Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od boubaque »

EDIT: Mezitím tu přibylo asi šest příspěvků, tak je jdu dočíst... /EDIT
Markus píše: 11. 4. 2021, 16:41 Bubákův příklad ze scény hlídkujícího studenta dokumentů je především úplně mimo. 8) Řeší úplně něco jiného než já.
No a já se ti právě snažím říct, že to není něco jiného, ale že existují nějaké příčiny, které považuješ za jiný, oddělený problém.
Markus píše: 11. 4. 2021, 16:52 Tj. má ten hráč v hlavě 3D modýlek a představuje si, že jeho postava chvíli stojí za dveřmi, pak popojde dovnitř a něco čte a pak se zase vrátí za dveře, aby zjistila, jestli se něco nezměnilo? (...)

Anebo ten hráč ten 3D modýlek v hlavě vůbec nemá a fakt neřeší, kde kdo je? Vůbec neřeší, že dokumenty jsou mimo jeho dosah, když stojí na chodbě? Vůbec žádnou fiktivní postavičku v modýlku neposouvá? Všechno má v nějakém kvantovém probabilistickém „blízko u sebe, všechno je v kontaktu se vším“?
Nevím, je možné, že skupinu bere jako multilegged monster, která jedním údem hlídá vchod, druhým údem ochutnává lektvary ve skříni, třetím údem zkoumá dokumenty na stole a čtvrtým údem drží lucernu. Nebo je možné, že paralelní činnosti deformují představu o čase (díky, Pepo!) a hráč má pocit, že toho stihne mnohem víc než by reálně stihl, ale nechce zdržovat (zbytečným) popisem, nebo dokonce nechce dávat příležitost GMovi někde ho podělat, kdyby ho detailnějším popisem upozornil na nějakou svou chybu, kterou si třeba neuvědomil.

Ale není to vlastně jedno? Můžeme se dohadovat o tom, jestli ten hráč ví, že může tyhle popisy dávat, ale počítejme teď s tím, že to ví. Pak musí vidět v (detailním, explicitním) popisu smyl, výhody musí převážit nad nevýhodami, přičemž nevýhodou je např. zdržování a zaplácávání mentální kapacity na uvědomování si a explikování detailů, které vnímá jako podružné. A samozřejmě taky je nevýhodou třeba to, že zdlouhavým, podrobným popisem dávám GMovi příležitost mi do toho skočit. Protože proč bych měl popisovat, že dotančím do konce písničky, ukloním se s úsměvem partnerce a po cestě do rohu místnosti vytrhnu lokajovi sklenku vína, abych zahnal pochyby o tom, co řekne jí matka na to, že jsem ji nedovedl zpět ke stolku, když prostě chci mluvit s kněžnou a mám k tomu příležitost?

A teď... když se teda teleportuju z kola ke kněžně a spustím: "Poslyšte, kněžno...", tak jsou dvě možnosti:
1. GMovi to nevadí a já můžu pokračovat v rozhovoru s kněžnou.
2. GMovi to vadí, protože mezi tancováním a rozhovorem s kněžnou se mohlo něco (konkrétního) udát.
3. GMovi to vadí, protože nemá dokonalý přehled o všem ve fikci.
4. GMovi to vadí, protože co kdyby ho popis cesty mezi tancem a kněžnou k něčemu inspiroval...?
5. Vadí to jinému hráči, protože si myslí, že by v nějaké fázi před započetím rozhovoru stihl něco udělat.
6. Vadí to jinému hráč, protože nemá dokonalý přehled o všem ve fikci.

Na to jsou jednoduchá řešení:
1. Všechno je v cajku. Jedeme dál.
2. GM hráče zastaví a vrátí k "hrozbě": Počkej, počkej, to necháš tanečnici jen tak bez rozloučení v kole? Co si o tobě pomyslí? Co si o tobě pomyslí její rodina! nebo tři kroky od kněžny tě zastaví baron von Schrecklichg'sicht: "Stůj trhane, kam si myslíš, že jdeš? Tohle je knížecí bál, ne holubník!" Ergo GM skill.
3. No tak ať se doptá. A doufá, že to hráč nebude brát jako zbytečné prudění (protože to zbytečné prudění je). Ergo GM skill.
4. Tak na to rychle zapomene, protože odvádí hráče od něčeho, co považuje za důležité nebo zajímavé k něčemu, u čeho není vůbec jisté, jestli zajímavé nebo důležité bude. Ergo GM skill.
5. Hráč2: Hej hej, kámo, počkej, když uvidím, jak míříš ke kněžně, stoupnu ti do cesty a...
6. Cože? Jakože cože? Pokud je to opravdu důležité, tak ať se doptá, ale musí nést riziko, že to bude vnímáno jako prudění (protože to prudění je).

A s tou mrtvolou na cestě je to do puntíku to samé.

Mimochodem, všimni si, že to vyhýbání se popisu podrobností budou dělat hlavně hráči, kteří (a) přemýšlejí takticky a bojí se trestu za to, že zmíní něco, co by bylo vyhodnoceno jako chyba, a (b) hráč, které ten obsah mezi koncovými body teleportu nezajímají. To první je ve skutečnosti player's skill (jen ho GMové nemívají moc rádi), to druhé nemá s player's skillem nic společného, pokud za player's skill nepovažuješ schopnost pozant, jestli na nás GM něco chystá, nebo ne.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

Sosacek píše: 11. 4. 2021, 17:32 Pokud GM ten "modylek" potrebuje - taky mu na nem muze nezalezet- a nema ten skill si ho udrzet, tak nevim kde vy se vzalo, ze je odpovednost hracu ten chybejici skill GMa suplovat.
Nejde o to, jestli GM potřebuje nebo nepotřebuje modýlek, ale o to, že v klasickym stylu hry (oldschool, ale nejen ten) se ti snadno může stát, že hráč na základě svojí představy o situaci zkusí udělat něco, co z jeho pohledu je naprosto logický a funkční, ale v situaci, kterou si představuje PJ, je to totální píčovina. A výsledek obvykle bejvá, že PJ nechá hráče failnout (protože PJova představa je přece ta správná) a hráč je pak naštvanej. Předejít se tomu dá tím, že PJ i hráči používaj techniky, který představu o situaci průběžně slaďujou, a když maj pocit, že něco nehraje, tak se na to explicitně zeptaj (a můžou to dělat i hráči postav, není to PJovská pravomoc).

Jedinej problém je, že Markus tohle vztahuje na všechny styly hry, z čehož tady lidem vstávaj vlasy na hlavě, protože to nepotkává jejich preference.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

Já to zcela vědomě nevztáhl vůbec na žádný konkrétní styl hry a nechávám to otevřené, protože mě zajímají hlasy ze všech stran spektra.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

Markus píše: 11. 4. 2021, 17:56 Já to zcela vědomě nevztáhl vůbec na žádný konkrétní styl hry
No právě a to je chyba. Respektive odpověď je, že to, jestli je to vhodný a žádoucí, záleží na stylu hry.


(A radši teď nechám stranou, že player skillem se v oldschoolu míní hráčova znalost fungování herního světa, ne hráčova znalost good gaming practices).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

No asi tak nějak implicitně předpokládám "tradiční hry", nikoli "vyprávěcí" hry.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od boubaque »

Do zápisu a pro kontext:
York píše: 11. 4. 2021, 18:01 odpověď je, že to, jestli je to vhodný a žádoucí, záleží na stylu hry.
Nesouhlasím a všechny svoje příklady a argumenty tímto explicitně vztahuju i na oldschoolové hraní. Teda aspoň pokud se bavíme o tomm, jak odehrát uspokojivou hru, ne o archeologii pro účely archeologie.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

boubaque píše: 11. 4. 2021, 18:05Nesouhlasím a všechny svoje příklady a argumenty tímto explicitně vztahuju i na oldschoolové hraní.
Jo, jenomže na tvoje osobní pojetí oldschoolovýho hraní. To samozřejmě není horší ani lepší než jiný, ale je dost velkej rozdíl, když děláš rekonstrukci oldschoolu ty se svejma herníma zkušenostma a teoretickejma znalostma, a třeba když ho dělá někdo, kdo nehrál nic jinýho než DrD 1.X.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od boubaque »

Tak ještě jedna rovina kontextu:

Jde o to, že dneska má člověk plno možností, jak se zabavit jinak než u "tradičních" RPGček. Hrát indies a storygames, hrát PC hry, koukat na netflix, dohadovat se na internetu... Beru to z toho pohledu, že nevýhodou detailních/explicitních popisů je i to, že můžou narušovat sociální rovinu hraní (sice málo, ale přece) a že často nevedou k okamžité odměně, kterou mají ty výše zmíněné druhy zábavy. A čím víc budu bazírovat na těch nevýhodách, protože "mně se to tak líbí", tím víc potřebuju lidi, kterým se to taky "tak líbí", resp. u nich ty výhody převažují nad nevýhodami. Protože když hráče nutím do nějaké mentálně náročné činnosti, u které nevidí smysl, nesoupeřím jen s jinými (nebo jinak vedenými) RPGčky, ale i s netflixem.

Já to teda zkusím jinak:

Proč by měl hráč detailní/explicitní popisy umět a používat? (A tedy: Proč by to měl být player's skill?)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Jerson »

Přidám sem jednu situaci, o které si myslím, že s tím dost souvisí a kterou určitě každý z nás zažil, a možná i vytvořil.

Hráčské postavy jednají s nějakým důležitým NPC, ví o něm že je důležité, a poté kdy se dozví některé informace o nich začnou diskutovat, tedy postavy hráčů o nich začnou diskutovat a třeba se baví i o tom, které informace mají a nemají dotyčnému NPC říct, případně jak mu mají zalhat. A tihle hráči většinou implicitně a nevysloveně předpokládají, že jejich postavy jakoby odešly stranou a tam se domlouvají, nebo se baví tak tiše, že je to NPC nemůže slyšet, "nicméně to neřeknou".
GM má často tendence v roli toho NPC říct "jsem tady a pořád vás slyším", případně se ptá "Tohle rozebíráte před ním?", což hráči vzápětí popřou a tím, že mluví potichu nebo odešli dál... ale vzápětí navážou na konverzaci s NPC, jako by k žádné soukromé domluvě ani nedošlo.
Někdy to nevadí. Někdy - třeba při scéně výslechu na policii - to vadí docela dost, protože postavy prostě nemůžou odejít jinam a poradit se.
Ale celkově mi tenhle přístup hráčů přijde strašně "počítačový", kdy NPC trpělivě čeká, než hráči vyberou nějakou odpověď.
A přitom existují hráči, kteří sami od sebe řeknou, že tyhle věci by neměli řešit před ním, nebo popisují různé kopání do holeně pod stolem a podobné detaily. Možná že to trochu "zdržuje", ale zase to vytváří zajímavější hru než neustálé řešení věcí ve virtuálním mezičase.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Vallun »

Jerson +1
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

Bubáku, tvůj poslední příspěvek se mi líbí a jde asi k jádru věci. V zásadě něco podobného říká Bifi (myslím). To, co tady popisuju, je v zásadě "high effort gaming". Vyžaduje ochotu a motivaci podílet se na společném utváření fikce spefickým způsobem. A směrů, jak být "high effort", je samozřejmě víc, a ne každému sedne zrovna tenhle. Plus někdo chce být "low effort".

Ale samozřejmě, že pokud chci hrát "high effort", tak mi "low effort" hráči moc nesedí... stejně jako "high effort" hráči vkládající ten effort úplně jiným směrem (třeba k optimalizaci).

Takže jsem zase dospěl ke zjevnému axiomu "každého baví něco jiného".

Ale snad jsem aspoň pomohl pojmenovat nějaký možná ne úplně zjevný směr "high effort" hraní. Říkejme mu třeba vysokotexturové hraní.

EDIT:
boubaque píše: 11. 4. 2021, 18:28 Proč by měl hráč detailní/explicitní popisy umět a používat? (A tedy: Proč by to měl být player's skill?)
Za mě je to proto, že to pomáhá budovat fikci a texturu. A kvůli tomu vlastně hraju, to mě nejvíc zajímá. Textura ostatních. Jedna věc je mluvit čistě přímou řečí (= bez textury), jiná je doplnit to ještě o popis to, že někoho obcházíš a šeptáš mu do ouška.

*Přičemž přímá řeč je ještě o stupínek víc textury než "Řeknu mu, že..."
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Vitus »

Dovolím si trochu na to navázat krapátek z jiného úhlu, protože jsem se pokusil zamyslet nad tím, zda skutečně jako hráč postavy (tedy nikoliv jako Vypravěč) zapínám v hlavě ten "3D/4D model" a musím zkonstatovat, že to dělám (navíc mi fakt pomáhá, když si nakreslím kde kdo kdy je nebo když si to vizualizuji jinak).

Ovšem při tom napadla jiná otázka - předpokládám, že ten 3D/4D model si v hlavě dle situace zapínají všichni (říkám zapínají, protože jsou i části hry, kde to není potřeba mít zapnuto) ovšem je otázka, zda je "player skill", když si to všichni spoluhráči postav zapneme přibližně ve stejné době / stejný moment nebo zda je to už následek fungování v roli Vypravěče, že mi přijde, že si to jako hráč občas asi zapínám dříve / častěji, než někdo jiný.

A retrospektivně mi vychází, že je logické, že Vypravěč (protože ví, že to bude důležité, ale hráči to ještě neví) si ten 3D/4D model v hlavě zapne (ale v ten moment nemůže očekávat, že to ti hráči udělají taky, protože oni ještě neví, co přijde) a návazně pak ti jednotliví hráči (pokud jim to někdo explicitně neřekne) asi začnou ten 3D/4D model v hlavě zapínat podle míry vyhodnocení rizik souvisejících s probíhající scénou. Jenže právě to vyhodnocená rizik je zcela úměrné předchozí zkušenosti (například aby bylo možno riziko hodnotit, musíme ho nejdříve odhalit, a jsme schopni odhalit jen ta rizika, se kterými jsme se již někdy před tím setkali a uvědomili jsme si, že to riziko je).

Jinými slovy nakonec asi vychází, že zapínání 3D/4D modelu v hlavě může být player skill, ale pakliže dojde například k pozdnímu zapnutí (tedy selhání synchronizace, abych se trochu vrátil k Markusově slovníku), pak to ale nemusí být vůbec chyba hráče postavy ani Vypravěče, ale rozdílnou úrovní a rozsahem této dovednosti u obou.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Sosacek »

Mam dve poznamky:

1) ten model je v rpg nevyhnutelne kvantove rozostreny. Pouze ve free-frame muze byt presny. Pokud jinak akceptujeme ze se veci deji "tak nejak najednou", muze s GM mluvit z principu toho jak funguje rpg jenom jeden hrac najednou, takze zatimco jeden hrac mluvi, ostatni uz premysli a v duchou se hybou jinam. Cim dyl GM mluvi s jednim hracem aby se ujistil o jeho pozici, tim vic se mu rozostri ostatni hraci.

U boje kde je ta pozice dulezite dava ten switch do free-frame smysl, ale u ostatnich kusu rpg mi prijde skoda aby hral jeden a ostatni stali.

V computer science se typci touhle "synchronizaci" (jejiz soucasti je to, v jakem poradi se veci staly, pokud na tom zalezi) zabyvaji uz dost dlouho, a neni to sranda.

2) s texturou souhlasim, ale rikal bych "high-texture" tomu kdyz bifi resi ze se podle typu sukna pozna z jake jsi spolecenske tridy, nebo kdyz jsme my v Brane resili jak vypadaji nase skafandry a jaky pocit je hyperprostor i kdyz to nema mechanicky efekt - udrzovani detailniho figurkoveho planu mi tam nesedi.
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od MarkyParky »

Souhlasil bych, jen s výhradou, že formální switch není bezpodmínečně nutný, a pokud je přítomný, měl by mít nějaké vlastnosti.

Já jsem zvyklý na oboje:

> Jsem zvyklý na to udržovat průběžně představu o postavení jednotlivých postav (s pomocí fyzických figurek nad mapou, kterými hýbu sem a tam, podle toho co hráči popisují) - to má tu výhodu, že případné přepnutí do režimu, kdy na poloze záleží, je plynulé a neznatelné.

> Stejně tak ale hrávám i stylem, že na poloze nezáleží, dokud nenastane důvod ke switchi. A pak typicky používám dvě "techniky", jak switch provést.

1) Dám hráčům "nulté kolo", během kterého se rozmístí / vyjasní, kde vlastně stojí / co dělá.
2) Rozhodnu to sice já GM fiatem, ale při tom předpokládám, že hrdinové nejsou debilové a chovají se přiměřeně nebezpečnosti situace.

Obecně bych k tom ještě dodal, že "In dubio, pro heró."
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů