Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

• Touží většina hráčů a gamemasterů po lineárních dobrodružstvích? Hrajou je vůbec, nebo si je kupujou jen k přečtení a uložení do šuplíku?
• Máte zkušenosti s hraním lineárních dobrodružství? Podělte se.
Naposledy upravil(a) York dne 16. 4. 2021, 13:27, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Sparkle »

York píše: 16. 4. 2021, 17:37
Sparkle píše: 16. 4. 2021, 17:27U voleb to není jen o kvantitě, ale i o kvalitě. Když je tam jen jedna volba, zato fakt hustá, silná, významná, emočně zasahující do morku kostí, tak to dobrodružství může být hráči vnímané líp, než něco, kde je voleb habaděj, ale všechny se týkaly pro ně nepodstatných / nezajímavých věcí.
PS: Netoužím psát lineární dobrodružství, zajímá mě to spíš proto, abych věděl, co můžou očekávat hráči zvyklí na jinej druh dobrodružství, když se mi přihlásej na sandbox - a případně co napsat do anotace, aby jim z toho bylo jasný, že to v sandboxu nedostanou. V zásadě mi na to ale stačí vědět, jak vlastně lineární dobrodružství funguou, co na nich hráče baví (a proč) a jak tito hráči poznají dobrý lineární dobrodružství.
Mně už se mnohokrát stalo, že jsem se přihlásila na dobrodružství či kampaň, kde GM tvrdil, že to bude sandbox, a realita byla taková, že on to třeba teoreticky sandbox byl, prakticky ale všechny ostatní volby kromě té preferované GMem byly nezajímavé a o ničem. Takže už tyhle proklamace beru s rezervou a kdybych si přečetla v anotaci, že to bude sandbox, stejně by to pro mě nebylo výpovědní, protože sandbox je jen cesta, mě zajímá výsledek.
Imho se primárně snaž vymyslet to dobrodružství tak, aby to bylo husté a silné. Když máš tohle splněné, pak to dolaďuj, aby to byl sandbox, přidávej tam volby, vrstvy a tak. Ale základem je, že to musí být husté a silné, a do anotace prodávej hlavně tu hustotu a silnotu.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

Sparkle píše: 16. 4. 2021, 17:53Mně už se mnohokrát stalo, že jsem se přihlásila na dobrodružství či kampaň, kde GM tvrdil, že to bude sandbox, a realita byla taková, že on to třeba teoreticky sandbox byl, prakticky ale všechny ostatní volby kromě té preferované GMem byly nezajímavé a o ničem.
Dobrodružství už je vymyšlený - nevim, jestli jsi někdy hrála Quentinův Tross, ale tam žádný připravený volby nejsou.

Každopádně je ale dobrý vědět, že je někteří hráči budou očekávat.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Sparkle »

York píše: 16. 4. 2021, 18:09 Dobrodružství už je vymyšlený - nevim, jestli jsi někdy hrála Quentinův Tross, ale tam žádný připravený volby nejsou.

Každopádně je ale dobrý vědět, že je někteří hráči budou očekávat.
U Trossu bych se lineárnosti nebála. Tam bych se spíš bála opačného problému - aby to mělo i dostatečně nosný příběh, který zařídí, že hráče bude to prostředí a jeho protagonisti zajímat a ty volby si tím pádem užijí. Na to tam má Quentin ty náhodné tabulky, ale jestli zápletky z nich reálně budou fungovat a hráče dostatečně zaujmou, to nedokážu říct, to musíš zjistit hrou.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Sosacek »

Atmosfera a napeti a vztahy s npc a vyznamna rozhodnuti ... vsechny tyhle veci kterym se v rpf rika pribeh, muzou stupnovat jenom pokud existuje kontinuita.

Volnost znamena, ze hra se muze vydat jakymkoli smerem. Pokud chci pribeh v kombinaci s pripravou, musim omezit mnozsti moznosti - jinak by priprava byla nekonecne velka.

Pokud pripravu nechci, muzu mit kontinuitu i volnost najednou.

Volnost + pribeh = nema pripravu tj. "improvizovane pribehove rpg"
Volnost + priprava = nema pribeh tj. "sandbox"
Pribeh + priprava = nema volnost tj. "linearni dobrodruzstvi"

Mit vsechny tri v principu nejde. Ruzni lide prioritizuji ruzne veci (treba pribeh pred volnosti, nebo naopak).

Poznamky:
- pribeh se taky rika jinym vecem, treba emergentni posloupnosti deje
- ruzne typy pripravy se chovaji jinak - realie se chovaji jinak nez pripravene sceny
- je mozne byt z mezistavech mezi temihle extremy, treba se omezit na konkretni mestsky stat jehoz npc a oblasti si pak gm pripravi misto obecne cestovani kdekoli - tomu by rikal railroad jenom nekdo s hodne extremnim pristupem, i kdyz to "omezilo volbu hracu cestovat pryc".
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od MarkyParky »

Sosáček: Hezké, plusíček.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Sosacek »

Linearita a railroad nejsou to same, protoze linearita je neco s cim hraci obvykle implicitne souhlasi - vetsina lidskych pribehu ma zacatek, prostredek a konec a nechat hru aby se tak chovala je docela normalni, i kdyz ne nutne.

Vizte
Obrázek

Priklad linearity je "gm ma pripraveno / dohodnuto s hraci, ze hra bude mit dulezitou linii o studene valce magu s templari". Nektere veci jsou dane - valka se bude stupnovat, frakce budou chtit postavy na svet strane, postavy se postupne zapletou vic a vic, az z toho bude nejake strasidelne finale. GM klidne muze mit hodiny co rikaji jak moc se neco vyeskalovalo, atd. Je na postavach jestli se k nekomu pridaji, ke komu, jak daleko zajdou. Mozna se GM predem rozhodne ze konflikt mirovou cestou resit proste nepujde, protoze nenavist je moc hluboka. Mozna to pujde, kazdopadne je to "realie sveta".

Railroad by byl, kdyby k tomu GM prihodil ze hraci se musi pridat k magum protoze to jsou "ti hodni" a jina volba neni mozna.

To prece neni to same.

(porad je to samozrejme dirty virgin storygame vs chad "thin clienti jdou do dungu", samozrejme)

EDIT: ted kdyz na to koukam, tak predpripraveny modul musi nevyhnutelne budto byt megaobrovsky s hroznemoc vetvemi (zase nemusi byt mozna kazda volba, jenom ty rozumne - ale i tak to neni realisticke) nebo sandbox "bez pribehu" pripadne s pribehem nejak hodne sikovne poskladanym z kousku lezicich v nejakych lokacich nebo tak.

Takze vycitat pripravene "pribehove hre" (tj. cemukoli, co neni jenom environment k prozkoumani) ze je linearni je trochu nefer - ona fyzicky nemuze byt nic jineho.

EDIT2: pokud ta pripravena hra neni treba "soupis "metaplotu" + sada pomucek k dynamicke improvizaci" - ale nevim jestli jsem takovehle dobrodruzstvi nekdy videl.

EDIT3: tohle vsechno jsou veci co me ted napadly a chteji rafinovat diskusi, ne nejaky gospel za kterym si sedim - uvitam komentare. Diky 8)

EDIT47: ten duvod proc si myslim, ze muj priklad neni railroad je ten, ze hraci maji moznost se aktivne podilet na tvorbe pribehu - a to klidne i bez pribehovych pravomoci - protoze jejich rozhodnuti rikaji, jetli to bude hra o "jak jsme se pridali k templarum protoze jsme si mysleli, ze to jsou ti hodni" nebo "jak jsme to zkouseli hrat na obe strany" nebo "jak jsme zkusili zustat neutralni ve svete co zesilel". GM ma pak svoji slozku, samozrejme - mozna to ti hodni nebyli nebo neutralita nakonec bolela, nebo to nakonec byla jedina spravna volba, whatever, I don't know.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od Markus »

Aegnor píše: 16. 4. 2021, 17:14A one-shoty (aspoň pro mě) automaticky obsahují implicitní souhlas, že se to nebudu snažit nějak extra rozbít (viz Railroads of Reikland a zábavný večer s witch hunterem - prohlásit "tak vylezeme oknem a zmizíme do lesa, na tohle kašlem" vlastně porušuje social contract, protože jsme přišli hrát one shot a okamžitě jsme se na obsah toho oneshotu vykašlali a zmizeli z něj).
Můj blbej příklad. Já bych byl první, kdo by nadával, že mi hráči na oneshotu utíkají z dobrodružství (porušení společenské úmluvy). Částečně je na vině už ten konkrétním oneshot, který vlastně zadá hráčům "úkol", aby přežili do rána a nenechali se upálit, ale ve skutečnosti je o tom, že hráči mají vyšetřovat kultisty - tj. nesedí háček s obsahem. Ale to je jedno.

S tím vylezením z okna si to představ takhle: hráči se rozhodli problém s lovcem čarodějnic vyřešit tím, že v noci vylezou z okna, podplatí někoho z lovcovy ochranky nebo se přestrojí za členy rozvášněného davu a pokusí se lovce zabít.

Tím jsi totálně vypadl z tohohle dobrodružství. To vůbec nepředpokládá, že by hráči dělali cokoli jiného než hledali kultisty. Tohle v zásadě nemáš jak odehrát - ten lovec neexistuje mimo cutscény, nemá nikde popsanou žádný tábor, není nikde umístěný, jeho rozvášněný dav nemá popis ani žádný "objektivně existující" rozměr, nemá motivaci, neskládá se z žádných konkrétních lidí, není řečeno, co se během noci vůbec děje a jak se chovají - není to ani naznačeno nějakými motivacemi. Prostě jsi vylezl někam, kam to dobrodružství vůbec nečekalo, že vlezeš, protože se soustředilo na popis předem daných cutscén.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Selhan »

Neodpustím si sdílet původ té Sosáčkovy infografiky - s tématem sice nesouvisí, ale je to nejlepší video na internetu.
Kurt Vonnegut - Shape of Stories https://www.youtube.com/watch?v=GOGru_4z1Vc
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Log 1=0 »

Ve skutečnosti je těch stupňu a pojetí poměrně hodně.
1. Na jedné straně klasický sandbox, kde nějaký hlavní příběh vůbec neexistuje. Tady je dungeon, tady orčí armáda, tady vesnice, dělejte si, co chcete.
2. Lze mít pro hru zápletku. Vaše vesnice je v trase pochodující orčí armády, dělejte něco! A hráči mohou začít vesnici opevňovat a obyvatele cvičit v boji, nebo jít orkům v ústery a vyjednávat, nebo ukrýt vesničany v dungeonu, který bude teď chvíli patrně bezpečnější než vesnice.
3. Pak může bý zápletka a k ní vymyšlené fináje (třeba boj se záporákem) který má několik výstupů a trochu jiný vstup, podle toho, co skupina dělala v předešlé, víceméně sandboxové části. Takhle jsou postavené ty dobré 5e moduly, jak Strádovo prokletí, Hrobka Anhilace, o trochu slabší Dungeon šíleného mága a podobně.
4. Další stupeň znamená do toho sandboxu dát pár předem stanovených událostí, které spouští nějaké hodiny nebo GM úvahou, a které jsou celkem spolehlivé (hráči jim legitimně nemají jak zabránit).
5. Pak můžou být ty události navázány na skutky postav, v podstatě taková malá mezifinále. Sem patří takové ty věci typu "Dungeon s pokladem na konci" kde je důležité získat poklad, a co se děje mezi tím, není až tak podstatné, ale mohou to být zábavné věci z gamistického nebo roleplayového hlediska.
6. Následují už v podstatě volnější railroady. Na tenhle stupeň bych dal ty, které mají přeci jen určitou volnost. Mají svou linku důležitých scén, ale taky je tam místo pro volitelné charakterizační scény, možnost měnit pořadí scén, a tím i trochu jejich vyznění, občas se nějaké volba i propíše dál atd.
7. No, a pak tu máme ty sekvence. Po scéně a následuje scéna b, pak c a tak dále. Popravdě, i když optimum mám někde u 2 nebo 3, zažil jsem jako hráč fajn sezení ve všech stylech od 1 do 6. Ale u tady tohohle nevěřím, že by to mohlo skutečně fungovat déle než pár scén, aniž by začaly být bagry a neviditelné zdi jasně patrné a otravné.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Vitus »

Když nad tím tak přemýšlím, tak asi opravdu záleží i na tom, co přesně hraju za styl hry a v jakém settingu - například Star Trek Adventures jsou v podstaě rovnou otevřeně postavy na tom, že jednotlivá sezení (epizody) se odehrávají podle jednotlivých scén,které jsou v podstatě předem nějakým způsobem dány. Ale tam to vlastně vůbec nevadí, protože směřování scén je vždy nastaveno v podstatě jedním směrem - Starfleet jsou klaďasové, co jsou svázáni pravidly (direktívy) a navíc musí poslouchat strukturu organizace (velení).

Pokud je to takhle nastaveno od začátku a takovýto styl hry očekávám (EDIT: tedy vlastně záměrně do značné míry lineární), pak jím nemůžu být zklamán. :)

EDIT: Ta volba vlastně není v tom, jak jdou ty scény za sebou, to je dáno, ale jakým způsobem a za jakých podmínek se z jedné scény do té druhé dostávám.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

Log: Pěkný shrnutí.
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Lorwyn »

Sosacek píše: 16. 4. 2021, 18:33 EDIT47: ten duvod proc si myslim, ze muj priklad neni railroad je ten, ze hraci maji moznost se aktivne podilet na tvorbe pribehu - a to klidne i bez pribehovych pravomoci - protoze jejich rozhodnuti rikaji, jetli to bude hra o "jak jsme se pridali k templarum protoze jsme si mysleli, ze to jsou ti hodni" nebo "jak jsme to zkouseli hrat na obe strany" nebo "jak jsme zkusili zustat neutralni ve svete co zesilel". GM ma pak svoji slozku, samozrejme - mozna to ti hodni nebyli nebo neutralita nakonec bolela, nebo to nakonec byla jedina spravna volba, whatever, I don't know.
Sos +1

Ad citace, přijde mi že tu Sosák jako jeden z mála považuje za příběh to samý co já. Jakože, "jak jsme se pridali k templarum protoze jsme si mysleli, ze to jsou ti hodni" je příběh.
"Šli jsme se do města Saragar přidat k templářům a po cestě jsme pomohli odhalit léčku banditů." je děj.

Děj může nést příběh, ale nemusí.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Semrush [Bot] a 9 hostů