Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Bajo »

MarkyParky píše: 17. 7. 2020, 13:28 Může volby omezovat.
A stejně tak je může i vytvářet tam, kde by bez něj nebyly:
Hele jsou tu dva questy. Který půjdeme první? není vlastně moc volba.
Hele jsou tu dva questy, ale máme čas jen na jeden z nich. Který uděláme? volba je.

Presne tak, ja tohle rikam porad, sandbox a moznost volby umoznuji nelinearni hrani neni realizovana mnozstvim moznosti, ktere hraci vyuzili, ale mnozstvim moznsti, ktere vyuzit mohli, ale nevyuzili a melo to realny dopad (proto jsem byl vzdycky skepticky k nahodne generovanym, nebo improvizovane umistenym lokacim v sandboxu, treba - ale to je asi na jinou diskuzi, ktera uz tu navic byla).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od York »

Bajo píše: 19. 7. 2020, 12:07 Presne tak, ja tohle rikam porad, sandbox a moznost volby umoznuji nelinearni hrani neni realizovana mnozstvim moznosti, ktere hraci vyuzili, ale mnozstvim moznsti, ktere vyuzit mohli, ale nevyuzili a melo to realny dopad.
Jak už jsem psal, začínám si myslet, že volby s podstatným dopadem nejsou pro sandbox klíčový.

• Když vezmeš railroad a upravíš ho tak, aby v něm takový volby byly, nestane se z něj sandbox.

• Při návrhu sandboxu neděláš úvahu ve stylu "tady bude pro hráče volba, kde možnost A má tyhle důsledky, možnost B tyhle důsledky a možnost C tyhle důsledky".

Sandbox je prostě jen dobře připravený hratelný prostředí. Akce postav v něm mají důsledky, ale ty nejsou připravený předem, vznikají až při hře - GM průběžně dělá úvahu ve stylu "Udělali jste tohle, jaký to bude mít důsledky?".
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo »

York: Nemyslim si ze to je binarni volba, sandbox jde delat ruznymi zpusoby a pro nektere zpusoby tvorby muze platit to co rikas, ale nemyslim ze pro vsechny. Zaroven si nemyslim, ze pri sandboxu nedelas uvahy v tom smyslu, co rikas v tom druhem bodu, proc by tak sandbox nekdo nemohl delat (a nemyslim tim nutne vetvene uzlove body s presnymi nasledky)?

Ale samozrejme je dobre, ze se zkousi sandbox delat ruznymi zpusoby a existuji ruzne zpusoby, ktery naplnuji ruzne design cile a jsou ruzne casove narocne.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Základním definiční prvkem historické idey sandboxu je, že svět se hýbe a události v něm probíhají i bez zásahu postav.

Tohle nastavení implikuje, že neřešení zapletek se v herním světě odráží jako rozhodnutí, které ho ovlivní.

Když nejdeš zachránit kovářovu dceru, tak ji goblini obětují a démon povstane. Goblini nečekají s obřadem, až si postavy udělají čas na záchranu jako ve Skyrimu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 19. 7. 2020, 15:05 York:
Základním definiční prvkem historické idey sandboxu je, že svět se hýbe a události v něm probíhají i bez zásahu postav.
To je základem idey, o které PJjové mluví, ale prakticky nikdo ji není schopen provést v praxi, ne během hry a ne pro více než velmi omezený počet lidí či událostí. Protože GM pořád nemá místo mozku počítač, ve kterém poběží nějaké procesy na pozadí. A snadboxový svět bez hráčských postav pořád není nijak živý.

Základním definičním prvkem sandboxu je, že místa, postavy a události jsou rozmístěné na mapě (i když třeba nikoliv pevně), a hruči na ně můžou narazit, až když k nim přijdou - na rozdíl od hry založené na procházení příběhem, kde jsou NPC, setkání a události předem naplánované. Sandbox žádnou podmínku hýbajícího se světa sandbox neobsahuje a původně ani neobsahoval, a navíc je to podmínka nesplnitelná.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Sandbox

Příspěvek od York »

York píše: 19. 7. 2020, 12:31Začínám si myslet, že volby s podstatným dopadem nejsou pro sandbox klíčový.

• Když vezmeš railroad a upravíš ho tak, aby v něm takový volby byly, nestane se z něj sandbox.

• Při návrhu sandboxu neděláš úvahu ve stylu "tady bude pro hráče volba, kde možnost A má tyhle důsledky, možnost B tyhle důsledky a možnost C tyhle důsledky".

Sandbox je prostě jen dobře připravený hratelný prostředí. Akce postav v něm mají důsledky, ale ty nejsou připravený předem, vznikají až při hře - GM průběžně dělá úvahu ve stylu "Udělali jste tohle, jaký to bude mít důsledky?".
MarkyParky píše: 19. 7. 2020, 15:05 Základním definiční prvkem historické idey sandboxu je, že svět se hýbe a události v něm probíhají i bez zásahu postav.
S tímhle bych si dovolil polemizovat - simulovat celej sandbox totiž podle mě není moc reálný. Reálně simuluju jen události, který můžou nějak ovlivnit postavy, a důsledky jednání postav.

MarkyParky píše: 19. 7. 2020, 15:05Tohle nastavení implikuje, že neřešení zapletek se v herním světě odráží jako rozhodnutí, které ho ovlivní. Když nejdeš zachránit kovářovu dceru, tak ji goblini obětují a démon povstane. Goblini nečekají s obřadem, až si postavy udělají čas na záchranu jako ve Skyrimu.
Jo. Tohle platí i s přihlédnutím k dříve řečenému - nebudu sice řešit gobliny, dokud se o nich postavy nedozví, ale jakmile se o nich dozví, simulace běží.

Když ale tuhle lokaci píšu, tak o tom neuvažuju stylem "dám tam nějakou hráčskou volbu" a do textu pro PJe nenapíšu: "Tady čeká hráče volba - když se na záchranu vykašlou, goblini dokončej rituál a stane se XY". Místo toho tam napíšu něco jako "Goblini k dokončení rituálu potřebujou obětovat 13 humanoidů". Designuju a popisuju to prostě jako jakejkoliv jinej interaktivní prvek prostředí.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo »

Jerson: V ramci tebou definovane skupiny, kolik DMu k tomu pouzilo vhodne vytvoreny sandbox, ktery k tomu cili muze vest (a kolik z nich melo dostatecne design znalosti, aby dokazali posoudit, jaky design sandboxu k tomu vlastne potrebuji)?

Ja se u sveho sandboxu k tomu dostavam po dvou letech a myslim ze teprve ted zacinam chapat, ktere design prvky tomu opravdu pomahaji, nebo to umoznuji. Takze vysvetleni muze byt nikoliv pouze, ze to nejde, ale ze se to vetsinou dela blbe.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox play

Příspěvek od York »

Jerson píše: 19. 7. 2020, 15:33
MarkyParky píše: 19. 7. 2020, 15:05 Základním definiční prvkem historické idey sandboxu je, že svět se hýbe a události v něm probíhají i bez zásahu postav.
To je základem idey, o které PJjové mluví, ale prakticky nikdo ji není schopen provést v praxi, ne během hry a ne pro více než velmi omezený počet lidí či událostí. Protože GM pořád nemá místo mozku počítač, ve kterém poběží nějaké procesy na pozadí. A snadboxový svět bez hráčských postav pořád není nijak živý.
S tímhle v zásadě souhlasím, viz předchozí příspěvek. Sandbox není plnohodnotná simulace, ale character-centric simulace. Náhodná setkání neházím všude, ale jen tam, kudy zrovna postavy jdou.

Jerson píše: 19. 7. 2020, 15:33Základním definičním prvkem sandboxu je, že místa, postavy a události jsou rozmístěné na mapě (i když třeba nikoliv pevně), a hruči na ně můžou narazit, až když k nim přijdou - na rozdíl od hry založené na procházení příběhem, kde jsou NPC, setkání a události předem naplánované. Sandbox žádnou podmínku hýbajícího se světa sandbox neobsahuje a původně ani neobsahoval, a navíc je to podmínka nesplnitelná.
S tímhle souhlasím do určitý míry. V sandboxu můžou bejt vypsaný události, který PJ simuluje nehledě na to, co dělají hráčský postavy - třeba že přiletěl drak, nebo že začala válka. Je to ale jedna explicitně vypsaná tabulka toho, co má smysl simulovat. Kromě tohohle od PJe čekám jen to, že bude reagovat na hráčský akce a promýšlet dopad jednání postav.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: To je základem idey, o které PJjové mluví, ale prakticky nikdo ji není schopen provést v praxi, ne během hry a ne pro více než velmi omezený počet lidí či událostí.
To je tak nějak vlastnost idejí, že popisují ideální stav a v realitě se k němu snažíš jen přiblížit.

Ve skutečné hře si samozřejmě pomáháš různými technikami a fígly.

Omezíš počet entit, které modeluješ, modeluješ s různou míru detailů, podle toho, jak blízko / daleko se události dějí od družiny, některé události modeluješ až zpětně, když se jejich důsledky dostanou "do záběru", zapojíš do modelování ostatní hráče (je to překvapivé, ale i hráči mohou pomáhat se simulacionistickou agendu).

A hraješ.

Snažit se o onen hypotetický ideální sanbox, který modeluješ všechny události je zbytečné plýtvání silami na úkor zábavy.

Asi tak jako snažit se o dosažení vysokého Jerson score při designu lokace, proroctví nebo reakce nějakého NPC. I to je jen idea, o které Jerson rád mluví, ale prakticky není možné ji uvést v chod :)

Ani jedno, ani druhé není skutečně proveditelné u herního stolu. Ale jsou to ideje, ke kterým lze hru směřovat a dosáhnout tak určitého feelingu pro hráče. A jako takové fungují.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson »

Právě že si vůbec nejsem jist, že by to měla být nějaká původní idea. Hlavní myšlenka sandboxu spočívá v tom, že hráči můžou jít kamkoliv. To že by se měl svět měnit a "žít" i na místech, kam se hráči nedívají, to v té původní idei přeci není, a sandboxy můžou celkem v pohodě fungovat bez toho, buď s náhražkami, které popisuješ, nebo taky můžou být víceméně statické, a pořád to bude sandbox.

Prostě mi přijde, že jsi vzal sandbox a k němu jsi popsal ideu "živoucího světa", což jsou - alespoň pro mě - dvě oddělené věci, byť částečně provázané.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

Já si taky myslím, že sandbox není totéž, co „simulace světa“. Sandbox prostě = GM má připravený otevřený svět se spoustou možných věcí, které můžete dělat, a vy si mezi nimi volně vybíráte. GM reaguje na volby hráčů a prohlubuje svět (a připravuje dobrodružství) podle toho, co se rozhodnou dělat. Ne naopak.

Mně se Maryho poznámka o simulaci světa jako o platonickém ideálu, ke kterému se každý snaží přiblížit po svém, líbí. A často se ten cíl otevřeného světa s jeho širší simulací spojuje. Ona ta volnost vždycky nevyhnutelně způsobí, že ten svět musíš nějak simulovat („Hra se prohlubuje tam, kde se hraje“), ale definovat sandbox přes simulaci je spíš zavádějící. Sandbox není primárně o simulaci chodu světa, ale prostě o volnosti volby.

Ehm... o čem že jsme se to bavili? :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Quentin »

random note
U počítačových her se ještě občas odlišuje sandbox a open world (nebo i theme park?). Rozdíl je, že v sandboxu můžeš jít kamkoliv a dělat cokoli* (minecraft), zatímco v open worldu můžeš jít kamkoli a všude pro tebe bude připravený content (skyrim). Nevím, jestli je to smysluplné dělení pro rpg.

Pocitově mi přijde oldschoolový hexcrawl spíš jako open world a blades in the dark jako sandbox.

*v rámci mechanik té hry
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

U počítačových her ten „sandbox“ znamená fakt spíš to „pískoviště“, na kterém si hraješ - viz ten Minecraft. Ale nepoužívá se v kontextu počítačových RPG, pokud vím - tam se mluví prostě o otevřeném světě.

Ono je to dost nepřenosné, protože ani počítačová RPG v otevřeném světě nejsou sandbox v tom smyslu, v jakém to používáme my - nemáš v nich doopravdy volnost. Svým způsobem se teda stolní sandbox vážně podobá víc tomu Minecraftu než počítačovým RPG.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson: IMHO myšlenka sandbox = živoucí svět je starší než myšleneka sandbox = otevřený svět s čekajícími zápletkami.

Ale je to moje anekdotická zkušenost, tvrdá data na to nemám.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo »

Me prijde, ze tady pada hodne postoju ve stylu: "podle me je sandbox toto, nebo by mel spis toto"...." dokonce i navzdory tomu, jak ho chapu ja, nebo jak jsem cetl ze ho chapou i nekteri jiny hraci / tvurci. Podle me tech koncepci sandboxu je ocividne vice a ty rozdili zacnou byt videt, az kdyz se v tom clovek zacne hodne vrtat z hlediska designu. Nebo nekdo mate nejaky zdroj, ktery by prokazoval, ktera definice sandboxu je spravna?
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů