[článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Markus v článku píše:Moderním bestiářům chybí tabulky náhodných setkání.

Wait, what?

Pokud jste někdy listovali bestiáři pro staré edice Dungeons & Dragons, víte, že obsahovaly spoustu „ekologických“ údajů – nejen popis toho, jak se tvorové chovají a čím se živí (to zůstává zachované i v moderních bestiářích), ale taky údaje o typickém terénu výskytu, o tom, v jak početných skupinách se pohybují (a kolik jich žije doma v doupěti), o složení skupin („za každých dvacet orků je ve skupině jeden šaman na 2. úrovni“) a především… tabulky náhodných setkání.

V tabulkách náhodných setkání byli obsaženi všichni tvorové z bestiáře, takže dobrodruzi mohli kteréhokoli tvora potkat ve hře čistě chozením po mapě světa a dodržováním předepsaných postupů. Tabulky tak vlastně zprostředkovávaly implicitní, nevyřčenou ekologii světa. Fungovaly jako „ekologický simulátor“ – bestiář vám dal popisy fantastických tvorů, tabulky vám je pomyslně rozmístily do světa a při hře zaručovaly, že je budete potkávat na žádoucích místech a v žádoucí frekvenci.
V článku uvádím toho, jak se s ekologickým vyplňováním světa pomocí náhodných tabulek vypořádávají tři hry:
- Basic D&D (reprezentované klonem OSE)
- Advanced D&D (reprezentované klonem OSRIC)
- Simulacrum (spíš jen okrajový příklad, protože má pár zajímavostí).

Taky píšu, co by nejvíc vyhovovalo mě a jak bych si to hacknul. V diskuzi ocením, když řeknete, co by se líbilo vám. Ještě lepší, pokud už máte nějaké procedury a dokážete se o ně podělit!

A jestli znáte nějaké jiné hry, které dělají to samé, doporučte mi je prosím. Koukal jsem na AD&D 2e, ale to má vesměs stejný přístup jako AD&D 1e (jenom ve staré verzi bestiáře – v té revidované už náhodné tabulky vypustilo). D&D 5e žádné náhodné tabulky nemá a většina her, které znám, taky ne. Mrzí mě to u DCC, ale tam bych to – s jejich heavymetalovým přístupem – popravdě nečekal. Nejvíc mě absence generátorů zamrzela u nového Runequestu, což je jinak extrémně propracovaný svět s jasnou ekologií – jen ji prostě popsali slovy a neobtěžovali se vytvořit generátor. Holt moderní „příběhový“ přístup. :>:o/
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Nordoslav »

By mě zajímalo, co si myslíš o tabulkách na náhodné setkání, které mám ve svém hexcrawlu, kjdy jsem zvolil hybridní přístup s tím, že si kontext ale často musí dopnit GM plus neřeším terén, ale regiony (což mi umožnuje lépe simulovat feel te které oblasti)
encounter.PNG
Co se týče podob tabulek, mysím že je důvod proč se opustil čistě simulační pohled na tabulky - vzniklá setkání prostě nebyla zábavná nebo byla triviální a přeskočila se.

Když vezmu třeba tabulky ze Simulacrum, tak je to dost meh, až na dvě setkání je to prostě random animal/monster a to se fakt rychle omrzí. Navíc to oklikou vrací hraní k modernímu řetězci bojových setkání (možná tady je nějaká ta geneze?)

Tvůj ideál je o něco lepší, ale má to klasický problém generického fantasy bez ladu a skladu a nějakého kontextu a pořád je tam moc velký poměr generické nudy.

Reálně snažit se dodržet nějaký ideál mi přijde poněkud úzkoprsé - účelem je vytvořit zábavnou hru a tomu by měla být podřízená i snaha o simulační realističnost, která samozřejmě je vítaná, ale měla by tvořit jen tak třetinu, spolu se vnášením háčků a tvorbě zábavných situací.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Jerson »

Přečetl jsem si článek, a nevím, zda uvažuješ úplně správně, Markusi. Pokud je v bestiáři 200 nestvůr, tak ti náhodný hod vůbec nezajistí, že je v dostupné době potkáš všechny, právě naopak. Při 200 setkáních je šance na potkání všech nestvůr téměř nulová, ale i při dvojnásobku setkání není o moc vyšší. Takže nevím, při kolika náhodných setkáních by hráči potkali každou nestvůrubz bestiáře, ale bez řízeného výběru by to mohlo trvat dost dlouho.

Počty nestvůr jsou strašně vysoké. V některých případech enormně vysoké, že si ani nedovedu představit, jak takové setkání hrát. Třeba stovka agresivních banditů mi zní dost ultimátně, nemluvě o větších počtech draků.

A žě by logika byla nějaká úžasná, to mi taky nepřijde. Štíři (jakožto "hmyz") u jezera zrovna moc smyslu nedávají.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Jersone, nepochopil jsi mě. Já nechci potkat všechny. Já chci mít nějaký generátor, který si všechny bere jako vstup, tj. můžu potkat cokoli. Ale nejde o to, abych řízeně potkal jednu za druhou – jde o to, že chci nějakou proceduru, která bude z těch 200 tvorů v bestiáři vybírat za mě na základě nějakých pravidel (sofistikovanějších než "hoď si náhodné číslo stránky"), abych to nemusel dělat ručně na základě intuice nebo příběhové volby. A zároveň mi bude generovat nejen příšery, ale i takové věci jako "skupina konkurenčních dobrodruhů", "kupecká karavana" atd.

Norde, tobě odpovím později, až to promyslím.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od radunamlejn »

Četl jsem článek, hezké porovnání. Mám několik myšlenek/poznámek.
1) První věc co mě napadla bylo. Paří tohle do hry? Nemělo by to být součástí settingu? Vždy jsem bestiáře bral jako takový přehled toho z čeho bych si mohl seskládat svůj svět a jak případně vytvořit vlastní monstra, podle potřeb mého světa. To kde v mém světě budou, popřípadě jestli pro můj svět bude platit vše co je napsané v bestiáři si rozhodnu já. Naopak pokud bych měl knihu nějakého settingu (tedy knihu o světě) tam bych takové informace čekal. Ale chápu, že většina her je přímo spojena s nějakým světem, takže tuhle poznámku s klidem ignoruj...
2) Druhá věc, která mě napadla byla. K čemu ti takové setkání ve hře bude? Co by mělo být jeho účelem?
Pokusím se to vysvětlit. Už jsem byl vícekrát na vícedenním výšlapu mimo civilizaci (zpravidla hory) a potkal jsem pár náhodných lidí/zvířat, ale vlastně to většinou k ničemu nebylo a navíc jsem je ve většině případů viděl už z dálky a mohl se jim vyhnout (nebo oni mě). Takže mě jako jedno smysluplné použití napadlo ilustrace plynutí času a dotváření atmosféry.
Vidíte nad vrcholky kopců prolétat siluetu draka, stočí se ke slunci a jeho zlatavé šupiny se zalesknou. Obkrouží jeden z vrcholků a pak za ním zmizí. Nejspíše tam někam přistál už ho nevidíte.
Hráči si zapamatují průchod místem (tam jsem viděli toho draka) a mají pocit, že jsou ve fantasy (sakra viděli jsem draka).
Vzpomněl jsem si na díl Dinosauria o UVG, tam jste taky mluvili o zajímavých místech/situacích po cestě. Stejně tak jsem si vzpomněl na rozhovor o J&D, kde Sirien popisoval princip cestování v jakoby cestovacích scénách.
:think: Vlastně mi bylo trochu záhadnou jak někdo může náhodně potkat hnízdo zlatého draka. Sakra vždyť je to drak, nebude mít hnízdo někde kudy chodí lidi.
+) Z osobní zkušenosti bych zařadil do hor náhodné setkání s pasáčkem ovcí nebo s jeho chajdou (možnost koupit si sýr, když zrovna mluví tím správným jazykem.)
:think: a náhodně potkávat zvířata, když jde člověk ve větší skupině (a nejsou to krávy) je fakt malá, tedy potkat je tak, že s nimi jde dělat něco jiného než koukat, jak jsou někde daleko a utíkají pryč. (U krav to neplatí, ty prostě jen čuměj...)
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

Já si vždycky myslel, že ty hrozně vysoké počty banditů a pod, co padají z tabulek, jsou důsledkem powerlevelu nastaveného na všechny ty henchmany, oddíly vedených vojáků a podobně, co si s sebou tenkrát hrdina tahal.

Prostě 30d6 bojovníků a jsem si dát wargamingový souboj s pár hrdiny a zajímavými efekty navíc na obou stranách. Plus když závažím věty o kampani pro 50 hráčů (a tedy fluktuaci složení družin) a víc sudích, a zároveň přenášení postav mezi kampaněmi a světy...

Tak nějak nevím, v tomhle prostředí mi přijde, že vidět za tím generování osad a ekologie mi přijde trochu přání otcem myšlenky.

Jakože - ne, že by to nešlo. Naopak. Já byl vždycky příznivcem myšlenky, že logiku výsledkům z náhodných tabulek má dát až interpretace.

Ale zároveň mi to přijde jako celkem moderní náhled, nikoliv dobová rekonstrukce. A taky to vysvětluje ty "rule of cool" nastavení.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Nord: Ta tvoje tabulka se mi moc líbí! Ale jsi o úroveň víc zazoomovaný než já. Ty už vlastně píšeš tabulku dost konkrétních situací, bengů, „granátů“ (jak říkáš :)). Máš je navázané přímo na kampaň a lokace v ní – určitě to bude fungovat moc pěkně.

Já ale řeším trochu jiný problém. Když budu splácávat dohromady nějakou kampaň, tak si vezmu třeba tři čtyři moduly, nakreslím mapu a rozmístím je do mapy. Potřebuju, aby se něco dělo na cestách mezi nimi – co? Podobnou „příběhovou“ tabulku jako ty psát nechci, vyžadovalo by to strašně práce a přemýšlení. Moc designování. Já chci něco jednoduchého a spolehnout se na emergenci.

Ta úvaha začala tím, že jsem se podíval na bestiář se stovkami příšer a řekl jsem si: „Hmm, a jak je dostanu do hry? Vybírat nechci, tabulka by nebyla?“ Idea je taková, že systém náhodných setkání by měl být schopný vyplivnout jakéhokoli tvora z bestiáře. Já to potom vezmu a vymyslím podle toho konkrétní setkání. Takže kdyby mi například vyplivl setkání s jednou pumou, můžu z toho udělat „Stokilová šelma lovící jedním skokem“ – a v tu chvíli jsem přesně tam, kde ty (záznam 76 v tvojí tabulce. :) ). Ty si prostě jen o krok dál. Ale ano, ta tvoje tabulka je žádoucí podoba, jak můžou výsledná setkání vypadat.

Mimochodem, některá tvoje setkání jsou neopakovatelná. Když některé tvoje setkání aktivuju, co se stane? Vyškrtnu ho z tabulky, a když padne znova, přehodím a vyberu něco jiného? Nebo si na uvolněné místo vymyslím nějaké nové? (Jaké? Podle čeho? A jsme zase na začátku).
radunamlejn píše: 15. 8. 2021, 14:58 1) První věc co mě napadla bylo. Paří tohle do hry? Nemělo by to být součástí settingu?
Znáš nějaký svět, který má systém setkání se všemi tvory, které obsahuje? Jestli ano, sem s ním. :)

Podle mě to patří do bestiáře. Když má hra vlastní bestiář, ten vlastně popisuje ekologii jejího implicitního herního světa. Ale většina bestiářů je „příběhová“, jak jsem psal – výběr nechávají na Vypravěči a dávají od toho ruce pryč.
2) Druhá věc, která mě napadla byla. K čemu ti takové setkání ve hře bude? Co by mělo být jeho účelem?
Účelem setkání má být zajímavá herní situace. Toť vše, prosté. :) Takže když mi padne "3k6 obřích bobrů", je mým úkolem z toho udělat zajímavou situaci. Nemůžu říct „potkali jste bobry, co děláte?“. Musím vymyslet něco jako „Obří bobři střeží hráz, při jejíž stavbě použili kosti a výbavu padlých dobrodruhů. Mezi větvemi v hrázi vidíte třpytit se zbraně a zbroje. Bobři na vás prskají. Co děláte?“

Počítá se samozřejmě s určitou mírou interpretace – generátor sám o sobě nedá kompletní herní situaci, musíš to vždy nějak interpretovat a rozvést. Ale to je samozřejmá vlastnost snad každého generátoru.

Setkání s normálními zvířaty mi taky moc nesedí, právě protože se na to těžko bude vymýšlet něco zajímavého. Mírumilovná setkání s normálními zvířaty pro mě patří do kategorie: děje se vám to pořád, od rána do večera, vůbec se o tom ani nebudeme zmiňovat.
MarkyParky píše: 15. 8. 2021, 18:45 Já si vždycky myslel, že ty hrozně vysoké počty banditů a pod, co padají z tabulek, jsou důsledkem powerlevelu nastaveného na všechny ty henchmany, oddíly vedených vojáků a podobně, co si s sebou tenkrát hrdina tahal. (...)
Ale zároveň mi to přijde jako celkem moderní náhled, nikoliv dobová rekonstrukce. A taky to vysvětluje ty "rule of cool" nastavení.
Mně popravdě o žádnou rekonstrukci nejde. Chci něco pro sebe do hry. Koukal jsem na Basic a Advanced, resp. jejich klony, protože jsou to jediné hry, o kterých vím, že podobný „ekologický generátor“ mají.

Každopádně – čistě pro zajímavost – nemyslím, že by Gygax a spol. bral 160 orků jako jedno setkání: „Vidíte 160 orků na cestě, co děláte?“ To je v AD&D jednak total party kill, jednak je to nehratelné (kdo to má házet?). Na boje armád se taky moc nehrálo (leda na hooodně vysokých levelech). A za třetí: Gygaxovy tabulky pro setkání v dungeonech mají čísla rozumná, např. 7–12 (na čemž vidíš, co považoval za rozumnou výzvu pro dobrodruhy).

Jde spíš o to, že ty záznamy v bestiáři jsou taková ekologická encyklopedie. Když je u orka napsáno „Number occuring: 30k10“, neznamená to, že orkové se pohybují po několikasethlavých skupinách a hráči vždy potkají celou skupinu. Znamená to, že tolik orků žije pohromadě jako jedna komunita. Nějak to vezmi a pracuj s tím.

Ostatně, Basic je v tomhle explicitní. Ten by měl "30 orků na setkání", "150 v doupěti". Ta vyšší čísla jsou vlastně identická, akorát Basic explicitně uvádí i počet na setkání. Přičemž těch 30 orků bude nějaká patrola nebo výprava, což pořád neznamená, že je hráči musejí potkat všechny najednou (můžou potkat třeba jen dva průzkumníky, zatímco zbytek patroly táboří opodál).

Tak či onak, na mě jsou ta čísla moc velká a používal bych nižší (ta pro dungeon), jak píšu v článku.

EDIT:
radunamlejn píše: 15. 8. 2021, 14:58 :think: Vlastně mi bylo trochu záhadnou jak někdo může náhodně potkat hnízdo zlatého draka. Sakra vždyť je to drak, nebude mít hnízdo někde kudy chodí lidi.
Můžeš ho zahlédnout z dálky, jak přistává na hoře a leze do díry? Nebo „doupě“ může ve skutečnosti být bouda v lese, kde drak přebývá v lidské podobě? Interpretace needed.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 490
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Rillae »

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

Markus: Jasně, když to chceš pro sebe a na teď, tak.to dává dokonalý smysl.

Co je pak zajímavé je otázka, zda tohle dokáže vykřesat potenciál pro zajímavou hru a nějaké zápletky. Na mě by toho obsahu asi bylo málo, teď mi přijde fakt dobré pracovat s těmi moduly nahazenymi random do mapy.

-------

Co se týká toho historického pohledu, tak tam to odemne ber spíš jako zvídavé dotazy/dojmy. Jen mi to prostě podezřele připomíná mentalitu Chainmailu, tak se ptám, jestli ty počty nejsou spíš dozvuky minulého...
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 15. 8. 2021, 19:46 Já ale řeším trochu jiný problém. Když budu splácávat dohromady nějakou kampaň, tak si vezmu třeba tři čtyři moduly, nakreslím mapu a rozmístím je do mapy. Potřebuju, aby se něco dělo na cestách mezi nimi – co? Podobnou „příběhovou“ tabulku jako ty psát nechci, vyžadovalo by to strašně práce a přemýšlení. Moc designování. Já chci něco jednoduchého a spolehnout se na emergenci.
Já asi upřímně moc nechápu, proř potřebuješ, aby se při cestování mezi moduly něco dělo? Máš ručně vypiplaný modul. Další ručně vypiplaný modul. A mezi tím náhodně generovaný obsah, který už ze své podstaty nebude mít nic moc splečného se žádným z těch modulů.

Co to přinese hře? Co to dá hráčům? Já tam totiž opravdu nevidím přínos, jako hráči by mi vadilo, že mě generický obsah zdržuje od toho masa - od modulů. Herní čas vnímám jako nejcenější surovinu a tohle je jen její plýtvání.

Jedeiný důvod proč tohle dělat je budování iluze většího světa... jenže větší svět se buduje tím, že CP mezi řečí zmíní nějaká cízí místa, postavy zaslechnou v hospodě zkazky o dění kdesi za horou apod. Generická setkání jen utvrdí že v okolí je generický svět na kterém nezáleži.

Abych to shrnul, mám z toho pocit, jako kdybymi mi herní designer nacpal mezi dvě lokace Planescape Torment povinný level Diabla

EDIT: I proto jsem zvolil tuhle úroveň zoomu u své tabulky. Je to práce navíc, ale po zralé úvaze jsem došel k tomu, že jinak nemá smysl. Takhle plní hned několik funkcí (vnášení zápletek, přenášení feelu regionu, simulace pohybu jednotek a CP)

A pokud padne jedna věc po druhé, no, vyžaduje to invenci GMka, ale já GMkům věřím že kdyý zvládnou vykřesat hratelnou situaci z obřích škorpionů u jezer, tak zvládnou i tuhlke překážku (pardon, nemohl jsem si odpustit rýpnutí)

Asi tenhel můj rant vyzní dost kriticky, ale je to pro mě fascinující téma které sám řeším a vážně by mě zajímalo, co si od toho slibuješ z hlediska lepší hry
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od boubaque »

Chtěl jsem napsat prakticky do puntíku to samé co Nord (ale jeho tabulku jsem pro jistotu nečetl ;) ), ale už nemusím.

Čti: Nordoslav +1
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Norde, asi se nechápeme. Ve výsledku by ta setkání měla vypadat stejně "kvalitně" jako ta tvoje, takže hráč by neměl poznat rozdíl. Viz předchozí příspěvek. Jde mi o to, že "ekologický generátor" mi dává nějaká zadání, což minimálně pro mě nakopává kreativitu víc než když mi řekneš: „Vymysli cokoli. No tak, opravdu cokoli. Už víš?“
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od MarkyParky »

Nordoslav píše: Máš ručně vypiplaný modul. Další ručně vypiplaný modul. A mezi tím náhodně generovaný obsah, který už ze své podstaty nebude mít nic moc splečného se žádným z těch modulů.
No, za mě je pointa náhodných setkání mezi moduly v tom, že vazbu na obsah některého z modulu udělám v realtime, podle toho, co padne.

Nesmí ale padnout úplně kraviny, no :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Příspěvek od Markus »

Nordoslav píše: 15. 8. 2021, 22:49 Já asi upřímně moc nechápu, proř potřebuješ, aby se při cestování mezi moduly něco dělo? Máš ručně vypiplaný modul. Další ručně vypiplaný modul. A mezi tím náhodně generovaný obsah, který už ze své podstaty nebude mít nic moc splečného se žádným z těch modulů.

Co to přinese hře? Co to dá hráčům? Já tam totiž opravdu nevidím přínos, jako hráči by mi vadilo, že mě generický obsah zdržuje od toho masa - od modulů. Herní čas vnímám jako nejcenější surovinu a tohle je jen její plýtvání.
Mám empiricky ověřeno, že hrát jenom moduly nevede k uspokojivému sandboxu. Když máš "kvalitní" obsah v modulech a mezi nimi nic, vede to... překvapení!... k tomu, že se hrajou moduly a hra je de facto epizodická, složena z uzavřených příběhů, modulů.

Takže moje uvažování teď je, že když chceš mít moduly (což chci) a zároveň sandbox (což chci), potřebuju prostor mezi moduly vyplnit stejně kvalitním obsahem, jako je v samotných modulech. Což může znamenat několik věcí: třeba "vyrvat" z modulů obsah a rozprostřít ho do mapy, například jako dílčí lokace nebo NPC přítomná na jiných lokacích, aby vznikla propojení.

To je ale děsně pracné. Taky na to můžu jít z opačného konce: generovat náhodný obsah a potom ho interpretovat tak, aby vznikaly vazby na moduly. Padlo mi setkání 1k6 lovci? Hmm... jak z toho udělat něco zajímavého? Podívám se do mapy a zjistím, že kousek odsud mám modul s koboldy. Dobře, takže ti lovci mučí zajatého kobolda, zatímco opodál se plíží jeho kumpáni, aby ho vysvobodili. Co udělají hráči? Na čí stranu se připojí? A už nám vznikají vazby a vzniká nám dobrodružství v divočině "mezi moduly".

Jde o emergenci. Když mezi moduly nebudeš nic mít, nemůžete ti emergentně nic vzniknout. Budeš hrát uzavřené moduly. A moduly bez kontextu nejsou zdaleka tak zábavné, jako když už do toho modulu přicházíš s kontextem a napojením na X vazeb.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Corny, MarkyParky a 5 hostů