Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

• Touží většina hráčů a gamemasterů po lineárních dobrodružstvích? Hrajou je vůbec, nebo si je kupujou jen k přečtení a uložení do šuplíku?
• Máte zkušenosti s hraním lineárních dobrodružství? Podělte se.
Naposledy upravil(a) York dne 16. 4. 2021, 13:27, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od York »

Související diskuse z vlákna o Warhammeru, citace jsou trochu zkrácené:
Markus píše: 15. 4. 2021, 16:52 Pokračuju ve (stále neúspěšné) snaze najít něco dobrého v nové WFRP tvorbě. Tentokrát One Shots of the Reikland:

Tahle „dobrodružství“ jsou bez výjimky railroady. Mizerná interaktivita, text podaný jako sled cutscén s minimální šancí se zapojit jinak než kosmetickým roleplayingem. Všechno je to v žánru „uhodni, jaké řešení si GM vymyslel, a pak ho proveď“

Třeba: Vesnice je přepadena beastmany, všichni obyvatelé se krčí v chrámu, když tu se rozrazí dveře a dovnitř vletí minotaurus. Bojujte s ním a zabijte ho, aby dobrodružství mohlo pokračovat. Že by postavy třeba chtěly dělat něco jiného, to nikoho nenapadlo.

Cutscéna za cutscénou.
Markus píše: 15. 4. 2021, 17:29 „Vyhovuje“ - co to znamená? Podle mě tyhle věci nikdo nehraje. Lidi si to koupí, to ano, protože fandí té hře a v životě neviděli dobré dobrodružství a neumí ho poznat. Takže tyhlety cutscény čtou a přijde jim to strašně cool (protože to je cool - vlastně povídka). V reálné hře s tím buď nějak zápasí, nebo - což je taky velmi pravděpodobné - prostě vůbec nehrajou. Jen kupujou RPG produkty a čtou je. Případně si z nich "berou inspiraci", ale podle textu to nehrajou.
Vitus píše: 15. 4. 2021, 17:03Takhle, jak je to podané, mi to připomíná aktuální D&D školu psaní modulů / dobrodružství, respektive, jak mi to připadá tak posledních pár let. Je možné, že by prostě noví / mladí autoři neuměli překonat ten D&D mindset ? :think:
York píše: 15. 4. 2021, 17:09 Podle mě spíš nemaj důvod, protože PJům a hráčům ten lineární styl vyhovuje.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od York »

Těžko se mi k tomuhle vyjadřuje, protože mám s hraním podle modulů hodně málo zkušeností. Přesto jsem si ale na jeden případ vzpomněl: Na DnD dni pořádanym Kostkou jsem si před několika lety vyzkoušel dobrodužství pro DnD 4e.

Nevim už, jak se jmenovalo, každopádně mělo následující pevnou strukturu:

• Souboj na lodi.
• Pronásledování (skill challenge).
• Souboj na hřbitově.

Vykolejit nešlo, to jsem si omylem vyzkoušel ;-) (Zpětně se GMovi omlouvám.)

A hráčům DnD 4e se to líbilo, bavilo je to a bylo to přesně podle jejich očekávání.


Řekl bych, že to hodně souvisí s designem DnD 4e. Celá mechanika skill challenge na mě úplně křičí "použij mě v lineárním dobrodružství". 4e navíc byla hodně zaměřená na Combat-as-sport, a k tomu je potřeba hrát předem připravený, vyladěný souboje - a to není moc kompatibilní s neomezenou player agency, protože hráči by tu pečlivě připravenou bojovou situaci mohli snadno obejít nebo rozbít nastavení síly protivníků, který je pro zábavnej souboj v mindsetu CaS zásadní.

TLDR: Hráči si chtěli zahrát dva napínavý souboje spojený skill challengí a přesně to dostali.
Naposledy upravil(a) York dne 16. 4. 2021, 13:24, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od Markus »

Tohle je miliontá variace na diskuzi o railroadu. :)

Do nadpisu sis dal lineární dobrodružství, ale linearita není (takový) problém. Problém je railroad. Což není totéž. Příklad z té knihy Railroads of the Reikland:

Máš situaci, kdy se postavy nacházejí v zájezdním hostinci. Během večera dorazí lovec čarodějnic s anonymním davem rozezlených vesničanů, obklíčí hostinec a oznámí, že se v něm nacházejí kacíři. Vydejte kacíře do rána, nebo to tady za rozbřesku podpálíme a uhoříte všichni, kacíři, nekacíři. Dobrodružství je strukturované jako několik neinteraktivních cutscén, do kterých se nedá moc zasáhnout – celý ten příchod a proslov lovce čarodějnic, tam umírají lidi a nepředpokládá se, že by hráči mohli zasáhnout. Dál se předpokládá, že hráči se prostě nechají zabarikádovat v hospodě a nebudou s tím lovcem třeba vyjednávat (divoký předpoklad). Dál se předpokládá, že se pustí do vyšetřování a budou hledat kultisty (a ne například, že popadnou prvního nevinného a označí ho za kultistu).

Celé "dobrodružství" jsou vlastně čtyři cutscény, kdy se v hospodě něco semele (čemuž hráči můžou vesmět jen přihlížet a na něco si hodit) a během té situace se ukáže nějaká "stopa", která umožňuje pátrat po kultistech. Například jedna z těch cutscén je o tom, že se v nálevně poperou dva chlapi a jednomu z nich se během rvačky vyhrne rukáv. Hráči, kteří dobře hodí na Perception, si můžou všimnout, že má na paži funkční bulvu (= ergo je to mutant nebo kultista). Anebo je tam "humorná" scéna, kdy včely na dvorku popíchají několik hostů. Když je budou hráči ošetřovat, všimnou si, že jeden z nich má divná tetování. (A předpokládáme, že je prostě ošetřovat budou, jinak to nemají šanci zjistit).

Prostě celé to dobrodružství předpokládá velmi specifické pořadí událostí a rozhodnutí hráčů: hráči se nechají zabrikádovat do hospody, hráči přihlížejí pobodání lidí včelami, hráči se rozhodují pobodané ošetřit, hráči při ošetřování pobodaných odhalují tetování, hráči takhle odhalí a konfrontují tři kultisty, kultisti začnou utíkat a vyvolají démona, hráči s ním bojují...

Totální kolej, ale celý ten setup je přitom extrémně nelineární situace. Puká mi hlava z toho, jak někdo může vlastně zajímavý setup podat jako sérii cutscén. Vůbec se nepředpokládá, že by hráči projevili nějakou vlastní iniciativu. A pokud ji projeví, není tu nic, co by ti s tím pomohlo. Žádný herní obsah. S lovcem čarodějnic se vyjednávat nedá (odmítá to), budiž... ale co ten jeho rozezlený dav? Ten je zcela anonymní a nepopsaný, nemá motivace, konflikty, nemá obsah. Co když hráči budou hrát na city, pokusí se s nimi jednat, pokusí se je uplatit? Co když - proboha - hráči utečou oknem?

V zásadě to celé předpokládá, že hráči přistoupí na tu kolej a budou se vézt po koleji z cutscény do cutscény, protože jakmile převezmou iniciativu, tak okamžitě utečou z připraveného obsahu a dobrodružství končí. Začíná improvizace, kterou nemáš o co opřít.

Jak vidíš, railroad vlastně není otázka nelinearity (tohle je potenciálně velmi nelineární situace). Je to otázka dementního psaní dobrodružství, které nechápe, jak se hrajou RPGčka, a nechápe, co já jako GM potřebuju. Vsadím se, že tohle dobrodružství netestoval nikdo, ani jeho autor ne.

EDIT: Linearita je spíš otázka fyzického prostoru než psaní dobrodružství. Lineární může být jeskyně. Lineární může být dobrodružství odehrávající se na cestě. Ale linearita ještě neznamená railroad - i v lineární sekvenci lokací/událostí je možné mít dost prostoru pro iniciativu hráčů a dost obsahu na to, aby ti hráči neutekli z přípravy a aby se to celé nesesypalo.

EDIT2: Možná trochu překvapivě: lineární dobrodružství, která se nedají vykolejit (jste na lodi, nemůžete utéct), jsou asi funkčnější a zábavnější než pomýlené railroady, které vezmou nelineární situaci (večer v hospodě plné NPC) a prezentují ji jako sled cutscén.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od York »

BTW nemám v prvním příspěvku tlačítko na ukotvení jako záhlaví diskuse.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno nebo omyl?

Příspěvek od York »

Markus píše: 16. 4. 2021, 13:23 Tohle je miliontá variace na diskuzi o railroadu. :)
I don't think so.

Jasně, pro mě to byl railroad jak svině. Když by ses ale zeptal ostatních hráčů, kteří, na rozdíl ode mě, očekávali přesně to, co dostali, pochybuju, že by ti řekli, že je GM railroadoval. Ta hra je fakt bavila, nadšeně si pak o ní povídali a naopak se hodně divně koukali na mě, když jsem místo vymýšlení toho, jakym skillem přispěju do skill challenge, chtěl jít přepadení lodi ohlásit mětský stráži. To byla zjejich pohledu očividně špatná reakce.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

V průběhu hry jsem to neviděl, protože jsme odehráli souboj na lodi (byl to začátek dobrodružství, dávalo smysl, že začínáme in-media res) a pak se nás GM zeptal, co budeme dělat. Tj. nebylo z čeho poznat, že jde o lineární dobrodružství.

Když jsem se ale na hru podíval zpětně, tak v ní byla naprosto jasně vidět ta sturktura "combat encounter" - "skill challenge" - "combat encounter" a kdybych věděl, že to bude tenhle styl hry, neměl bych žádnej problém poznat, co se od nás očekává - útočníci nám sebrali artefakt, kterej jsme sem vezli, tj. bylo naprosto jasný, že je máme pronásledovat.

Tj. fakt není divu, že z pohledu těch hráčů DnD 4e to bylo dobře nadesignovaný dobrodružství - boj byl přiměřeně nebezpečnej a zajímavej a bylo snadný uhodnout, kam příběh pokračuje a jak skončí, což přesně hráči potřebovali k tomu, aby nemuseli nic složitýho vymejšlet a prostě si to užili jako připravenej scénář.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Markus »

Nevím, jestli je D&D 4e zrovna vhodný příklad do téhle diskuze, protože ta hra je v tomhle dost extrémistická - má railroad v genech, railroad je součástí jejího "sociálního kontraktu". Je tím, co od té hry všichni očekávají. Když jdeš hrát 4e, děláš to proto, že si chceš vypimpovat svůj character build a potom zažívat komplexní taktické situace, ve kterých maximálně využiješ své kombinatorické schopnosti - ideálně ještě tak, aby byl challenge rating nastavený tak akorát, tys musel využít všechny své schopnosti, a potom jste těsně vyhráli.

Připravit takové souboje a encountery trvá strašně moc času. V zásadě není možné, aby vznikly organicky "normálním hraním". Když půjdeš nahlásit útočníky městské hlídce, místo abys s nimi bojoval, tak (a) přeskočíš pečlivě připravený a vybalancovaný souboj (za což ti spoluhráči nepoděkujou, protože oni se na něj těšili) a (b) donutíš GMa možná zaimprovizovat nějaký jiný, ale ten nebude tak záživný (za což ti spoluhráči nepoděkujou).

Prostě 4e je hra, která ten railroad asi vyžaduje a všichni s tím počítají. Jenomže to z ní dělá extrémní příklad a mimochodem taky kontroverzní RPGčko. Nevím, jestli je pro účely diskuze nějak použitelná.

EDIT: Když takhle zkusíš hrát nějaké jiné RPGčko, kde nemá 90% zábavy pramenit z kombení čísílek a mechanik, tak to ale nedopadne dobře - protože ti nevznikne ta taktická zábava, ale zároveň ti nevznikne zábava z volnosti. A kde pak tu zábavu vezmeš?
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 747
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 16. 4. 2021, 14:14 Nevím, jestli je D&D 4e zrovna vhodný příklad do téhle diskuze, protože ta hra je v tomhle dost extrémistická - má railroad v genech, railroad je součástí jejího "sociálního kontraktu".
Na tomhlě je zajímavý ten moment změny - mnohými proklínané DragonLance. Zkáza správného hraní a postrach veškeré oldskoolovosti :D

V jedné chvíli poskytl lineární přístup o tolik silnější zážitek, že se z něho stal na dlouhá léta D&D industry standard, otázkou je jakto, když podle mnohých názorů dokáže volnější hraní vygenerovat zážitky neméně silné?

Já si pořád myslím (a to raději vedu volnější hry), že u lineárnějších her se toho zážitku dosahujke v rukách schopného iluzionisty snáz. A motivací hráčl je se bavit, ne hru pitvat, takže často ani neprokouknou, že pod krásným nátěrem se schovává chatrnější konstrukce, která moc nesnese velkého dloubání.

Přirovnal bych to k prvním hrám od Telltale jako Walking dead nebo Wolf among us. měl jsem úžasný pocit že hraju skvělou hru, kde určuju osud a přežití mnoha dobře napsanmých postav a měním stav světa podle svých rozhodnutí.

A až ppři druhém hraní ta iluze opadá a ukazuje se, že to rozhodování zas až tak moc nemění, Které dobrodružství krom Bílého Hradu ale jedou hráči vícekrát?
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Markus »

Nejde o to, že bys to chtěl hrát vícekrát. Jde o to, že to chceš hrát jednou, ale v railroadovém dobrodružství narazíš hlavou do neviditelné zdi. (Což se na počítači jaksi předpokládá, ale u stolu mi to fakt vadí.)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 747
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 16. 4. 2021, 15:21 Nejde o to, že bys to chtěl hrát vícekrát. Jde o to, že to chceš hrát jednou, ale v railroadovém dobrodružství narazíš hlavou do neviditelné zdi. (Což se na počítači jaksi předpokládá, ale u stolu mi to fakt vadí.)
Moje chyba, zase jsem zesynonimizoval linearitu a railroad. Pak ale s tebou nesouhlasím a myslím, že DnD má v genech linearitu, nikoliv railroad - jde to ostatně vidět na first party modulech které, pro tento systém vycházel a vychází.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

Markus: Předpokládám teda, že jsme se shodli, že hráči DnD 4e očekávají přesně takhle strukturovaný dobrodružství.

To podle mě znamená, že když s nima zkusíš hrát sandbox (a neřekneš jim o tom), dopadne to fakt špatně. Možná to překonaj a dostanou se do toho, ale na začátku to bude tvrdej střet.

Taky to znamená, že kvalitní dobrodružství pro tyhle hráče by mělo mít přesně ty věci, který tobě vaděj, zejména dobře čitelnou lineární strukturu. Po každym encounteru by mělo by bejt jasný, co je další krok, protože když to jasný nebude, hráči se budou bezradně plácat na místě a GM bude nejspíš muset railroadovat.

Takový dobrodružství by asi taky mělo mít připravený zajímavý souboje. Řikáš, že to funguje jen v DnD 4e, já si to ale v pohodě dokážu představit prakticky v jakymkoliv middleschoolu. Třeba v Shadowrunu úplně v pohodě, tam jsme jedním bojem strávili klidně několik sezení. DnD 3e naprosto bez prbolémů, tahle edice je postavená na kombení úplně stejně jako 4e. V ADnD 2e by to byla trošku větší challenge, ale když si představíš třeba počítačovou Baldur's Gate, tak tam jsou připravený boje prakticky všude a ve svý době to byla veleúspěšná hra. Fakt nevidim důvod, proč bys na tenhle hry měl potřebovat DnD 4e.

BTW zajímavý je, že DnD 4e v průměru až tak populární nebyla, respektive dost hráče rozdělila. Někteří ji oslavovali, jinejm moc nesedla. Přitom tenhle styl psaní dobrodružství se AFAIK moc nezměnil. Jen teda z pravidel zmizela skill challenge, takže už není tak jednoduchý propojovat jednotlivý bojový encountery.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od radunamlejn »

Markus píše: 16. 4. 2021, 14:14 EDIT: Když takhle zkusíš hrát nějaké jiné RPGčko, kde nemá 90% zábavy pramenit z kombení čísílek a mechanik, tak to ale nedopadne dobře - protože ti nevznikne ta taktická zábava, ale zároveň ti nevznikne zábava z volnosti. A kde pak tu zábavu vezmeš?
Tak to máme dva druhy zábavy, které může hráč chtít a k tomu styl vedení hry a potřebné pravidlové vybavení hry.

1) Zábava z kombení mechanik
2) Zábava z volnosti

Jsou ještě další "zábavy", které lidi můžou v RPG hledat a jaké pak potřebují pravidla a jak připravená dobrodružství? :think:
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od Pieta »

Feng Shui má zcela oficiální návod na tvorbu dobrodružství, který říká: Dobré dobrodružství by mělo mít tři boje. První na začátku je nečekaný, je to přepadení, příležitost se do něčeho zapojit, odhalení, že se něco děje. Do druhého se hráči dostanou tím, jak se šťourají v tom, o co tu vlastně jde. Třetí je boj proti hlavnímu záporákovi, kterým se celá věc uzavře. Mezi bojema je nějaký můstek, který je propojuje. Může to být pátrání, prohledávání, dialogy, honička, porady se spřátelenými NPC, intriky, převleky, to je jedno. Důležité je, aby tam nějaký můstek existoval, a ideálně aby jich bylo několik, podle toho, jaký postup si hráči zvolí.

Je to pravidlově dost jednoduchá hra, s tak málo číslíčkováním, že i postavy hráč dostane víceméně hotové. Vůbec si nehraje na combat as sport. Tenhle přístup k ní ale stejně sedne, protože jednak docela dobře odpovídá struktuře filmů, ze kterých si Feng Shui bere inspiraci, a druhak klade důraz na to, kvůli čemu se Feng Shui hraje - dostatek bojů s příběhem okolo.
Markus píše: 16. 4. 2021, 14:14Připravit takové souboje a encountery trvá strašně moc času.
Tohle není tak úplně pravda, protože 4e má dost dobře vyvážené nepřátele, fungující encounter builder, a nepřátele vždycky v jednom bloku včetně schopností, kouzel atd, takže pokud dáš dohromady nepřátele od oka, pořád to bude vyvážené a pořád to bude bez velkého listování. Tak rychlé jako postavit do místnosti 5*5 metrů skřeta před stolek s koláčkem to nebude, ale "strašně moc" času taky úplně neodpovídá.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Lineární dobrodružství - terno, nebo omyl?

Příspěvek od York »

radunamlejn píše: 16. 4. 2021, 15:41 Jsou ještě další "zábavy", které lidi můžou v RPG hledat a jaké pak potřebují pravidla a jak připravená dobrodružství? :think:
Určitě jsou, třeba Sparkle ve hře zajímají nejvíc morální dilemata a zajímavý charaktery (možná lehce misquotuju, v tom případě se omlouvám). Já mám třeba zase rád hry, ve kterých se vymýšlí, jak na protivníky vyzrát.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů