to ve hře znamená, že hráči musí mít pronásledovetele na dohled, a musí proběhnout přes tábor zlobrů, kteří musí být ve správném rozpoložení, aby hned nezaútočili na postavy hráčů (nebo to nestili), ale zaútočili na skupinu NPC, aby následně GM řešil souboje nestvůr proti nestvůrám ... a popravdě, tohle je část, které nevěřím, protože oldschoolová RPG nemají žádné efektivní mechaniky pro řešení takových střetů, GM by si to musel naházet sám proti sobě, nebo použít GM fiat ...
S náhodnými tabulkami se stejně snadno může stát, že po odvedení pronásledovatelů k doupěti zlobrů budou skupinu pronásledovat potvory z dungeonu a ještě navíc zlobři. A nebo to ti původní pronásledovatelé vzdají.
Prostě bych potřeboval nějaký příklad takové situace z reálné hry, spíše než teoretické možnosti fungující pro sférické hráče ve vakuu.
Na druhou stranu to náhodné generování nestvůr ve světě neodmítám, protože to může pomoct s nějakým zabydlováním. Ale pokud si je musíš nagenerovat dopředu a jejich existence je podmíněna terénem, přičemž někteří se můžou vyskytovat v jedněch terénech a druzí v jiných, přičemž se terény částečně překrývají, tak mi to přijde spíše jako generování světa a lokací v něm v rámci přípravy, než jako generování setkání během pochodu skupiny.
Na druhou stranu máme počítače, do kterých se tyhle náhodné tabulky dají nacpat, a počítač pak dokáže celé náhodné setkání vyplivnout na jeden klik myší, což už by mohlo fungovat. Když se takhle dají generovat vesnice a i celé země, tak proč ne setkání.
Stejně tak nápad, že se hráči pokusí vylákat pronásledovatele z dungeonu ke zlobrům, které potkali o půl dne (nebo jak dlouho) dříve mi přijde dosti akademický, protože reálně to ve hře znamená, že hráči musí mít pronásledovetele na dohled, a musí proběhnout přes tábor zlobrů, kteří musí být ve správném rozpoložení, aby hned nezaútočili na postavy hráčů (nebo to nestili), ale zaútočili na skupinu NPC, aby následně GM řešil souboje nestvůr proti nestvůrám ... a popravdě, tohle je část, které nevěřím, protože oldschoolová RPG nemají žádné efektivní mechaniky pro řešení takových střetů, GM by si to musel naházet sám proti sobě, nebo použít GM fiat ...
S náhodnými tabulkami se stejně snadno může stát, že po odvedení pronásledovatelů k doupěti zlobrů budou skupinu pronásledovat potvory z dungeonu a ještě navíc zlobři. A nebo to ti původní pronásledovatelé vzdají.
Prostě bych potřeboval nějaký příklad takové situace z reálné hry, spíše než teoretické možnosti fungující pro sférické hráče ve vakuu.
Na druhou stranu to náhodné generování nestvůr ve světě neodmítám, protože to může pomoct s nějakým zabydlováním. Ale pokud si je musíš nagenerovat dopředu a jejich existence je podmíněna terénem, přičemž někteří se můžou vyskytovat v jedněch terénech a druzí v jiných, přičemž se terény částečně překrývají, tak mi to přijde spíše jako generování světa a lokací v něm v rámci přípravy, než jako generování setkání během pochodu skupiny.
Na druhou stranu máme počítače, do kterých se tyhle náhodné tabulky dají nacpat, a počítač pak dokáže celé náhodné setkání vyplivnout na jeden klik myší, což už by mohlo fungovat. Když se takhle dají generovat vesnice a i celé země, tak proč ne setkání.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Markus v článku píše:Naházet jedno setkání trvá celkem dlouho (...) Rozhodně to tedy nejsou tabulky vhodné pro používání přímo ve hře. (...) Tyhle tabulky jsou spíš nástroj pro domácí přípravu.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Však já vím, že jsi to tam psal. Právě proto o tom píšu.
Jak by sis připravil taková setkání dopředu, když přesně nevíš, kudy skupina půjde a co ti padne? Mít dvě setkání od každého terénu, které na daném terénu nastanou, ať skupina půjde kamkoliv (když padne setkání)? Jak by to fungovalo?
Jak by sis připravil taková setkání dopředu, když přesně nevíš, kudy skupina půjde a co ti padne? Mít dvě setkání od každého terénu, které na daném terénu nastanou, ať skupina půjde kamkoliv (když padne setkání)? Jak by to fungovalo?
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Máš předgenerované setkání s technickými věcmi, které potřebuješ – seznam banditů, jejich statistiky, vágní představu o jejich aktivitě, pár jmen, popis velitele, pravděpodobně nějaký poklad. Prostě věci, které potřebují přípravu, si připravíš.
Nemáš představu o tom, co dělají, proč a jak to souvisí s okolním světem – protože nevíš, jestli do hry vstoupí příště, nebo až za pět sezení. Vazby vymyslíš na místě, až to nastane, podle toho, co je zrovna kolem.
Případně můžeš mít i tu vazbu připravenou. Jak říká Marky, pokud máš někde modul s králem zbojníků, můžeš mít promyšleno, že tohle bude jeho patrola bez ohledu na to, kdy a kde k ní dojde – pak to bude sloužit jako háček na modul.
Nemáš představu o tom, co dělají, proč a jak to souvisí s okolním světem – protože nevíš, jestli do hry vstoupí příště, nebo až za pět sezení. Vazby vymyslíš na místě, až to nastane, podle toho, co je zrovna kolem.
Případně můžeš mít i tu vazbu připravenou. Jak říká Marky, pokud máš někde modul s králem zbojníků, můžeš mít promyšleno, že tohle bude jeho patrola bez ohledu na to, kdy a kde k ní dojde – pak to bude sloužit jako háček na modul.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Markus: Ne, tak jsem to nemyslel. Já nedělám random encounter rovnou navázáný na Krále zbojniků.
Já ho dělám genetický, ale v okamžiku, kdy padne, mrknu se na mapu a řeknu si, "odkud by tak mohly být", a pokud je poblíž modul s Králem zbojniků, za běhu udělám refluf.
Vazba vzniká za hry, proto to může být emergentní. Kdybych ji vymýšlel dopředu, tak by to byl skript, ne matroš pro emergenci.
Já ho dělám genetický, ale v okamžiku, kdy padne, mrknu se na mapu a řeknu si, "odkud by tak mohly být", a pokud je poblíž modul s Králem zbojniků, za běhu udělám refluf.
Vazba vzniká za hry, proto to může být emergentní. Kdybych ji vymýšlel dopředu, tak by to byl skript, ne matroš pro emergenci.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Jerson: Jen do záznamu, příklad, který dává Markus mi přijdou naprosto v pohodě a hratelné...
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Tohle zapadlo...
Mezitím jsem taky našel fanouškovské tabulky pro bestiář ze základního DCC.
A fanouškovské tabulky pro bestiář nového RuneQuestu (který tu nikoho nezajímá, ale já ho mám v merku).
Možná si udělám bonusové kolo a proženu to svoji mapičku jimi.
Kéž by tohle dělali tvůrci bestiářů automaticky a nebylo nutné shánět externí doplňky.
Díky! Našel jsem to tady. Vypadá to, že je to ekvivalent sestavený pro třetí edici D&D – bere to příšery z Monstrous Manualu a Tome of Horrors. Ostatně vydal to Necromancer Games, známý d20 vydavatel, který měl motto "third edition rules, first edition feel". Zřejmě se tedy rozhodli doplnit k bestiáři třetí edice to, co mu chybělo.Rillae píše: ↑15. 8. 2021, 20:19 Markusi, tohle znáš?
https://www.drivethrurpg.com/product/16 ... ter-Tables
Mezitím jsem taky našel fanouškovské tabulky pro bestiář ze základního DCC.
A fanouškovské tabulky pro bestiář nového RuneQuestu (který tu nikoho nezajímá, ale já ho mám v merku).
Možná si udělám bonusové kolo a proženu to svoji mapičku jimi.
Kéž by tohle dělali tvůrci bestiářů automaticky a nebylo nutné shánět externí doplňky.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách
Jako jo, řekl. Ale tady nejde o to, že bych ti to chtěl shazovat, tady (mi) jde o to, aby to bylo užitečné i někomu jinému než tobě (přes všechny tvoje disclaimery, že je to pro tvou osobní potěchu a tví hráči s tím jsou/budou srozuměni). Všímej si, co píšu:
Ty otázky v celém příspěvku nejsou řečnické. A na žádnou z nich jsi neodpověděl. Takže tvoje řešení možná bude fungovat v tvé auře (a v aurách dalších lidí, kteří s tím už třeba nějak pracovat umí, jako Marky a Quentin), ale nebude přenositelné k lidem, kteří s tím neumí pracovat (nebo chtějí nahradit jinou část práce při přípravě setkání).
Ilustruju na svém příkladu:
Zvýrazněné (a vlastně celý tenhle popis) je netriviální práce. Já chápu, že ji intuitivně zvládáš, ale když ji někdo (Nord) už udělá, tak si stěžuješ, že je to moc zapojené (anebo samoobsažné). Ale někdy prostě prostě člověka nenapadnou ani ty očividné věci: proč se banditi opíjejí? no protože slaví úspěšný lup! ... mě to třeba nenapadlo Plus teda výběr puštěných historek a drbů je další procedurální postup na úrovni nahazování náhodné tabulky. A to je to, po čem volám, aby to bylo užitečné i někomu dalšímu.Jestli ti 12 opíjejících se banditů, třeba v zarostlé zřícenině nějakého hrádku, přijde jako nehratelná situace, tak nad tebou vážně lámu hůl. Z tohohle vykřešu zábavnou scénku na pár minut, i kdybych nechtěl. Pozvou hráče k ohni, podělí se o historky, třeba pustí nějaký drb o širším světě. Na zemi se válejí nadité pytle a truhlice, co v nich asi je?... Do toho vstupují hráči a ti začnou taky něco vymýšlet. Třeba se z toho něco vyvrbí.
Tady si dovolím být opravdu negativní. Ano, 5 minut tohohle není ztracený čas. Ale třikrát pět minut za sezení se nesčítá, ale pocitově násobí. Zvlášť ve chvíli, kdy jsi na cestě k něčemu konkrétnímu, co sis jako hráč vybral.A třeba ne a po pěti minutách to ukončíme a hrajeme dál. Pokud ti těch pět minut přijde jako ztracený čas... no, tak asi chceš hrát jiné hry než já.
Jo, jednou. Nebo dvakrát, když se mezi to dostane nějaký obsah, co má trochu fokus.A hlavně, kdyby se nic z tohohle nestalo a zůstali bychom jen u pětiminutové scény o tom, jak hráči popili u ohýnku s bandity... no a? Tak je to další střípek do mozaiky světa. Vždyť je to pěkný.
Aby to nepůsobilo jen jako zdržení na cestě (které potenciálně může vyrobit další zdržení a odvádí tě od to, pro co ses už rozhodl), tak je potřeba, aby náhodná setkání byla buď v jistém smyslu součástí jiného modulu (nebo jiných modulů), tedy aby dodávala kontext pro jiný obsah, nebo aby byla samostatně hratelná s možností nějaké katarze (tedy jak to pojmenovávám výš, aby byla samoobsažná, nebo možná líp řečeno soběstačná jako herní obsah). Anebo, pokud máš ve hře moduly, ale zároveň chceš řešit i divočinu, by měla být i divočina svého druhu modul. A aby mohl být takový modul procedurálně generovaný a emergentní, potřebuješ k tomu nějaké další procedury – které evidentně používáš, ale při popisu procedur přeskakuješ:
Ano, jen se spoléháš na to, že je někdo využije a pak teprv to bude zajímavé. A tohle byl přesně problém toho Pendragonu: už to nikdo nikdy ever nevyužil. (IMHO proto, že existovaly jen náhodné tabulky, ale zásadně chyběly ty následné procedury, jak s tím pracovat. Anebo chuť ty procedury použít, protože pravidla jsem tehdy nečetl.)Navíc! Když se z toho nic nestane teď a tady, ti banditi na tom hrádku tam pořád jsou! Třeba se za hodinu hry něco stane a mě napadne skvělá příležitost, jak je využít! Třeba hráče napadne skvělá příležitost, jak je využít – možná až budou utíkat před těmi třemi trolly z důkladně vymazleného modulu (TM), někdo si vzpomene, že míli pod kopcem je ten tábor banditů a možná by nebylo od věci nalákat trolly tím směrem... To je emergence! A ta by se nemohla stát, kdybychom předtím neobětovali pět minut tomu, abychom do herního světa zasadili „zbytečné“ bandity.
Procedury.A když bude úplně nejhůř a při sezení se z tím nic zajímavého nestane, pořád není dobojováno. Mám 14 dní na přípravu mezi sezeními, můžu zkusit vymyslet něco, co dodá věcem význam zpětně. Až se na příštím sezení postavy vynoří z lesů a zajdou do nejbližšího města, aby prodali lup z vymazleného modulu (TM)[/b], třeba se doslechnou, že je vypsána odměna na hlavu bývalého šéfa městské stráže, který spolu s jedenácti kumpány ukradl strašně mocný a cool artefakt, který by se někomu z družiny moc hodil a pak zmizeli do lesů. (Tak proto se opíjeli! Slavili úspěšný lup!).
Jenomže samozřejmě na rozpadlém hrádku už budou jen vypité lahve. A stopa banditů vede do jiného vymazleného modulu (TM).
+
V DrD2. Jenom tam nemáš ty náhodné tabulky.(1) Máš někde uzavřené příhody o všech 200 příšerách v bestiáři? Ideálně ještě poladěné tak, aby některé příšery byly běžné, jiné neobvyklé, další vzácné?
A jak je používáš jako tmel na provázání okolí? Zase jsou to procedury.(2) Uzavřené, velice konkrétní příhody jsou ve skutečnosti koule na noze, protože se blbě zakomponovávají do dějů, které mám rozjeté odjinud. Je u nich těžší použít je jako tmel na provázání okolí.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti