Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

Díky, Logu, že ses přiznal! :D

Ale vážně. Přijde mi to jako zajímavé téma a snažím se sondovat, kdo to vnímá stejně a ne, a čím to je. A vážně mi tu vzniká představa o tom, že existují různé hráčské způsoby uvažování, a není to nutně jednoduchá osa nezkušený > zkušený. Prostě jiný styl, možná i jiná mentalita.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od boubaque »

Uf, tak jsem to celé přečetl.

TL;DR Jsem v týmu Selhan (a vlastně i Sparkle).

Protože už všichni všechno řekli a Markus stále odmítá rozumět, tak to napíšu natvrdo: Markusi, velmi pravděpodobně jsi mikromanažer a tvoji hráči (ti, co si přišli "jen" zahrát) se tomu v mezích slušného chování a kamarádství brání.
Markus píše: 8. 4. 2021, 11:02 Řešíte něco podobného? Je to otázka player skillu? Nadměrných očekávání GMa? Něčeho jiného?
Je to otázka zábavnosti hry. Lidi (=hráči) chtějí dělat zajímavé věci, ne být zapikaní na hlídce u dvěří (kromě případů, kdy chtějí, jako třeba Karel, ofkóz).

V RPG se totiž odehrávají jen "příznakové" věci. Někdy může dávat smysl, aby se hrozba nenaplnila, ale pokud budeš vytvářet napětí (nebo nějakou hutnost, texturu) neustále i tam, kde žádná hrozba není, je to kontraproduktivní a jde to proti smyslu zábavy. Samozřejmě, lidi baví různé věci a já si taky neužívám třeba dlouhé rozhovory s hospodským v krčmě (i když na svou starou skupinu jsem pořád až moc "roleplayer"), ale imho je to i v rozdílu pohledu vypravěče a hráče – zatímco vypravěč se může bavit tím, jak hráči tápou, tak hráči... tápou.

Chceš, aby se hráči nějak rozhodovali, ale nedáváš jim k tomu dostatek informací, protože to bys už považoval za metaherní signalizování. Ale stejně jako se snažíš signalizovat pasti a tajné vchody, musíš signalizovat i "příznakovost" situace, resp. jednotlivých rovin přítomných v té situaci – ale zároveň se zbavit bazírování na prokreslování fikce, zejména tam, kde to nemá žádné důsledky. A pokud nevíš, jestli to nebude mít nějaké důsledky, a přesto chceš prokreslování fikce, tak je to jebání hráčů do ucha: "Udělej něco, ať ti to můžu zkomplikovat!" Viz:
Markus píše: 9. 4. 2021, 00:00Protože to pro mě dělá hru zábavnější, hmatatelnější, víc si ji užívám, víc se do ni vžiju. A zároveň je to pro mě dobré jako pro GMa, protože se mi s tím líp pracuje a dostávám od hráče materiál, se kterým můžu spíš něco dělat než jen se strohým dotazem nebo oznámením akce.
----

Náhodné postřehy:
York píše: 8. 4. 2021, 12:04 Tohle je pro mě na hraně, vzásadě je to tell, don't show místo show, don't tell. Tu scénu mi to každopádně zabije, z chytrýho náznaku se stane tupá rána pěstí do obličeje.
Podle mě je to správně. Sice už hráčům nějakou interpretaci tlačím, ale pokud není nesprávná nebo matoucí, tak je to ok. Záměr/důvod totiž upřesňuje vlastní jednání, jinak dochází k nedorozuměním, kdy si nějaký pohyb nebo pozici bez upřesnění představuje každý hráč jinak (a pak si to zapíše do svého mentálního modelu), nebo třeba vypravěč to bere jako taktickou pozici, zatímco hráč jako color, nebo obráceně.

Markus píše: 8. 4. 2021, 12:17 Největší vojeb je ale tohle:
- Hráč B: „Zkusím ochutnat ten modrej.“
- Já: „Dobře, takže jsi přišel dovnitř ke skříni a ochutnáváš s nimi ty lektvary..."
- (hraje se)
- Já o chvíli později: „Slyšíte, jak někdo šramotí za dveřmi. Pohla se klika a dveře se otevírají. Někdo vás tu našel!“
- Hráč B: „Jak je to možný? Vždyť já přece hlídám za dveřmi! To bych musel vidět, že přichází.“

Prostě abstrakce a teleport. *smajlík exploze hlavy*
Protože ses rozhodl to jako vojeb brát. (A skoro se mi chce říct "Protože se na to díváš z vypravěčského pohledu," jak poznamenal Bifi a jak ti to říkám pravidelně.) Protožes hráčovu postavu postavil ke skříni a nechals ji tam zamrznutou, přičemž se mezitím stalo plno jiných věcí, protože by jinak hráč nezapomněl, že odešel ke skříni.

Vitus píše: 8. 4. 2021, 16:40 GM (pochopil jenom v té rovině "chce vědět příčinu smrti"): "Ne" (protože to, že zemřel na to, že mu šíp proklál srdce a ne třeba krční tepnu, fakt vidět z těch 10 - 15 metrů nemůže)
Hráč: "OK, tak já přijedu blíž"
GM: "Tak si hoď na uhýbání šípu"
Hráč: "Jakému šípu ?"
...

A už vidíte, že to směřuje k tomu, že to nakonec skončí hráčovým "Ale to bych přece viděl, že z něho trčí šíp." a GMovým "Ale ty ses ptal, jak zemřel..."
Ano, a přesně tohle je chyba GMa, ne hráče. Je to zbytečná a matoucí netransparentnost na GMově straně. GM něco plánuje, ale nechce ani náznaky prozradit co, a tak dává hráčům málo informací, nebo je schovává do odpovědí na "správně položené otázky / správně nahlášené akce".

Bifi píše: 8. 4. 2021, 18:23 A záver: Aby bol priestor vnímaný ako dôležitý, musí byť prakticky funkčný. Pre mindset súčasného hráča nie je geografický priestor funkčný. Neviem, či sa to dá "opraviť". (Tento mindset je aj súčasťou mojich old school experimentov, ty sám si evidentne zriedkavý zjav vykopávky, čo hrozne kvitujem).
Ale ten prostor je funkční, ale ne neustále. A hráč většinou (v "tradičních hrách") nemá jak poznat, kdy je, a kdy není ... na rozdíl od GMa, který to ví vždy. A zatímco v 70. letech byli hráči za nerozpoznání tvrdě trestáni, a tak raději hráli neustále v mikrozoomu, dneska by ti to hodili na hlavu.

MarkyParky píše: 8. 4. 2021, 19:05 EDIT2: Jo a taky je asi dobré říct, že není nic špatného na tom jako GM implicitně předpokládat, že hrdinové nejsou debilové a zastavovat jejich pohyb tam, kde je potřeba hráčské rozhodnutí o dalším postupu (a nezastavovat tam, kde potřeba není), i když je to metaherní signalizace.
Tisíc plusíšků!


EDIT: A samozřejmě velká většina hry probíhá v otázkách, protože je potřeba upřesňovat a vyjasňovat si, co a jak se kde děje. Tu povinnost se zeptat má ten, kdo cítí nějaký rozpor nebo nejistotu (včetně nedostatku informací). A to se samozřejmě týká i vypravěče.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

BBQ: Díky. Mě ale třeba vůbec netrápí metaherní signalizace. Trápí mě, že se mi rozesírá můj 3D modýlek v hlavě a evidentně není synchronní s modýlky ostatních.

Paradoxně mě to vlastně netrápí, když dělám GMa, protože si ho kdykoli můžu velmi snadno synchnout jednoduchým dotazem: „Můžete mi říct, kde kdo stojíte?“. Víc mě to trápí jako běžného hráče, kdy tuhle pravomoc nemám a není úplně žádoucí chtít po spoluhráčích takové věci (i když občas se jich i přesto zeptám). A když pak někdo nehraje "figurkovou hru" a nebuduje tu fikční rovinu průběžnými popisy, tak mám problém si ho do toho svého modýlku umístit. Pak v jednu chvíli popíše něco, co mu umožní si ho ve 3D modýlku zorientovat. Já s tím počítám... a najednou řekne něco, co ten modýlek boří a nemůže to fungovat. (Např. protože nedává logicky smysl, aby se stihl přemístit.)

Tohle vlastně není otázka vedení hry, ale otázka rozklížení představ.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

Markus píše: 9. 4. 2021, 21:48Paradoxně mě to vlastně netrápí, když dělám GMa, protože si ho kdykoli můžu velmi snadno synchnout jednoduchým dotazem: „Můžete mi říct, kde kdo stojíte?“. Víc mě to trápí jako běžného hráče, kdy tuhle pravomoc nemám
To zcela určitě máš. Proč bys neměl mít?
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 9. 4. 2021, 21:48 BBQ: Díky. Mě ale třeba vůbec netrápí metaherní signalizace. Trápí mě, že se mi rozesírá můj 3D modýlek v hlavě a evidentně není synchronní s modýlky ostatních.
A není to tím, že je tvůj modýlek příliš statický? Jasně, někdy je to snaha hráče stihnout víc věcí zaráz a je to na hraně munchkinismu, ale někdy i taková abstraktní pozice "někde u dvěří" může zahrnovat jak pohled do chodby, tak dva kroky ke skříni a ochutnání jednoho dvou lektvarů, než se zase vrátím ke dveřím. A to je ale právě věc, která se dá vyřešit upřesňujícími otázkami, a v RPG není většinou problém ani retrospektivní otázka.

Ale zase bych to vrátil k té zábavnosti a příznakovosti. Pokud se bude GM dostatečně dlouho tvářit, že hlídání za dveřmi není příznakové, tak ten hráč zřejmě půjde něco příznakového dělat – luštit dokumenty, ochutnávat lektvary... A pokud ho nezastaví třeba tou metaherní signalizací, tak je to GMova chyba a negativní důsledky jsou trest za to, že chce hráč dělat něco zajímavého. Protože pro GMa se něco zajímavého děje (je tam skrývající se monstrum!), ale pro hráče je to ztráta času a přichází tím o spotlight.

Paradoxně mě to vlastně netrápí, když dělám GMa, protože si ho kdykoli můžu velmi snadno synchnout jednoduchým dotazem: „Můžete mi říct, kde kdo stojíte?“
Netrápí, jenom tě to sere, že? ;) A většina příkladů, kde ti vybuchuje hlava, je z pohledu GMa...

Tohle vlastně není otázka vedení hry, ale otázka rozklížení představ.
A když zůstanu ve výseku "tradičních" her – jsou to rozdílné otázky?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

boubaque píše: 9. 4. 2021, 22:26pro hráče je to ztráta času a přichází tím o spotlight
Tohle mě zarazilo. Ty fakt jako hráč při hře řešíš, jestli někde přicházíš o spotlight? Don't take me wrong, mít na paměti, že rovnoměrný rozdělení spotlightu je good practice je fajn, ale tohle mi přijde dost extrémní.

Já každopádně hraju jinak. Moje postava nehlídá za dveřma kvůli tomu, že očekávám, že na ni PJ pošle nestvůru, a když to neudělá, tak to budu považovat za ztrátu času. Moje postava hlídá za dveřma, protože jsme v nebezpečnym podzemí a dává smysl jednat opatrně. Kdybychom tam hlídku nedali, protože z pohledu hráčů se zajímavý věci dějou v místnosti a stát venku je nuda, úplně by mi to tu představu nebezpečnýho dungeonu a kompetentních postav zbořilo.

Kromě toho přece sedím u stejnýho stolu a slyším, co ostatní říkají. Dokonce se i jako hráč můžu podívat na to, co tam ostatní postavy našly, přestože moje postava to ještě neviděla. Proč bych se tudíž měl cejtit ošizenej?
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Log 1=0 »

Markus píše: 9. 4. 2021, 20:29 Díky, Logu, že ses přiznal! :D

Ale vážně. Přijde mi to jako zajímavé téma a snažím se sondovat, kdo to vnímá stejně a ne, a čím to je. A vážně mi tu vzniká představa o tom, že existují různé hráčské způsoby uvažování, a není to nutně jednoduchá osa nezkušený > zkušený. Prostě jiný styl, možná i jiná mentalita.
Spoluhráčka nás oba nejspíš trumfla v player skillu. Umí to střídat. :D

Řešeno vážně, spíš než skill nebo mentalita, to bude prostě "jen" přístup.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Pepa »

Já bych chtěl jenom ještě nesměle podotknout, že on to není "3D modýlek", ale "4D modýlek". - Musí se sledovat nejenom, kdo je kde, ale ještě navíc i v jakém čase...
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od boubaque »

York píše: 9. 4. 2021, 22:38 Tohle mě zarazilo. Ty fakt jako hráč při hře řešíš, jestli někde přicházíš o spotlight? Don't take me wrong, mít na paměti, že rovnoměrný rozdělení spotlightu je good practice je fajn, ale tohle mi přijde dost extrémní.
Počkej, tos ale odignoroval ty podmínky, že ostatní hráči něco nějaký čas v místnosti řeší a mezitím se GM tváří, že v chodbě se nic neděje. A dojem nebezpečného dungeonu se jaksi vytváří pomocí zjevných hrozeb a signalizace, ať už metaherní, nebo vnitroherní.

A jasně, spotlight si na stopkách neměřím ani si nevyplňuju checklist. Ale když se uvnitř něco děje a venku ne, zvlášť kdybych třeba nemohl ani radit jako hráč nepřítomné postavy, tak mi přijde rozhodně smysluplné se připojit k dění. A pokud nepřijde žádná signalizace nebezpečí v chodbě, tak to není chyba hráče.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

boubaque píše: 9. 4. 2021, 22:56dojem nebezpečného dungeonu se jaksi vytváří pomocí zjevných hrozeb a signalizace, ať už metaherní, nebo vnitroherní.
Podle mý zkušenosti ne. Zjevný hrozby, případně jejich náznaky, rozhodně pomůžou, ale pocit nebezpečí vytváří hráči. Když to nebudou brát vážně a hrát podle toho, tak nepomůže ani deset rudejch draků (spíš naopak). Když to vážně brát budou a budou se podle toho chovat, tak bude napínavý i otevírání prázdnýho sarkofágu.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:09, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

Aegnor píše: 10. 4. 2021, 01:04 York: ale pokud hráčům nedáš ty signály a zjevný hrozby, tak ti ten pocit nebezpečí nevznikne, i když se to budou snažit brát vážně.
Jasně. Chci tím říct, že stačí, že nebezpečí na každym kroku číhá, nemusí na každym kroku opravdu bejt. Nejspíš by dokonce ani nemělo bejt.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Pieta »

Bubák víceméně přesně vyhmátl můj dojem ze scény hlídkujícího studenta dokumentů.

Myslím, že tam jde o konflikt mezi tím, co hráč myslí, že je třeba udělat (nenechat si nekrytá záda, hlídat) a mezi tím, co hráč chce dělat (nejspíš cokoliv jiného, třeba účastnit se zkoumání), a jako takový má sám tu největší motivaci vnímat se v prostoru a čase rozostřeně. Když proti tomu přijdou GMovy preference, které mu říkají, že si musí vybrat - buď se nudit při hlídání, nebo si odkrýt záda zkoumáním - tak hráč nejspíš akceptuje, že tak je to v téhle hře nastavené, ale pořád nemá žádnou motivaci, aby to tak skutečně dělal, a všechnu motivaci, aby to držel jen v té nejmenší míře, jakou bude GM ochotný přijmout.

Scéna s dálkovým obíráním mrtvoly je aspoň trochu podobná, ne? Pokud by ta ležící mrtvola byla past, tak čím víc popisuju, jak se k ní blížím, tím spíš se past spustí. Čím víc zjistím, aniž bych se motal kolem těla, tím spíš odhalím, jestli hrozí nějaké nebezpečí, případně jaké. Hráč to ani nemusí dělat úmyslně, ale mrtvé tělo uprostřed cesty prostě zavání nebezpečím, a prohlásit, že jdu přímo k němu, vypadá jako ten nejjistější způsob, jak případné nebezpečí přivolat, proto bude celkem přirozené, pokud se hráč zdráhá zrovna tohle vyhlásit. (Ale typicky pak vyhraje praktická stránka věci, totiž že nemá moc smysl hrát na "přijdu o pár kroků blíž, vidím něco víc?" - takže v druhé sledu se hráči nejspíš stejně půjdou podívat zblízka.)
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 11. 4. 2021, 16:19účastnit se zkoumání
Zrovna v týhle situaci se postava zkoumání klidně účastnit může, protože je pořád ve vzdálenosti, na kterou se dá vést rozhovor. Já bych se třeba určitě ptal "Tak co, našli jste něco?" a nechal bych si od nich popsat, kde to bylo schovaný. Hra mě mnohem víc baví, když se hráči bavěj za postavy (v roli), klidně i o věcech, který hráči vědí metaherně.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32253
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Vallun »

Pieta píše: 11. 4. 2021, 16:19Myslím, že tam jde o konflikt mezi tím, co hráč myslí, že je třeba udělat (nenechat si nekrytá záda, hlídat) a mezi tím, co hráč chce dělat (nejspíš cokoliv jiného, třeba účastnit se zkoumání), a jako takový má sám tu největší motivaci vnímat se v prostoru a čase rozostřeně.
Tak tak... Takže jde o z jeho strany záměrný tak trochu munchkinism:)

Jenže hráči nejsou postavy!
Je logické, že prozkoumávání mísntosti v nebezepčném podzemí se odehrává mezi válečníky na střáži. Ale to enznamená,ž e hráči válečníků nemohou navrhovat postup průzkumu. Akorát pokud má nějaký specifický úkon udělat konkrétní postava, musí s tím souhlasit její hráč.


Scéna s dálkovým obíráním mrtvoly je aspoň trochu podobná, ne?
Tak tam jde podle mne spíše o to, dát nějaký rozumný popis, použít akceptovatlený postup. Mrtvola na cestě je důpvd pro zapnutí safemodu na vyšší level. Takže:
- válečníci přechází do ochranného režimu;
- alchymista omrkne, zda vidí magii;
- zloděj pátrá po mechanických nástrahách a jistí klenbu;
- hraničář ryhcle omkrne stopy, terén okolo a opatrně se přibližuje...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů