Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jerson »

To jak vytvářím komplexní zápletky jsem psal vedle spolu s dalšími věcmi, sem dám jen ten samotný proces tvorby komplexní zápletky. Cca půl hodiny vymýšlení na základě pár předchozích nápadů, deset minut sepisování informací před hrou, a dvacet minut vypisování seznamu zvuků z mobilní aplikace.

Naše kampaň je postavená na řešení záhad, takže napřed musím mít záhadu. Náhodou jsem narazil na Siren heada, tak si ho upravím pro sebe - zvuky nemelodických sirén a vysoký stín čehosi v nočním lese nebo v mlze. Protože se mi nelíbí myšlenka potvory pro potvoru, tak přemýšlím nad jiným původem, a dopracuju se k Tvorovi - Technik na sloupu, se Zařízením (vysílač, záznamové médium), Nakažený parazitem.[/i]
Další krok je kousek děje, ve kterém vystupuje - Technik se nakazil Parazitem, jel namontovat Zařízení a když vylezl na sloup, tak ho Parazit změnil. Protože už mám rozjedou kampaň, tak můžu použít Technika od určité Organizace, a specifického Parazita, ale kdybych je neměl, tak si je vymyslím a na věci to nic nezmění.
Dál vymyslím, proč ještě nebyl Technik nalezen - je napojený na okruh sirén instalovaný v celé oblasti, takže ho podle zvuku nelze lokalizovat. A zároveň mi vypadne detail - plakát s hledaným technikem, který bude viset různě po městě.

Teď přidám druhý zdroj problémů - Fotograf, který chtěl Holku, ona ho nechtěla, pohádali se, omylem jí způsobil smrt (jak? šli na místo focení k jezeru, udělal jí návrh, ona ho odmítla, on něco zkusil, ona se vysmekla, padla hlavou na kámen. Co udělal - zpanikařil, zatížil tělo kameny a hodil do jezera, pak tam hodil i oblečení. Vznikly stopy - krev na kameni, asi ji zkusil umýt, tělo bude blízko břehu, oblečení může vyplavat.)

Co dál - někdo ho viděl. Zamlklý malý Brácha Holky je viděl odcházet, a viděl, že Fotograf se vrátil sám. Když se zeptal, kde je Holka, Fotograf si musel něco vymyslet - zabil ji Tvor. Ok, to znamená, že napřed se musel ztratit Technik, pak vznikl Tvor, pak se začaly ozývat Zvuky, pak vznikly zvěsti o Něčem v lese, a toho Fotograf využil.

Holka a Brácha asi těžko bydleli sami, i když by mohli - takže vytvořím Matku - alkoholička, samoživitelka, o děti se nestará. Víc zatím nepotřebuju. A místo, kde bydlí Fotograf a Matka, Holka a Brácha - kouknu na mapu, vyberu dva domy v odlehlé části města blízko sebe, u jezera. Takže ti dva se znají dlouho, ale Fotograf je starší, třeba 22, Holce může být 14 - 17, a fotil ji nahou, takže rozhodně nechce, aby do toho někdo vrtal. Takže doma bude mít stopy - Fotky na Negativy. A temnou komoru, a bydlí sám. Své různé fotky zkouší udat do místních Novin - takže musím vytvořit Redakci a Šéfredaktora.

Teď jak to spojit. Fotograf potřebuje hodit vraždu na Tvora (o jehož skutečné existenci neví), tak vyfotí telegrafní sloup, provede pořádně zretušuje, a tak vytvoří "mého" Siren heada. Opět si zapíšu - fotka a negativ sloupu u fotografa doma!

Takže Fotograf s Fotkou zajde za Šéfredaktorem a řekne mu historku, že tohle vyfotil v lese. Šéfredaktor ... asi to odmítl jako blbost, že to tisknout nebude, ale i tak se tahle zvěst po městečku rozšíří. A Fotka mu zůstane ležet na stole.

Pak asi budou hledat tu holku - proč jí nenašli? Protože mají neschopného Šerifa - týpek, který je se vším rychle hotov, a nějaká ušmudlaná holka od alkoholičky (která ji určitě bije, ale to je jedno, stejně Šerifa nevolila) není pro něj případ k řešení. Utekla. Povídačkám o Siren headovi nevěří, a na divné zvuky říká jen, že to Společnost provádí nějaké zkoušky, nestarejte se, město dostalo peníze, podívám se na to. Samozřejmě se na to nepodíval, je to flákač a lempl.

Což mě dostává ke Společnosti - proč by po městě montovali sirény? No asi proto, že poblíž staví novou elektrárnu a nad městem stojí Věž. Tady opět můžu použít prvek, který jsem vymyslel už dřív, ale prostě by to mohla být nějaké jiná nová a ne úplně vyzkoušená technologie, jejíž instalace vyžaduje úplatky + peníze do městské kasy (Starosta je úplatný? Asi, nebo pár členů městské rady) a i tak je podmíněná výstražným systémem.

Protože mám v settingu další prvky, tak je ještě můžu přidat, ale ty nejsou podstatné pro ukázku, takže shrnu to co mám.
Tvor - je statický, umí vysílat zkomolenou sirénu, a ta houbovitá část z něj se postupně šíří na okolní zvířata. Má omezené vědomí člověka, nemůže mluvit, asi mu jde o to zavolat si pomoc a přežít (lidské části) a rozmnožit se (houbovité části) - bez nějakého zlého úmyslu, ale prostě je to parazit. A bude - asi někde v bažinách, mimo hlavní cesty, ale musí tam vést telegrafní vedení. Okolí bude napadené Houbou. Ty zvuky jsou volání o pomoc, ale nikdo jim nerozumí.

Mám Fotografa, a stopy okolo něj - fotky doma, krev na kameni, která už z velké části opršela, Brácha, kterému musel asi trochu vyhrožovat, to že šel za Šéfredaktorem. Co bude dělat, když ho někdo začne vyšetřovat? Zpanikaří, to rozhodně. Zkusí zamést stopy - asi, ale že by si třeba zapálil dům? Možná jo. Zabil by Bráchu, protože to je svědek? No, asi jo ... vlastně jak se toulá po okolí, tak se už klidně mohl nakazit Parazitem taky, takže může ztrácet kontrolu nad svými činy. Nechám otevřené.

Mám neschopného Šerifa, který má zájem celou věc ututlat. a nějaké lidi v centru - asi obsluhu v hospodě, která má informace. Různě po městě budou sloupy s reproduktory, některé sloupy jsou dvojité, ale lidé si jich normálně nevšimnou (vážně - víte kde máte v okolí nejbližší sloup s reproduktory?) Mám Organizaci a Věž - no jo, já vlastně neřekl, že Technik měl zařízení určené pro Věž. Takže Věž zatím nefunguje.
Mám Tvora - motivace je přežít, pro lidskou část je motivace být nalezen, ale až po domluvě, jinak by ho taky mohli rovnou spálit. Pro Parazita je motivací / principem šířit se.

A co zbývá - jo, jak tam dostanu postavy. Jsou profesí vyšetřovatelé záhad, takže stačí málo - dostanou tu Fotku s Siren headem, kterou nechal Fotograf u Šéfredaktora. Kdo ji poslal? Nevím. Možná Brácha, který je zamlklý, ale není úplně blbý, a v novinách občas vychází inzerát "pokud se děje něco divného, dejte nám vědět na adresu ... či telefon ..." Nebo to poslal někdo jiný.
Jo, a přidám mlhu - mlha je super, a v květnu v kopcovité krajině s lokálními bažinami může vytvářet zajímavé scény.

Jak to povedu? Založím hodiny, tedy tracker - pokud budou postavy řešit odhalování vraždy Holky, tak "kladné" hodiny budou sledovat nacházení stop a odhalování vraždy, a "záporné" hodiny budou sledovat zametání stop Fotografem a jeho případný únik. Pokud by hledali Technika, tak kladné hodiny budou sledovat jeho nalezení, záporné budou sledovat jeho proměnu a ztrátu lidskosti. Pokud by pátrali po Tvorovi, tak kladné hodiny budou na jeho nalezení, záporné budou sledovat šíření Parazita. Pokud budou dělat něco jiného, budu to řešit operativně.

A můžeme hrát.
(Reálně mi do toho hned na začátku hodil vidle hráč Kazatele, který si myslel, že fotka se týká jeho soukromého úkolu a chtěl se na místo vydat sám. Moje blbost, měl jsem zdůraznit, že to přišlo do schránky Omegy, takže jsem to hráči mimo hru objasnil. Stane se.)

Jinak jsme to hráli už třetí sezení (s tím že jsem dodal háčky i na další organizaci), a pořád mají co řešit. První sezení dopadlo nečekaně, protože původně jsme vůbec neuvažoval o tom, že by Fotograf někoho zabil, ale Špatný tracker byl vepředu, takže zabil jak Bráchu, tak Matku. Musel jsem vymyslet situaci, kdy mi hodiny ukazují, že Fotograf bude dopaden, ale v tu chvíli žádná z postav nebyla dost blízko něj - takže ho vyřídil Tvor pomocí silného zvuku sirény. A protože jen zvuk bude těžko zabíjet, muselo se projevit, že je Fotograf taky nakažený Parazitem - to jsem musel domyslet na základě stavu hodin a na základě náznaků o schopnosti Siren Heada zabíjet lidi.

Vynechal jsem zapracování osobního háčku jedné postavy, abych to nekomplikoval. Mně tohle finální vymýšlení zabralo půl hodiny, díky tomu že jsem mohl použít prvky už zavedené v mém světě (Teslovy věže, Zombie houba) a nápad na Siren heada. Sepsání tvou třetin zápletky mi trvalo třikrát déle než vymýšlení, přitom tohle všechno jsem držel v hlavě a do zápisníku si napsal jen datumy událostí a jména některých NPC. Hráči to ještě zkomplikovali při hře.

Například o Fotografovi jedno NPC mluvilo jako o "mladém Harrisovi", a hráči začali řešit, co je se "starým Harrisem", takže jsem vymýšlel, že jeho otec odjel už před pár lety pryč, abych jim nedával falešnou stopu. Stejně po něm chtějí pátrat. Jo, a ztraceného technika vůbec neřešili - plakát s hledanou osobou jsem umístil i do Věže, a hráč řekl "Takže nic zajímavého". Dokonce má Technik přezdívku "Lincoln", protože pochází z Lincolnu, ve kterém jiná skupina tuhle nákazu také řešila. Ale hráči si to nespojili, takže jsem to na prvním sezení nechal být. A i když jsem si říkal, že by hra měla být hlavně o řešení Siren heada, tak hráči chtěli hlavně vyřešit tu vraždu - která vlastně byla jen detailem a důvodem, proč Siren Head v našem setingu vznikl. Kdyby to byl klasický oneshot, tak by se hráči k "hlavní" zápletce vlastně ani nedostali - ale protože hraju multikampaň, tak mi to nevadí. Když to nevyřeší jedna skupina, nabídnu to k řešení jiné skupině příště.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jiron »

Dal bych plusíček Quentinovi za tuhle diskuzi, kdyby to šlo. Nedávno jsem začal trochu víc Game Masterovat a zdá se, že moje způsoby se slučují s módním názorem na správnou přípravu. Tyhle diskuse a články mi pomáhají tříbit styl. Díky za ně.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Pro mě zajímavý rozdíl mezi těma dvěma termíny je (možná) náročnost pro DMa.

Uspokojivá komplexita (viz Markus a Bubák) funguje, ale je pracnější pro DMa, protože musí myslet na víc "přidaných" věcí. Příklad:

Výběr situace s největším hijinks potential:
"Ukradněte náhrdelník lordovi ženy. Palác bude přístupný při nadcházejícím maškarním bálu," je inherentně zábavná situace s hromadou implikovaných překážek a možností řešení, aniž by tam DM musel příliš přidávat.

Aplikace uspokojivé komplexity na jednoduchý quest:
"Zabijte ogra v jeskyni za vesnicí," musí vypravěč uměle dopracovat. Přídá třeba
- ogří žluč je cenná alchymistická surovina
- ogra z jeho bažiny vyhnal skřetí klan
- reputaci a odměnu za zabití ogra chce Sir Iglamor a klidně vás bude sabotovat nebo si kredit přisvojí

DM samozřejmě bude využívat obě techniky naráz. Uvažuju nad tím nahlas jen, kdyby to náhodou byl praktický rozdíl k uvědomění.

Dávám nějaký smysl nebo jsou to jen madman ramblings?

*Jersona prozatím ignoruju, protože vystavení delší timeline dozadu, a její postupné vyšetřování (čti: proměňování v herní obsah), mi nikdy nefungovalo. A jestli to u toho ještě za běhu mění, podle mechanického vývoje, tak už je to pro mě jako DMa možná zbytečně mind-fucky (čit: musím myslet na moc věcí, přestože z toho není moc obsahu).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Markus »

Quentine, naopak, souhlasím s tebou ve všem. A hlavně se mi líbí, jak přidáním kategorie "náročnost pro GMa" začínáš kopírovat moje myšlení. :) Třeba to, co předvádíš s tím rozepsáním ogra, je vlastně ukázkové, a trochu mi to připomíná moje občasné stesky, že minimalismus je sice fajn, ale některé věci prostě potřebují víc prostoru.

Jakože třeba i ten bál mi přijde ještě moc stručný. :) Hodily by se tam nějaké další nápady na překážky a situace, např. kde se bude ten náhrdelník nacházet (na jejím krku, v trezoru?), co postavám brání jen tak tam přijít, co se může zvrtnout atd.

Ale to se zase dostáváme na šikmou plochu toho, že se z něčeho, co má být jen námět určený k dalšímu dopracování, snažím dělat "ready-to-play" situaci.

A já prostě ty neready náměty asi neumím ocenit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48 (čit: musím myslet na moc věcí, přestože z toho není moc obsahu).
Právě naopak - nemusím myslet skoro na nic, jen otvírám šuplíčky, když na ně hráči narazí, a obsah mi to generuje napůl samo.

Hlavně se dostanu k tomu, že ve tvém pojetí musím hráčům skrz nějaké NPC zadat úkol. V mém pojetí pošlu hráčům fotku, a "úkol" si z toho vytvoří oni sami. A občas ani tu fotku nepotřebuju.

Tedy u tvého přístupu mi chybí ta část (komplexity), kdy jsou hráči ti aktivní a nikoliv reaktivní.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od York »

Jerson píše: 19. 3. 2021, 10:28 Tedy u tvého přístupu mi chybí ta část (komplexity), kdy jsou hráči ti aktivní a nikoliv reaktivní.
Aktivní hráči jsou dost možná mýtus.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od York »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48 Výběr situace s největším hijinks potential:
"Ukradněte náhrdelník lordovi ženy. Palác bude přístupný při nadcházejícím maškarním bálu," je inherentně zábavná situace s hromadou implikovaných překážek a možností řešení, aniž by tam DM musel příliš přidávat.
Potenciálně zábavná situace to je, ale není pravda, že by DM nemusel moc přidávat. Nedal jsi mu jedinej popis, jediný NPCčko.

Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48Aplikace uspokojivé komplexity na jednoduchý quest:
"Zabijte ogra v jeskyni za vesnicí," musí vypravěč uměle dopracovat. Přídá třeba
- ogří žluč je cenná alchymistická surovina
Tohle je ok, pokud je v družina alchymista, kterej ji využije, nebo pokud je pro družinu vydělávání zajímavá motivace. Nemusí to tak bejt vždycky.

Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48- ogra z jeho bažiny vyhnal skřetí klan
Tohle je něco zajímavýho, co potenciálně mohou hráči odhalit, ale samo o sobě to není dostatečně zajímavý a vůbec netuším, jak bych to měl hrát. Asi bych se tu informaci snažil dostat do hry, ale pokud nebude rozvedena dál, tak to hráče jen zmate.

Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48- reputaci a odměnu za zabití ogra chce Sir Iglamor a klidně vás bude sabotovat nebo si kredit přisvojí
Mám NPC a jméno, to je super. Pořád chybí popis, jak vypadá. Mám ale popis, jak se chová k postavám, což je good. Samo o sobě to ale nenabízí důvod, proč by to mělo postavy zajímat.

TLDR: Potřebuješ všechny ty tři body najednou, každej dělá něco jinýho. A k tomu konkrétní popisy, konkrétní cenu suroviny a někde dál rozvést, proč je důležitý, že ogra vyhnali skřeti.
Naposledy upravil(a) York dne 19. 3. 2021, 12:41, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Selhan »

Yorku, promiň, ale přijde mi, že tady pitváš konkrétní příklad, zatímco Quentin se spíš snaží demonstrovat nějakou obecnou myšlenku?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jerson »

York píše: 19. 3. 2021, 11:55Aktivní hráči jsou dost možná mýtus.
Potkávám se s nimi, takže nevím zda to má brát tak, že potkávám mýtické tvory, nebo že potkávám neexistující jedince.
Jinak doporučuju zkusit hru s mladšími dětmi, protože je slušná šance, že získáš okamžitý náhled na to, jaký je zásadní rozdíl v přístupu mezi aktivním a reaktivním hráčem.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od boubaque »

Jako vlastně souhlasím s Yorkem, protože mě napadly možná kromě konce naprosto stejné námitky. Ale zkusím teda nějaké zobecnění:
Quentin píše: 19. 3. 2021, 09:48 Pro mě zajímavý rozdíl mezi těma dvěma termíny je (možná) náročnost pro DMa.

Uspokojivá komplexita (viz Markus a Bubák) funguje, ale je pracnější pro DMa, protože musí myslet na víc "přidaných" věcí. Příklad:

Výběr situace s největším hijinks potential:
"Ukradněte náhrdelník lordovi ženy. Palác bude přístupný při nadcházejícím maškarním bálu," je inherentně zábavná situace s hromadou implikovaných překážek a možností řešení, aniž by tam DM musel příliš přidávat.

Aplikace uspokojivé komplexity na jednoduchý quest:
"Zabijte ogra v jeskyni za vesnicí," musí vypravěč uměle dopracovat. Přídá třeba
- ogří žluč je cenná alchymistická surovina
- ogra z jeho bažiny vyhnal skřetí klan
- reputaci a odměnu za zabití ogra chce Sir Iglamor a klidně vás bude sabotovat nebo si kredit přisvojí
Krádež náhrdelníku dává víc "hijinks potential", protože má víc implicitních (nevyřčených) předpokladů, a co je důležité, předpokladů, které znáš. Zatímco zabití ogra žádné automatické nevyřčené předpoklady nemá (nebo je neznáš, ale já taky ne).

Jde o to, mít ve scéně víc interaktivních prvků (a tíém nemyslím jen fyzických prvků prostředí, ale i motivací, vztahů, cílů PC i NPC, úkolů). A tohle se týká právě tak jednotlivé scény, jako úvodní zápletky, tak jako celého dobrodružství. A hlavně pokud nevadí improvizace, pak můžeš řešit jen to, co vidí hráči, a faktické souvislosti řešit později. Rozházet stopy, jednající NPC, nevraživosti, Čechovovy pušky... a pak teprv řešit a splétat pozadí, fakta, motivace, vztahy, a dělat si protor pro střílení z těch pušek. Někdy se to samozřejmě nepodaří splést dokonale – ale málokdy to mým hráčům zkazilo ozážitek ze hry, když už si toho všimli – nebo mi to aspoň neřekli.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

York píše: 19. 3. 2021, 12:26TLDR: Potřebuješ všechny ty tři body najednou, každej dělá něco jinýho.
Tak jsem to myslel, proto je to příklad doplnění komplexity, ne příklady. Asi komunikační šum.

York píše:A k tomu konkrétní popisy, konkrétní cenu suroviny a někde dál rozvést, proč je důležitý, že ogra vyhnali skřeti.
Tady už IMHO přidáváš zbytečné detaily, které DM zvládne za běhu. Mluvím teď teda o psaní poznámek pro sebe před hrou, ne pro použití ostatními, ale i tam by to bylo skoro navíc.

Markus píše: 19. 3. 2021, 10:03Jakože třeba i ten bál mi přijde ještě moc stručný. :) Hodily by se tam nějaké další nápady na překážky a situace, např. kde se bude ten náhrdelník nacházet (na jejím krku, v trezoru?), co postavám brání jen tak tam přijít, co se může zvrtnout atd.
Ten hlavní rozdíl mezi ukradením náhrdelníku na maškarním a zabitím ogra za vesnicí je v tom, že ten bál si sám zařídí komplikace.

Kde ten náhrdelník je? Kdo to tam hlídá? Proč se tam dá dostat jen při bálu? Jsou všechno nevyhnutelné otázky. Nemusíš je v přípravě ani psát, ani na ně odpovídat. Každý svéprávný DM za sebe dokáže rozhodnout, jestli mu přijde zajímavější náhrdelník na krku šlechtičny nebo ve věži v trezoru.

U toho ogra to takhle nefunguje. Bez pobídnutí si nikdo neřekne: Nejde po něm ještě někdo? Nedá se jeho žluč uvařit? Proto si to musíš poznamenat předem.

boubaque píše: 19. 3. 2021, 13:41Jde o to, mít ve scéně víc interaktivních prvků (a tíém nemyslím jen fyzických prvků prostředí, ale i motivací, vztahů, cílů PC i NPC, úkolů). A tohle se týká právě tak jednotlivé scény, jako úvodní zápletky, tak jako celého dobrodružství. A hlavně pokud nevadí improvizace, pak můžeš řešit jen to, co vidí hráči, a faktické souvislosti řešit později. Rozházet stopy, jednající NPC, nevraživosti, Čechovovy pušky... a pak teprv řešit a splétat pozadí, fakta, motivace, vztahy, a dělat si protor pro střílení z těch pušek. Někdy se to samozřejmě nepodaří splést dokonale – ale málokdy to mým hráčům zkazilo ozážitek ze hry, když už si toho všimli – nebo mi to aspoň neřekli.
Vesměs +1. Jen tu asi nemluvím o improvizaci, ale o přípravě.

Jerson píše: 19. 3. 2021, 10:28Právě naopak - nemusím myslet skoro na nic, jen otvírám šuplíčky, když na ně hráči narazí, a obsah mi to generuje napůl samo.
Ještě si ten tvůj mega příspěvek jednou přečtu, abych pochopil :)

Jerson píše: 19. 3. 2021, 10:28Hlavně se dostanu k tomu, že ve tvém pojetí musím hráčům skrz nějaké NPC zadat úkol. V mém pojetí pošlu hráčům fotku, a "úkol" si z toho vytvoří oni sami. A občas ani tu fotku nepotřebuju.
Tohle mi přijde tomato, tomato. "Zabít ogra" a "prozkoumat fotku" jsou oboje questy, že si nějaký dají hráči a nějaký dm a nějaký tak napůl, zase tolik roli nehraje.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 18:42 Kde ten náhrdelník je? Kdo to tam hlídá? Proč se tam dá dostat jen při bálu? Jsou všechno nevyhnutelné otázky. Nemusíš je v přípravě ani psát, ani na ně odpovídat. Každý svéprávný DM za sebe dokáže rozhodnout, jestli mu přijde zajímavější náhrdelník na krku šlechtičny nebo ve věži v trezoru.
Já to dokážu svéprávně rozhodnout, když si doma sednu ke stolu s tužkou a papírem a začnu "si dělat přípravu". Ale kdybych tohle nalistoval ve hře a měl okamžitě odehrát, tak to moc svéprávně rozhodnout nezvládnu, respektive celkem spolehlivě zvolím cestu nejmenšího odporu.

Just sayin'

Jinak máš pravdu z hlediska toho, co podněcuje další otázky automaticky a co ne.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 19. 3. 2021, 18:45Ale kdybych tohle nalistoval ve hře a měl okamžitě odehrát, tak to moc svéprávně rozhodnout nezvládnu, respektive celkem spolehlivě zvolím cestu nejmenšího odporu.
Tak to přesně myslím. Kradení náhrdelníku bude vcelku zábava, i když pujdeš cestou nejmenšího odporu, narozdíl od toho ogra, který bude bez přípravy nuda.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 18:42Tohle mi přijde tomato, tomato. "Zabít ogra" a "prozkoumat fotku" jsou oboje questy, že si nějaký dají hráči a nějaký dm a nějaký tak napůl, zase tolik roli nehraje.
O tomhle budeme asi muset dát řeč na Discordu, abys ten rozdíl pochopil :-)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential

Příspěvek od boubaque »

Quentin píše: 19. 3. 2021, 19:55Kradení náhrdelníku bude vcelku zábava, i když pujdeš cestou nejmenšího odporu, narozdíl od toho ogra, který bude bez přípravy nuda.
Já nevím, jestli jsem to napsal srozumitelně, ale chtěl jsem říct, že je to dané tím, že náhrdelník je šperk, takže ho buď někdo bude nosit, nebo bude v trezoru/šperkovnici, lordova manželka bydlí v sídle, které je hlídané a do kterého nemůže každý jen tak, a když je tam hodně různých hostů, tak je to asi nějaký bál atd. atd. Proto se to dá odimprovizovat i z hlavy.* Zatímco ogr v jeskyni je... ogr v jeskyni.

A pokud jsi to pochopil, tak nerozumím, co je teď předmětem současné diskuse, když se ti nelíbí příprava. A pokud to chceš dávat jako návrh, aby si to každý domyslel sám a nemusels mu všechny souvislosti dávat na stříbrném podnose, tak použij třeba (návodné) otázky na kontext, na které ale nemusíš odpovídat:

:arrow? Ukradněte briliantový nárdelník lordově manželce. Kde ho lady vlastně skrývá, když ho zrovna nenosí na krku? Jak vypadají strážci domu a proč se o nich říká, že nikdy nespí? Jaká slavnost se má konat pozítří v lordově sídle a kdo je (a není) pozván? A proč zadavatel trvá na přinesení náhrdelníku, i kdyby se ukázalo, že brilianty jsou falešné?

:arrow? Zabijte lidožravého ogra, který se usídlil v jeskyni za vesnicí. Kdo na něj vypsal odměnu a jakou zvláštní podmínku k nabídce přidal? Jak je vchod skrytý/maskovaný a jaktože ho dokáže najít jen stará kořenářka, která bydlí na kraji lesa? Proč se z podzemí ozývá tygří řev? A proč si chce zásluhy za zbití ogra připsat baron Gullik?

Nebo to celé chápu špatně?

* Přičemž teda i takový náhrdelníkový heist může být přímočará nuda, když to prostředí a všechny jeho možnosti nemáš v hlavě. Ono takové vyhnout se / přemoct stráže, když nejsou lord a lady doma, a vymotat se v sídle tak, aby postavy došly do budoáru a spakovaly šperkovnici, tak není zrovna vrchol zábavnosti.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jerson a 8 hostů