Railroad, který není railroad

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Vitus »

Ještě abych tedy rozvedl, co mám na mysli "vstupy", je to, že kromě nastavení scény, tedy kdo, co, kde, kdy (ráno/večer, nemyslím pořadí) a jak, tak ještě znám cíle, ale nikoliv postav (to si určují hráči, jak se jim to hodí), ale NPC.

Samozřejmě můžeme extrémisticky říct, že "railroad" (uvozovky jsou schválně) nastává, když něco mocnějšího (mocná postava, nějaká organizace, katastrofa) brání udělat postavám něco, co by udělat chtěli nebo je naopak nutí udělat něco, co by asi udělat nechtěli, ale pokud je to v rámci fikce a zapadá to do příběhu, tak to za mne košer je.

Zkusím dát příklad: Postavy se dostaly na seznam zemských škůdců, takže utekly přes hranice do sousední říše, kde je ale taky neviděli moc rádi (nevědomky nějakou dobu před tím nabourali místní síť špehů této říše v jejich zemi původu), takže před nimi stály poněkud neutěšené vyhlídky na protloukání se v cizí zemi za poněkud notně ztížených podmínek. Najednou se jim však vyskytla příležitost vstoupit do soukromé vojenské jednotky mocné cizí postavy, což by jim poskytlo jednak zázemí a azyl, a jednak je to na čas uklidilo stranou, tak říkajíc z dohledu. Samozřejmě platily by za to službou jednotce. Postavy si zvolily to udělat, ale mohly si zvolit to neudělat (a pokud by k tomu došlo, musel bych prostě vymyslet návazně, co se bude dít, stejně jako jsem musel pak návazně vymyslet, co vlastně podobná služba znamená, takže bychom herně jeli dál po "jiné koleji" a příběh by se vyvíjel jinak).

Tedy určení nějakých fikčních mantinelů používá vlastně v rámci nastavených vstupů i Jerson, ať již je to dáno settingem (30. léta 20. století, tedy hráči nemohou asi očekávat, že by jejich postavám rozdali mobily, pokud by pro to nebyl nějaký fikční důvod) nebo vztahy s mocnými daného světa (postavy pracují pro určitou organizaci, což samo o sobě nese určitá omezující pravidla, takže třeba hráči nemohou očekávat, že místo vyšetřování půjdou jejich postavy do Afriky sklízet banány, i když třeba pokud by se hráči rozhodli, že jejich postavy jen tak posedí celé herní sezení v hospodě, určitě by jim to Jerson nezakázal, ale asi by se to nějak projevilo na vztahu dané organizace k postavám).

Uf, snad jsem se vyjádřil správně :).

Jinak souhlas s Jersonem, že one-shot a kampaň je něco jiného - například v Sirotčinci nehraných modulů je hráčská dohoda prolézt ten daný modul, takže fikčně před námi, coby hráči postav, není rozhodnutí, zda tam jít či nejít, protože defaultně je nastaveno tam jít, a tím pádem na nás je si jen fikčně dobře zdůvodnit, proč tam jít.
Jezus
Příspěvky: 2588
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jezus »

Vitus píše: 17. 3. 2021, 16:15 Jinak souhlas s Jersonem, že one-shot a kampaň je něco jiného - například v Sirotčinci nehraných modulů je hráčská dohoda prolézt ten daný modul, takže fikčně před námi, coby hráči postav, není rozhodnutí, zda tam jít či nejít, protože defaultně je nastaveno tam jít, a tím pádem na nás je si jen fikčně dobře zdůvodnit, proč tam jít.
Samozřejmě. Nastavení fikčních mantinelů a nosné zálepky (zejména když chceme sevřený příběh/dobrodružství, ať už na oneshot nebo "jednorázovku" na pár sezení) není railroad.

Pokud budeme hrát o tom, jak dostat spojence z vězení, logicky je potřeba do toho vězení vlézt. (Samozřejmě lze jeho propuštění dojednat i intrikami nebo politickým vlivem, ale součástí mantinelů/úvodního settingu zpravidla bývá, že tyto možnosti postavy nemají a jejich získávání by byla kampaň - nikoli krátší "jednorázové" dobrodružství...)

A tyto věci fungují jako samostaná dobrodružství (moduly) nebo i v sandboxu. Když mocná elfská protivnice postav (které se tím uvedla na scénu a dostala kvůli ledové magii přezdívku Ledová královna) rozjela svůj plán, jak postupně zničit vesnici postav tím, že nejdřív oslabí její nadpřirozenou ochranu (v předchozích dobrodružstvích si postavy udobřili mocného velevodníka z jezera, u nějž vesnice stojí), mohly to postavy nechat být (sandbox).
V momentě, kdy se rozhodly jít osvobodit rusalku (vodníkovu ženu, která ho do jisté míry polidšťovala) do snového světa (kam byla unesena), hráči přistoupili v jistém smyslu na určité směřování (a dokonce ochotně sledovali ledové koleje po saních Ledové královny :-) ). Důležitá byla volnost v řešení překážek po cestě a do jisté míry i ve vyústění.

Například rozhodnutí, že nebudou s Ledovou královnou bojovat ve snovém světě v její věži, (protože je tam doma a tím pádem bude asi silná, ne?) a "jen" osvobodí rusalku z žaláře a trochu věž polůtují, jsem kvitoval s nadšením, protože pochopitelně vyústilo v hezké budoucí zápletky, na jejichž konci Ledovou královnu (již ve fyzické rovině) porazili, aniž by ji zabili. Využili spojenců nabraných dříve, včetně jiných elfů (včetně "královniny" vnučky, což ale zjistili až v epilogu) a zachráněné rusalky.

Tím samozřejmě vrcholila až částečně sandboxová kampaň, pro "sevřený" příběh by muselo stačit, že zachránili rusalku a cestou se dozvěděli něco více o motivech Ledové královny...

Pointa ale je, že z celého toho řetězce věcí byly připraveny jen kulisy (vesnice včetně postupně doplňovaného prostředí, historie elfů a lidské vesnice a hlavně hlavní záporačky, rusalky a vodníka...+ nějaké ty pravděpodobné překážky), NPCčka (motivace, záměry...), které se později ještě dokreslovaly i podle zájmu postav. A pak start zápletek - co se událo, že se něco děje a kam to směřuje, když to postavy nechají být (nebo obecně, proč by do toho šťouraly). V tom mi hezky pomáhalo původní nastavení, že jde o dobro a prosperitu vesnice, která je ohrožena skřety a obecným "probouzejícím se zlem", které se nejprve skrze skřetí šamany, kterým evidentně někdo radil, postupně vtělilo "zlé" elfky, která se mstila za události, které si lidé už ani nepamatovali (jen vlastní bájnou verzi, samozřejmě :-) ).
Jezus
Příspěvky: 2588
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jezus »

alladjex píše: 15. 3. 2021, 23:23 Jde mi o to, jak udělat dobrodružství, které bude mít promakaný příběh, kterého se hráči budou účastnit? Jak je provést příběhem, který není poslepovaný z nesouvisejících historek, který má hlubší a propracované pozadí. Které systémy jsou na tohle vhodné / vhodnější.

(...)

... mě pořád lákají velké a temné příběhy třeba ze světa Cthulhu, které bych si buď zahrál nebo je někomu odšéfoval v roli vypravěče.
Ještě mě napadlo - to co tu zaznělo jsou dobré rady, ale vesměs směřují spíš k sandboxovějšímu hraní (byť z nich mohou vyplynout i sevřenější příběhy).

Nešlo ti ale do jisté míry spíš o ucelený příběh s jasným rámcem? Protože jestli chceš odehrát ucelený příběh ze světa Cthulhu s nějakou pointou a "větším" spádem, tak některé rady platí jen částečně a naopak je třeba přidat nějaké techniky, co vracejí hrozbu do hry a přirozeně postrkují (gradují) děj, aniž by railroadovaly.

(I když jako užitečné považuji i uvědomění si, že určité hranice, pokud jsou správně nastavené nebo předem jasně ozřejmené /"Jste tu, abyste to vyšetřili/přežili/zabránili nejhoršímu..."/ nemusí být v ničem na škodu, spíš právě naopak.)
Uživatelský avatar
alladjex
Příspěvky: 200
Registrován: 4. 12. 2020, 10:56
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od alladjex »

Ano, náplní mého původního dotazu bylo, jak odšéfovat dobrodružství s nějakým silnějším příběhem a ne jen reaktivní prostředí, kde GM funguje jako AI simulátor reagující na akce hráčů. Nicméně já jsem z těch odpovědí myslím docela načerpal, jak něco takového vést.

Je pravda, že si docela trefil můj problém. Upřímně mě hrozně láká někdy si zahrát Mask of Nyarlathotep (ale ještě sem to nečet) a říkal jsem si, jak se s hraním, kde mají hráči volnost, slučuje silný zajímavý příběh.

Jedno, co mi z téhle diskuze došlo, že je určitě kravina toužit po tom, protáhnout hráče knížkou. To si ji prostě můžu přečíst a nebo ji namluvit a pustit ji ostatním. Tipy, které se tu objevily mi fakt docela v mnohem otevřeli na některé věci pohled. I v tom, že sem se nechával pořád vláčet snahou o pochopení "definic" pojmů jako railroad, ale ve skutečnosti ty věci okolo pro mě jsou mnohem přínosnější.

Ale samozřejmě pokud máš něco k tomu vedení silně příběhového RPG, tak sem s tím!
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jerson »

Vzpomínám si na RPG, které spočívalo v tom, že se hráči snaží naplnit typická klišé z filmů a mají za to body. Třeba když se hraje horor, a hraju silného černocha, tak se musím snažit zemřít jako první při záchraně ostatních.
Tam rozhodně není problém s tím, že by se hráči pokoušeli utéct z nějakého scénáře. Ale zase jsem ti hrál jen jednou, tak nevím, jestli to kromě klišoidních příběhů vytváří i silné a dobré příběhy, nebo je to spíše taková hříčka.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů