Komplexita v RPG

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Zkusím to jinak:

RPG hry obsahují prvek herní a prvek umělecký/performativní.
- Herní prvek je ve smyslu "hraní hry" (gameplay)
- Umělecký/performativní prvek je například ve smyslu "hraní hudby" – to spojení slovem "hraní" v různých jazycích asi není náhodné. Každopádně jsou to ale odlišné aktivity. A ta radost z toho, že někdo něco napínavě povídá a já ho poslouchám, je v té umělecké rovině. Není to gameplay.

Když říkám, že "základem hry je komplexita", mluvím tím jen a pouze o tom herním prvku.

I když bude komplexita úplně chybět a hra bude z herního hlediska (game) totálně nudná a plochá, tak pořád může být zábavná z hlediska uměleckého/perfomativního. To je samozřejmé. Ale není to to, co řeším - já si pokládám otázku, co dělá hru (game) zábavnou, ne co dělá performanci zábavnou. Protože pokud vyhledávám hru (game), tak mě prostě performance neuspokojí.

Tradičně se lidem, kteří vyhledávali hru (game) říkalo gamisti a mělo se za to, že je baví práce s pravidly. Ano, to je jedna součást komplexity. Pokud tvrdím něco podstatného, tak to, že součástí hry (game) ale není jenom práce s komplexitou mechanik, ale i práce s komplexitou fikce. „Zajali jsme elfského zvěda, co s ním uděláme? Propustit ho nemůžeme, protože... Nechat si ho nemůžeme, protože... Zabít ho nemůžeme, protože..." Tohle je komplexita a je to hra (game)!

Naopak slovní popis toho, jak toho elfa propouštíme, a roleplayování toho, co mu u toho říkáme, není hra (game), je to performance.*

Z čehož plyne, že člověka, který vyhledává hru (game), nemůže samotná performance uspokojit. Samotné popisy toho, jak pouštíme elfy a co jim u toho říkáme, nedělají zábavnou hru (game)! Zábavnou hru dělá ta komplexita těch voleb a vazeb pod tím - to rozhodování mezi různými volbami, mezi různými zajímavými důsledky. Komplexita = game.

Podle mě je tohle základním klíčem k pochopení hráčských preferencí. Například já si performanci užívám, ale potřebuju pod tím mít hlubokou a zajímavou herní rovinu, samotná performance mě neuspokojí. Dlouho jsem se snažil pojmenovat, co je pro mě tou zásadní preferencí, a nedokázal jsem s jistotou poznat, proč mě některé hry baví a některé ne – protože na povrch často vypadají stejně, když na povrch je vidět jenom ta performance a ta je podobná. Tak proč mě to někdy baví a někdy ne? Protože někdy pod tou perfomancí je i hra a jindy ne.

A taky si myslím, že "hraní s mechanikami" (čemuž se kdysi říkalo gamismus) a "hraní s fikcí" (což kdysi spadalo pod simulacionismus?") jsou ve skutečnosti velmi podobné preference, což jde asi proti tradičnímu přesvědčení, že jsou opoziční. Nejsou - obě popisují hráče, který potřebuje komplexní herní rovinu. V opozici k tomu je spíš preference k performanci.

Jestli tenhle můj půlnoční proud vědomí stíháte chápat, máte pochvalu.

EDIT:* Ne tak docela. Ta samotná herecká rovina sice není hra (game), ale samozřejmě ono to má fikční důsledky a to už hra je. Pokud fikčně záleží na tom, co tomu elfovi řekneme, tak je to hra jak sviňa! Pokud na tom nezáleží, je to čistá performance bez hry. I tady je asi klíč k tomu, kdy je herecký roleplaying pro gamery zábavný a kdy ne.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Pepa »

Tak RPG hry jsou "hry na hraní rolí". Takže jak moc se "hrají role" a jak moc se "řeší gamistické (+ pravidlové a jakékoli jiné) technikálie", to už záleží na mnoha věcech. (Na systému, na lidech v herní skupině, atd.)

Ten disclaimer je právě ten problém. Protože on dělá z Unifikované Markuso-Bifiovské teorii zábavnosti RPG vlastně spíše Unifikovanou Markuso-Bifiovskou teorii zábavnosti tradičních RPG a následně pak v mnoha výrocích té vaší teorie "dokazujete sami sebe". (Prakticky skoro jakoby "tautologicky" nebo i s "kruhovou logikou"... :think: )

Takže pak je jasné, že výrok: "Komplexita je základem hry. Komplexita je to, co dělá hru zábavnou." je ve vaší teorii tradičních RPG her jasný, protože on tam jako je jasný. To je přece jasné. (Vítejte v klubu tautologů :))

Ale v jiných hrách mi přijde, že ten výrok prostě zase tak úplně neplatí.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 18. 5. 2021, 18:10 Například si myslím, že typický způsob, jak se dělají začátečnická dobrodružství nebo úvody do nové hry – a sice "uděláme to radši jednoduché a lineární, aby to začátečníci zvládli" – je naprosto špatně!!!*, protože to jenom oddaluje okamžik, kdy se hra stane komplexní a zábavnou.
Ty jednoduché a lineární úvody se dělají z trochu jiných důvodů. Když máš novou grupu hráčů, co se vůbec neznají, tak chvíli trvá, než se lidsky sladí a padnou jim zábrany řešit spolu otevřeně komplikovanější scény a dilemata. Když bys jim hned na prvním nebo druhém sezení hodil nějaké šílené psycho volby, může to akorát rozpadnout skupinu. Přitom ta samá volba o 7 sezení později už by byla mega super a vytvořila nezapomenutelný zážitek.
Plus potřebuješ hráčům dát taky nějaký čas na to, aby se sladili se systémem - i minimalistický systém generuje nějaké výstupy a hráči dělají herní rozhodování s očekáváním těchto výstupů - a aby si očíhli GMa a jeho styl rozhodování a interpretování fikce a pravidel. Když hráče hned na začátku hodíš do hustého sandboxu, kde je bambilion komplexních voleb, ale hráči v ten moment ještě nevědí, co které volby reálně můžou způsobit, páč ještě vůbec netuší, jak se chová systém / svět / GM / spoluhráči a jak je respektováno co z jejich očekávání, tak jsi potenciál těch zajímavých voleb mohl taky právě spláchnout do záchodu nebo přímo vytvořit awkward situace, které fakt nikdo u stolu nechce.

Já si dokonce myslím, že čím komplexnější sandbox máš připravený, tím víc potřebuje na začátek tadyten "slaďovací tutoriálek".
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od York »

Sparkle píše: 19. 5. 2021, 00:09Když hráče hned na začátku hodíš do hustého sandboxu, kde je bambilion komplexních voleb, ale hráči v ten moment ještě nevědí, co které volby reálně můžou způsobit, páč ještě vůbec netuší, jak se chová systém / svět / GM / spoluhráči a jak je respektováno co z jejich očekávání, tak jsi potenciál těch zajímavých voleb mohl taky právě spláchnout do záchodu nebo přímo vytvořit awkward situace, které fakt nikdo u stolu nechce.
Ty jo, já ti nevim. Oneshoty se obvykle hrajou 4-6 hodin a za tu dobu chceš odehrát co nejzajímavější hru. A hráči to zvládaj.

Nesmí se to samozřejmě přehnat, příliš možností vede k rozhodovací paralýze.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od sirien »

Markus: gamismus a simulacionismus jsou stále živé a používané termíny (jen teda gamismus se už běžně nepojí jen s mechanikami a naopak simulacionismus má dneska i nějaké mechanické implikace, ale to nechme stranou). Že jsou jen jedním úhlem a zoomem pohledu je ale známo dlouho - pro to co se snažíš popsat se dneska běžně používá R.D. Lawsův systém preferencí, konkrétně třeba Tactician je klasická preference přemosťující (/spojující) game a simulaci dohromady (a mám takové tušení, že se v ní nemálo najdeš).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Bifi »

Sirien píše: 18. 5. 2021, 19:39
Bifi píše: 18. 5. 2021, 18:07... ten môj "protiklad" komplexnosť vs. zložitosť (resp. komplikovanosť, chápem ako synonymum).
Až na to, že ich nechápem ako protikladné, ale dva kvalitatívne rozdielne stupne.
Já nemám problém s vymezením komplexního systému přes vznik emergentních jevů, spontaneous order atp. Mě jen nesedí ta implikace nutné spojitosti komplexity se složitostí, ať už v protikladu nebo v odstupňování. Pro mě to jsou (jak intuitivním chápáním, tak formálně co do mého vzdělání a nastudované teorie) na sobě nezávislé vlastnosti, které mohou mít nějaký vztah daný zvnějšku (např. nějaký prvek systému ho může činit zároveň složitější a komplexnější, nebo naopak, viz výše diskuse o snaze dosáhnout komplexnosti bez složitosti aj.), ale které nejsou inherentně svázané.

Viz např. existence systémů, které jsou velmi jednoduché, ale přitom ohromně komplexní - jako příklad se obvykle dává Go. Nebo systémů, které jsou ohromně složité, ale přitom postrádají takřka jakoukoliv komplexitu.

Popř. v kontextu náročnosti (tady možná zabíhám moc do svého oboru) se často rozlišuje komplexní (definováno především vysokým množstvím řetězících se interakcí, vyžadující vhled, cit, bez možnosti kompletní analýzy) a složité (vyžadující vysoký skill, ohromné know-how, těžko dosažitelnou úroveň KPI, typicky přesnosti, bezchybovosti atp.).

Je pravda, že složitost a komplexita mají tendenci se objevovat pospolu, ale IMO jde ve skutečnosti o dvě odlišné a na sobě v principu nezávislé vlastnosti.
Pravdu díš - a uvažovať o dvoch rôznych škálach môže byť užitočné. Uvedomil som si to, už keď som spomenul tú Conwayovu Game of Life, čo je veľmi jednoduchý systém. Ale má vysokú konektivitu: každý prvok má prepojenie na 8 susedných.

Nechcem tu na fleku vymyslieť novú teóriu systémov... Ale ak sa zhodneme, že systém nemusí byť zložitý (v zmysle napr. počtu prvkov a ich rôznych druhov) na to, aby produkoval komplexné správanie, opatrne by som postuloval, že nutnou podmienkou je vysoká konektivita jeho prvkov. Tieto vytvoria hustú sieť vzťahov (napriek možno aj druhovo úzkej množine vzťahov a prvkov) a to s vysokou pravdepodobnosťou povedie ku komplexnému správaniu.


Markus: Vidíš, prečo je dôležitá presná a štíhla terminológia! Teraz ťa to dobehlo... :D Ja by som namiesto caveats (platí len pre takéto hry, hento a ono nie je hra...) teóriu komplexnosti v RPG obhajoval inak. Teraz mám nejaké neodkladné povinnosti, dostanem sa k tomu trocha neskôr.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 19. 5. 2021, 00:01
EDIT:* Ne tak docela. Ta samotná herecká rovina sice není hra (game), ale samozřejmě ono to má fikční důsledky a to už hra je. Pokud fikčně záleží na tom, co tomu elfovi řekneme, tak je to hra jak sviňa! Pokud na tom nezáleží, je to čistá performance bez hry. I tady je asi klíč k tomu, kdy je herecký roleplaying pro gamery zábavný a kdy ne.
Flashback na diskuzi o zbytečném tlachání :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Quentin: Ano. Akorát teď si myslím, že už vím, proč "zbytečné tlachání" vzniká. Protože je hra málo komplexní a hráči doufají, že tlacháním vytvoří nové vazby a prohloubí komplexitu.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 19. 5. 2021, 08:43 Quentin: Ano. Akorát teď si myslím, že už vím, proč "zbytečné tlachání" vzniká. Protože je hra málo komplexní a hráči doufají, že tlacháním vytvoří nové vazby a prohloubí komplexitu.
A nebo naopak, protože hra je až příliš komplexní a hráči se potřebují od toho odreagovat a vypustit páru?
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Sparkle: Je to možný, ale nikdy jsem to nezažil. :) Zatímco tlachání kvůli zvyšování komplexity mi přijde běžné.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Chtěl sem Markuse odkázat na Kima a Lawse, ale Sirien mě zninjoval.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Sparkle »

Markus: a nebo to s komplexitou nemá nic společného. Hráči kromě komplexity chtějí taky imerzi, uvěřitelnost, relatabilitu. Postavy, které řeší jen důležité věci, nepůsobí jako reálné postavy. Tlachání o ničem patří k lidskosti a hráči podvědomě chtějí, aby jejich postavy fakt působily jako lidi, se kterýma se můžou ztotožnit. Komplexní svět, kde na hráče jsou pořád házeny nějaké důležité volby, může tomuhle klidně i uškodit - hráči pak už na tlachání nemají čas ani prostor a celé se to ochudí o jednu dimenzi a pak je to může přestat dřív bavit.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od radunamlejn »

Osobně mě dost baví číst si teoretické disputace nad RPG tady na fóru. Sám s RPG nemám tolik zkušenosti a tolik nastudováno, abych se cítil po většinu času jakkoliv v pozici možného oponenta nebo podporovatele té či oné teorie. Avšak nyní je to jiné, může za to několik větiček, které zde padli a celou diskuzi tím rozšiřují a vybočují z úzkého RPG tématu směrem, kde se cítím být (vzhledem ke svým zkušenostem a vzdělání) povolán přidat něco do společného mlýnku. Hlavně tedy toto:
Markus píše: 18. 5. 2021, 16:38 (a všech hrách obecně)
Pokud se diskuze rozšíří na větší pole všech her jsem rázem součástí. (V mém případě převážně hry s výchovně-vzdělávacím potenciálem, hlavně pro děti.)
Pak bych si dovolil upozornit na to, že se Markusovi dlouhodobě daří ignorovat hráče. Tedy to, že hráč je osoba, která je každá jiná. (Teď nemyslím zde oblíbené téma hráčských preferencí, ale jeho úroveň dovedností potřebných pro hraní příslušné hry.)
Upozornil bych tady na práci Mihaly Csikszentmihalyiho. Ten přináší pojem flow (což je stav kdy zúčastněného u nějaké činnosti tato činnost strhne. Česky řečeno "ho to baví".) Což je předpokládám žádoucí stav podle těch teorií zde ve vlákně. Podle tohoto grafíku si lze udělat lepší představu o čem mluvím: https://img2.storyblok.com/1200x0/filte ... 1920-1.png
Je třeba aby byla dobře vyvážená dovednost hráče a výzva která před ním stojí. Pokud je výzva o malinko větší než hráčova současná dovednost tak se do hry (činnosti) ponoří a baví ho. Když je výzva větší tak je mu to nepříjmené, když je výzva menší tak se nudí.
Dle mého soudu je zcela jedno, který prvek hry vytváří "dostatečnou" výzvu. Jen je třeba aby přítomní hráči měli k této výzvě odpovídající úroveň dovedností. (Viz proč je na začátku kampaně třeba to mít volnější. Než hráči získají unikátní sociální dovednosti potřebné pro tuto konkrétní skupinku.)

A pak je tu ještě toto (a následný Markusův monolog):
Markus píše: 18. 5. 2021, 23:11 *Kdykoli v tomhle tématu píšu "hra", myslím tím "game". Nemyslím tím "play", to je něco jiného a čeština v tom dělá bordel tím, že má jedno slovo pro dvě odlišné aktivity – respektive je rozdíl mezi "hrát hru" a "hrát si".
Ani zde nemohu souhlasit. (Mám za to, že naopak Angličtina přináší tímto rozdělením problém, který v češtině není. Naopak různým použitím slova "hrát" právě chytře spojuje činnosti, které spolu (z dále uvedených důvodů) neoddělitelně souvisí. (Snad kromě divadelní hry... ikdyž, no uvidíte později.)
Pro hru je typické, že ji hráči dělají bez odměny pro uspokojení jejich vnitřních potřeb a a řídí se pravidly (nenechte se zmást, pravidla jsou jakýkoliv soubor věcí který hráči dodržují, často různé omezení v čase a prostoru a podobně mnohdy nepsané a nefomulované) a je fiktivní (tedy hráči vědí, že se jedná o "svět ve světě" - hru.) Problém je, že žádná celkově uznávaná definice neexistuje. Tak jen shrnuji nejdůležitější poznatky. Každopádně...
Je vhodné se tady odkázat na Roberta Cailloise (sociolog, filosof, atp) . Zkoumal hru jako fenomén ve společnosti. Popsal její čtyři základní aspekty (kterým dal latinské názvy, ale to není důležité).
- Soupeření - tady je podstata nějakým způsobem překonat soupeře (většina sportů) (a končí neschopností spolupracovat)
- Náhoda - tady jde o ten hřejivý pocit ze štěstí (a končí to gambligem)
- Nápodoba - tady se míní hraní si na něco jiného (vám asi známé) (a končí to na psychiatrii)
- Závrať - tady jde o vyvádění se z rovnováhy (a končívá to smrtí v některém adrenalinovém sportu)
Všechny ty věci se vyskytují ve společnostech napříč světem jako základní prvky her. Mnohdy se různě kombinují (ale často i v kombinaci nakonec převládne jeden aspekt nad ostatními.)

A k tomu divadlu, jak vidno jedná se prostě o jeden herní fenomén předený do "dokonalosti" a profesionálnosti. Čímž se z toho stává práce a nikoliv hra (stejně jako z profesionálních sportů). Protože přestává platit, že to člověk dělá z vlastního vnitřního zápalu (ale je to takové sporné a dost individuální).

Konec obecné vsuvky. Můžeme se vrátit k RPG. :wink: Díky
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od sirien »

Bifi píše: 19. 5. 2021, 08:00Nechcem tu na fleku vymyslieť novú teóriu systémov... Ale ak sa zhodneme, že systém nemusí byť zložitý (v zmysle napr. počtu prvkov a ich rôznych druhov) na to, aby produkoval komplexné správanie, opatrne by som postuloval, že nutnou podmienkou je vysoká konektivita jeho prvkov. Tieto vytvoria hustú sieť vzťahov (napriek možno aj druhovo úzkej množine vzťahov a prvkov) a to s vysokou pravdepodobnosťou povedie ku komplexnému správaniu..
To zní docela logicky a nenapadá mě jediný případ kdy by to neplatilo. A docela to vysvětluje proč třeba AW nevnímám jako moc komplexní systém, nad čímž sem přemýšlel od chvíle co jsem to čistě intuitivně napsal.

Mimochodem se mi teď vybavila Expense, když tam ten biolog vysvětluje Amosovi proč jsou ekosystémy vesmírných stanic zároveň komplexní a mělké a co to v praxi znamená pro jejich rovnováhu a správu ("this whole station is already dead, the people here just don't know it yet" nebo tak nějak.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10153
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od ilgir »

Sirien píše: Mě jen nesedí ta implikace nutné spojitosti komplexity se složitostí, ať už v protikladu nebo v odstupňování.
(...)
Viz např. existence systémů, které jsou velmi jednoduché, ale přitom ohromně komplexní - jako příklad se obvykle dává Go. Nebo systémů, které jsou ohromně složité, ale přitom postrádají takřka jakoukoliv komplexitu.
Naprosto nesouhlasím. Podle mě komplexní stojí oproti jednoduchému na stejné škále, opačném konci. Něco tedy nemůže být zároveň jednoduché a komplexní. Ale něco může mít více atributů, které mohou mít různou úroveň na škále jednoduché-komplexní.

Může být hra, která má jednoduchá pravidla, přičemž dává komplexní taktické možnosti (Go). A také hra, která má složitá pravidla, přičemž ale nedává mnoho taktických možností (mnohé moje rané deskovky). Ale nemůže být hra, která má kompelxní a zároveň jednoduchá pravidla.

Teď ještě vyvstává otázka, proč tedy používáme slovo komplexní, když je to vlastně synonymum pro složité? Nu, protože složité má negativní konotaci, což nechceme. Zvlášť když potřebujeme prodávat hry.

Svým způsobem je to trošku newspeak. Složité = složitost, která nás nebaví, odrazuje. Komplexní = složitost, která nás baví, láká.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 4 hosti