Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od ShadoWWW »

Campaign ale je "kampaň". I když to slovo (překlad) je zavádějící. V RPG ho v Česku začali používat hráči D&D v rámci svého čechoanglického žargonu.

Specificky v D&D bylo slovo "campaign" odvozeno od "campaings" vojáků ve válce (zejména II. sv.). Jak DrD některé věci přeložilo do DrD nešikovně, tak zrovna toto se jim povedlo, protože "military campaign", od kterého tento pojem v RPG vznikl, se v češtině zpravidla překládá jako "vojenské tažení" a Klíma to tedy správně překládal jako "tažení".
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Markus »

Co se snažím říct: Ano, publikovaná kampaň s připraveným dějem je se sandboxem nekompatibilní, ale nemůže za to slovo „kampaň“, ale slova „připravený děj“.

Slovo „kampaň“ samotné se se sandboxem nijak nevylučuje - „sandboxová kampaň“ je celkem běžná věc, je to produkt každé sandboxové hry. Akorát sandboxová kampaň se pochopitelně nedá publikovat ve formě produktu s připraveným dějem.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Markus »

Ještě se zamýšlím nad tím, jak vlastně v sandboxu vzniká nový obsah (a jo, a jo, a jo, prostě vzniká, Yorku :) ) v reakci na to, co zatím hráči řešili. Furt přemýšlím nad tím Sparkliným tygrodlakem. Marky to pěkně popsal tady.

Situace: Hráč se v rámci náhodného setkání nakazil lykantropií, začíná to řešit, evidentně ho to baví a chce se tomu věnovat.

Já jako Sudí jsem měl zatím lykantropy jenom v náhodných setkáních, neměl jsem to blíž promyšlené. :arrow? Teď mi vzniká nutnost vytvářet nový obsah. Já si prostě nedokážu představit Yorku, jak dokážeš rok hrát jen z toho, co sis připravil předem, aniž by ti nastala byť jediná takováhle situace.

A to podstatné teď je, že „sandbox je o zkoumání světa, ne postav“.

Je sandbox = V rámci přípravy nového, lykantropického obsahu se zamýšlím nad tím: kde by tak mohli lykantropové žít? Kam do mapy je umístím? Jaké mají vztahy s místními obyvateli? Jaké mají cíle? Co po družině můžou chtít, s čím potřebují pomoct?

Není sandbox (ale je storygame) = V rámci přípravy nového, lykantropického obsahu se zamýšlím, jakou scénu připravím, aby hráčovi vzniklo osobní dilema. Jakými bangy budu adresovat jeho lykantropství. Atd.

(EDIT: V některých situacích se budou oba přístupy potkávat, třeba „Jak na lykatropy reagují obyvatelé?“ je otázka, kterou si budu chtít ujasnit v obou přístupech.)

Takže ten „svět, nikoli postavy“ je v tom sandboxu celkem ústřední věc a mě to v tom pokusu o definici (a v tom diagramu) chybělo. Asi je to důležitější než osa „kdo vytváří obsah“. Bylo by zajímavé to překreslit s touhle osou, ale nevím, jak to pojmout...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od MarkyParky »

Markusi, jedna poznámka.

Musíš být konzistentní v tom, jak vymezuješ ostré hranice :)

Pokud sandbox vymezuješ poměrně ostře a snažíš se být purista, potom bys měl zacházet i s dalšími žánrovými pojmy - a nemůžeš to podávat stylem "všechno, co má v sobě jen trochu orientace na drama je storygame".

A nebo obráceně - klidně si označuj jako storygame cokoliv, co má v sobě byť jen trochu příběhových pravomocí a zaměření na drama ... ale pak musíš jako sandbox označovat cokoliv, co má v sobě jen trochu explorace připraveného světa ... a to asi nechceš.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Markus »

Marky, máš samozřejmě pravdu. Já teď spíš nahlas uvažuju a házím nějaké „podněty do diskuze“, než že bych se pokoušel o vycizelovanou klasifikaci. Zkušenosti ukázaly, že zrovna já bych se o to neměl pokoušet nikdy. :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Bifi »

Thread X-ing!

Narazil som na zaujímavý hraničný príklad OSR sandboxu Downcrawl (autor Aaron A. Reed). Je to procedurálne generovaný sandbox slúžiaci ako alternatíva alebo doplnok k Veins of the Earth - a používa moves z PtbA. Je primárne exploratívno-geografický s dramatickými prvkami. Funguje to takto:

- Obsahuje štyri hlavné generátory: "volumes" (jaskynné komplexy), folks (etniká, pokolenia či kultúry), encounters a NPCs.

- Encounters sa delia na tri typy: Opportunities a Threats sú menšie encountery, ktoré je možné odohrať na vyššej úrovni abstrakcie, skoro ako CR. Challenges sú zmiešané, komplexnejšie encountery, ktoré je potrebné detailnejšie odohrávať. Tzv. "challenge contexts" (teda generátor Challenges") poskytujú sadu štyroch prvkov, z ktorých niektoré predstavujú len pasívnu situáciu ("sprung pit trap", "a winding stair"), iné varovania, iné interaktívny obsah vrátane NPC alebo nejakej skupiny a ďalšie bezprostredné hrozby. Tieto štyri prvky treba ešte len prepojiť, aby vznikol nejaký význam alebo situácia a sú veľmi otvorené interpretácii.

- Sada 12 player moves a 3 GM moves predstavuje kvázi metasystém alebo sadu formalizovaných procedúr pre cestovanie podzemím, ktorý sa dá navariť na akúkoľvek OSR hru. Podobne ako hold/držba obsahujú metaresource Tack: "a communal resource, which represents knowledge begged, borrowed, or stolen about possible routes and hidden pathways (...) starting a journey with sufficient Tack is vital to arriving safely". Napríklad hráčsky move Update the Map hovorí, že "once per volume, when you chat up the locals for news and rumors, gain 1 Tack and choose 2 (...)".

- Cestovanie do nových volumes funguje ako clock z FitD, ktoré sa zapĺňajú cez move Journey On. Netrackuje sa skutočný priestor, mapa je preto ešte abstraktnejšia ako komplexy vo Veins. Dokresľovanie mapy ide o krok ďalej než v OSR a reflektuje záujmy hráčov (nájdenie špecifického zdroja, tajnej cesty a podobne). Podobne ako v AW majú hráči obsahovo-dramatickú právomoc (teda používaním moves rozhodujú kedy sa prvok nejakej kategórie dostane do mapy), nie obsahovo-scenáristickú (určenie konkrétneho prvku na mape či jeho konkrétnej lokácie) - GM ešte stále určuje konkrétnu podobu prostredia. (Väčšina výsledkov je formulovaná ako "ask the GM".) Jedna z kľúčových rolí GMa spočíva v Terrain move, keď definuje povahu terénu, akým postavy prechádzajú a tým aj ovplyvňuje pravdepodobnosti hráčskych moves.

- Moves nemajú predpísanú, ani úplne jednotnú mechaniku - ráta sa ale, že buď budú postavy hádzať 2k6 s nejakými bonusmi ako v AW (BTW existujú aj OSR systémy, ktoré ako jadro používajú práve 2k6 ako napr. Epees et Sorcellerie) alebo k20 skill check. Modifikátory sa dajú previesť v pomere +1 v 2k6 = +2 v k20.

- Ako v AW je dôležité reťazenie moves: Journey On smeruje do Arrive, Encamp alebo Lost. Lost smeruje do Encamp, Retreat alebo Raise the Danger. Atď.

Čiže na rozdiel od klasického OSR sandboxu prostredie nie je pevne dané GMovou prípravou. Mnohé hráčske zámery sa nerealizujú prostredníctvom fikcie a in-game konania, ale sú abstrahované do mechaniky. Hráči majú právomoc túto mechaniku spúšťať a tá im dáva obsahovo-dramatickú právomoc. Cestovanie a explorácia sú preto pre hráčov procedurálne a výsledkovo transparentné a podieľajú sa na generovaní obsahu nielen svojimi in-game rozhodnutiami, ale aj aktivovaním mechaniky. Vzniká spoločný, zdieľaný svet, v ktorom hráči aktivujú, kedy GM niečo do mapy dokreslí, zadefinuje nový terén alebo zarámcuje situáciu.

:::::::::::::::::::::::

Čo je na tomto hraničnom prípade poučné?

- Sandbox nemusí byť vopred pripravený (pozri Markyho celkom poučnú dekonštrukciu toho, kedy sa príprava deje). Potvrdzuje sa mi moja téza, že pre sandbox je dôležitý rozmer priestorovej explorácie a naväzovania obsahu na geografický rámec, nie či je pripravený vopred.

- Pri definičných diskusiách o namapovaní railroadu a sandboxu do jedného grafu sú škály "kto rozhoduje čo sa bude diať" a "kto pripravuje obsah" nedostatočné. Hráči totižto - buď fikciou alebo mechanikou - môžu spúšťať generovanie nového obsahu alebo jeho umiestňovanie do mapy (obsahovo-dramatická právomoc), pričom niekedy môžu aj definovať kategóriu obsahu. Ostatne už klasický hod na encounter alebo wandering monster je presne príkladom takejto mechaniky - postavy niečo urobia, použijú čas ako zdroj, a majú šancu vygenerovať encounter. Ono je to vlastne move... :D V reakciu GM potom konkrétny obsah určí - či už náhodným vygenerovaním (odbočka: je potom autorom obsahu autor tabuliek? nakoľko spočíva GMova kreatívna, obsahová rola v brikoláži a interpretácii tabuliek?) alebo doplnením či už z vlastnej prípravy alebo v súlade s nejakými princípmi (tu je opäť použiteľné Always Say, Agenda a Prep z AW). Ostatne už procedurálne generovaný hexcrawl (alebo aj menej často používaný dungeon crawl) vytvára sandboxové prostredie.

- Kľúčovými definičnými prvkami sandboxu sú voľnosť rozhodovania postáv, najmä v definovaní smeru a tempa geografickej explorácie. Toto rozhodovanie musí generovať uveriteľné následky. Jedným zo spôsobov dosahovania "objektivity" následkov je príprava vopred. GM sa zbavuje podozrenia (!), že do hry sa dostávajúci obsah ohýba pre svoje vlastné ciele a hráčmi manipuluje. Avšak! Iný spôsob zbavenia sa takéhoto podozrenie je delegovanie generovania obsahu na generátory, ktoré opäť stoja mimo okamihového, zaujatého rozhodovania GMa.

- Takže mali by sme Choices a mali by sme Consequences. Ako učí Ravenking, voľby a následky majú význam len vtedy, ak sú voľby informované (Context), resp. sú to práve kontextuálne informácie o prvkoch prostredia, ktoré prepojenie medzi voľbami a následkami pre hráčov vytvárajú ešte predtým, ako voľbu učinia. Výhodou pripraveného sandboxu je to, že GM vie opäť hráčov "objektívne" informovať o tom, čo sa môže stať ak sa rozhodnú pre to či ono (a zvyšovanie spoľahlivosti takejto predpovede môže predstavovať vlastnú minihru o zbieraní chýrov, Gather Information a podobne). Vtedy je kontext GM-driven. (Ešte je tu variant ako napr. Carcosa, kde sú v prostredí napevno roztrúsené ingrediencie slúžiace na mocné rituály, takisto sú rituály pevne popísané z hľadiska ingrediencií. Čiže veľmi konkrétny obsah a z neho plynúcu priestorovú a sociálnu dynamiku hry definoval už tvorca, GM to len rozpohybováva. P. diskusiu medzi Yorkom a Bajom vyššie.) Ak však mám mechaniku, ktorá mi ako hráčovi povie, že ak hľadám konkrétny resource, mám si hodiť na to a to a riskujem pritom to a to - tak tento kontext do istej miery definuje mechanika. Vtedy je kontext player-driven, lebo hráč určuje, čo chce nájsť, a má nástroje, ako to zabezpečiť.

Takže tie škály vyzerajú asi takto:

Tvorba konkrétneho obsahu: "silno objektívna" (vopred pripraveným obsahom, generátormi bez interpretačných právomocí GMa, verným odohrávaním modulu) - "mierne objektívna" (hráčmi iniciovanou mechanikou, generátormi, so silnejšou interpretačnou rolou GMa) - mäkká (v súlade s implicitnými settingovými princípmi a fikciou, veľmi silná interpretačná rola GMa) - situačná/dramatická (v súlade s implicitnými dramatickými princípmi, ako napr. nutnosťou gradácie alebo posunu do ďalšej scény, prevencie nudy a hluchých miest, či tiež v súlade s charakteristikami postáv)
Participatívnosť tvorby konkrétneho obsahu: vysoká (obsahová, konkrétna) - mierna (dramatická, kategorická) - nízka (resp. žiadna)
Miera reálnej slobody hráčskych rozhodnutí: vysoká - nízka (resp. ilúzia slobody)
Miera transparentnosti následkov hráčskych rozhodnutí: vysoká - nízka

Tučným písmom sú hodnoty na jednotlivých škálach, ktoré sú kompatibilné so sandboxom.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od York »

Bifi píše: 4. 8. 2020, 15:38Sandbox nemusí byť vopred pripravený
Nečetl jsem tě úplně detailně, ale sandbox podle mě dopředu připravený být musí - s tím, že do přípravy počítám i připravený procedury pro generování náhodnýho obsahu*.

I když hraješ stylem "nemám sice připravený úplně všechno, ale můžete vyrazit kamkoliv, já to vždycky do příštího sezení připravím", tak sezení vždycky začínáš a hraješ s tím, že máš obsah připravenej. Jakmile ovšem řekneš "tohle sice nemám připravený, ale to nevadí, zimprovizuju to za běhu", tak už vyskakuješ ze sandboxu (hra s improvizovaným obsah v zásadě umožňuje to samý co sandbox, ale není to sandbox).

*Aby se dalo říct, že jde o procedurálně generovaný obsah sandboxu, musí platit, že generování spouští rozhodnutí postav někam se vydat. "Jdeme na sever" - "Ok, hodíme si, co tam je". Když by spouštění vypadalo třeba takhle: "Chtěl bych ve hře potkat vlkodlaky" - "Ok, hodíme si, kde jsou vlkodlaci", tak to je sice procedurálně generovaný obsah, ale není to sandbox, protože vygenerovanej obsah nevychází z přípravy prostředí (tj. z připravených náhodných tabulek popisujících prostředí) ale z hráčovy agendy.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2104
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od PardGalen »

To mi docela hodně připomíná Ironsworn a zrovna nedávno jsem přemýšlel, zda je to také sandbox nebo ne. Hlavně v té verzi kde se to hraje bez GM.
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Bifi »

York píše: 4. 8. 2020, 15:56 I když hraješ stylem "nemám sice připravený úplně všechno, ale můžete vyrazit kamkoliv, já to vždycky do příštího sezení připravím", tak sezení vždycky začínáš a hraješ s tím, že máš obsah připravenej. Jakmile ovšem řekneš "tohle sice nemám připravený, ale to nevadí, zimprovizuju to za běhu", tak už vyskakuješ ze sandboxu (hra s improvizovaným obsah v zásadě umožňuje to samý co sandbox, ale není to sandbox).
S týmto nemám žiadny problém, ja tak hrávam svoje Hornouhorsko, ak hráči "vybočia" z pripraveného obsahu. Dôležitou technikou je na konci sedenia sa opýtať, čo hráči chcú robiť a podniknúť nabudúce.

K tým procedúram: V Downcrawl funguje move Force the Map tak, že hráč buď spendne 1 Tack alebo si hodí na relevantný skill a môže si vybrať aj možnosti "get a lead on where to find a particular concealed resource or person in this volume, if it exists" alebo "ask where a particular resourced is abundant or scarced - the GM will tell you...". Obidve predpokladajú nejakú formu prípravy. Nie je to nutne rozhodovanie sa niekam vydať, je to zbieranie informácií.

Ak ti hráč povie, že jeho postava chce stretnúť vlkodlakov, tak ako GM musíš zvážiť, či vlkodlaci v tomto prostredí vôbec existujú (napr. v moduloch, ktoré už máš zasadené do prostredia alebo ako súčasť tvojho sveta). Môže to tiež byť tak, že vlkodlaci neexistujú ako národ, ale čisto ako jeden-dvaja výnimočne prekliati a jedineční jednotlivci. Toto ti pomôže "kalibrovať", či je to záujem postavy (a postava sa malo ako dozvedieť, či vlkodlaci v settingu existujú), alebo záujem hráča. Ak je to záujem postavy, tak je legitímne hľadať cielene chýry o vlkodlakoch a ty vtedy musíš posúdiť, či také chýry sú dostupné, prípadne vlkodlakov dopíšeš do tabuľky náhodných stretnutí (rozhodnutie je na hrane sandboxu). Ak je to záujem hráča, tak ak je tvoj herný systém natoľko kolaboratívny, že hráči môžu generovať takýto obsah, tak už najskôr nehráš sandbox. Ak sa ale napr. rozhodneš vložiť niekde do settingu modul s vlkodlakmi, je to ešte ako-tak OK, na hrane sandboxu. (Ostatne ak hráčom povieš, že ideme hrať Caverns of Thracia, ktorý si vždy chceli zahrať, ale zasadíš ho do svojho sveta, je to ešte stále sandbox, či?)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Nordoslav »

Přijde mi že pojem sandbox se zde řeší hodně z hlediska GM a jeho přístupu, ale pro mě je sandbox primárně o hráčské agendě a jejich zodpovědnosti za vlastní zábavu. Jsem zde asi dost deformovaný z LARPů, ale sandbox pro mě znamená, že je na hráčích, aby si stanovovali vlastní cíle v rámci připravených pravidel a mantinelů. Oproti tomu příběhová hra už hráče tlačí do konkrétních zápletek.

Osobně nevidím vůbec nutnost geografické explroace jako nedílné součásti sandboxu. Spíš to vnímám jako berličku, která minimalizuje úvodní infodump.

Příklad jedné kamopaně, kterou jsem v minulosti vedl - hráči z různách světů se octli ve troskách městečka plovoucího v nicotě. Každé hraní si vybrali, jak by chtěli město rozvinout, magická brána je přenesla do ssvěta kde to mohli získat případně mohli ještě i přivést nové obyvatele. Pomalu tak tvořili nový svět, ze kterého by postupem času (bohužel se rozpadla skupina, takže na to nedošlo) generovaly nové potřeby a konflikty. Je to podle vás sandbox nebo není?
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Markus »

Bifi nakousl myšlenku, která se tu objevila už několikrát: Nakolik musí obsah sandboxu připravit GM před hrou a nakolik se může generovat procedurálně během hry. A mně v tom vlastně nepřijde zas takový rozdíl. Srovnej:

"Půjdeme na sever, abychom se podívali, co tam GM nachystal... a tím zjistíme, co tam je."
"Půjdeme na sever, abychom si mohli hodit na generátor a určit, co tam bude... a tím zjistíme, co tam je."

Přijde mi to pro všechny účely víceméně totožné a z pozice hráče v tom nevidím moc rozdíl. Jak píše Marky, pro hráče je celkem jedno, jestli něco vznikne přípravou před hrou, nebo GMovou improvizací při hře, nemá to moc jak odlišit. Sandbox je to obojí.
Jako jediný podstatný rozdíl vidím to, že napevno umístěný obsah lze předem líp signalizovat a budovat tak informační rovinu hraní - hráči se můžou předem dozvědět, co je na severu, a podle toho se informovaně rozhodnout předem. Když máš obsah v tabulkách, dělá se tohle hůř, i když ti samozřejmě nic nebrání vygenerovat si před sezením obsah v nejbližším okolí, abys ho mohl signalizovat. A tím se opět dostáváme k tomu, že není moc rozdíl mezi přípravou (použiju generátor před sezením) a improvizací (použiju generátor při hře).

===
Nordoslav píše: 6. 8. 2020, 15:57 Osobně nevidím vůbec nutnost geografické explroace jako nedílné součásti sandboxu. (...)

Příklad jedné kamopaně, kterou jsem v minulosti vedl - hráči z různách světů se octli ve troskách městečka plovoucího v nicotě. Každé hraní si vybrali, jak by chtěli město rozvinout, magická brána je přenesla do ssvěta kde to mohli získat případně mohli ještě i přivést nové obyvatele.
Přijde mi, že naopak přesně popisuješ "geografickou exploraci" :)

===
Nordoslav píše: 6. 8. 2020, 15:57 Oproti tomu příběhová hra už hráče tlačí do konkrétních zápletek.
Spíš bych řekl, že v příběhové hře si hráči sami předem určí, o čem bude jejich zápletka (definováním cílů/snů/povahy své postavy před hrou) a potom se ve hře očekává, že jak hráči, tak GM budou tohle určené téma řešit.

Což nás přivádí k otázce mlhavé hranice mezi sandboxem a storygame. Zatímco na rozdílech mezi sandboxem a railroadem se tu všichni vesměs shodujeme, na tom, kde sandbox přechází do storygame jsme se zatím moc neshodli. Včetně toho, že třeba pro Selhana jsou storygames sandbox ("dramatický sandbox") - tak jak to je?

Řeším to proto, že pro mě pocitově při hře je obrovský rozdíl mezi sandboxem ("prozkoumávám svět, vybírám si, co mě v něm zajímá, dál to rozvíjím") a mezi storygame ("sám si určím, o čem chci hru mít, a pak to adresuju"). Hry první kategorie mě baví, hry druhé ne. Ale nedokážu pořád pojmenovat, čím se tak liší kromě nějakého mého interního pocitu nebo nastavení.

Nordoslav píše: "pro mě je sandbox primárně o hráčské agendě a jejich zodpovědnosti za vlastní zábavu." Jenomže tohle se dá říct o obou těchhle režimech hry, a přitom jsou tak odlišné.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 8. 8. 2020, 11:52 Přijde mi, že naopak přesně popisuješ "geografickou exploraci" :)
Asi to neumím moc dobře popsat, v podstatě šlo o sérii oneshotů, které propojovala výchozí základna. Každý onehsot ovlivnil podobu základny, ale nic jiného. A hráči si výdy před hrou vybrali, jakým směrem by oneshot tu základnu měl ovlivnit. Tím, že se do světů (oneshotů) nedalo vracet, tak to moc za geografickou exploraci právě nepovažuju.
Markus píše: 8. 8. 2020, 11:52 Řeším to proto, že pro mě pocitově při hře je obrovský rozdíl mezi sandboxem ("prozkoumávám svět, vybírám si, co mě v něm zajímá, dál to rozvíjím") a mezi storygame ("sám si určím, o čem chci hru mít, a pak to adresuju"). Hry první kategorie mě baví, hry druhé ne. Ale nedokážu pořád pojmenovat, čím se tak liší kromě nějakého mého interního pocitu nebo nastavení.
Podle mě stejně každý sandbox se dřív nebo později zvrhne v storygame. Je to už z principu hraní jako takového. Postavy si dřív nebo později prostě vyberou cíl, který chtějí řešit a jdou primárně za ním. Ostatně se ti to začíná dít i v Baromazu, kdy postavy baví řešit proměněnce (story) a vůbec jim nevadí, že nexplorují.

Ostatně proto jsem svůj sandbox nadesignoval tak, aby geografická explorace byla řešením příběhové linie a nebyla jen samoúčelný herní mechanismus: postavy nejdřív musí najít vhodnou lokaci provesnici a pak budou na mapě hledat pro vesnici zdroje. Samotným prozkoumáváním hrají příběh o snaze zachránit svůj lid před hladomorem.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Markus »

Shodou okolností jsem na náhodné stránce našel tohle. Přijde mi to zajímavé jako historická vsuvka k sandboxu. Zvýraznění moje.

(Ještě vstuvka: Wilderlands of High Fantasy jsou stařičký hexcrawl od Judge's Guild. Autor píše o jeho reedici na začátku tisíciletí.)
RS Conley píše:The term originated in computer games and it's meant to describe a game where its playing field is wide open for the player to do what they want. Around 2005 with the release of Necromancer Game's Wilderlands of High Fantasy Boxed Set, its authors—I am one of them—used it to describe to people what made the Wilderlands different from other settings. It was designed to make it easy for the referee to adjudicate his players roaming freely across the map.

Later still, the term got attached to a specific playstyle as mentioned by mxyzplk. However this is beyond what myself and other Wilderland authors intended. The problem is that people take the hard-core simulation of wandering the map too literally. This often results in frustration as many PC groups feel rudderless and the game feels without direction. In fact, if you read through various forums posts, such as on ENWorld, you see these campaigns fail more than succeed.

The trick to overcome this is "World in Motion." You work with the characters to give them a background they like in the setting. This provides a framework in which the players can make their initial choices. This background can incorporate what some consider railroad elements, like being members of a noble household, a guild, a temple, etc. But the key difference is that the players are free to leave or ignore those elements, as long as they are willing to suffer the consequences.

Along with this you develop a timeline revolving around NPCs and events. This timeline is created with the idea that this is what happens if the players didn't exist in the campaign. This timeline becomes your plan. It gets altered as a result of the consequences of the players' actions. At some point the campaign will become self-driving as the consequences of the consequences start propelling the players forward.

Again the Sandbox was meant to describe a type of setting, not a playstyle. But you can't control how these things go on the internet, so hence the confusion.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranice sandboxu - kde začíná a končí sandbox?

Příspěvek od Bifi »

Haluz, o Wilderlands práve píšem článok. Bola to radikálna inovácia.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Log 1=0 a 6 hostů