Uspokojivá komplexita a hijinks potential
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Nechci nijak snižovat snahy vedlejších diskutujících, ale nemůžu se zbavit dojmu, že mi osobně poučka "Připravuj situace, ne scény" jako řešení railroad problému bohatě stačí. A komu nestačí, může zkusit přidat ICI doctrine.
Mnohem víc by mě zajímalo, jak identifikovat, které situace budou hratelné (čti zábavné), a jak je cíleně designovat. Narážím na termíny jako uspokojivá koplexita nebo hijinks potential (čti: ohnivý meč je lepší než +1 meč, protože bude mít vícero kreativních využití ve hře).
Teď v sobotu jsem vedl scifi hru, kde měly postavy dopravit vědkyni i s jejím týmem na planetu a pomoci založit vědecký tábor, aby mohla zkoumat možnosti využití místní adaptivní flóry v léčivech. "Twist" byl, že už tam je tajná nelegální základna, která obešla tradiční postupy a rovnou dělají frankenstein/proto-molecule experimenty na lidech.
Nakonec jsme hru utáhli na hláškách a roleplayi, protože jsem alespoň měl vtipná NPC, ale jinak to byla vesměs nudná mise. První třetinu jsme se plácali na lodi, druhou v táboře a třetí jsme šli vystřílet "evil konkurenci." Trochu to redukuju, aby bylo jasné, co mám na mysli. Sice tam nebyly žádné předpřipravené railroadové scény, ale taky tam nebylo moc možností, co dělat a hrát.
Máte nějaké poučky, jak psát situace, které budou
1) zralé pro konflikt
2) nepřímočaré
3) obsahovat nebo generovat výzvy bez očividných řešení
etc. ??
Mnohem víc by mě zajímalo, jak identifikovat, které situace budou hratelné (čti zábavné), a jak je cíleně designovat. Narážím na termíny jako uspokojivá koplexita nebo hijinks potential (čti: ohnivý meč je lepší než +1 meč, protože bude mít vícero kreativních využití ve hře).
Teď v sobotu jsem vedl scifi hru, kde měly postavy dopravit vědkyni i s jejím týmem na planetu a pomoci založit vědecký tábor, aby mohla zkoumat možnosti využití místní adaptivní flóry v léčivech. "Twist" byl, že už tam je tajná nelegální základna, která obešla tradiční postupy a rovnou dělají frankenstein/proto-molecule experimenty na lidech.
Nakonec jsme hru utáhli na hláškách a roleplayi, protože jsem alespoň měl vtipná NPC, ale jinak to byla vesměs nudná mise. První třetinu jsme se plácali na lodi, druhou v táboře a třetí jsme šli vystřílet "evil konkurenci." Trochu to redukuju, aby bylo jasné, co mám na mysli. Sice tam nebyly žádné předpřipravené railroadové scény, ale taky tam nebylo moc možností, co dělat a hrát.
Máte nějaké poučky, jak psát situace, které budou
1) zralé pro konflikt
2) nepřímočaré
3) obsahovat nebo generovat výzvy bez očividných řešení
etc. ??
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Uspokojivá komplexita je můj vynález, díky, že ho šíříš
Rozpor mezi náma dvěma bude v tom, že ty hraješ (hádám) s minimem přípravy a maximem improvizace, což je režim, ve kterém uspokojivá komplexita tak nějak defaultně nemůže vzniknout. Respektive jde to, ale nestane se to při jednorázové hře. Komplexita ti vznikne asi až v průběhu mnoha sezení, tak jak budete postupně "vytvářet" svět hrou, hráči si nabalí nějaké vztahy, naberou divné schopnosti, zvláštní předměty, pofidérní nástroje a pak to v nějakou chvíli sepne a začnou se dít divy.
Všimni si, že v tom případě jde o to, že co postrádáš na přípravě (hra začíná z čistého stolu, žádná komplexita není ustanovená), to potom doháníš postupným budováním komplexity v průběhu sezení. Výsledek je pak vlastně stejný: nějaké věci se ustanoví jako objektivní fakt a už nejsou improvizované. A v tu chvíli začne být hra fakt zajímavá.
Já preferuju mít takových faktů stanovených docela dost už v přípravě, právě abych je nemusel ustanovovat hrou. To vlastně umožňuje už na prvním sezení najet do komplexní situace (dobrá, reálně třeba na druhém... ty věci se pořád musí nějak dostat do hry).
Uspokojivá komplexita je třeba ten pocit, kdy přijdeš do nějaké vesnice a zjistíš, že tam probíhají nějaké intriky, jsou tam nastavené nějaké vztahy a řeší se tam pár zápletek a ty jako hráč prostě víš, že jakmile do toho začneš šťourat, začne se to hrozně sypat. A to je sranda a to mě baví! Ale vyžaduje to právě tu komplexitu v přípravě. Moc nevěřím na to, že se tohle dá udělat improvizací - respektive já to jako GM neumím a myslím si, že bych i jako hráč rozpoznal improvizovanou hru od té připraveně komplexní. Je to prostě jiný pocit.
===
Ještě bych řekl, že bengy tady moc nedokážou suplovat komplexní přípravu. V Trossu máš náhodné setkání s (tuším) gobliny, kteří pašují dryádu v kleci a chtějí od hráčských postav pomoc. To je super setkání, ale s uspokojivou komplexitou pomáhá jen trochu. Je to spíš taková zábavná výplň nebo zdržovačka na to, abych to jako GM doklepal do konce sezení a mohl se do příště líp připravit.
Uspokojivě komplexní setkání by to bylo, kdyby ta dryáda byla v přípravě napojená na některou frakci / intriku / dějovou linku, ty goblini taky, a tak i tohle setkání by přispělo k té sérii padajících domin.
===
Nevím, jestli ti tenhle proud vědomí k něčemu je. V tuhle chvíli chrlím náhodné úvahy.
EDIT: Disclaimer: Myslím, že tu komplexitu Quentine velmi dobře umíš a všichni se ji od tebe můžeme učit, viz aktuálně třeba Slanga. Jen mám dojem, že tak běžně nehraješ a že tohle tvé vesmírné hraní tak připravené nebylo. Což je asi odpověď na otázku, proč nebylo tak dobré.
Rozpor mezi náma dvěma bude v tom, že ty hraješ (hádám) s minimem přípravy a maximem improvizace, což je režim, ve kterém uspokojivá komplexita tak nějak defaultně nemůže vzniknout. Respektive jde to, ale nestane se to při jednorázové hře. Komplexita ti vznikne asi až v průběhu mnoha sezení, tak jak budete postupně "vytvářet" svět hrou, hráči si nabalí nějaké vztahy, naberou divné schopnosti, zvláštní předměty, pofidérní nástroje a pak to v nějakou chvíli sepne a začnou se dít divy.
Všimni si, že v tom případě jde o to, že co postrádáš na přípravě (hra začíná z čistého stolu, žádná komplexita není ustanovená), to potom doháníš postupným budováním komplexity v průběhu sezení. Výsledek je pak vlastně stejný: nějaké věci se ustanoví jako objektivní fakt a už nejsou improvizované. A v tu chvíli začne být hra fakt zajímavá.
Já preferuju mít takových faktů stanovených docela dost už v přípravě, právě abych je nemusel ustanovovat hrou. To vlastně umožňuje už na prvním sezení najet do komplexní situace (dobrá, reálně třeba na druhém... ty věci se pořád musí nějak dostat do hry).
Uspokojivá komplexita je třeba ten pocit, kdy přijdeš do nějaké vesnice a zjistíš, že tam probíhají nějaké intriky, jsou tam nastavené nějaké vztahy a řeší se tam pár zápletek a ty jako hráč prostě víš, že jakmile do toho začneš šťourat, začne se to hrozně sypat. A to je sranda a to mě baví! Ale vyžaduje to právě tu komplexitu v přípravě. Moc nevěřím na to, že se tohle dá udělat improvizací - respektive já to jako GM neumím a myslím si, že bych i jako hráč rozpoznal improvizovanou hru od té připraveně komplexní. Je to prostě jiný pocit.
===
Ještě bych řekl, že bengy tady moc nedokážou suplovat komplexní přípravu. V Trossu máš náhodné setkání s (tuším) gobliny, kteří pašují dryádu v kleci a chtějí od hráčských postav pomoc. To je super setkání, ale s uspokojivou komplexitou pomáhá jen trochu. Je to spíš taková zábavná výplň nebo zdržovačka na to, abych to jako GM doklepal do konce sezení a mohl se do příště líp připravit.
Uspokojivě komplexní setkání by to bylo, kdyby ta dryáda byla v přípravě napojená na některou frakci / intriku / dějovou linku, ty goblini taky, a tak i tohle setkání by přispělo k té sérii padajících domin.
===
Nevím, jestli ti tenhle proud vědomí k něčemu je. V tuhle chvíli chrlím náhodné úvahy.
EDIT: Disclaimer: Myslím, že tu komplexitu Quentine velmi dobře umíš a všichni se ji od tebe můžeme učit, viz aktuálně třeba Slanga. Jen mám dojem, že tak běžně nehraješ a že tohle tvé vesmírné hraní tak připravené nebylo. Což je asi odpověď na otázku, proč nebylo tak dobré.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Pěkná teorie, ale platila by pouze v případě, že by tu přípravu měli i hráči. Pokud ji má jen PJ, tak není žádnej rozdíl mezi tím, jestli do hry dostáváš věci z přípravy (a od tý chvíle s nima můžou hráči včetně tebe ve hře pracovat), nebo jestli je tam dostáváš přes improvizaci (a od tý chvíle s nima můžou hráči včetně tebe ve hře pracovat).Markus píše: ↑16. 3. 2021, 17:20ty hraješ (hádám) s minimem přípravy a maximem improvizace, což je režim, ve kterém uspokojivá komplexita tak nějak defaultně nemůže vzniknout. Respektive jde to, ale nestane se to při jednorázové hře. Komplexita ti vznikne asi až v průběhu mnoha sezení, tak jak budete postupně "vytvářet" svět hrou, hráči si nabalí nějaké vztahy, naberou divné schopnosti, zvláštní předměty, pofidérní nástroje a pak to v nějakou chvíli sepne a začnou se dít divy
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
To je Yorku v reálu sakra velkej rozdíl!
Pomohlo by reagovat na celý příspěvek a myšlenku (viz dryáda), ne jen na jednu větu.
Pomohlo by reagovat na celý příspěvek a myšlenku (viz dryáda), ne jen na jednu větu.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3796
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
A opravdu Quentin hraje s minimem přípravy? Tohle je otázka na přípravu, jestli to dobře chápu? I když samozřejmě otázka, jak tohle improvizovat za běhu, je taky zajímavá.
Každopádně bych k tomu rád přidal jednu poznámku, nad kterou se se mnou, myslím, Quentine, shodneš: ta situace musí být pro hráče pochopitelná. Když k tomu nemají informace, podle kterých by se mohli rozhodovat, tak to uspokojivé nikdy nebude. A že GM zpoza screenu vidí tisíc nitek je úplně jedno, když je v tom sám.
Řekl bych, že je to důležitejší, než aby tam nebyla očividná řešení. Očividná řešení podle mě a priori na škodu nejsou, když mají například nějaký drawback.
Jinak líbí se mi, že už Markus pomalu začíná ustupovat ze své tvrdošíjnosti a při druhém opakování své teze už píše jen "Moc nevěřím na to, že se tohle dá udělat improvizací". Na poprvé tam sice pořád má "udělat to improvizací nelze", ale i tak, je to posun
Každopádně bych k tomu rád přidal jednu poznámku, nad kterou se se mnou, myslím, Quentine, shodneš: ta situace musí být pro hráče pochopitelná. Když k tomu nemají informace, podle kterých by se mohli rozhodovat, tak to uspokojivé nikdy nebude. A že GM zpoza screenu vidí tisíc nitek je úplně jedno, když je v tom sám.
Řekl bych, že je to důležitejší, než aby tam nebyla očividná řešení. Očividná řešení podle mě a priori na škodu nejsou, když mají například nějaký drawback.
Jinak líbí se mi, že už Markus pomalu začíná ustupovat ze své tvrdošíjnosti a při druhém opakování své teze už píše jen "Moc nevěřím na to, že se tohle dá udělat improvizací". Na poprvé tam sice pořád má "udělat to improvizací nelze", ale i tak, je to posun
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Tam mluvíš o tom, že ty to bez přípravy neumíš, což nemám důvod rozporovat a nijak to neovlivňuje to, že hráči můžou pracovat jen s tím, co se už dostalo do hry. Tj. pokud při improvizaci dokážeš dostat do hry to samý co podle přípravy (ok, ty nedokážeš, ale to neznamená, že to nejde), z pohledu hráčů v tom nebude rozdíl.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Ale já hlavně tvrdím, že improvizované věci defaultně nejsou tak komplexní jako ty připravené, protože jim chybí promyšlené vazby na okolí. Leda bys byl fakt mistr improvizace.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Hraní z bílého stolu má ale zase své výhody: můžeš část zodpovědnosti za tvorbu světa přenést na hráče (ty jsi ze zlodějské gildy, řekni, mi kdo vás vede) a ti pak rychleji berou herní svět jako svůj a ze zkušenosti se mi hodně zrychluje to první oťukávání a zlepšuje to imerzi.
Není to úplně k tématu, jen jsem chtěl zmínit druhou stranu mince.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Nejsou dopředu vymyšlené vazby. Já třeba při improvizaci občas házím dost chaotické věci a pak je zpětne ospravedlnuju. A casto tim vznikaji extremne zajimave veci. Když například hráčům na začátku kampaně pomohla oživlá socha (místní strážci zákona), což fakt z popisu své funkce neměla, tak se později ukázalo, že už od začátku je takhle sleoval jeden z vládců města, protože chtěl jednu informaci od postav (která ani nevěděla co má, hráč si vytvořil postavu z amnézií) a prostě se to nabalilo.
Ve výsledku "přípravou po hře" můžeš dosáhnout stené komplexity a hráči to nepoznají.
Edit: Naopak je to v mnoha ohledech efektivnější, protože takhle můžeš naházet na hráče miliardu náhodných prvků vytažených z paty a pak rozvíjet jen ty, jež hráče skutečně zaujali a tím pádem si vlastně ušetříš práci.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Toto mi príde ako ukradnuté od Bishopa a jeho "Choice, Context, Consequence" - čo je explicitne pravidlo (alebo celá filozofia gamemasteringu) pre funkčný sandbox.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
OT: Asi není překvapivé, že se k tomu dopracují lidi i nezávisle na sobě. Sotva přistoupíš na to, že hrát = dělat rozhodnutí, tak se dříve či později dopracuješ i k tomu, že smysluplné rozhodnutí = informace + dopad.
S minimem přípravy možná nehraju, ale rád bych se k němu dopracoval Ale máš pravdu, že o improvizaci vs přípravě jsem se tu ani moc bavit nechtěl. Jde mi hlavně o efektivní přípravu.
+1. Provázané situace, které hráči nedokážou (nebo nemají jak) rozklíčovat, jsou nejhorší. DM si musí víc pamatovat, ale hráči z toho víc možností nemají. Dokonce jich mají míň, protože má DM svoji "úžasnou" přípravou svázané ruce i v improvizaci.Každopádně bych k tomu rád přidal jednu poznámku, nad kterou se se mnou, myslím, Quentine, shodneš: ta situace musí být pro hráče pochopitelná. Když k tomu nemají informace, podle kterých by se mohli rozhodovat, tak to uspokojivé nikdy nebude. A že GM zpoza screenu vidí tisíc nitek je úplně jedno, když je v tom sám.
Řekl bych, že je to důležitejší, než aby tam nebyla očividná řešení. Očividná řešení podle mě a priori na škodu nejsou, když mají například nějaký drawback.
Vesměs s tebou souhlasím, jen mám pocit, že skrz důraz na svoji uspokojivou komplexitu ignoruješ druhý potenciální směr diskuze - hijinks potential.Markus píše: ↑16. 3. 2021, 17:20Uspokojivá komplexita je třeba ten pocit, kdy přijdeš do nějaké vesnice a zjistíš, že tam probíhají nějaké intriky, jsou tam nastavené nějaké vztahy a řeší se tam pár zápletek a ty jako hráč prostě víš, že jakmile do toho začneš šťourat, začne se to hrozně sypat. A to je sranda a to mě baví! Ale vyžaduje to právě tu komplexitu v přípravě. Moc nevěřím na to, že se tohle dá udělat improvizací - respektive já to jako GM neumím a myslím si, že bych i jako hráč rozpoznal improvizovanou hru od té připraveně komplexní. Je to prostě jiný pocit.
Na zajímavost situací má vliv i zajímavost jendotlivých prvků, ze kterých jsou složené. IMHO lze hodnotit hratelnost i na úrovni jednotlivých řádků přípravy. Příklady:
Quest: Zabijte skřety v mlýně!
Quest: Dostaňte skřety z mlýna!
Druhá možnost je zajímavější, protože najednou jsou validní i diplomatická řešení.
Item: Luk, který při napnutí vyčaruje vlastní šíp.
Item: Mnoholičný lektvar.
První item jen odebírá kus resource managementu. Druhý otevírá možnosti s klamem, infiltrací etc.
NPC: Koniáš, válečník, statečný.
NPC: Kryštof, zloděj, chamtivý.
Zloděj sebou nese víc zajímavých dovedností (scouting, stealing...) a chamtivost víc potenciálního konfliktu.
Dávám nějaký smysl?
Když vezmeš Koniáše, dáš mu bezedný luk a pošleš ho zabít skřety, tak budeš mít potenciálně nudnější hru, než když vezmeš Kryštofa, dáš mu mnoholičný lektvar a pošleš ho skřety vyhnat.
---
2400 dělá mise improvizačně za hry tak, že si hodíš na 2-4 tabulkách přímo u stolu. Přišlo mi to málo, tak jsem si je rozepsal každou aspoň na sloupeček, ale teď zpětně mi i tak přijdou docela slabé a neskutečně přímočaré.
Přemýšlím, jestli se dají udělat lepší, aniž by se musel zvýšit rozsah toho zápisu. (zde si vložte Markuse, jak si stěžuje, že se obsah podřizuje formě )
Berte je s (velkou) rezervou, jsou to jen osobní poznámky.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Quentine, myslím, že ti Markus vlastně odpověděl, ale protože nevěří, že to jde udělat (dobře EDIT: a z fleku), tak nepoznal, jak dobře vlastně poradil
Jde IMHO o to, že nastavená situace by měla být komplexní. Ať už na úrovni cílů pro postavy (tj. víc cílů, které by měly splnit zaráz), nebo na úrovni motivací jednotlivých aktérů (tj. víc aktérů s více motivacemi). Možná by se to dalo zjednodušit na "víc překážek" (které je možné řešit v různém pořadí), ale spíš ne. Ale každopádně jeden jasný cíl, jasná motivace jednoho protivníka a alespoň jedno očividné řešení znamenají podle mě tu "nudnou" přímočarou hru. Chceš do toho dostat právě tu komplexitu, kdy motivace NPC jsou různé (na nelegální základně může být někdo, komu jde hlavně o přežití i za cenu, že se přidá k postavám; někdo, komu jde hlavně o zachování dosavadního výzkumu a jeho vlastní přežití je druhotné; dvojitý agent, který postavy sám kontaktuje, ale nakonec je třeba povede do léčky – a to samé se týká i týmu vědkyně, kterou hráčské postavy doprovázejí), a kdy i cílů postav je víc (třeba vědkyně chce nelegální a neetický výzkum nahlásit, ale zároveň chce co nejvíc z jeho výsledků získat i pro sebe, aby měla v dalším výzkumu výhodu), případně vytvářet postavám dilemata.
A podle mě to jde i při improvizaci – vytvořit dostatečně komplexní situace, a nitky navazovat postupně. Ne že bych to uměl
Jde IMHO o to, že nastavená situace by měla být komplexní. Ať už na úrovni cílů pro postavy (tj. víc cílů, které by měly splnit zaráz), nebo na úrovni motivací jednotlivých aktérů (tj. víc aktérů s více motivacemi). Možná by se to dalo zjednodušit na "víc překážek" (které je možné řešit v různém pořadí), ale spíš ne. Ale každopádně jeden jasný cíl, jasná motivace jednoho protivníka a alespoň jedno očividné řešení znamenají podle mě tu "nudnou" přímočarou hru. Chceš do toho dostat právě tu komplexitu, kdy motivace NPC jsou různé (na nelegální základně může být někdo, komu jde hlavně o přežití i za cenu, že se přidá k postavám; někdo, komu jde hlavně o zachování dosavadního výzkumu a jeho vlastní přežití je druhotné; dvojitý agent, který postavy sám kontaktuje, ale nakonec je třeba povede do léčky – a to samé se týká i týmu vědkyně, kterou hráčské postavy doprovázejí), a kdy i cílů postav je víc (třeba vědkyně chce nelegální a neetický výzkum nahlásit, ale zároveň chce co nejvíc z jeho výsledků získat i pro sebe, aby měla v dalším výzkumu výhodu), případně vytvářet postavám dilemata.
A podle mě to jde i při improvizaci – vytvořit dostatečně komplexní situace, a nitky navazovat postupně. Ne že bych to uměl
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Ak nadviažem na Bubáka, tak možno by sa dala urobiť sada zopár univerzálnych otázok na rozvíjanie komplexity pri improvizovaní. Napr. pri zavedení nového NPC zodpovedz jednu z nasledujúcich otázok:
1. Koho chce získať na svoju stranu a doteraz sa mu to nepodarilo?
2. Čo za každú cenu chráni pred odhalením/objavením?
3. Kto mu podráža nohy?
4. Ku komu sa vracia po radu a útechu?
5. Čo je ten jeden dobrý/zlý skutok, ktorý v minulosti urobil, ale jeho následky ho sprevádzajú dodnes?
A tým vygeneruješ ďalší prvok, ktorý s prvým interaguje. Takto by sa dala urobiť - popri tom, ako hráči hrajú a interagujú s obsahom - akoby samo sa prekresľujúca sieť (trebárs ďalšia tabuľka na predmety, ďalšia na lokácie, prípadne by takéto sady otázok mohli fungovať pre zvlášť NPC archetypy ako nevinný, zloun, chladný profesionál...).
1. Koho chce získať na svoju stranu a doteraz sa mu to nepodarilo?
2. Čo za každú cenu chráni pred odhalením/objavením?
3. Kto mu podráža nohy?
4. Ku komu sa vracia po radu a útechu?
5. Čo je ten jeden dobrý/zlý skutok, ktorý v minulosti urobil, ale jeho následky ho sprevádzajú dodnes?
A tým vygeneruješ ďalší prvok, ktorý s prvým interaguje. Takto by sa dala urobiť - popri tom, ako hráči hrajú a interagujú s obsahom - akoby samo sa prekresľujúca sieť (trebárs ďalšia tabuľka na predmety, ďalšia na lokácie, prípadne by takéto sady otázok mohli fungovať pre zvlášť NPC archetypy ako nevinný, zloun, chladný profesionál...).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Quentine, díky za tyhle úvahy, budu rád, když v nich budeš pokračovat
Bifi: Jo, něco podobnýho mi fungovalo. Jen jsem se teda Hru bez přípravy snažil vždycky vyprávět co nejvíc o postavách, protože to dost usnadňuje společnej prvek improvizace.
Tj. moje otázky byly spíš něco jako:
• Která postavy to NPCčko zná?
• S čím z toho, co postavy udělaly, má něco společnýho?
• Jak souvisí s něčím, co postavy zjistily nebo udělaly?
A podobně.
BTW k tématu improvizace se vracíme opakovaně, pokaždý linknu to, co jsem o tom tady na fóru před pár lety sepsal a budu hádat - nikdo jste si to ještě nepřečetl. Bohužel fakt nemám sílu to přepisovat, nemluvě o tom, že už je to taky pár let a pomalu se mi to vytrácí z paměti.
Bifi: Jo, něco podobnýho mi fungovalo. Jen jsem se teda Hru bez přípravy snažil vždycky vyprávět co nejvíc o postavách, protože to dost usnadňuje společnej prvek improvizace.
Tj. moje otázky byly spíš něco jako:
• Která postavy to NPCčko zná?
• S čím z toho, co postavy udělaly, má něco společnýho?
• Jak souvisí s něčím, co postavy zjistily nebo udělaly?
A podobně.
BTW k tématu improvizace se vracíme opakovaně, pokaždý linknu to, co jsem o tom tady na fóru před pár lety sepsal a budu hádat - nikdo jste si to ještě nepřečetl. Bohužel fakt nemám sílu to přepisovat, nemluvě o tom, že už je to taky pár let a pomalu se mi to vytrácí z paměti.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů