Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 13260
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?
Technická: Diskuze vznikla původně v tématu Jak jsem se učil hrát old-schoolově, ale odděluju ji, protože mi přijde samostatně nosná a zajímavá i v obecnější rovině. .
Kradu citaci odjinud, protože to souvisí s mým článkem o sword and sorcery.
U takovýchle situací mám tendenci se usmívat a doufám, že zase rychle skončí a budeme hrát něco pořádného a smysluplného. Pro mě se charakterizace postavy má projevovat hlavně na podstatných věcech – rozhodování a jednání –, ne jako výplňový color na zaplácnutí času. Přímá řeč je super, když hráči aktivně potřebujou něco řešit nebo naplánovat, případně když stručně glosují herní akce. Ale vytváření ne-situací typu "Pojďme si na 10 minut povídat o svém backstory" mě vždycky strašně iritovalo.
Kdesi hluboko v paměti mám mlhavé vzpomínky na nějaké cony, kde jsem vedl hry pro náhodné lidi a u některých přišlo, že tenhle "vykecávací roleplay" je pro ně jádrem hry. Ale možná to bylo jenom nějakou úvodní nervozitou z nových lidí a nejistotou toho, co se od nich vlastně očekává. Nebo to může být bezradností - když nevím, co ve hře zrovna můžu dělat, tak holt budu aspoň kecat (já to tak občas asi dělám).
Každopádně jsem jen chtěl říct, že mě to moc neba.
EDIT: Taky je možnost, že Bifi myslel něco úplně jiného.
Kradu citaci odjinud, protože to souvisí s mým článkem o sword and sorcery.
Srovnej v mým článkem:Bifi píše: ↑26. 10. 2020, 13:26Zatretie, sledovanie vášho Zapovězeného streamu mi pomohlo artikulovať, čo mi na bežnom RPG hraní vadí a chcel by som skúsiť odbúrať: zbytočná charakterizácia. To je taký ten roleplaying ako color, okecávanie inak mechanických procedúr, ktoré nemá absolútne žiadny mechanický ani dramatický vplyv. Zdržuje to a podľa môjho pocitu to nikoho pri stole nebaví, ale máme pocit, že by každý hráč mal mať možnosť svoju postavu vniesť do deja.
V zásadě v sobě nosím podobné pocity, které bych asi nazval nechutí k bezobsažnému roleplayingu. Přitom roleplaying ve smyslu odehrávání postavy, přímé řeči, charakterizaci atd. cítím jako důležitou věc, bez které mě hra tolik nebaví. Přemýšlel jsem, kde je teda pro mě ta míra nebo v čem je ten rozdíl. A nazval jsem si to právě "roleplayingem pro roleplaying". To je to, co mě nebaví. To jsou takové ty chvíle, kdy o nic nejde, nic zrovna ve hře neřešíme a děláme výplňový roleplaying. Například, já nevím, postavy přijdou večer do hospody a PJ se bude ptát: "Co si objednáte?" A já řeknu, že husu, a nějaký jiný hráč se ozve: "Fuj, husa, jak to můžeš jíst, zvířata jsou svatá, zejména ptactvo. Na tohle se nebudu dívat." Přitom bych čekal, že celou hospodu prostě přeskočíme a budeme pokračovat něčím podstatnějším.4. Důraz je na řešení problémů, a to spíš chytrostí než silou
Nejvíc herního času hráči věnují řešení problémů. Činnosti jako herectví, rozvíjení vztahů „roleplaying pro roleplaying“ nebo rozvoj postavy jsou příjemným zpestřením hry, nikoli jejím cílem.
U takovýchle situací mám tendenci se usmívat a doufám, že zase rychle skončí a budeme hrát něco pořádného a smysluplného. Pro mě se charakterizace postavy má projevovat hlavně na podstatných věcech – rozhodování a jednání –, ne jako výplňový color na zaplácnutí času. Přímá řeč je super, když hráči aktivně potřebujou něco řešit nebo naplánovat, případně když stručně glosují herní akce. Ale vytváření ne-situací typu "Pojďme si na 10 minut povídat o svém backstory" mě vždycky strašně iritovalo.
Kdesi hluboko v paměti mám mlhavé vzpomínky na nějaké cony, kde jsem vedl hry pro náhodné lidi a u některých přišlo, že tenhle "vykecávací roleplay" je pro ně jádrem hry. Ale možná to bylo jenom nějakou úvodní nervozitou z nových lidí a nejistotou toho, co se od nich vlastně očekává. Nebo to může být bezradností - když nevím, co ve hře zrovna můžu dělat, tak holt budu aspoň kecat (já to tak občas asi dělám).
Každopádně jsem jen chtěl říct, že mě to moc neba.
EDIT: Taky je možnost, že Bifi myslel něco úplně jiného.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Myslel som presne toto.
Vidím tam aj akoby hanbu alebo neochotu prepnúť do čisto mechanického jazyka keď je na to príhodná doba. Načo je namiesto "pomáham mu, má kocku naviac" dobré "tak ja sa robím, že mu vlastne nepomáham, iba mu to okecávam a kibicujem, že má zle tie stanové kolíky"? Keď to urobí každý, namiesto tridsaťsekundovej resolution jedného hodu máš zrazu 3 minúty aj s uchechtávaním sa na trápnych akože vtipoch čisto zo sociálnej slušnosti. A to ešte nehovorím o "okorenení" takýmto roleplayingom samotné následky toho hodu (kde to je o vlas primeranejšie), to hovorím len o samotnej príprave hodu. Aaaanyway. Ono to je do veľkej miery asi aj efekt nervozity z novej skupiny a snahy už nejako prejaviť svoju postavu. Ale sčasti je to aj o tom, že sme si zvykli, že takto má roleplaying vyzerať.
Akurát rozmýšľam, ako sa to dá odbúrať, ako nenásilne nastaviť primeranú mieru abstrakcie alebo podporiť viac pawn stance.
Tiež rozmýšľam, čo vyššia miera abstrakcie znamená pre dungeon crawl procedúry.
Teoretizujúca odbočka: Keď sa mi ešte v 00. rokoch podarilo hrávať s hráčmi mimo môjho pravidelného okruhu, narážal som na tri základné kategórie "roleplayingu":
1. nepodstatný color, charakterizácia bez konzekvencií, hláškovanie, t.j. ako píšeš Ty. Niektorých to bavilo, lebo bez toho to už nebol roleplay ale rollplay
2. prekvapivé svinenie iným, napr. okradnúť alebo podrezať postavu iného hráča, lebo "in character"
3. ukázanie charakteru postavy mechanickým znevýhodnením - napr. dáš fighterovi nižšiu odolnosť lebo je prekliaty, používaš suboptimálnu zbraň, varuješ protivníka a pokazíš surprise lebo si akože čestný a pod.
Všimni si, že ľudia boli tak zvyknutí na railroading, že roleplaying ako rozhodovanie o smerovaní deja tam absentuje.
(Tiež sa neskôr vyprofilovala charakterizácia štvrtým spôsobom cez chargen/build. Potom to hry ako Wushu, MLwM alebo Sorcerer úplne prevrátili.)
Vidím tam aj akoby hanbu alebo neochotu prepnúť do čisto mechanického jazyka keď je na to príhodná doba. Načo je namiesto "pomáham mu, má kocku naviac" dobré "tak ja sa robím, že mu vlastne nepomáham, iba mu to okecávam a kibicujem, že má zle tie stanové kolíky"? Keď to urobí každý, namiesto tridsaťsekundovej resolution jedného hodu máš zrazu 3 minúty aj s uchechtávaním sa na trápnych akože vtipoch čisto zo sociálnej slušnosti. A to ešte nehovorím o "okorenení" takýmto roleplayingom samotné následky toho hodu (kde to je o vlas primeranejšie), to hovorím len o samotnej príprave hodu. Aaaanyway. Ono to je do veľkej miery asi aj efekt nervozity z novej skupiny a snahy už nejako prejaviť svoju postavu. Ale sčasti je to aj o tom, že sme si zvykli, že takto má roleplaying vyzerať.
Akurát rozmýšľam, ako sa to dá odbúrať, ako nenásilne nastaviť primeranú mieru abstrakcie alebo podporiť viac pawn stance.
Tiež rozmýšľam, čo vyššia miera abstrakcie znamená pre dungeon crawl procedúry.
Teoretizujúca odbočka: Keď sa mi ešte v 00. rokoch podarilo hrávať s hráčmi mimo môjho pravidelného okruhu, narážal som na tri základné kategórie "roleplayingu":
1. nepodstatný color, charakterizácia bez konzekvencií, hláškovanie, t.j. ako píšeš Ty. Niektorých to bavilo, lebo bez toho to už nebol roleplay ale rollplay

2. prekvapivé svinenie iným, napr. okradnúť alebo podrezať postavu iného hráča, lebo "in character"

3. ukázanie charakteru postavy mechanickým znevýhodnením - napr. dáš fighterovi nižšiu odolnosť lebo je prekliaty, používaš suboptimálnu zbraň, varuješ protivníka a pokazíš surprise lebo si akože čestný a pod.
Všimni si, že ľudia boli tak zvyknutí na railroading, že roleplaying ako rozhodovanie o smerovaní deja tam absentuje.
(Tiež sa neskôr vyprofilovala charakterizácia štvrtým spôsobom cez chargen/build. Potom to hry ako Wushu, MLwM alebo Sorcerer úplne prevrátili.)
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 19390
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Mám to přesně naopak. Pokud se v RPG hře vyskytne situace, kterou je vhodné nebo dokonce možné řešit jen v řeči mechanik, tak tam tahle situace nemusí být vůbec.
I když v oldschoolu je to asi jinak.
hraju: Projekt Omega
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 944
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Jižák
- Kontaktovat uživatele:
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ty jsi dobrej hejtr, Bifi. Necheš přeci jen zvážit i možnost, že to některé z nás prostě baví? 

crawl: swimming stroke usually regarded as the fastest of the four front primary strokes.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 13260
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zrovna jsem chtěl napsat, že tohle nepopisování akcí je bod, kde se s Bifim asi rozcházím. Mě když hráč řekne něco jako "prohledáme místnost", tak automaticky říkám "popiš to". Když řekne "tak já mu s tím výslechem pomůžu", mám tendenci se ptát: "Jak to vypadá? Popiš mi to."
Zjistil jsem totiž, že takové to beztexturové hraní mi (a) neumožňuje tu situaci pořádně posoudit a "vyhodnotit" a (b) nevytváří "prostor sdílené představivosti" - hráči si prostě nemají moc co představit a už to nepůsobí, jako že hrajeme RPG, ale spíš že hrajeme deskovku. Asi to vede k tomu, že v mé ideální představě by se RPG sezení mělo dát poslechnout jako podcast a posluchač by si měl udělat jasnou představu o tom, kde kdo je, co tam dělá atd.
Je to věc, kterou aktuálně řeším ve svém hraní a hledám správnou míru. Protože když někdo řekne "vezme kladivo a bořím zeď" a druhý "já mu s tím pomůžu", tak nepotřebuju víc textury. Tam je obraz jasný. Ale jinde tu texturu potřebuju.
Bifi zmínil příklad, kdy je mechanika sama o sobě dost konkrétní a už asi nepotřebuje další podrobnosti, ale to je spíš záležitost "moderních her" než oldschoolu. Nicméně i v oldschoolu tohle řeším třeba se souboji. Momentálně je hraju dost "vysokotexturově", kdy se prostě popisuje každý útok a jeho následek, ale fakt to pekelně dlouho trvá... Už začínám postupně přecházet do režimu, "OK, takže jsi mu to dal za dva, kdo dál".... a popisujeme jenom akce, které mají nějaký významnější efekt (vyřazení nepřítele, odhození, odzbrojení atd.), kdežto rutinní útoky za pár HP přeskakujeme.
Zjistil jsem totiž, že takové to beztexturové hraní mi (a) neumožňuje tu situaci pořádně posoudit a "vyhodnotit" a (b) nevytváří "prostor sdílené představivosti" - hráči si prostě nemají moc co představit a už to nepůsobí, jako že hrajeme RPG, ale spíš že hrajeme deskovku. Asi to vede k tomu, že v mé ideální představě by se RPG sezení mělo dát poslechnout jako podcast a posluchač by si měl udělat jasnou představu o tom, kde kdo je, co tam dělá atd.
Je to věc, kterou aktuálně řeším ve svém hraní a hledám správnou míru. Protože když někdo řekne "vezme kladivo a bořím zeď" a druhý "já mu s tím pomůžu", tak nepotřebuju víc textury. Tam je obraz jasný. Ale jinde tu texturu potřebuju.
Naopak - v oldschoolu texturu nutně potřebuješ, protože často nic jiného než texturu nemáš a rozhoduješ čistě fiatově bez mechaniky. A i když házíš, potřebuješ texturu k nastavení obtížnosti atd.
Bifi zmínil příklad, kdy je mechanika sama o sobě dost konkrétní a už asi nepotřebuje další podrobnosti, ale to je spíš záležitost "moderních her" než oldschoolu. Nicméně i v oldschoolu tohle řeším třeba se souboji. Momentálně je hraju dost "vysokotexturově", kdy se prostě popisuje každý útok a jeho následek, ale fakt to pekelně dlouho trvá... Už začínám postupně přecházet do režimu, "OK, takže jsi mu to dal za dva, kdo dál".... a popisujeme jenom akce, které mají nějaký významnější efekt (vyřazení nepřítele, odhození, odzbrojení atd.), kdežto rutinní útoky za pár HP přeskakujeme.
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Taky me to fascinuje.
Maybe this world is another planet's hell.
- Aldous Huxley
- Aldous Huxley
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Na týhle úvaze je v zásadě postavenej souboják v Dračáku podle staré školy.Markus píše: ↑26. 10. 2020, 18:40Momentálně je hraju dost "vysokotexturově", kdy se prostě popisuje každý útok a jeho následek, ale fakt to pekelně dlouho trvá... Už začínám postupně přecházet do režimu, "OK, takže jsi mu to dal za dva, kdo dál".... a popisujeme jenom akce, které mají nějaký významnější efekt (vyřazení nepřítele, odhození, odzbrojení atd.), kdežto rutinní útoky za pár HP přeskakujeme.
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Tak to zase fascinuje mňa

Ale sedí vec, opustil som sa
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 13260
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Selhan: To "nás to baví" myslíš "podrobně popisovat akce" (vs. Bifi), nebo i to "jen tak tlachat in-character o ničem" (vs. Markus)? To první chápu, to druhé fascinuje i mě. 

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Markusi, old school je zmeska viacerých štýlov hrania.
Jeden je fiction first a následný GM adjudication. To opisuješ Ty.
Ďalší, ten často opomíňaný v idealizovanej OSR predstave, sú svižné kvázi boardgamingové mechaniky. Medzi tieto patrí rýchlosť pohybu a "turns", surprise, mass combat, morálka, niektoré procedúry a mechaniky hľadania (namiesto opisovania kam pozeráš a čo hľadáš, či pasívne detekčné schopnosti), rumors (namiesto vypytovania sa hostinského) a pod. GM vie upravovať šance na základe fikcie, o tom žádná (napr. extra wandering monster hod, ak sú postavy hlučné). Nemá ale zmysel riešiť fikciu pre každú postavu pri každom použití takejto procedúry.
Tretí, trocha zabúdaný komponent, je party leadership - "robíme to a to" (plurál). Nemusíš riešiť každú prkotinu a hláškovanie každej postavy.
Kľúčový indikátor: počet prejdených dungeon roomov za hodinu hrania... aj keď kvalitu roleplayingu nemožno merať len rýchlosťou postupu, to je jasné.
Jeden je fiction first a následný GM adjudication. To opisuješ Ty.
Ďalší, ten často opomíňaný v idealizovanej OSR predstave, sú svižné kvázi boardgamingové mechaniky. Medzi tieto patrí rýchlosť pohybu a "turns", surprise, mass combat, morálka, niektoré procedúry a mechaniky hľadania (namiesto opisovania kam pozeráš a čo hľadáš, či pasívne detekčné schopnosti), rumors (namiesto vypytovania sa hostinského) a pod. GM vie upravovať šance na základe fikcie, o tom žádná (napr. extra wandering monster hod, ak sú postavy hlučné). Nemá ale zmysel riešiť fikciu pre každú postavu pri každom použití takejto procedúry.
Tretí, trocha zabúdaný komponent, je party leadership - "robíme to a to" (plurál). Nemusíš riešiť každú prkotinu a hláškovanie každej postavy.
Kľúčový indikátor: počet prejdených dungeon roomov za hodinu hrania... aj keď kvalitu roleplayingu nemožno merať len rýchlosťou postupu, to je jasné.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Taky jsem zjevně fascinující tvor. Charakterizační scény jsou důležité. Bez nich nemá postava, no, charakterizaci.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ja myslim, ze tohle je ultimatni dukaz ze Quentinovci nehraji oldschool, protoze normalne roleplayuji.
Maybe this world is another planet's hell.
- Aldous Huxley
- Aldous Huxley
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Charakterizačné scény majú svoje miesto (aj keď je charakterizácia rozhodnutiami v old schoole dôležitejšia). Ale netreba pri každom použití každej mechaniky tlačiť nejaké hlášky, či?
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Cor a 8 hostů