Railroad, který není railroad

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
alladjex
Příspěvky: 200
Registrován: 4. 12. 2020, 10:56
Kontaktovat uživatele:

Railroad, který není railroad

Příspěvek od alladjex »

Posledních pár dnů řeším spíše filosofickou otázku a nemohu se dobrat žádné odpovědi. Tak mi s tím třeba poradíte.

Porůznu jsem tu zaznamenal docela časté negativní narážky na tzv. railroady. Není mi ale moc jasné jakým způsobem by mělo vypadat dobrodružství, které bude mít výpravný až knižní příběh a nebude mu přilepena tahle pejorativní nálepka.

Jde mi o to, jak udělat dobrodružství, které bude mít promakaný příběh, kterého se hráči budou účastnit? Jak je provést příběhem, který není poslepovaný z nesouvisejících historek, který má hlubší a propracované pozadí. Které systémy jsou na tohle vhodné / vhodnější.


Abych byl možná trochu konkrétnější, tak aktuálně hraji Ironsworn. Naprosto mi vyhovuje a pro mě je to takový osobní svatý grál. Ale jedná se o takový organický způsob hraní. Plánování je takové nejisté a sledování nějakého vytyčeného příběhu minimálně obtížné. Někdy až nemožné.

Na druhou stranu mě pořád lákají velké a temné příběhy třeba ze světa Cthulhu, které bych si buď zahrál nebo je někomu odšéfoval v roli vypravěče.


PS: Jen poznamenávám, že ze svých úvah zcela vynechávám dungeony. Ať promakané nebo nepromakané, nikdy mě příliš nezajímaly a jde mi spíš o hraní, klidně i bez boje, než permanentní vymlacování tlup nestvůr v jakékoliv podobě ať už lineární či nelineární, logické či nelogické.
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jerson »

Odpověď je celkem jednoduchá. Pokud připravuješ příběh dopředu, připravuješ zároveň i railroad. A čím detailněji ten příběh připravíš y tím víc railroad to bude.
Ne že by to nutné muselo být na škodu. Drtivá většina počítačových first person stříleček je railroad. Některé se to snaží zamaskovat volným pohybem po omezené mapě a volitelnými vedlejšími úkoly, takže jsou v to to ohledu volnější, jiné jdou tvrdě po jedné koleji a nemůžeš si vybrat ani kterými dveřmi vlezeš do baráku, a nejsou kvůli tomu špatné. Na druhou stranu pokud princip railroadu znáš, tak na tebe vyskočí pro každé předskriptované scéně, což třeba mně leze krkem, protože jsem podobné scény zažil už mnohokrát.

Pokud někdo hraje RPG právě kvůli tomu, že chce využít volnosti, kterou mu že pro způsob hry nabízí a kterou v jiných hrách nenajde, tak se tě nálepky nezbavíš. A takovým lidem se prostě nezavděčíš tím, že napíšeš úžasný a vyšperkovaný scénář.

Takoví lidé to řeknou, že pokud chceš psát příběhy, tak piš literaturu. Pokud chceš hrát s nimi, tak se prostě musíš smířit s tím, že příběh je něco, co se vytváří společně až průběhem hry, a každý z hráčů v dané skupině by měl mít možnost podílet se na jeho tvorbě stejným dílem jako ostatní, včetně Vypravěče.

A naopak, pokud chceš hrát s hráči, kteří si chtějí užít (dobře) připravený příběh, nebude jim činit problém přijmout railroad. Tedy, nemělo by jim to dělat problémy.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Vandalicus »

Jersonova definice je vcelku extremisticka. Railroad ve sve negativni konotaci je povetsinou minena situace, kdy nejde odbocit z reseni vymysleneho vypravecem a hrac ztrati svoji player agency. Priklad: Dragon Heist pro 5e - parta pronasleduje prchajiciho kenku s artefaktem. Nemuzou ho dohonit a chytit, pokud to udelaji, tak se ze stinu vynori dalsi a pronasledovani musi pokracovat.

Bez ohledu na definici ale musim souhlasi s Jersonem v tom, ze zalezi predevsim na nastaveni hracu a vzajemne domluve, co vlastne chcete hrat. Sam jsem zazil hrace, kteri preferuji uplnou volnost a pro dobrou hru je staci "vypustit do sveta a delejte si co chcete" (sam mezi ne ostatne patrim), ale stejne tak mam hrace, kteri naopak preferuji dobrodruzstvi, ktere ma jasny pribeh (a klidne i preddefinovane sceny a zvraty) a staci jim volnost v ramci reseni scen (typu "budou na zahradni party, a na tu party zautoci drak" - ale reseni situace je na nich). Legitimni jsou oba zpusoby hrani, primarni je ale vzajemna komunikace o tom, co vlastne chcete hrat.

(nemluvim o railroadu z prikladu, to je samozrejme proste blbej design a nebavi skoro nikoho)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Nordoslav »

On je dost často uváděn sandbox i railroad v jako dvě absolutní hodnoty a buď jedeš to nebo to. Já to ale spíš vnímám jako stupnici kdy v obou extrémech jsou často hráči nešťastní - v jenom tápou co mají vlastěn dělat a v druhém jsou trestáni za vlastní invenci.

Třeba teď hraju Fate of Cthulhu, které má pevně nastaveně event 1, event 2, event 3, event 4, povstání prastarého. Nedá se s tím absolutně hnout, v tomhle je ro totální railroad.

Na druhou stranu každý event je v podstatě malý sandbox, kdy hráči mají lehce vágní zadání a je absolutně na nich, jak k probému přistoupí.

Epický příběh se dá vyprávět ii způsobem, kdy úřemýšláš jen jednu misi dopředu a máš v hlavě nějaký větší oblouk. Protože nemáš naplánovaný budoucí děj, tak udeš ochotný hráče vyoklejit a další misi pak navážeš podlekonce předchozí a tak aby ti to dávalo smysl do globálního konceptu. Relativní railroad kdy hráči velmi aktivně ovlivňují další děj.

Nenechej si tedy zbytečně svázat hlavu pojmy a snaž se najít balanc, který ti sedne a jak říkají i ostatní, pobav se o tom hlavně s hráči.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
G451
Příspěvky: 13
Registrován: 15. 3. 2021, 10:36

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od G451 »

Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
(zbytek té eseje taky stojí za přečtení)

Vypravěčem připravené zápletky, scény nebo události, které v určitý moment nastanou, neznamenají nutně railroad, stejně jako není railroad připravit se jen na eventuality, které vycházejí ze žánru a sociálního kontraktu (Cthulhu dobrodružství nemusí postavám umožnit pojmout hru jako GTA:Arkham a po vystřílení všech důležitých NPC odjet do Miami).
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Vitus »

To je dobrá otázka, za mne osobně je railroad, když je to série eventů, které se musí stát postavám, aby se něco pohnulo nějakým jedním (předem daným směrem) a při tom vlastně neexistuje žádná alternativa, jak s tím hýbat jinak.

Dávám to sem proto, protože například ve světě, co jsme delší dobu hráli, se (epické) eventy (neepickým) postavám udávali kolem nich a nezávisle na nich, například:
- svatba městského elfa s vesnickou dívkou spustí na pozadí události, jež vedou k tragédii (postavy na to ani nepřišly, vlastně od toho odešly, ale pokud se na stejné místo vrátí později, mají šanci se s tím opět nějak protnout)
- nespokojená parta řemeslníků z města vyvolá povstání (postavy měly možnost tomu zabránit, ale jen to zhoršily), povstání dopadne špatně pro všechny strany (město lehne popelem a protože postavy byly viděny s někým z povstalců jsou prohlášeny za zemské škůdce)
- tlupa elitních (což postavy neví) skurutích strážců hledá uprchlého nižšího šlechtice z podzemní říše skřetího vládce (postavy se do toho přimotají tak, že jim jeden z mrtvých strážců přistane do klína v lese, kde se během bouře schovávají, ale neumí si s tím nijak poradit, takže to tak nechají být, má to ale důsledky dál v budoucím uspořádání místních sil)
- vypukne válka, kterou vyvolá sousední svazek měst, jež se snaží získat kontrolu na přístupy do jezer a tím kontrolovat obchod po řekách (postavy se skrývají jako součást soukromé jednotky jednoho ze šlechticů, pověřených správou dané země, v poněkud nepřehledné válce jim jde opravdu o to, přežít)

Celé je to postavené na dynamickém sandboxu (prostě si tak nějak vedu, co se asi kde v okolí postav děje a zda je to nějak může ovlivnit či ne), ale zároveň to mění i uspořádání vazeb některých cizích postav (či jejich spolků) mezi sebou do budoucna, a samozřejmě, pokud postavy přijdou s něčím geniálním nebo něco kapitálně zvořou, tak to podle toho taky upravuji. :D

EDIT: Moje úvodní věta skoro koresponduje s tím, co napsal G451, ninjaed I guess :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Bifi »

Nordoslav píše: 16. 3. 2021, 08:34 Třeba teď hraju Fate of Cthulhu, které má pevně nastaveně event 1, event 2, event 3, event 4, povstání prastarého. Nedá se s tím absolutně hnout, v tomhle je ro totální railroad.
Toto ma zaujíma. Ja si myslím, že railroad nie je, ak má dobrodružstvo predpísanú formálnu štruktúru, ktorá sa napĺňa obsahom na základe predchádzajúcich hráčskych rozhodnutí alebo náhodne. Štruktúra "event 1" :arrow? "event 2" :arrow? "event 3" :arrow? "rozuzlenie" je štruktúrou rozprávania a je to úplne OK, kým dobrodružstvo nepredpisuje, ktoré konkrétne eventy nastanú a ako prebehnú.

Takisto za mňa nie sú railroadom situácie s jedným nevyhnutným koncom, ale kde ide o to, ako sa postavy k tomu koncu dopracujú. Ak by napríklad bola skupina uväznená v miestnosti, ktorej dvere sa otvoria až po tom, keď sa skupina rozhodne jedného zo skupiny usmrtiť a obetovať, tak hra je práve o tom, ako sa k tomu rozhodnutiu dostať - a vtedy je OK, ak by GM negoval pokusy tie dvere obísť. (Ale je samozrejme implicitne jasné, že to je hra o morálnej váhe takýchto rozhodnutí a nie o odstraňovaní pascí v dungeone.)

Takisto nemusí byť railroadom pevný sled scén, ktorý fikčne vychádza zo situácie a hráči s ním metaherne súhlasia - napr. sled omša, slávnostná večera, bál. (Teda vlastne špeciálny prípad môjho prvého bodu.) Podmienkou je, že výsledok predchádzajúcej scény ovplyvňuje rámec a priebeh nasledujúcej scény.


EDIT: Z toho mi vychádza, že súčasťou problému railroadingu je to, že sa hráči (kľudne aj implicitne) nedohodli na žánri a obsahu hry.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jerson »

V poslední době se často setkávám s tím, že GMmové používají velmi úzkou definici railroadu, aby se jejich vlastní hry nedostaly do téhle "špatné" škatulky. V diskusi pak argumentují, že hrají vlastně otevřené hry a hráči mají možnost projít jejich příběhem různými způsoby.
Nicméně s tímto typem uvažování se nepotkávám už v základu. Prostě pokud GM uvažuje nad příběhem, jednotlivými scénami a případně závěrem dopředu, uvažuje zároveň i nad railroadem. A čím víc nad ním uvažuje a propracovává ho, tím spíše tyhle připravené scény a situace bude dostávat do hry, ze které se bude stávat větší railroad. To že hráčům někde jakoby nabídne dvě či více vyústění scény, aby je o chvíli později zavedl do jiné scény, stejně neudělá ze hry ne-railroad. Navíc tyhle možnosti jsou často jen teoretické, kdy GM tvrdí hráčům, posluchačům a často i sám sobě, že byly i jiné možnosti, ale ve skutečnosti to není jak ověřit, protože se stejná hra nedá pustit znovu a zkusit, zda hráči můžou něco změnit.

Na tuhle věc jsem narazil minulý týden při poslechu Majstrů světov, a pořád si myslím, že jakmile GM začne uvažovat v intencích "tohle bude final boss, tady by mohlo být přepadení, tohle NPC hráčům řekne tuto informaci", tak prostě sklouzává k railroadu. Například nebude připraven na situaci, kdy se postavy pokusí zjistit motivaci finální potvory a nějak se s ní dohodnout, nabídnout jí to co chce.

Z těchto všech důvodů tvrdím, že pokud se GM chce vyhnout railroadu, tak prostě nemůže přemýšlet dopředu o vývoji příběhu, a nebo musí mít pravidla, která umožňují natvrdo zapsat výsledky hráčských akcí do fikce. Vypravěč, který má plnou vyhodnocovací pravomoc a zároveň nějaký mentální model o vývoji příběhu má slušnou šanci do railroadu sklouznout, a nejspíše ve dvojitě ilusionistickém pojetí, kdy to tají nejen před hráči, ale i před sebou. Navíc to sám u sebe není schopen odhalit (protože bias u sebe neumí odhalit ani specializovaní psychologové zabývající se výzkumem biasu, kteří jsou přesvědčeni, že jim se to stát nemůže. Není třeba se kvůli této neschopnosti cítit špatně.)

Předposlední věc - railroad má špatnou pověst právě z toho důvodu, že Vypravěč takto hru vede, ale když na to hráči přijdou, tak to popírá (často protože si myslí, že tomu tak není). Navíc nepřiznaný railroad vyžaduje používání ilusionistických technik, tedy maskování a popírání připraveného scénáře, což zase zahrnuje lhaní hráčům, a nejsnáze se odolává odhalení lži, když jí sám lhář věří. (Zde vynechte negativní konotaci slov "lhář" a "lhaní".)

Když bych to měl shrnout, tak nejlepší způsob, jak pracovat s railroadem, je prostě ho přijmout, a říct to otevřeně hráčům. Přičemž je možné říct jim i to, že některé scény jsou připravené dopředu, jiné scény budou záležet na jejich činnosti a v tomto typu hry je úkolem Vypravěče rozdíly mezi těmito scénami maskovat pro vytvoření nejlepšího herního zážitku. Z omezené zkušenosti můžu říct, že hráči na tohle obvykle v pohodě přistoupí, a jejich podmínkou spíše bývá, aby railroad ze hry netrčel jak hřebík z oka - například když se dobře připraví na sejmutí final bosse a dobře jim to padne, tak to prostě sejmou čistě a rychle.

Sám takové hráče mám, a cíleně odmítám připravovat scény dopředu prostě proto, že sám nechci vědět, jak se děj bude vyvíjet, a chci si užít prozívání příběhu, aniž bych viděl na jeho konec. Přitom jsem v minulosti vedl i čistě GM-railroadové hry, nebo jsem scénář k railroadové hře vytvořil společně s hráči na začátku sezení, kdy jsme všichni nadhazovali nápady, které by se nám líbily. Takže když jsme se shodli, že by se nám líbilo mít ve hře souboj na hřbetě vzducholodi a výbuch v kině, tak hráči na začátku hry sice mohli pronásledovat unikajícího profesora na letiště, ale všichni u stolu jsme věděli, že ho prostě nedoženou, a že profesor nastoupí na vzducholoď. Stejně tak když jsem popsal scénu s "možností" jít na večerní film do kina (ve vzducholodi), tak na něj postavy hráčů hezky spořádaně šli a užívali si film až do výbuchu. Nevěděli, odkud přijde, to jsem věděl jen já, ale nemusel jsem řešit jejich obavy "co když se něco stane a budeme všichni v uzavřeném prostoru? Neměli bychom se tomu promítání vyhnout?" Tohle velmi zjednodušilo vedení hry.

Podobně když nám Alnag vedl Paranoiu, tak prostě řekl, že to bude railroad a že naše postavy nemají žádnou svobodnou vůli, ale je v pořádku, když si to budeme myslet a když budeme zkoušet uniknout z připravených průserů - on nás zase bude vracet do lajny všemi zajímavými prostředky, které na to má. A výsledkem byla super zábavná hra. V několika dalších případech jsem neřešil, jak moc je příběh hry nalajnován dopředu, zejména když šlo o oneshot. Na několika místech jsem zkusil zatlačit požadovaným směrem, a buď se děj podle mých akcí ohnul, nebo to tím směrem nešlo. Díky otevřeným hodům jsem věděl, která situace je která, a při neúspěchu jsem prostě netlačil dál, protože sice railroad nepreferuju, ale na omezeném prostoru si ho taky dokážu užít.

Takže bych asi začal tím, že railroad jako takový není nic špatného. A narovinu říct hráčům / zeptat se svých obvyklých hráčů, zda to tak chtějí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Markus »

alladjex píše: 15. 3. 2021, 23:23 Jde mi o to, jak udělat dobrodružství, které bude mít promakaný příběh, kterého se hráči budou účastnit? Jak je provést příběhem, který není poslepovaný z nesouvisejících historek, který má hlubší a propracované pozadí. Které systémy jsou na tohle vhodné / vhodnější.
Myšlenkové cvičení:

Uvažuj o příběhu v epizodách. Je jedno, jestli to bude ve velkém měřítku (jedna epizoda trvá několik dní a odehrává se vždy v jiném městě), nebo v malém (epizody jsou série setkání na cestě).

Klidně si epizody vymysli dopředu, ale musí to být tak, aby nebyly závislé na výsledku předchozích epizod.

A máš to!

Tj. v RPG je v zásadě nemožné zahrát uspokojivě příběh o tom, že postavy budou mít nějakého úhlavního nepřítele, který se jim bude opakovaně zjevovat na různých místech a hatit jim plány. Je to nemožné, protože každá taková epizoda vyžaduje konkrétní výsledek epizody předchozí (nemesis musí přežít a uniknout) a to je prostě blbě.

Ale celkem snadno můžeš udělat příběh o tom, že postavy mají jako úhlavního nepřítele nějakou frakci nebo organizaci, která se vynořuje na různých místech a oni se s ní opakovaně střetávají. Dokud nevyžaduješ po předchozích epizodách konkrétní výsledky, bude to fungovat. Samozřejmě že v reálné hře bude o dost jiný kontext, pokud hráči dvě epizody "prohrají" a pak se s danou organizací potkají potřetí (možná bude silnější? mít víc zdrojů? bude o nich mít lepší informace?), než když dvě epizody vyhrají (napotřetí bude organizace slabá? demoralizovaná? bude mít míň členů?). Součástí zábavy ze hry je i zkoumat, jak hráčské akce proměňují situaci.

Ale v zásadě je možné pracovat s časovými osami a sériemi událostí, dokud nevyžaduješ, aby hráči (ne)udělali konkrétní věc nebo aby předchozí události nějak (ne)dopadly.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Sosacek »

G451 píše: 16. 3. 2021, 08:46
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
(zbytek té eseje taky stojí za přečtení)
To je ta spravna a jedina uzitecna definice. Jakmile se dostanes do "kazde pripravene dobrodruzstvi je railroad" a "kazda pocitacova hra je railroad protoze pocitac neimprovizuje" a podobne kraviny, tak se nedomluvis.

EDIT: koukam ze to chvili neodeslu a uz jdu s davem 8)
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Jerson »

Hm, nevím, k čemu je definice, kterou si hráči vykládají tak, že GM musí negovat jedno a každé rozhodnutí hráčů, aby se dala hra označit za railroad, a jinak to railroad není. Protože podle takové definice nehraje railroadově vlastně nikdo (nebo nikdo příčetný), a budeme hledat nové slovo pro hru, ve které Vypravěč povoluje hráčům řešit scény různým způsobem a docházet k různých výsledkům, ale přitom bude řetěz těch scén stejně naplánovaný dopředu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Markus »

A pak samozřejmě ještě jedna obligátní poučka:

V konečném důsledku nezáleží na tom, co si připravíš, ale jak tu hru povedeš. Klidně můžeš mít extrémně lineární příběh připravený dopředu, pokud ti to pomůže. Ale hlavní je být ochotný během hry přirozeně rozvíjet důsledky hráčských rozhodnutí a nechat si tu časovou osu vykolejit. Zábava v takové hry pak plyne z toho, že i ty sám jsi překvapován a i pro tebe je zajímavá výzva vymýšlet, jak se připravený příběh změní v reakci na hráče.

Někomu tahle forma může vyhovovat, mě připadá spíš jako přítěž.

A samozřejmě to snadno může sklouznout k tomu, že místo abys vymýšlel, jak se tvoje časová osa promění, začneš vymýšlet, tak to zaonačit tak, abys ji měnit nemusel. A to už je blbě, protože to popírá to, co je základem zábavy z RPG - moct jako hráč interagovat s fiktivním světem a sledovat, jaké to má následky.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Sosacek »

Jerson píše: 16. 3. 2021, 09:38 Hm, nevím, k čemu je definice, kterou si hráči vykládají tak, že GM musí negovat jedno a každé rozhodnutí hráčů, aby se dala hra označit za railroad, a jinak to railroad není. Protože podle takové definice nehraje railroadově vlastně nikdo (nebo nikdo příčetný), a budeme hledat nové slovo pro hru, ve které Vypravěč povoluje hráčům řešit scény různým způsobem a docházet k různých výsledkům, ale přitom bude řetěz těch scén stejně naplánovaný dopředu.
To je mozna nepochopeni zpusobene neporozumenim anglictine.. Pise se tam "a player choice" ne "every player choice ever".

A ano, mas pravdu, hra co ma sceny pripravene dopredu neni railroad, je to "hra co ma sceny pripravene dopredu". Pripravena pribehova kostra je uplne normalni vec.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Selhan »

Ach jo, mělo mi být jasné, že to nemá cenu rozepisovat, protože než to stihnu, tak už se k tomu vyjádří úplně všichni :D Ale už jsem to naspal, takže smůla, dáme si to ještě jednou.

Zásadně nesouhlasím s Jerosnem, který to slovo používá tak, že je úplně k ničemu. Dle mého: Railroad je moment, kdy by hráči chtěli nějak uhnout, ale GM jim to nedovolí, protože by mu to rozbilo přípravu. Z téhle definice se dají vyčíst dvě základní rady:
1) Domluvit se s hráči, o čem hra bude, aby z ní nechtěli příliš uhýbat - když se jde hrát Call of Cthulhu, tak se čeká, že se bude vyšetřovat mythos a ne třeba že si zkusíš v prohibici rozjet pašerácký ring a konkurovat Al Caponemu. To by totiž asi chtělo trochu jiná pravidla a GM si to prostě dost dobře připravit nemohl, když hraje systém stavěný k vyšetřování. Pro extrémnější případ: V Night Witches se sleduje postup východní fronty a postavy nemají možnost si říct "kašlu na to, pojďme radši k moři". Dokud se v tomhle s hráči nějak shodujete, jakým směrem by hra měla pokračovat, tak to podle mě není railroad. I když je to nějaké zásadní omezení hráčských voleb - pokud to dává smysl, je to výzva. Otrava to začne být, když je to arbitrární a neočekávané. E.g. v Curse of Strahd nemůžeš opustit údolí, protože je to zkrátka sférické vězení - jak se dostat ven je součástí hlavního questu. V Descent to Avernus musíš jít do pekla "prostě proto".
2) Nedělat přípravu, která se nedá rozbít. To vůbec nemusí znamenat nepřipravovat nic. Ve vyšetřovacích hrách máš například z většiny dost pečlivě připraveno, co je pro hráče třeba odhalit, aby "vyhráli", a je to ok. Nicméně ten rozdíl podle mě je v tom, když si připravíš, že zahradník v neděli uteče s miss Murdererovou do Londýna, a když si připravíš scénu, ve které hráči nachytají zahradníka s miss, když přeskakují plot. Což se myslím dá shrnout ještě intuitivněji: nepřipravovat si scény. Ono to svádí, ale je třeba is uvědomit, že cílem není "připravit příběh a pak tím hráče protáhnout". Cílem je připravit nějaké podium, ve kterém pak příběh odvyprávíte spolu s hráči!
Dobrý přístup zrovna pro tvůj problém se Zapovězenými zeměmi podle mého má Dungeon World se svými fronts. To je šikovný koncept, který doporučuju minimálně pročíst - ve zkratce si máš připravit, co se bude s problémem dít, když mu hrdinové nechají volný průběh, a pak to upravovat podle toho, co dělají. (K tomu bych podotknul svůj postřeh, že je zásadní dávat hráčům dostatek informací, a že to takřa nikdo nedělá.)


A pak bych se rád vyjádřil k Markusově epizodám: požadavek je "příběh, který není poslepovaný z nesouvisejících historek, který má hlubší a propracované pozadí." Epizodičnost není řešením všeho, a zvlášť ne problému "jak to udělat neepizodické".
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Railroad, který není railroad

Příspěvek od Vandalicus »

Nemusime hledat nove slovo, staci, kdyz pro to nebudeme pouzivat slovo, ktere vetsina lidi chape jinak nez ty $D
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů