Railroad, který není railroad

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jerson »

To jako že když GM drží hráče na kolejích násilím, tak to jsou koleje, ale když po nich hráči kráčí sami, ať dobrovolně, nebo pod namířenou zbraní, tak to nejsou koleje?

Začínám mít dojem, že většina z herních sezení, které jsem kdy považoval a označil za Railroad se najednou do této definice nevejde, a zůstaly by tam asi dvě nebo tři, které jsem označil za "Railroad jak prase".

Když GM nenápadně manipuluje hráče, aby si vybrali jeho řešení, nebo to railroad? Když improvizuje jednu odbočku a v další scéně zase vrátí dej do připravenýxh kolejí, tak to není railroad? Když dá hráčům na výběr ze tří možností, každá povede k jiné reakci NPC, ale další scény budou pro všechny možnosti stejné, tak to není railroad?

Hrál jste někdo railroad podle té úzké definice v článku, o které teď píše York? :-)

Edit: Zninjován
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: 16. 3. 2021, 16:36 Když GM nenápadně manipuluje hráče, aby si vybrali jeho řešení
Každý GM vždycky do jisté míry nevědomky manipuluje hráče do určitého řešení. Hráči jsou předvídatelní a na určité háčky se chytají víc než na jiné. Které NPC vykreslíš sympatičtěji a přesvědčivěji zahraješ, k tomu se spíš přidají. Která frakce dává lepší odměny za questy, k té se spíš přidají. Který barák barvitěji popíšeš, do toho spíš vlezou. Kterou hrozbu odprezentuješ na začátku sezení, když jsou hráči víc pozorní, tu se spíš rozhodnou řešit, než něco, co jim hodíš po čtyřech hodinách hraní, když už jsou unavení. Krásná zrzka, plačící holčička, roztomilé štěně a podobné udičky na zaměření pozornosti hráčů určitým směrem fakt fungujou.

Kdo tvrdí, že jeho kampaň je na tohle imunní, ten kecá.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od York »

Aegnor píše: 16. 3. 2021, 16:35 York: takže když si dopředu připravím řadu scén, včetně rozhodnutí jednotlivých hráčských postav a všeho okolo, tak je to railroad
Tak to není railroad, ale scénář.

A můžeš buď hráčům předem neříct vůbec nic, v tom případě to s největší pravděpodobností skončí jako railroad, nebo jim můžeš říct, že budete hrát hru podle scénáře, kde jsou předem připravena i rozhodnutí hráčských postav - a pokud na to kývnou a povede se vám to odehrát, tak to nebude railroad, ale hra podle připravenýho scénáře.

V praxi dává smysl to zaměňovat - když máš takhle udělanou přípravu, tak to s největší pravděpodobností skončí jako railroad, takže se asi dá říct, že je to railroadová příprava (myšleno "silně svádí k railroadu"). Ale nemusí to tak bejt - dokážu si v extrému představit, že hráčům rozdáš v podstatě divadelní scénář, kde budou přímo napsaný i repliky, ale nebudou tam všechny scény. Tj. při hře budete plynule přecházet mezi totálně naskriptovanejma divadelníma scénama a prokládat je improvizovanejma scénama (ve kterejch hráči vědí, jak to pak pokračuje dál, tj. k tomu to směřujou).

TLDR: Divadelní hra není railroad (ale taky to není RPGčko ;-)).
Lethrendis

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Lethrendis »

Nemyslím si, že by jakejkoliv hráč chtěl hrát hru, ve který ho bude PJ railroadovat. Určitě je ale spousta hráčů, kteří si chtějí užít připravenej scénář, nebudou se z něj aktivně snažit odbočit a naopak se ho budou snažit držet.

Nesouhlasím. Nejen proto, že většina hráčů skutečně neví, co to RR je - souhlas s Markusem. Ale hlavně: Tohle mi přijde spíš jako mindset nějakého vyhraněného mazáka, který podezíravě zkoumá každé slovo GuMa a rozjímá nad tím, zda mu náhodou GM nedejbože neupřel svobodu volby.

Takhle ale lidi nehrají, nebo alespoň nikoho takového osobně neznám - to jen tady. Ve skutečnosti by jim to zhusta bylo jedno, i kdyby tušili, co to railroad je. Nepříjemný je RR hráčům ve chvíli, kdy je viditelně bagrovaný. Tzn. podle mě dokonce většina lidí se klidně připraveným scénářem provést nechá, pokud je omezení voleb dobře podepřené fikcí a dává to smysl - hráči neviditelné koleje nerozbijí, když je necítí.

Problém může nastat teprve ve chvíli, kdy hráč provede něco, co smysl dává, ale GM to nepřipustí. Když si hráč uvědomí, že tam ty koleje jsou. V tu chvíli by měl railroadující GM vzít zpátečku a improvizovat. V tu chvíli nastává chyba, ne v samotném railroadu, když hráči zvesela proběhnou připraveným scénářem a ještě jsou spokojení, jak to vymysleli a provedli. Jednoduché zobecnění - čím volnější scénář je, tím snáze se v ně GuMovi manévruje a improvizuje. Ergo čím méně je to RR, tím je to lepší RR. Já to třeba v kampani dělám tak, že si stanovuju jen velmi obecné a neurčité cíle (a k těm hráče jemně popostrkuju, když je třeba, většinou to ani třeba není) a je mi jedno, jakým způsobem je hráči naplní. Zbytek je sanboxová příprava a improvizace. Šance, že mi tak něco zboří, nebo bych je naopak sám musel k něčemu tlačit, je mizivá, nepamatuju si, kdy bych hráče k něčemu natvrdo bagrováním nutil, to možná před desítkami let, kdy jsem začínal? Ale fakt nepamatuju.

Opět konkrétní příklad: Ve své současné kampani (hraná už rok, cca 15 sezení) pro pořádnou gradaci potřebuju, aby se míra násilí zvyšovala, vztahy mezi gangy vyostřovaly a oblak temné magie houstl. Nic víc. Můžu se při tom vsadit, že to hráči s radostí zajistí, protože právě to je baví, hrát drsňáky. Takže si vlastně vzájemně jdeme na ruku. Railroad? Asi ano, když jsem si to vytyčil před začátkem kampaně a všechno k finální válce všech se všemi neodvratně směřuj(e/u). Hráči nemají, jak to nabořit a ani prohlédnout, leda zpětně.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od York »

Lethrendis: Na to, že nesouhlasíš, říkáš podezřele to samý, co já ;-)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od OnGe »

Sparkle píše: 16. 3. 2021, 16:44 Kdo tvrdí, že jeho kampaň je na tohle imunní, ten kecá.
Kecám, jak zajíc u jetele.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Selhan »

Jersone, promiň, ale to není jasné opravdu leda tobě. Jediný, kdo tady staví slaměné panáky, jsi ty, a jsou naprosto absurdní.
Protestuješ proti nějaké konkrétní praktice, která se v RPG objevuje, nebo jen proti používání slova railroad? Protože vážně nerozumím.

Lethrendis: Když řekneme, že railroad je to samé, jako připravená hra, tak a) jistě, pak to není problém b) jaký má smysl to slovo vůbec používat? A tedy ano, byly tady v jiných debatách i teze, že jakákoli připravená hra je automaticky railroad a automaticky špatně - ale tohle tady, pokud vím, prozatím nikdo netvrdil (snad krom Jersona, u kterého opravdu nevím).
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
alladjex
Příspěvky: 200
Registrován: 4. 12. 2020, 10:56
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od alladjex »

Měl bych takovou drobnou prosbu. Nebylo by možný se vrátit k původnímu dotazu, který hezky Selhan přeformuloval do tvaru:
Jak udělat hru s výrazným příběhem, která není špatná?

Já opravdu nepátral po přesné a finální definici pojmu railroad. Takové, na níž se v závěru všichni shodnou. Na začátku se objevila spousta příspěvků, v kterých se objevil různý náhled a ten je poměrně široký. Mně přijde fajn, že se na to každý dívá trochu jinak a umožňuje mi to vidět přípravu a hraní RPG z různých pohledů. Vzít si z toho, co mi vyhovuje.

Hodně pomáhají různé příklady, které mi popravdě víc ukazují, jak si daný člověk přípravu hry představuje.


Upřímně, pokud mi to odpustíte, dovolím si být možná trochu hrubý v tom směru, že jedna z věcí, která mě tu často v diskuzích mrzí - a popravdě přijde občas jako vopruz - že se vše zvrhne z diskuze a představování různých pohledů v překládání pevných názorů a vzájemné přesvědčování. Zatímco z počátku je spousta komentářů fakt extrémně přínosná, teď už mi to přijde jako takový prapodivný ping pong. Hrozně málo kdy vidím věci jako "to jo, to je zajímavej pohled, to mě nenapadlo", "to máš vlastně pravdu".

Bez špetky ironie mě tu všechny věci v tomhle vlákně tak do záložky 3 hrozně inspirovali. Vnímám každej názor a není důležitý, jestli s ním souhlasím nebo ne. Ve skutečnosti mě baví měnit názory a utvářet si nové, přemýšlet o věcech. Ale jak to sklouzne do neustálého dokola opakování stejných věcí, jen aby jeden přesvědčil druhého, přijde mi to prázdné. Na názor někoho, kdo není ochotný slevit ze svého ani o píď většinou zajímají jen okrajově, protože ten člověk už dávno ztratil perspektivu. Mě přijde, že rozmanitost je prostě krásná věc.

Nezlobte se na mě, že to píšu. Ale tenhle thread byl pro mě fakt pecka a mrzí mě, že se to zvrhlo. A protože je to věc, která mě tu trápí už nějakou dobu, risknul sem ze sebe udělat blbce. ;)

Budu moc rád, když dáte nějaké konrétnější náhledy na to Jak udělat hru s výrazným příběhem, která není špatná? podle vás osobně, aniž by bylo nutné obhajovat, že to je ten jediný správný přístup. Díky.
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Uživatelský avatar
G451
Příspěvky: 13
Registrován: 15. 3. 2021, 10:36

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od G451 »

Přijde mi, že spousta lidí má tendenci označovat za railroad téměř jakoukoli přípravu, ať už ve snaze podsunout, že railroad je úplně normální a dělají to všichni vypravěči (ne, nedělají) nebo že jediná skutečně nerailroadová hra je výsledkem jejich oblíbeného způsobu přípravy (ne, není).
alladjex píše: 16. 3. 2021, 13:26 začínám mít pocit, že silný příběh můžu odehrát i v systému jako třeba Ironsworn, a že to je spíš úhel pohledu a způsob vedení hry
Za mě jsou systémy jako Ironsworn, Apocapse World nebo Blades in the Dark jsou v podstatě jiným způsobem, jak ke kvalitnímu příbehu dorazit. Osobně bych řekl, že o něco snazším, ale to je asi dost individuální.
alladjex píše: 16. 3. 2021, 13:26 Hodně se mi líbil esej, který zmiňoval G451 na začátku. Nemyslím tu samotnou definici, ale celý text s příklady.
Pak by se ti mohla líbit i jedna další, která je myslím docela dobrou odpovědí na tvoji původní otázku. Za mě to řeší strašně moc problémů s přípravou, jen zpočátku může být ne úplně snadné přestat myslet v pevně daných scénách, jaké doporučují mnozí "zkušení" vypravěči a jaké obsahuje až příliš mnoho dobrodružství. Co zpočátku pomáhá je připravit si dopředu dvě tři scény, u kterých se zdá pravděpodobné, že na ně dojde, ale zároveň být v zenu s tím, že na ně může dojít úplně v jiném kontextu nebo vůbec. Dost možná je to příprava, která se nevyužije, ale pokud to vypravěči dodá na pocit připravenosti, splnilo to svůj účel.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Vitus »

alladjex píše: 16. 3. 2021, 19:16 Budu moc rád, když dáte nějaké konrétnější náhledy na to Jak udělat hru s výrazným příběhem, která není špatná? podle vás osobně, aniž by bylo nutné obhajovat, že to je ten jediný správný přístup. Díky.
Zkusím nějak dát dohromady ingredience, co zafungovali nám (a rovnou se omlouvám, že tady asi budu opakovat věci po jiných či naopak půjdu v rozporu s tím, co někteří razí) :D :
- trochu meta: všichni jsme se domluvili (nebo se o to pokusili), co chceme hrát a když pak někdo oznámil po prvním sezení, že to asi není to, co si představoval, tak jsme jim poděkovali a našli náhradníky
- ještě trochu meta: bylo vlastně jedno, co jsme si zvolili jako herní systém, protože když se hraje příběh, tak je to vlastně jedno, protože se nakonec skoro všechno řeší fikcí (a jenom to, co není důležité, se občas nechá na kostkách)
- něco překonaného: navzdory tomu, že se poslední dobou tvrdí, že extenzivní příprava postav je zbytečná, my jsme si to cvičení s každým hráčem udělali, samozřejmě si pak jako Vypravěč nepamatuji, co všechno postava chce nebo nehce či jaké má cíle, důležité je, že si to ale pamatuje hráč a nebojí se to použít (většinou to příběh samozřejmě zkomplikuje, ale to nevadí)
- něco společného: pokud při tvorbě postavy vyšlo něco zajímavého, co byšlo do světa použít a původně jsem to tam neměl, klidně jsem to zapracoval, což platí i pro nápady vzniklé při hře (tady se mi vyplatilo u některých nápadů brát si po vojensku time-out: "zjístíme to a dáme a vám do pondělka vědět")
- příprava: vyplatilo se mít komplexní svět (středověká low magic fantasy) připravený se vztahy, vazbami a podobně, tedy vytvořit si kontext a nechat tak jít postavy kudy a kam chtěli (zápletky, padouchy, problémy a překážky jsou drag and drop - nepřipravoval jsem si přesně kde, jak, kdy se jim co stane, ale spíše okruh problémů, co by se mohl stát a když na to byla vhodná chvíle, tak se to třeba stalo)
- cizí postavy: tady plně souhlasím se Sparkle, cizí postavy se stali klíčem, sympatický klaďas či nesympatický záporák jsou dobrý základ, ale nesympatický klaďas a sympatický záporák vycházejí ještě líp. A ještě líp vycházejí cizí postavy, jejichž motivy jsou pochopitelné, i když prostředky zpochybnitelné a pohybují se v šedé zóně někde uprostřed. (A zpět k přípravě postav - nezaškodilo, že postavy nejsou odnikud, ale mají své příbuzné, známé, ke kterým mají nějakou vazbu)
- známo a neznámo: fungoval různý mix známa (jak pro postavy a hráče), tak neznáma, tedy jak nejistoty (co chci prozkoumat), tak i jistoty (co třeba poskytne oddechový čas)
- questy nejsou od toho, aby se plnili: pokud postavy narazili na nějaký úkol, co se jim nelíbil, nezdál či jejich hráči se na něj vybodli, nevadí, jede se dál
- setting si žije vlastním životem: cizí postavy a vlastně svět okolo má svůj život a nějaká parta z vesnice či malého města dějiny netvoří (někde tu někdo použil hanlivě termín "vesnická fantasy", tuším ve vztahu k DrD2, ale malý dobrodružíčkové ve velkém světě dává opět jinou dynamiku)
- vykrádání: ukázalo se, že je vlastně jedno, zda se vypravěč snaží být originální, či zda se nebude bát používat klišé - kupodivu to v rozumných dávkách nevadí, a navíc, pokud to klišé vnesou sami hráči skrze svoje postavy, většinou zafungovalo to vzít a rozvinout
- opět zpět do meta: vedení podrobných záznamů - kupodivu, když se pak člověk vrací k tomu, co postavy prožili či co kde provedli, nechávají tím vlastně za sebou jistou "příběhovou stopu", která je vždy může dohnat a přepadnout.
- spolky a organizace: konkrétní padouch končí se svým dopadením, ale organizace, spolky, ale i mocní světa jednající přes prostředníky a služebníky jsou vždy skoro nekonečným zdrojem dynamiky
- ultra meta game: speciální pojem, co jsme si kdysi zavedli (snad dokonce tady na RPGF před 10+ lety), tedy podpovrchová, neviditelná dynamika mocností (například bohů), jejichž pravá podstata není známa nikomu (alias maximálně tak Vypravěč má mlhavou představu a ani o tu se se svými hráči nesmí podělit), jež je hybatelem konfliktů a katastrof mimo moc běžných smrtelníků (mezi které postavy vlastně patří), díky tomu čas od času se třeba může postavám do života zamotat vyšší síla, ale její zadání a ani cíle nejsou jasné (neboť cesty bohů jsou nevyzpytatelné)
- kulturálie: sociální konflikty, kulturní konflitky, jazykové bariéry, stavovaská nevraživost na jedné straně, důvěra, bezyštná pomoc svým v nouzi, zákony šlechtické cti, nepřekročitelná pravidla obchodu, osudové sliby na straně druhé
- občasné gonzo: někdy se dějou věci, které nejdou postavám na rozum, ale nijak je neohrožují a ani je nijak neomezují
- proložení dungeon crawlem: jednou za čas nějaká forma dungeoncrawlu
- poznávání nových dálek: vše, co si pod tím lze představit
- jízda hráčů: když si hráči sami zkomplikují život nebo se rozjedou v postavách i zcela mimo původní rozměr, nechat je a podporovat, když to ujede ze settingu, pokusit se to nějak zabudovat ex-post, když si na sebe upletou bič nebo naopak nějakou zajímavou ňamku, nebrat jim to

Tak nevím, jestli jsme tam toho nenacpali za tu dobu moc a není to jako když pejsek s kočičkou vařili dort, ale nám to fakt fungovalo. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od MarkyParky »

Nejprve, abych neunášel vlákno úplně pryč, zareaguju na výzvu:
alladjex píše:Měl bych takovou drobnou prosbu. Nebylo by možný se vrátit k původnímu dotazu, který hezky Selhan přeformuloval do tvaru:
Jak udělat hru s výrazným příběhem, která není špatná.
Vím, že jsi vyjmenoval PbtA rodinu her, která je jednou z cest.

Dovolím si upozornit tě ještě na další dílko, které je hodně indie, už možná dost za čárou toho, co označujeme za storygame, ale zároveň skvělé RPGčko tvořící výrazné příběhy.

Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine

Nenech se zmást* originálním settingem, dá se v tom hrát v zásadě cokoliv weird fantastikou (skvělé je to třeba na Cthulu mythos nebo různé Alenkovské příběhy) a dokonce jsem v tom dvakrát v zásadě úspěšně vedl hard-sci-fi.

*Zvažoval jsem, zda nenapsat odradit, pže se to občas lidem stává, ale když jsem viděl, v čem hrajete Ironsworn s malou, tak si myslím, že zrovna tebe tenhle setting určitě neodradí a je moc pěkný.

TL;DR té hry je, že hráči dostávají v průběhu hry jakési obecné "notičky" napovídající jim, co mají hrát - osobní questy budují osobní příběhový oblouk + společné žánrové akce navozují atmosféru a žánr. Úkolem hráčů pak je seskládávat tyhle kousky za sebe, obalovat je flufem, reagovat při tom na vklady ostatních a společně to generuje moc dobré příběhy, i když neexistuje žádná příliš pevná příprava.



Čímž se dostávám i ke svému názoru na původní otázku. Obecně bych řekl, že nejlepší hry s výrazným příběhem jsem zažil, když se mi sešly:

> dobře připravené prostředí (herní prvky, zajímavá NPC, herní svět, zápletky), která ale bylo striktně play-to-find-out (tedy žádná připravená vyústění, scény, události) - přičemž ještě lepší to bylo, když tohle prostředí spoluvytvářeli hráči
> emergence hráčských nápadů + inspirující herní mechaniky + rozvíjení odehraného obsahu
> a herní mechanika, která se stará o tempo, gradace, dílčí příběhové oblouky atd...

EDIT: A pak ještě jedna věc - schopnost (a to nejen GMa, ale všech hráčů) poznat (či domluvit se), kdy ještě je dobré přidávat do hry nový obsah ... a kdy už je naopak na čase soustředit se na jeho vytěžování uzavírání rozjetých příběhových linek. (Opět je fajn, když s tím mechanika hry, nebo alespoň třeba nastavení kampaně nějak pomůže).

------------------------------------------

Tak, a když jsem hezky odpověděl, tak si ještě dovolím praktickou otázku k tomu railroadu:

Je tohle pro vás railroad?
Nebo ne?

Na jednu stranu je tam dost striktně nalajnováno, jak to celé dopadne a co se kdy bude dít.
Na druhou stranu je tam mrtě prostoru pro hráčskou agendu a hra není o tom zjistit, jak to celé dopadne, ale o tom, zjistit, co jsou postavy vlastně zač.

Kam by tohle řadil třeba Jerson nebo Markus?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 16. 3. 2021, 23:00 Kam by tohle řadil třeba Jerson nebo Markus?
Promiň, moc jsem to nečetl, ale jestli je to to, co si myslím, že to je, tak bych to řadil mezi storygames.* :)

To je trošku jiný režim hraní. A hlavně existence nějaké předpřipravené osy a klidně i jasného konce hry neznamená, že je to railroad. I ve hře s lineární strukturou můžeš mít uspokojivou rovinu Kontext > Volba > Důsledky. Možná víš, že to začne v bodě A a skončí v bodě B, ale všechno mezi tím je otevřené, a jak ty říkáš, „play to find out“.

A abych to stočil zpátky k původní otázce: každý uspokojivý příběh v RPG podle mě musí pracovat s tím, že i tebe jako GMa zajímá, jak se hráči rozhodnou, co udělají, a chceš to zohledňovat, zakomponovat, pracovat s tím, rozvíjet to, nechat si svoji osu vykolejit. Pak to může být uspokojivé nehledě na to, jakou konkrétní hru hraješ. Radost ze vzájemné interakce a rozvíjení nápadů druhých.

Oproti tomu hry, kde chce jeden vypovědět svůj příběh jiným a jejich vstup v tom nehraje moc roli, jsou to, co se tu obecně považuje za bleh.

EDIT: * Říkám jako někdo, kdo má na storygames s daným koncem milé vzpomínky. A ano, už tehdy se lidi divili, jak to můžeme hrát, když je konec předem jasný.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od York »

alladjex píše: 16. 3. 2021, 19:16jedna z věcí, která mě tu často v diskuzích mrzí - a popravdě přijde občas jako vopruz - že se vše zvrhne z diskuze a představování různých pohledů v překládání pevných názorů a vzájemné přesvědčování. Zatímco z počátku je spousta komentářů fakt extrémně přínosná, teď už mi to přijde jako takový prapodivný ping pong. Hrozně málo kdy vidím věci jako "to jo, to je zajímavej pohled, to mě nenapadlo", "to máš vlastně pravdu".
Tohle je tím, že část účastníků diskuse už takhle témata tady a na Kostce probrala několikrát a to "to jo, to je zajímavej pohled, to mě nenapadlo" nebo "to máš vlastně pravdu" už jsme si vzájemně řekli. Mohli bychom to asi na oko zahrát znova, ale už by to nebylo opravdový. O to důležitější jsou ovšem noví uživatelé, kteří můžou přinést novej pohled.
Uživatelský avatar
alladjex
Příspěvky: 200
Registrován: 4. 12. 2020, 10:56
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od alladjex »

York píše: 16. 3. 2021, 23:15 Tohle je tím, že část účastníků diskuse už takhle témata tady a na Kostce probrala několikrát a to "to jo, to je zajímavej pohled, to mě nenapadlo" nebo "to máš vlastně pravdu" už jsme si vzájemně řekli. Mohli bychom to asi na oko zahrát znova, ale už by to nebylo opravdový. O to důležitější jsou ovšem noví uživatelé, kteří můžou přinést novej pohled.
Já to v tom Yorku samozřejmě tuším. Ale pak mi nedává moc smysl, proč se přesvědčujete navzájem :D (little bit of trolling :)). Ale vážně, věnuju se deskovkám tunu let hrál sem jich stovky a přesto si pořád utvářím náhled a měním ho, nacházím i v mnou "odsouzených věcech" nové pohledy. Příkladem budiž totální ameritrash Arkham Horro 2ed, o němž bys mě slyšel před půlrokem říkat jen samé nepochvalné věci, o vánocích jsem ho učil malou a svoji ženu a před týdnem si ho užíval v sólu a víš proč? Protože díky přečtení Call of Cthulhu RPG jsem na tu hru úplně změnil názor. Názor, který jsem razil několik let. A víš proč, protože nikdy nezavírám dveře. To co píšeš chápu, ale z mé perspektivy průzkumíka, je to smrt poznání, pokud na to přistoupíš. Možná se pletu, ale tá to tak vidím :) A není v tom ani špetka zášti. Jinak bych se nechodil. I promise!

EDIT: Z toho co tu čtu, si podle mě pořád máte hodně co dát, jen ... se možná občas trochu neposloucháte? :D
Naposledy upravil(a) alladjex dne 16. 3. 2021, 23:42, celkem upraveno 2 x.
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Uživatelský avatar
alladjex
Příspěvky: 200
Registrován: 4. 12. 2020, 10:56
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od alladjex »

Vitus ... díky za brutál supr shrnutí.

MarkyParky ... tak o tom žádná, že se na Chuubo mrknu. Crazy projekty, zvlášť které někdo doporučí, to je něco pro mě. Mám rád experimenty.
Markus píše: 16. 3. 2021, 23:08 Oproti tomu hry, kde chce jeden vypovědět svůj příběh jiným a jejich vstup v tom nehraje moc roli, jsou to, co se tu obecně považuje za bleh.
Tohle je jedna z věcí, která mi tu v plný míře + zkušeností z Ironswornu došla. Pomáhám spoluvytvářet příběh a zážitky, nejsem jako GM od toho, abych hráčům přečetl knížku nebo zrežíroval divadelní hru.
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: MaMaHaJ, Steve a 5 hostů