Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Mám nový článek, o kterém si nejsem úplně jistý, kam ho mám zařadit. Píšu v něm o Warhammer Fantasy Roleplay a jeho kampani Enemy Within, ale dostávám se i k důležitosti dobrodružství a hratelných materiálů v kontrastu s nekonečnou záplavou splatbooků. Vidím v tom náměty na dvě diskuze (jedna o Warhammeru, jedna o dobrodružstvích vs. splatboocích).
Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay
Pro přehlednost poprosím odlišit diskuze:
O Warhammeru a jeho historii se bavme v tématu o Warhammeru.
V téhle diskuzi se pojďme prosím bavit obecně na téma rozšiřujících příruček světů, různých formátů světů atd. Jak je preferujete podané? Co je podle vás užitečné?
Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay
Pro přehlednost poprosím odlišit diskuze:
O Warhammeru a jeho historii se bavme v tématu o Warhammeru.
V téhle diskuzi se pojďme prosím bavit obecně na téma rozšiřujících příruček světů, různých formátů světů atd. Jak je preferujete podané? Co je podle vás užitečné?
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Pekný, nostalgický článok. Nie som si ale istý, či tá krusáda proti splatbookom nie je trocha emocionálna (a nemyslím si, že zmena nastala len vplyvom OSR - podpisujú sa na tom aj indies a rastúce povedomie o dizajne v počítačových hrách).
Niečo podobné som si ale teraz všimol aj pri Delta Green. Základná príručka DG (ktorá bola sama supplementom do Call of Cthulhu) je pritom považovaná za možno najlepší RPG produkt 90. rokov. Je písaná spôsobom, že sa dobre číta - sú tam prezentované histórie organizácií, predstavitelia týchto organizácií a pod. ako "background information" o existujúcich konšpiráciách a nepriateľoch či spojencoch, ale nič bezprostredne hrateľné. Až som bol prekvapený, ako naša predstava o dobrom dizajne pokročila.
Inak v prvej edícii Death on the Reik bol River Life of the Empire samostatnou minipríručkou, ktorá ti ostane po odohratí dobrodružstva. Teraz to trocha kopírujú companionmi, aj keď tá filozofia je trocha odlišná.
Niečo podobné som si ale teraz všimol aj pri Delta Green. Základná príručka DG (ktorá bola sama supplementom do Call of Cthulhu) je pritom považovaná za možno najlepší RPG produkt 90. rokov. Je písaná spôsobom, že sa dobre číta - sú tam prezentované histórie organizácií, predstavitelia týchto organizácií a pod. ako "background information" o existujúcich konšpiráciách a nepriateľoch či spojencoch, ale nič bezprostredne hrateľné. Až som bol prekvapený, ako naša predstava o dobrom dizajne pokročila.
Inak v prvej edícii Death on the Reik bol River Life of the Empire samostatnou minipríručkou, ktorá ti ostane po odohratí dobrodružstva. Teraz to trocha kopírujú companionmi, aj keď tá filozofia je trocha odlišná.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Warhammer Fantasy Roleplay
No nie je. Nedáva ti to ani žiadnu formálnu štruktúru, žiadne nástroje. Máš k dispozícii len na jednej strane detailne mechanicky zobrazené postavy a spôsob vyhodnocovania akcií a na druhej strane tonu infodumpu. Nič, čo by to nejako prepájalo.
Zároveň sa s rozmachom internetu a znalostnej spoločnosti deje ešte jedna, len málo vnímaná zmena. Pohybujeme sa ako spoločnosť od implicitného poznania k explicitnému poznaniu (a od hard skillov k soft skillom). O gamemastering skille sa v 90. rokoch nehovorilo - nebol na to pojmový aparát a bolo to v niečom dokonca nemiestne, ako obnažovanie sa, desakralizácia, invázia do intímnej sféry. Rozprávať sa dalo len o mechanikách zo simulačného hľadiska a hľadiska všeobecnej hrateľnosti a o fluffe v príručkách. Gamemastering - ako mnoho iných techník, ktoré sa považovali za trocha magické majstrovstvo - bolo implicitným poznaním, ktoré každý nadobúdal sám alebo pod vedením majstra dlhoročným tvrdým úsilím. Teraz o technikách otvorene hovoríme, na všetko existujú Youtube tutorialy a dokonca aj pokročila demokratizácia pri herných stoloch natoľko, že trebárs hráč hneď GMovi na metaúrovni reaguje na kvalitu scény. S dobrým návodom dokáže byť obstojným GMom každý relatívne skoro.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Určitě je emocionální, protože to pro mě je emocionální téma. Mám ke splatbookům love/hate vztah. Love, protože jsem je jednu dobu vážně hltal a miloval – některé mám rád dodnes (Planescape a vlastně i ten Warhammer). Hate, protože jsem vždycky narážel na to, jak hrozný problém je použít ty settingové knížky ve hře. A jak se moje představa o tom, jak to bude všechno strašně úžasné – získaná sněním během čtení – prostě nepotkávala s tím, co jsem ve hře skutečně dokázal vytvořit. Nedostatečné nástroje, nedostatečné vedení, nekvalitní dobrodružství.
Už se mi to dlouho honí v hlavě, ale teď při návratu k Warhammeru mi úplně naskočil posttraumatický syndrom. Těch 26 příruček pro druhou edici během tří let je fakt peklo. Já se to tehdy snažil číst. Marnost nad marnost.
Noooo... Spíš ne. Ale...
Zeměpisné příručky a různé tématické fluffové texty můžou být dobré. Můžou tě skutečně naladit na nějakou vlnu, inspirovat tě pro tvorbu a dát ti podněty, které si dál rozpracuješ. Ale je to otázka poměru užitečných informací k rozsahu. Dobrá fluffová knížka ti na každou stránku napěchuje tuny námětů, které tě nakopnou a inspirují, a obsahu, který bys rád nevymyslel. Ano, takové existují – já mám třeba rád základní sadu pro Planescape, ta je úžasná, inspirativních věcí plná a fakt bys to nevymyslel. A je to dané koncentrací dobrých inspirativních nápadů na malém rozsahu – to je to, co dělá splatbook dobrým.
Na druhou stranu: kolik toho textu potřebuješ na kampaň? Pár desítek stránek?
Druhá edice WFRP má 26 příruček. Když odhadnu, že třetina z toho budou dobrodružství, tak to je pořád 18 settingových knih, v průměru třeba tak 200 stran. Tohle je éra 250stránkových příruček o náboženství. To už není inspirace, to je fakt šílenost. Kolik potřebuješ inspirativního textu o náboženství? Stránku dvě na jednu církev?
A potom možná nějaké mapky kostelů, NPC knězů a církevní zápletky, ale to v těch splatboocích není, protože to už by byl konkrétní hratelný obsah a ten v nich většinou nebýval. Hratelný obsah totiž potřebuje čas a péči – někdo ho musí vymyslet, nadesignovat, to strašně dlouho trvá a výsledek má relativně krátký počet slov. Kdežto splatbooky vznikaly často rychlým chrlením nemastného neslaného textu, hlavně aby toho bylo hodně, rychle vydat, rychle prodat, rychle napsat další, točit penízky.
Kdybys chtěl fakt užitečné, inspirativní věci do hry, tak ti ke světu stačí relativně stručný úvod s nějakým celkovým laděním. A k tomu už stručné popisy konkrétních zajímavých lokací, které si můžeš rozpracovat, náměty zápletek, náměty konfliktů. Třeba settingová část základní příručky WFRP 4e má dvacet stránek a pro naladění a inspiraci to bohatě stačí, dál už vycházejí dobrodružství. Ale i kdybys šel po settingových knížkách, tak nakonec zjistíš, že než stránky a stránky infodumpů je užitečnější vytvářet nějaké minimoduly/lokace/NPCčka, která můžeš vzít a vložit kamkoli do rozjeté kampaně. Třeba jako Buldings of Reikland, co jsem tady zmiňoval. 16stránková brožurka ti dá konkrétní hratelné lokace a na jejich příkladu ti toho o "logistice" ve WFRP řekne pravděpodobně víc, než kolik bys získal ze 100stránkového sourcebooku. Na to, aby ses tím inspiroval pro vlastní tvorbu, je to rozhodně užitečnější.
EDIT:
Podle mě ke konci splatbooků přispěl ještě celkový rozmach geekovské a herní kultury. V těch 80. a 90. letech byly splatbooky určené ke čtení často jediný zdroj inspirace, který si mohl najít. Pak teda byla ještě beletrie, ale z té něco dolovat je ještě víc neužitečné než dolovat to ze splatbooku, který má aspoň nějakou logickou non-fiction strukturu. Takže ti v zásadě nezbylo nic jiného než kupovat ty splatbooky - a lidi je milovali.
Dneska nastoupily fantasy seriály, fantasy videohry, spousta dalších geekovských franšíz. Inspiraci máš všude, už kvůli tomu nepotřebuješ kupovat zeměpisnou příručku. K zavedeným frančízám existují různé fanouškovské stránky, wiki, často i oficiální "settingové" (ale neherní knihy). Fluff a lore jsou dneska všude. Hádal bych, že už jenom tohle způsobilo odliv zákazníků, co kupovaly fluffové knížky, do takové míry, že se to přestalo vyplácet.
No a k tomu samozřejmě indies, OSR, D&D 5e a všeobecný boom hratelného obsahu a splatbooky šly do kytek.
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Uplne jsem si vzpomnel na case study v podobe prirucek k Forgotten Realms druhe edice. Ke kazdemu mestu najdes pocet obyvatel ("12000, 91% lidi, 7% pulciku, 3% trpasliku"), co vyvazi ("25000 tun psenice, 5000 l vina, vyrobky z velrybich kosti") a strucnou historii ("mesto bylo zalozeno pred 7800 lety hrabetem z Aaslkrweru, poslednich pet set let zije v miru").
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Ok, "dobrej design" bylo nepřesně řečeno. Předpokládám, že ten modul byl hodnocenej jako jeden z nejlepších, protože pro něj neplatilo tohle:
Co se týče tun settingovejch informací - to nejde takhle jednoduše odmávnout. Herní světy existujou v hlavách hráčů, a do těch se musej nějak dostat. Světy z týhle doby (já znám spíš Shadowrun, ale předpokládám, že Warhammer na tom bude podobně) jsou tak komplexní a propracovaný právě díky tý tuně sourcebooků a materiálů, který pro ně vyšly. Ano, máte pravdu, že jako materiály pro tvorbu herního obsahu moc dobrý nebyly, ale to, že je hráči hltali a při tom snili o těch světech, taky mělo hodnotu.
Má to ovšem i stinnou stránku - komplexní a propracovaný světy jsou obtížně přístupný nováčkům. Novej hráč nemohl uvěřitelně zahrát postavu zkušenýho Shadowrunnera, protože na to neměl potřebný hrýčský know-how. Na druhou stranu právě tohle objevování a hráčská learning curve na tom byly zajímavý.
Co se týče tun settingovejch informací - to nejde takhle jednoduše odmávnout. Herní světy existujou v hlavách hráčů, a do těch se musej nějak dostat. Světy z týhle doby (já znám spíš Shadowrun, ale předpokládám, že Warhammer na tom bude podobně) jsou tak komplexní a propracovaný právě díky tý tuně sourcebooků a materiálů, který pro ně vyšly. Ano, máte pravdu, že jako materiály pro tvorbu herního obsahu moc dobrý nebyly, ale to, že je hráči hltali a při tom snili o těch světech, taky mělo hodnotu.
Má to ovšem i stinnou stránku - komplexní a propracovaný světy jsou obtížně přístupný nováčkům. Novej hráč nemohl uvěřitelně zahrát postavu zkušenýho Shadowrunnera, protože na to neměl potřebný hrýčský know-how. Na druhou stranu právě tohle objevování a hráčská learning curve na tom byly zajímavý.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: 3. 2. 2018, 16:35
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Jen pro zajímavost, chvíli byl svět WH dohromady a v pravidlech byly tabulky jak převést staty z WFRP do WFB. Vyšlo minimálně jedno "bitevní dobrodružství" s papírovými figurkami a modely budov. Všechny postavy měli staty jako ve WFRP (+Ld, Cool, Int, WP, Fel), ale souboje se řešili jako v bitvách. Zajímavá věcička.
Tohle podporovaly dva dodatky: Realm of Chaos - The Lost and the Damned (1990) a Realm of Chaos - Slaves to Darkness (1988)
A vlastně dohromady byl WH i W40, o čemž pojednávají i dva výše zmíněné dodatky. Svět WH byl svět na pomezí Eye of Terror, kde jeho obyvatelé, nevysvětlitelným způsobem, stále odolávali mocnostem chaosu.
To platilo nejméně do roku 2006, kde jsou v knize Liber Chaotica mariňáci chaosu popisování jako nesmrtelní.
Tohle podporovaly dva dodatky: Realm of Chaos - The Lost and the Damned (1990) a Realm of Chaos - Slaves to Darkness (1988)
A vlastně dohromady byl WH i W40, o čemž pojednávají i dva výše zmíněné dodatky. Svět WH byl svět na pomezí Eye of Terror, kde jeho obyvatelé, nevysvětlitelným způsobem, stále odolávali mocnostem chaosu.
To platilo nejméně do roku 2006, kde jsou v knize Liber Chaotica mariňáci chaosu popisování jako nesmrtelní.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: 3. 2. 2018, 16:35
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Jo a Markusi, napsal jsi to moc pěkně
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Markusi, dotaz, jestli jsem to pochopil dobře, pak způsob, jakým vycházeli příručky Taria pro DrD (vždy vlastně určitý počet dobrodružství nějak zakomponovávající něco o oblasti, kde se odehrávají) je spíše blíže tomu Tvému preferovanému způsobu, než ty "splatbooky" ?
Jaký herní svět
Zdravím.
Po snad 20 letech jsem dostal neuvěřitelnou chuť si znovu přečíst setting pro Planescape. Něco jsem hledal a narazil jsem na diskuzi "How to play Planescape" nebo tak něco. Zaskočilo mě, že spousta lidí tam tvrdila, že ten setting je sice zajímavý, ale víceméně špatný, protože vlastně neposkytuje žádné rady jak vystavět dobrodružství.
Z mého pohledu je ten setting famózní svou bezbřehostí a divokou fantazií ... ale když jsem si to četl tak jsem si říkal, že celá ta léta vlastně dumám, jakým způsobem by mělo dobrodružstí vypadat, jak v Planscape hrát.
Nicméně můj dotaz je obecnějšího rázu, který setting / kniha vám přijdou dobře napsané. Nehraju D&D a může jí o naprosto jakýkoliv systém. Nejde mi o pravidla, ale celkovou koncepci knihy. Co vám přijde dobré a co třeba nefunkční a zastaralé? Jaké texty / materiály byste za sebe doporučili a proč. Za případné podněty díky.
Po snad 20 letech jsem dostal neuvěřitelnou chuť si znovu přečíst setting pro Planescape. Něco jsem hledal a narazil jsem na diskuzi "How to play Planescape" nebo tak něco. Zaskočilo mě, že spousta lidí tam tvrdila, že ten setting je sice zajímavý, ale víceméně špatný, protože vlastně neposkytuje žádné rady jak vystavět dobrodružství.
Z mého pohledu je ten setting famózní svou bezbřehostí a divokou fantazií ... ale když jsem si to četl tak jsem si říkal, že celá ta léta vlastně dumám, jakým způsobem by mělo dobrodružstí vypadat, jak v Planscape hrát.
Nicméně můj dotaz je obecnějšího rázu, který setting / kniha vám přijdou dobře napsané. Nehraju D&D a může jí o naprosto jakýkoliv systém. Nejde mi o pravidla, ale celkovou koncepci knihy. Co vám přijde dobré a co třeba nefunkční a zastaralé? Jaké texty / materiály byste za sebe doporučili a proč. Za případné podněty díky.
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
Re: Jaký herní svět
Sakra teď koukám, že asi podobná diskuze je zamýšlená v https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=15892 Ale jak sem RPG amatér, tak jsem tomu nerozumněl úplně ... Tak se omlouvám za případné duplicitní téma. Každopádně mě jde především o konkrétní doporučení ... asi splatbooků (nový termín, který sem poznal) ...
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Diskuze jsem si dovolil sloučit - evidentně se časově potkáváme v úvahách na podobné téma. Pokusím se za sebe odpovědět později, dneska moc nestíhám. Ale Planescape považuju za dobrý.
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Díky za spojení. Článek je parádní a stejně tak tahle diskuze k němu. V podstatě přesně něco takového jsem hledal Na zmíněnou Warhammer kampaň mrknu. Chci si porovnat, co tenhle přístup znamená oproti přístupu vykreslení herního světa v obecné rovině.
Nemám žádný RPG rozhled, takže můžu jen připojit svoji "glosu" s tím, že jsem rozečetl základní knihu pro Planescape a v podstatě k tomu přistupuju jako ke čtení knihy. Četl jsem ji fakt 20 let na zpět a pořád se mi vracela touha v tom světě něco zahrát. Ale vůbec sem nevěděl jak to uchopit. Přitom jsem zvyklí hrát RPG úplně bez herního systému čistě vyprávěcím způsobem.
Ale místo, abych louskal celou knihu Planescape - Campaign Setting, tak jsem se mrknul na dobrodružství a rozečetl Eternal Boundary a najednou jsem zjistil, že mi samovolně naskakuje způsob jak to vést, co bych upravil a že místo aby si všichni z družiny četli 200 stran úvodu do Planescapu, tak začnou v nějaké zapadlé "plane" a při příchodu do Sigilu se teprve přes setkání, pozorvání a zkušenosti začnou seznamovat se světem, fakcemi atd.
Popravdě ke koupi Zapovězených zemí mě nepřesvědčil herní systém, který je zajímavý a rozhodně jsem na něj zvědavý, ale až když sem slišel rozhovor s Markusem, kde bylo zmíněné cestování, nástroje pro PJe, nastřelená setkání atd.
Strašně mě zajímá vývoj, kam se za dobu těch 20 let - co sem RPG v podstatě ignoroval - hraní dostalo, co je moderní, co se vrátilo a jak se teď hraje. Bohužel jsem kolem sebe zatím narážel na skupiny, které jsou epičtí dobrodruzi, kteří jako svoji jedinou motivaci vidí hledání pokladů optimálně s magickými zbraněmi v nějaké dungeonu. Jsem rád, že to tak obecně není, což tahle diskuze dostatečně naznačuje. Budu sledovat dál!
Nemám žádný RPG rozhled, takže můžu jen připojit svoji "glosu" s tím, že jsem rozečetl základní knihu pro Planescape a v podstatě k tomu přistupuju jako ke čtení knihy. Četl jsem ji fakt 20 let na zpět a pořád se mi vracela touha v tom světě něco zahrát. Ale vůbec sem nevěděl jak to uchopit. Přitom jsem zvyklí hrát RPG úplně bez herního systému čistě vyprávěcím způsobem.
Ale místo, abych louskal celou knihu Planescape - Campaign Setting, tak jsem se mrknul na dobrodružství a rozečetl Eternal Boundary a najednou jsem zjistil, že mi samovolně naskakuje způsob jak to vést, co bych upravil a že místo aby si všichni z družiny četli 200 stran úvodu do Planescapu, tak začnou v nějaké zapadlé "plane" a při příchodu do Sigilu se teprve přes setkání, pozorvání a zkušenosti začnou seznamovat se světem, fakcemi atd.
Popravdě ke koupi Zapovězených zemí mě nepřesvědčil herní systém, který je zajímavý a rozhodně jsem na něj zvědavý, ale až když sem slišel rozhovor s Markusem, kde bylo zmíněné cestování, nástroje pro PJe, nastřelená setkání atd.
Strašně mě zajímá vývoj, kam se za dobu těch 20 let - co sem RPG v podstatě ignoroval - hraní dostalo, co je moderní, co se vrátilo a jak se teď hraje. Bohužel jsem kolem sebe zatím narážel na skupiny, které jsou epičtí dobrodruzi, kteří jako svoji jedinou motivaci vidí hledání pokladů optimálně s magickými zbraněmi v nějaké dungeonu. Jsem rád, že to tak obecně není, což tahle diskuze dostatečně naznačuje. Budu sledovat dál!
🗡 Toho času solitér v Železných zemích (Ironsworn). 🗡
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?
Hmm... tak jsem schválně otevřel Velkou pouť Říšemi. Nostalgický návrat 14 let do minulosti...Vandalicus píše: ↑10. 12. 2020, 20:26 Uplne jsem si vzpomnel na case study v podobe prirucek k Forgotten Realms druhe edice. Ke kazdemu mestu najdes pocet obyvatel ("12000, 91% lidi, 7% pulciku, 3% trpasliku"), co vyvazi ("25000 tun psenice, 5000 l vina, vyrobky z velrybich kosti") a strucnou historii ("mesto bylo zalozeno pred 7800 lety hrabetem z Aaslkrweru, poslednich pet set let zije v miru").
Nádhera. Hodně štěstí s uplatněním ve hře.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 11 hostů