Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

boubaque píše: 19. 3. 2021, 21:53 Já nevím, jestli jsem to napsal srozumitelně, ale chtěl jsem říct, že je to dané tím, že náhrdelník je šperk, takže ho buď někdo bude nosit, nebo bude v trezoru/šperkovnici, lordova manželka bydlí v sídle, které je hlídané a do kterého nemůže každý jen tak, a když je tam hodně různých hostů, tak je to asi nějaký bál atd. atd. Proto se to dá odimprovizovat i z hlavy.* Zatímco ogr v jeskyni je... ogr v jeskyni.
Tohle se tu snažím od začátku vysvětlit. Myslím, že to chápeme stejně :)

A pokud jsi to pochopil, tak nerozumím, co je teď předmětem současné diskuse, když se ti nelíbí příprava.
Tady jsme se asi nepochopili, moje chyba, reagoval jsem (krajně dementně) na tohle:

pak můžeš řešit jen to, co vidí hráči, a faktické souvislosti řešit později. Rozházet stopy, jednající NPC, nevraživosti, Čechovovy pušky... a pak teprv řešit a splétat pozadí, fakta, motivace, vztahy, a dělat si prostor pro střílení z těch pušek. Někdy se to samozřejmě nepodaří splést dokonale – ale málokdy to mým hráčům zkazilo zážitek ze hry, když už si toho všimli – nebo mi to aspoň neřekli.
Protože mi to zprvu přišlo mimoběžné k tématu. Myslím, že s Markusem děláme konkrétní přípravu, která se během hry nemění. Improvizuje se pouze to, co v přípravě chybí. Ale vím, co myslíš.

A pokud to chceš dávat jako návrh, aby si to každý domyslel sám a nemusels mu všechny souvislosti dávat na stříbrném podnose, tak použij třeba (návodné) otázky na kontext, na které ale nemusíš odpovídat:

:arrow? Ukradněte briliantový nárdelník lordově manželce. Kde ho lady vlastně skrývá, když ho zrovna nenosí na krku? Jak vypadají strážci domu a proč se o nich říká, že nikdy nespí? Jaká slavnost se má konat pozítří v lordově sídle a kdo je (a není) pozván? A proč zadavatel trvá na přinesení náhrdelníku, i kdyby se ukázalo, že brilianty jsou falešné?

:arrow? Zabijte lidožravého ogra, který se usídlil v jeskyni za vesnicí. Kdo na něj vypsal odměnu a jakou zvláštní podmínku k nabídce přidal? Jak je vchod skrytý/maskovaný a jaktože ho dokáže najít jen stará kořenářka, která bydlí na kraji lesa? Proč se z podzemí ozývá tygří řev? A proč si chce zásluhy za zbití ogra připsat baron Gullik?
Tyhle otevřené otázky mi IMHO přijdou asi nejzbytečnější možná příprava. Zabírají stejně textu, jako by zabraly jejich odpovědi.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Vitus »

Já si nejsem jist, jestli celé té debatě úplně rozumím (abych parafrázoval klasika, tak už v názvu této debaty "vidím cizí slova v cizích slovech cizích slov"), ale snad skutečně jde, jakým způsobem minimalizovat v podstatě moduly (alias dobrodružství alias scénáře), aby nebyly zbytečně ukecané (alias nabujelé), ale aby stále obsahovaly zábavný a hratelný obsah.

Pamatuji si, že když ještě fungovaly staré stránky WOTC, taky pro tuším edici D&D 3.5 byla vlastně online soutěž (?), jež se tuším jmenovala "one page dungeon" (či tak nějak), kde se snažili o něco podobného. Většina (dle mého názoru až 90%) byly nehratelné banality (minidungeon s questem typu "přines, podej, dodej, odnes", kde překážkou byl nějaký encounter, tedy shrnuto trochu rozšířeněji "vymlať, vybij, zabij, dobij a pak přines, podej, dodej, odnes"), ovšem občas se tam vyskytly perly.

Poslední dobou se o něco podobného pokouší Modiphius, v rámci Star Trek Adventures mají klasické moduly (jež se nazývají Missions), ale ty jsou klasicky "ukecané". Ovšem při vydání alternativních pravidel pro hraní (Klingon Rulebook) přišli s konceptem Mission Briefs, kde se strukturovaně snaží dostat celý modul na jednu stránku (na https://continuingmissionsta.com/adventures-index/ jsou dole příklady fanouškovských a navíc Michael Dismuke, jenž je jeden z hlavních tahounů této fanouškovské webovky vydal u Modiphius celou kompilaci Mission Briefs, jež je zadarmo dostupná na DrivethroughRPG).

Zajímavé u těch Mission Briefs je ta strukuta, se kterou Modiphius, která je u všech těchto počinů podobná (vše v jedné, dvou , max třech větách: Synopsis, Major Beats, Minor Beats, Key NPC, Conclusion), píšu to sem proto, zda je tohle ten směr, kterým by se bylo možno ubírat, tedy pomocí určité struktury, jež by pomáhala takto minimalizované moduly stavět ?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Selhan »

Vitusi, popravdě, myslím, že obecně otázka minimalismu se tady řeší už dlouho a opakovaně - Quentin očividně ty one-page věci už úspěšně dělá. Tohle je spíš vážně už o konkrétní implementaci.

(A One Page Dungeon soutěž mimochodem pokračuje a má už deset ročníků: https://www.dungeoncontest.com/)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Vitus píše: 20. 3. 2021, 08:08Poslední dobou se o něco podobného pokouší Modiphius, v rámci Star Trek Adventures mají klasické moduly (jež se nazývají Missions), ale ty jsou klasicky "ukecané". Ovšem při vydání alternativních pravidel pro hraní (Klingon Rulebook) přišli s konceptem Mission Briefs, kde se strukturovaně snaží dostat celý modul na jednu stránku (na https://continuingmissionsta.com/adventures-index/ jsou dole příklady fanouškovských a navíc Michael Dismuke, jenž je jeden z hlavních tahounů této fanouškovské webovky vydal u Modiphius celou kompilaci Mission Briefs, jež je zadarmo dostupná na DrivethroughRPG).
Díky!
(https://www.drivethrurpg.com/product/35 ... wing-Pains)

Koukám na to, a má to hezký one-page formát, jen to působí strašně moc jako scénář k seriálu a ne situace/výzvy ke hře. Určitě zkusím něco na zkoušku vykrást do 2400 :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Musím říct, že vůbec nemám představu, jak bych vedl Jersonovu přípravu. Bude to asi tím, že jsem vyšetřování hrál jen párkrát (semi-úspěšně). Ale možná mi to moc nevycházelo právě proto, že nebyla záhada dostatečně komplexní.

Někdy to musím ještě vyzkoušet.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 918
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od KDolecek »

Quentin píše: 20. 3. 2021, 00:25 Tyhle otevřené otázky mi IMHO přijdou asi nejzbytečnější možná příprava. Zabírají stejně textu, jako by zabraly jejich odpovědi.
Já nopak ty otevřené otázky hodně cením a rád bych jich dostával více. Pokud nedostávám rozpracované dobrodružství se vším všudy, tak otázka "proč se říká, že stráže nespí?" mi hned nahodí čtyři možné varianty. Ale sám od sebe mám velký problém vymyslet tu otázku, která moji hru obohatí.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Mně by asi bylo pohodlnější, kdyby tam rovnou bylo "Stráže nikdy nespí, jsou to automatoni."
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Sosacek »

Tim si zaviras jine moznosti, ktere ti umoznuji to primo za behu prizpusobit tve hre - do nektere hry automatoni sedi vic nebo min nez nemrtvi, to ze jim jejich sef cpe lektvar nebo tak, v zavislosti na hracich, minulych hrach (at uz navazujici veci nebo naopak vyhnuti se stereotypu), atd.

Ale samozrejme tim posouvas tu vec vic k pomucce pro improvizaci a ne oldchool perfektne pripravene dobrodruzstvi kde je GM kreativita pri hre nezadouci a smi byt jenom v priprave.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 18:42Tohle mi přijde tomato, tomato. "Zabít ogra" a "prozkoumat fotku" jsou oboje questy, že si nějaký dají hráči a nějaký dm a nějaký tak napůl, zase tolik roli nehraje.
Vrátím se ještě k tomuto.
Rozdíl je asi takový, jako kdybych místo zadání "přišla vám fotka" použil zadání "jeďte do města, nalezněte věc na fotce a zničte ji." Z celé palety možností zahrnující zjišťování toho, co je na fotce, zjišťování toho kdo tu fotky udělal, kdy, kde a proč ji udělal, odbočky k dalšíu minipříběhu, zjištění, že věc na fotce nejspíše neexistuje a následném zjištění, že existuje něco úplně jiného, co s tou fotkou souvisí, pokusech tu věc nalézt, zničit, pochopit a následně se s ní domluvit, a dohadování, zda ji zničit, prozkoumat, nahlásit, ochránit, nechat být... místo této komplexní záležitosti bys hráče nastavil na zcela jednoduchou myšlenku "najdi a znič". Nevylučuju, že by se o takto jednoduchá myšlenka nemohla rozvinout do výše popsaných událostí a voleb, ale jednak by to vyžadovalo strašně moc vymýšlení během hry, a druhak by hráči i GM podvědomě tíhli ke hře v zadaném rámci, takže to rozvinutí nevidím moc pravděpodobně.

Nevím zda to naznačoval Markus, ale komplexní věc vznikne postupným vršením relativně jednoduchých myšlenek, jejich provazováním a rozvíjením. Narkzeil od jednoduchých neprovázaných myšlenek, které můžou vypadat podobně, ale bez vztahů mezi nimi žádná komplexnost nemůže vzniknout.

Představ si to tak, jako bys měl 365 různých kostiček Lega. Jednomu hráči budeš každý den dávat na hraní právě jednu kostičku, tu z předchozího dne mu vezmeš. Po roce bude tenri hráč znát všechny kostky, ale nic z nich nepostavil. Druhému hráči každý den jednu kostičku přidáš. Po roce bude nejen znát všechny kostky, ale dost možná si z nich postavit čtyři stovky konstrukcí s rostoucí složitostí, přičemž s tím mohl začít už po několika dnech.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 20. 3. 2021, 10:40
Quentin píše: 19. 3. 2021, 18:42Tohle mi přijde tomato, tomato. "Zabít ogra" a "prozkoumat fotku" jsou oboje questy, že si nějaký dají hráči a nějaký dm a nějaký tak napůl, zase tolik roli nehraje.
Vrátím se ještě k tomuto.
Rozdíl je asi takový, jako kdybych místo zadání "přišla vám fotka" použil zadání "jeďte do města, nalezněte věc na fotce a zničte ji."
Proto jsem napsal "prozkoumat fotku" a ne "jeďte do města, nalezněte věc na fotce a zničte ji." :D

Ale jinak říkáš to samé, co já na příkladu se zabitím/vyhnáním skřetů z mlýna.

Nevím zda to naznačoval Markus, ale komplexní věc vznikne postupným vršením relativně jednoduchých myšlenek, jejich provazováním a rozvíjením. Narkzeil od jednoduchých neprovázaných myšlenek, které můžou vypadat podobně, ale bez vztahů mezi nimi žádná komplexnost nemůže vzniknout.

Představ si to tak, jako bys měl 365 různých kostiček Lega. Jednomu hráči budeš každý den dávat na hraní právě jednu kostičku, tu z předchozího dne mu vezmeš. Po roce bude tenri hráč znát všechny kostky, ale nic z nich nepostavil. Druhému hráči každý den jednu kostičku přidáš. Po roce bude nejen znát všechny kostky, ale dost možná si z nich postavit čtyři stovky konstrukcí s rostoucí složitostí, přičemž s tím mohl začít už po několika dnech.
Souhlas. Jen opakuješ ten příklad s ogrem.

Začínáme chodit v kruzích :D

Sosacek píše: 20. 3. 2021, 10:11 Tim si zaviras jine moznosti, ktere ti umoznuji to primo za behu prizpusobit tve hre - do nektere hry automatoni sedi vic nebo min nez nemrtvi, to ze jim jejich sef cpe lektvar nebo tak, v zavislosti na hracich, minulych hrach (at uz navazujici veci nebo naopak vyhnuti se stereotypu), atd.
Good point.

Sosacek píše: 20. 3. 2021, 10:11Ale samozrejme tim posouvas tu vec vic k pomucce pro improvizaci a ne oldchool perfektne pripravene dobrodruzstvi kde je GM kreativita pri hre nezadouci a smi byt jenom v priprave.
Zrovna včera nebo kdy, jsi chválil 2400, že nemá game mastera, ale game moderatora :)

vysvětlení tohodle non-argumentu nedovařenou osobní definicí termínů: Buď jsem game master a mám kontrolu nad vším, nebo jsem moderátor a pouze zprostředkovávám interakci mezi hráčema a přípravou.

Jsem plně připraven (pun not intended) přiznat, že tenhle postoj je extrémní a nepraktický :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 20. 3. 2021, 10:53 Zrovna včera nebo kdy, jsi chválil 2400, že nemá game mastera, ale game moderatora :)

vysvětlení tohodle non-argumentu nedovařenou osobní definicí termínů: Buď jsem game master a mám kontrolu nad vším, nebo jsem moderátor a pouze zprostředkovávám interakci mezi hráčema a přípravou.

Jsem plně připraven (pun not intended) přiznat, že tenhle postoj je extrémní a nepraktický :D
To jsi hodne vyprojektoval z jednoho slova.
But nobody came.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od boubaque »

Quentin píše: 20. 3. 2021, 00:25 Tyhle otevřené otázky mi IMHO přijdou asi nejzbytečnější možná příprava. Zabírají stejně textu, jako by zabraly jejich odpovědi.
Vlastně už to napsal Sosáček, zkusím k tomu ještě dodat to, že je rozdíl mezi přípravou, dodaným produktem a inspirací, přičemž (mi) nebylo jasné, o co z toho ti jde. A tímhle příspěvkem se mi to asi (snad) ujasnilo. A taky pomohlo, že jsem si ještě jednou přečetl zadání a uvědomil si, jakým způsobem tvoříš.
Quentin píše: 16. 3. 2021, 16:50 Mnohem víc by mě zajímalo, jak identifikovat, které situace budou hratelné (čti zábavné), a jak je cíleně designovat.

Zkusím nějak popsat svoje myšlenokové pochody, ale kdyžtak mě oprav, může se to někde oddělit od tvých myšlenkových pochodů.

Je otázka, za jakým účelem se ptáš – jestli kvůli přípravě na svoje vlastní hry, kvůli tvorbě ready-to-play minimodulů, kvůli nějaké obecné hratelnosti, nebo kvůli adventure seedům, které si může každý domyslet podle svého. A zřejmě cílem jsou hotové přípravy (ať už pro vlastní hru, nebo na blog), ale důležité je, že aby to bylo pořád superstručné. Takže když vezmeš jednotlivé scény/úkoly/háčky, tak chceš nějakou abstrakci, podle které poznat, který háček bude hratelný a který bude nuda.

Ale šance, že to půjde, je podle mě iluze. Pár příkladů:

* Ukraděnte briliantový náhrdelník lordovy manželky.
* Zabijte lidožravého ogra, který se usídlil v jeskyni za vesnicí.
* Vyžeňte skřety z opuštěného mlýna.
* Zachraňte dívku, která má být obětována v krvavém rituálu.
* Zjistěte, co za zvláštní zboží skrývá překupník ve stánku.

Asi se shodneme, že některé jsou "hratelnější" a některé míň. Ale vsadil bych se, že u některých bychom se neshodli. Protože v tom hrají roli dvě věci: nějaké kulturní zázemí (např. získání šperku řeší milion knih a filmů od Tří mušketýrů po Růžového pantera) a osobní zkušenost, případně zvyklosti herní skupiny (já bych si třeba musel dělat docela důkladnou přípravu pro vyhánění skřetů z mlýna, aby se to s mými hráči nezvrhlo v masakr skřetů ve mlýně).

Další věc je, že je to otázka škály. U něčeho ti naskočí plno nápadů (heist), u něčeho pár (skřeti ve mlýně), u něčeho nic (ogr v jeskyni). Ale poznat to můžeš jen sám ve chvíli, kdy si zkusíš udělat přípravu (a vezmeš v úvahu zvyklosti své skupiny).

Jenže když už si začneš dělat přípravu a snažíš se prokreslovat, tak je podle mě malý rozdíl mezi náhrdelníkem a ogrem. Důležité je začít se ptát, co tam bude k hraní. A v tomhle směru mě jako pomůcka napadají nějaké otázky, na které si můžeš odpovědět, a teprve ve chvíli, kdy na většinu z nich odpovědět nedokážeš, tak můžeš říct, že je to asi nezajímavý námět (pro tebe).

* Co může hrdinům stát v cestě? jaké jsou možné překážky?
* Co se může pokazit při konání postav? jaká jsou rizika/následky jednotlivých překážek?
* Co může dobrodruhům zkřížit plány? jaké hráčům neznámé procesy v prostředí můžou vstoupit do hry?
* Jaké náhodné situace můžou vstoupit do hry? co může hráče zdržet nebo donutit změnit plány?
* Jaké může čekat na postavy překvapení? co nečekaného nebo bizarního může oživit hru?

Jenže to jsou velmi abstraktní otázky, které je lepší imho už trochu přeskočit ke konkrétnosti, a proto dávám ty návodné otázky, které už mají v sobě nějaké předpoklady, nějaký fakt, který má šanci oživit hru (ve skutečnosti jsou to odpovědi na některou z výše řečených otázek): takže třeba věčně bdělí (nebo údajně věčně bdělí) strážci. Pro vlastní hru a pro ready-to-play modul je opravdu lepší, když už odpovím, jestli jsou to automatoni, nemrtví, nebo zfetovaní SS-mani. Ale ve chvíli, když už si položím tu otázku (je tam něco, co nebude přímočará překážka s jedním řešením?), tak je imho jedno, jestli řeším náhrdelník nebo ogra, tu práci už prostě dělám. Jen s tím náhrdelníkem to možná bude trochu rychlejší (a možná trochu víc klišé).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od York »

Sosacek píše: 20. 3. 2021, 10:11Ale samozrejme tim posouvas tu vec vic k pomucce pro improvizaci a ne oldchool perfektne pripravene dobrodruzstvi kde je GM kreativita pri hre nezadouci a smi byt jenom v priprave.
Kompletně připravený prostředí pořád vyžaduje kreativitu GM, aby za něco stálo, jen je přesunutá do jinejch oblastí než vytváření obsahu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Dneska mi kamarád vyprávěl, jak odehráli Smrt v Agnör. Znělo to úžasně a asi to můžeme prohlásit za hratelné, ale rád bych vypíchnul jeden detail, který ilustuje zábavnost předmětů s vysokým hijinks potential.


Družinový čaroděj se vplížil do stanu kultistům od menhirového kruhu a ukradl jim tam okultní knihy. Jako jedna z nich padla tato:
Kniha tajemství – Cokoli do ní zapíšeš, okamžitě
zapomeneš. Od minulého majitele může obsahovat
např. tajné heslo, zpověď o vraždě, tíživé svědectví,
smutnou vzpomínku, traumatický zážitek etc.
Vypravěč rozhodl, že je plná hříchů (vraždy, únosy...) jednoho z kultistů, který si do ní pravidelně ulevuje svědomí, a přednesl pár improvizovaných záznamů. Hráči do knihy zkusili něco napsat, došlo jim, co dělá, a dokonce si domysleli, proč do ní kultista psal. A pak je napadlo všechny stránky s hříchem vytrhat, spálit a později při bitvě rozpolceného kultistu přesvědčit, aby zradil své společníky a přidal se k nim.
(na nic nebylo potřeba házet)

Tohle je imho ten player skill, o kterém tu pořád mluvíme, a zároveň hezká emergentní situace, co překvapí i DMa.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Selhan
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Markus »

Je to taky příklad skvělého magického předmětu, který právě tu komplexitu hry zvyšuje, protože se potenciálně dá použít... k lecčemu. Dobrý nápad, Quentine.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 8 hostů