Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Fikční rovina hry, aneb popisy, popisy, popisy

Příspěvek od Markus »

Náhodná bezcílná úvaha.

Hraju teď na své poměry nezvykle často pod vedením jiných GMů a různě při hře si všímám, jak vedou hru oni, jak bych ji vedl já a porovnávám. A zjišťuju, že celkem často se mi stává, že máme oba dva dost jinou představu o situaci. Což se většinou ukáže až později, kdy se třeba pokusím udělat něco, co dává smysl v mé představě situace, ale nedává smysl v GMově představě situace. Například z hlediska toho, kde kdo stojí, kde se co děje, kdo koho vidí atd.

Pak to vede k tomu, že si snažím vyptat víc přesnějších informací nebo zkusím popsat situaci vlastními slovy a vysloveně se zeptám, jestli si ji představuju správně.

A pak se zamyslím nad tím, jak vedu hru já, a je mi jasné, že tohle samé v bledě modrém se bude dít i mně a že hráči často budou mít jinou představu než já, což vysvětluje spoustu jejich z mého pohledu zvláštních reakcí a rozhodnutí. A zároveň mně to přijde tak jasné!

Bezcílná úvaha, protože nevím, kam přesně tím směřuju.

Asi k tomu, že je potřeba fakt dávat hodně informací, opakovaně zdůrazňovat, kde kdo stojí a co se děje a nespoléhat na to, že si to každý zapamatuje po první zmínce?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Kreslit, psát, ukazovat obrázky, což šetří nezbytný počet slov.

Nevím jak to vyhovovalo klukům při nedělní on-line hře, ale když jsem promítl obrázek lávky k motoru vzducholodi, ani jeden neměl chuť se tam vydávat a něco pozorovat, přičemž myslím, že jen slovním popisem bych takového efektu asi nedosáhl.

Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Za mě jednoznačně postřeh, že jakmile kdokoliv u stolu začne mít pocit, že něco nesedí, tak to má adresovat, jedno jestli je to GM nebo hráč.

Sjednocení představy ve fikci má přednost před imerzí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

A související postřeh. Fiktivní modelová situace. Jako GMovi se mi často stávají třeba takové věci, že postavy jsou v různých místnostech, ale najednou se začnou in-character na něčem domlouvat.

Já: „Počkej, počkej, teď se nemůžete domlouvat, jste každý v jiné místnosti.“
Hráč: „Jo aha. Tak já samozřejmě přejdu za ostatníma.“
Já: „Ale to mi musíš napřed říct! Co kdyby se na chodbě něco stalo?“

Anebo jiná fiktivní modelová situace:
- Bylo popsáno, že družina vešla do místnosti, zatímco hráč A zůstává za dveřmi a hlídá.
- Já: „Na stole v místnosti jsou nějaké dokumenty.“
- Družina: „Ty nás teď nezajímají, jdeme se podívat ke krbu.“
- Hráč A: „Podívám se, co je na nich napsané.“
- Já: „Nepodíváš, ty přece hlídáš venku za dveřmi!“

Běžně se mi stává, že musím své hráče nutit (respektive jim to "připomínat"), aby popisovali, kde a jak se jejich postava pohybuje. Chci po takovém hráčovi, aby mi říkal něco jako: „Když zjistím, že venku nikdo nejde, nahlídnu dovnitř. A když vidím, že jsou tam dokumenty a nikdo si jich nevšímá, jdu k nim. Dokážu je přečíst?“

Ale je to boj s větrnými mlýny. Občas mám dojem, že jsem strašný ras na "rozmístění figurek" ve své fikční představě, zatímco ostatní to moc neřeší a nedělá jim problém se "teleportovat" tam, kde zrovna potřebují být. Respektive oni si tu situaci asi představují o úroveň abstraktněji než já a moc neuvažují o tom, kdo je v jaké místnosti, ale spíš si představují něco jako "my se tady tak nějak různě pohybujeme“.

Řešíte něco podobného? Je to otázka player skillu? Nadměrných očekávání GMa? Něčeho jiného?

EDIT: A nechtějte, abych začal mluvit o světle. Hlídat, aby si hráči něčím svítili a skutečně mysleli na to, že si musejí svítit, je nad moje síly.

EDIT2: Anebo co mají v rukách. Běžně mám dojem, že hráčské postavy jsou čtyřruké opice.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Markus: Mám přesně stejnou zkušenost, jak s rozcházením představy o situaci, tak s "abstraktním" pojetím hry ze strany hráčů.

To první adresuju hlavně pravidly a procedurami (mám například pravidlo, že kolo začíná vždycky PJ popisem toho, co dělají protivníci, aby hráči věděli, na co vlastně můžou reagovat).

Pokud chceš řešit, kde kdo stojí, kdo se s kým může nebo nemůže bavit a kdo si čím svítí, tak se na to podle mý zkušenosti musíš hráčů průběžně ptát a ohlídat si to sám. Jako PJ na to naštěstí máš pravomoc. Opět pomáháhají procedury, například každou situaci uvést tím, kde kdo zrovna je a co tam dělá.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Jerson +1, všechny názorné věci pomáhají. Mapy, figurky, obrázky, whatever.

Marky +1, kdykoli hráči mlčí, shrň situaci. Kdykoli se ptají na jeden prvek, shrň i zbytek.

Jinak platí, co říkám vždycky: žádný vypravěč nedává dost informací. Ještě jsem nepotkal nikoho, kdo by neskrýval víc, než je potřeba, včetně mě.


Nejzásadnější krok v porozumění mezi hráči a vypravěčem je intent;

Hráči musí každou svou akci doplnit o záměr:
  • Vezmu to kolem, aby si mě nevšimli.
  • Odhalím, že jsem ozbrojen, aby nic nezkoušel.
  • Jestli se dveře otevírají ven, tak je vysadím, aby nás neslyšeli.
A vypravěč musí dělat to samé!
  • Sotva jste se na vdovu zeptali, změnil téma, očividně o tom nechce mluvit.
  • Zatímco vyjednáváte, ostatní se rozlézají po okolí, bude obtížné uniknout.
  • Baron se okatě vnucuje zpět do konverzace. Nejspíš je okolo markýzy žárlivý.


edit: Než jsem stihl odpovědět, tak markus doplnil, že řeší něco úplně jiného, ale už to tu nechám :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 8. 4. 2021, 11:30 [*]Baron se okatě vnucuje zpět do konverzace. Nejspíš je okolo markýzy žárlivý.[/list]
Marky ti vynadá za to, že podsouváš hráčům interpretaci situace. :)

EDIT: Jinak zrovna se záměry kupodivu problém nemívám, na ty se dá vždycky snadno doptat. Problém mívám spíš s obecnějším prostorovým uspořádáním a představou o tom, co se vlastně kde děje (ne nutně proč se to děje).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Já třeba rozlišuju stupně "obtížnosti" domluvy a v rámci social contractu se vždy domlouvám na tom, který budeme hrát.

1) Plný hive-mind. Hráči se mohou radit bez ohledu na to, kde jejich postavy jsou a postavy této znalosti mohou využívat bez nároků na uvěřitelnost nutnost vysvětlovat.

2) Hráči si mohou radit, ale postavy nemohou komunikovat. Tzn. hráč postavy, co je nepřítomná, se pořád může účastnit porad, domlouvání s ostatními, zkrátka není postaven mimo hru, ale
- jeho nápady a rady mohou využívat jen postavy, které se účastní porady ve fikci a
- pokud by takto získaných informací chtěla využít jeho postava, tak už musí okecat, jak na to přišla, nebo má smůlu.

3) Hráči vědí a účastní se jen těch domluv, kterých se učastní jen postavy.


Osobně nejvíc preferuji hrát level 2 - přijde mi nejzábavnější v tom, že není otravný, umožňuje všem hráčům se účastnit domluv, plánování, porad, předchází frustraci z toho, že hráč s dobrým nápadem musí mlčet, jen protože je jeho postava za dveřmi. A i motivuje k přidávání obsahu, když oddělený hráč vymýšlí popis, proč se jeho postava něčeho domákla.

Teď v období online her mi přijde management těhle informací příliš náročný a polevuji k levelu 1.

Level 3 bych hrál jen kdybychom se explicitně domluvili, že chceme nějaký specifický zážitek/typ zápletky, který to atmosféru vyžaduje, pže jinam mi přijde, že je opruz, který omezuje, ale nepřináší zábavu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Marky +1, lvl2 all the way
Markus píše: 8. 4. 2021, 11:02 A související postřeh. Fiktivní modelová situace. Jako GMovi se mi často stávají třeba takové věci, že postavy jsou v různých místnostech, ale najednou se začnou in-character na něčem domlouvat.

Já: „Počkej, počkej, teď se nemůžete domlouvat, jste každý v jiné místnosti.“
Hráč: „Jo aha. Tak já samozřejmě přejdu za ostatníma.“
Já: „Ale to mi musíš napřed říct! Co kdyby se na chodbě něco stalo?“
Tohle je otrava, ale asi ti nezbyde, než to takhle hlídat. Hra je konverzace, a je obtížné nemluvit :D Já u hry končím každou svoji druhou větu; "Ale mě neberte vážně, já tam nejsem." :D
Anebo jiná fiktivní modelová situace:
- Bylo popsáno, že družina vešla do místnosti, zatímco hráč A zůstává za dveřmi a hlídá.
- Já: „Na stole v místnosti jsou nějaké dokumenty.“
- Družina: „Ty nás teď nezajímají, jdeme se podívat ke krbu.“
- Hráč A: „Podívám se, co je na nich napsané.“
- Já: „Nepodíváš, ty přece hlídáš venku za dveřmi!“
Tohle ovšem často vznikne z toho, že se scéna moc vleče. Pokud někdo zůstane venku a ti vevnitř se s tebou handrkují o blbinách, tak ten venku se začne nudit, a jde se teda do scény přidat, ať se můžeme posunout.
Běžně se mi stává, že musím své hráče nutit (respektive jim to "připomínat"), aby popisovali, kde a jak se jejich postava pohybuje. Chci po takovém hráčovi, aby mi říkal něco jako: „Když zjistím, že venku nikdo nejde, nahlídnu dovnitř. A když vidím, že jsou tam dokumenty a nikdo si jich nevšímá, jdu k nim. Dokážu je přečíst?“
A tyhle právnické formulace jsou jedna varianta těch blbin, kvůli kterým se ten hráč venku nudí. Hráč by měl být schopný říct otevřu skřín a neptat se dma, zdali může otevřít skříň. Částečně k tomu svádí ten oldschool důraz na absurdní detaily.
EDIT: A nechtějte, abych začal mluvit o světle. Hlídat, aby si hráči něčím svítili a skutečně mysleli na to, že si musejí svítit, je nad moje síly.
Tohle jsem vzdal taky, to ani nedělají hráči schválně. IMHO "každý druhý musí nést světlo, upravte si podle toho loadout, tzn. vyber mezi štítem a pochodní v druhé ruce" bohatě stačí.
EDIT2: Anebo co mají v rukách. Běžně mám dojem, že hráčské postavy jsou čtyřruké opice.
Mimo boj si prostě představ, že se nějak zařídí. Meč do pochvy, štít hodí zlodějovi, co už je dole, sleze po laně, vezme si štít, tasí meč, etc. Popisovat to je otrava.

V boji je to konflikt mezi systémem, který tě nutí do extrémně krátkých výměn (jeden až dva útoky tě zabijí) a potřebou chovat se nějak takticky (s lvl5 démonem se nedá bojovat, musíme něco chytrého provést). Jenže, pokud provedení plánu "pokusím se jeho rohy chytit do lasa, abych ho rozhodil" obsahuje jedno kolo schovávání luku, dvě kola tahání lana z batohu, kolo uvazování, kolo házení (miss! :D ), tak se nemůžeš divit, že zbývá volba mezi "nebudeme hrát takticky" a "budeme čtyřruké opice." Ale tenhle problém trochu vymizí s tím zrychením bojů, co plánuješ; taktika se musí stihnout před bojem, protože pak už jsi ve "skrumáži" a hotovo :D
Naposledy upravil(a) Quentin dne 8. 4. 2021, 12:05, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Záměry pomáhaj, o tom žádná, ale když se to s nima přehání, přijde mi to pak jako cheatování :think:
Quentin píše: 8. 4. 2021, 11:30 • Vezmu to kolem, aby si mě nevšimli.
• Jestli se dveře otevírají ven, tak je vysadím, aby nás neslyšeli.
Tohle je v pohodě, hráč nikomu nic nevnucuje.

Quentin píše: 8. 4. 2021, 11:30• Odhalím, že jsem ozbrojen, aby nic nezkoušel.
• Sotva jste se na vdovu zeptali, změnil téma, očividně o tom nechce mluvit.
Tohle je pro mě na hraně, vzásadě je to tell, don't show místo show, don't tell. Tu scénu mi to každopádně zabije, z chytrýho náznaku se stane tupá rána pěstí do obličeje.

Quentin píše: 8. 4. 2021, 11:30 • Zatímco vyjednáváte, ostatní se rozlézají po okolí, bude obtížné uniknout.
Tohle mi přijde v pohodě, protože nejde o to, že by se stráže snažily postavám něco naznačit, ale o objektivní změnu situace, kterou PJ musí nějak předat hráčům.

Quentin píše: 8. 4. 2021, 11:30• Baron se okatě vnucuje zpět do konverzace. Nejspíš je okolo markýzy žárlivý.
Tohle mi přijde za hranou. Místo aby hráči četli z neverbální komunikace NPCčka, jim to PJ vnucuje metaherně.


Hmm, nakonec jsi nenapsal žádnej příklad, kterej by mi vyloženě přišel jako cheating, ale je z toho jasnej vzorec:

• Pokud si hráči s PJem ujasňujou situaci, je to ok a rozhodně žádoucí. Nebudu se hráče ptát, kolik metrů bude měřit žebřík, ale kam po něm chce vylézt.

• Pokud postavy komunikujou s NPCčky, snažej se jim něco naznačit, vyčíst něco z jejich chování a podobně, tak mi explicitní deklarace záměrů vadí, protože zabíjí minihru mrknání a náznaků, která mě hodně baví.

(Nepříliš překvapivě mi z toho vyšel v podstatě stejnej závěr jako nedávno při obdobný debatě o pravidlech Dračáku podle staré školy).
Naposledy upravil(a) York dne 8. 4. 2021, 12:12, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

York píše: 8. 4. 2021, 12:04Tohle je pro mě na hraně, vzásadě je to tell, don't show místo show, don't tell. Tu scénu mi to každopádně zabije, z chytrýho náznaku se stane tupá rána pěstí do obličeje.
Co se rpgček týká, tak jsem kempu show and tell, maybe repeat twice $D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Quentin píše: 8. 4. 2021, 12:12 Co se rpgček týká, tak jsem kempu show and tell, maybe repeat twice $D
Pro mě je rozdíl mezi tím, jestli si nerozumí PJ s hráčema - to je vždycky mrzutost, nebo postavy s NPCčky - to generuje herně zajímavý a zábavný situace.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 8. 4. 2021, 12:03 A tyhle právnické formulace jsou jedna varianta těch blbin, kvůli kterým se ten hráč venku nudí. Hráč by měl být schopný říct otevřu skřín a neptat se dma, zdali může otevřít skříň. Částečně k tomu svádí ten oldschool důraz na absurdní detaily.
Tohle je něco jiného. Nejde o právnické formulace, ale o budování fikční roviny hry. Hráč samozřejmě může skříň prostě otevřít a nemusí se ptát, jestli ji může otevřít, pokud je poblíž. V tu chvíli může hra vypadat klidně takhle:
- Hráč A: „Co je v té skříni?“
- Já: „Otevřete skříň a vidíte v ní na poličkách X lektvarů...“
- Hráč B: „Zkusím ochutnat ten modrej.“

To mi nevadí. Vadí mi to ve chvíli, kdy hráč B drží hlídku za dveřmi. A není to oldschol bazírování na "absurdních detailech" - pro mě je často dost podstatné, jestli je za dveřmi nějaká hlídka nebo ne, protože tam mám třeba nějaké příšery nebo "svoje figurky" a potřebuju vědět, kde se hráči nacházejí, co můžou vidět a co ne. Kdyby se jim někdo plížil v patách, je hlídka postavená za dveřmi dost zásadní věc.

Největší vojeb je ale tohle:
- Hráč B: „Zkusím ochutnat ten modrej.“
- Já: „Dobře, takže jsi přišel dovnitř ke skříni a ochutnáváš s nimi ty lektvary..."
- (hraje se)
- Já o chvíli později: „Slyšíte, jak někdo šramotí za dveřmi. Pohla se klika a dveře se otevírají. Někdo vás tu našel!“
- Hráč B: „Jak je to možný? Vždyť já přece hlídám za dveřmi! To bych musel vidět, že přichází.“

Prostě abstrakce a teleport. *smajlík exploze hlavy*
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Markus píše: 8. 4. 2021, 12:17 - Hráč B: „Zkusím ochutnat ten modrej.“
- Já: „Dobře, takže jsi přišel dovnitř ke skříni a ochutnáváš s nimi ty lektvary..."
- (hraje se)
- Já o chvíli později: „Slyšíte, jak někdo šramotí za dveřmi. Pohla se klika a dveře se otevírají. Někdo vás tu našel!“
- Hráč B: „Jak je to možný? Vždyť já přece hlídám za dveřmi! To bych musel vidět, že přichází.“
Pokud by něco mohle bejt důležitý, ptej se na to hráčů.


- Hráč B: „Zkusím ochutnat ten modrej.“
- Já: „Ok, takže venku přede dveřma nikdo nezůstane?“
- hráči ti buď řeknou, že se nějak prohoděj, nebo to potvrděj.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Markus: Chápu. V tomhle konkrétním případě tě prostě hráč šuká do ucha :-) Obyčejně podobnou věc uznávají "Jo, máš pravdu, vlezl jsem před tím dovnitř."

jinak viz york nade mnou
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti