Náhodná setkání

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 10. 5. 2021, 15:03
a) Modul chápaný ako jedno dobrodružstvo, (...) Markusovské poňatie "dobrého" modulu.

b) Modul chápaný ako geografická oblasť,
O tomhle má dobrý článek Melan.

"Markusovský dobrý modul" rozhodně není nutně "a", já mám ve skutečnosti rád (možná dokonce radši?) i otevřené sandboxovější moduly (viz a viz) bez jasného příběhu - tj. spíš tvoje "b". Ale zároveň mám (snad) dost soudnosti na to, abych poznal, kdy člověk píše modul "a", a neradil mu věci z nekompatibilního designového přístupu. Ale nepříběhové sandboxy u nás nikdo nedělá, takže je nemůžu komentovat (a pak to snadno může vypadat, že je rád nemám)... s čestnou výjimkou Quentinova Trossu.*

A pak Markyho Kralsko, což je ale příběhový sandbox :) , takže jakýsi zvláštní mix.

EDIT* A nejspíš taky Nordova Za ledovou zní, k čemuž jsem se pořád nedostal.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od boubaque »

Já bych řekl, že se vzájemně naprosto míjíte, protože každý akcentujete (možná i podvědomě) jinou funkci náhodných setkání a každý máte s náhodnými setkáními ve hře jinou zkušenost, ze které vycházíte.

Markus vychází z toho, že náhodná setkání nastavují "obtížnost", náročnost hry. Že jsou vlastně (nutným) předpokladem pro hru o zdroje a v jistém smyslu jsou trestem za to, že se postavy "moc flákají". Možná by to tak neřekl a možná si to neuvědomuje, ale hry, které hraje, tímhle způsobem náhodná setkání používají. Náhodné setkání je něco, s čím se hráči musejí především *vypořádat*. Odejít z náhodného setkání bez efektu je v lepším případě nežádoucí.

MarkyParky od náhodných setkání očekává, že budou přivádět do hry obsah procedurálně, aby omezil GMův přímý vliv na dění ve hře. Náhodné setkání je nabídnutí obsahu hráčům k rozvíjení a vlastní tvorbě příběhu. Odejít z náhodného setkání bez efektu je sice taky nežádoucí, ale ne kvůli efektu na fikci, ale kvůli tomu, že to znamená nedostatky v přípravě (anebo vedení hry).

Sparkle vychází z toho, že náhodná setkání jsou inspirací pro GMa a nabídka k interakci hráčům. Zejména v momentech, kdy se hodí navodit pocit, že uběhl nějaký čas a zároveň hráče zabavit. V zásadě není potřeba, aby ta setkání byla náhodná, a výhoda jejich náhodného uvedení do hry spočívá v tom, že GM nemusí následovat pevnou proceduru (a tím tlačit svou agendu na úkor hráčských rozhodnutí). Odejít z náhodného setkání bez efektu je vcelku ok, protože to nechává volbu hráčům, a pokud je správně navržené, tak už jen zarámování něco řeklo o prostředí a atmosféře hry.

Neříkám, že nejsou u jednotlivých diskutujících přesahy, ale ty funkce jsou rozdílné a pro každého dost zásadní. A proto se nemůžete shodnout. IMHO.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle »

Ono je to taky o herním systému, který se používá. Od té doby, co vedu hry v PbtA, jsem si navykla, že komplikace do hry bych měla dávat hlavně v momentě, kdy hráčům padne fail na kostkách. Takže oproti přípravě na jiné systémy mám mnohem víc setkání a potenciálních dramat "neukotvených" v místě, čase a způsobu triggru, a místo toho je triggruju tehdy, když někdo failne hod kostkou. V ten moment už nemusím dodržovat to, že se dá ten encounter lehce avoidnout, tam už klidně můžu dát tu medvědici v momentě, kdy na vás skáče, páč kostky řekly komplikace, tak bude komplikace.

Tedy ta samá random tabulka v nějakém modulu se u mě reálně bude chovat a používat jinak, pokud to budu vést v PbtA nebo třeba ve Fate / Drd.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus »

Co si myslíte o tomhle přístupu k náhodným setkáním? Ze Starter Setu The One Ring. Jsme mezi hobity v Kraji. Tohle je tabulka náhodných setkání při návštěvě jednoho městečka. Doslovný kontext:
Jeden den v Rozcestí

Výlet do Rozcestí není nikdy nudný, a pokud se tu hrdinové rozhodnou strávit odpoledne, může Vypravěč hodem kostkou skutků na následující tabulku určit náhodnou událost, případně nějakou vymyslet sám.
Drtivá většina setkání v tabulce je úplně stupidní, respektive o ničem, třeba:
Hrdinové stráví dlouhý večer výměnou nejnovějších zpráv s místními a dozvědí se nějakou informaci nebo stopu, která přijde vhod v nadcházejících dobrodružstvích.
Hrdinové se doslechnou zvěsti o nějaké jiné osobě nebo místu v Kraji, které znějí věrohodně, ale nakonec se ukážou být nepravdivé.
Tohle jsou náhodná setkání s prominutím úplně na hovno, protože mají nulovou informační a inspirativní hodnotu a jenom mnoha slovy říkají „Něco si vymysli sám.“ Fakt dík.

Ale na to jsem se zeptat nechtěl. Chci se zeptat na tohle:
Některý hrdina zjistí, že na trhu špatně nakoupil a chybí mu několik mincí, případně vyměnil cenný předmět na nějakou bezcennou tretku.
Postavě se podařilo uzavřít dobrý obchod, a tak teď odchází s nějakým novým nástrojem nebo předmětem, který se v budoucnu může hodit (určí Vypravěč).
Mně tady okamžitě irituje skutečnost, že nějaká pitomá náhodná tabulka říká hráči, co jeho postava dělala! Tak pokud má postava někde něco nakupovat, tak to přece musí být iniciováno tím, že hráč řekne „strávím odpoledne nakupováním“, možná dokonce „konkrétně sháním tohle a tohle“. A ano, potom můžu mít nějaká pravidla nebo tabulku, která mi určí, jestli to sehnal, jestli byl obchod výhodný, nebo jestli ho někdo ošidil.

Ale přece hra nefunguje tak, že hráči řeknou „strávíme odpoledne ve městě nějakými blíže nepopsanými aktivitami“ a tabulka potom řekne „ty blíže nepopsané aktivity byly to, že jste šli na nákupy“ (případně doplněno o úžasné Vypravěčovo „a teď mi řekni, co sis koupil“).

Přijde mi to jako úplně zvrhlá a naruby obrácená logika hry. Jako kdyby autor té náhodné tabulky v životě nehrál RPGčko a nevěděl, jak RPGčka fungují.

Nebo žiju v bublině a takhle se běžně hraje?

EDIT: Každopádně opět se tím utvrzuje můj (hodně zkratkovitý) dojem z Free League: mají dobré writery, ale špatné designéry. Dokud píšou atmosférické a inspirativní texty, případně faktografii světa, je to super. Jak se pokusí dělat přímé herní materiály, je to bída.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky »

To první je na použití úplně v pohodě. Používám něco podobného v aktuální Fate kampani. Mám obecnou tabulku, která přesně říká věci typu "zkříží ti cestu zpráva ze vzdálené lokace" nebo "dozvíš se něco užitečného o lokaci, kam máš namířeno" nebo "potkáš NPC z lokace, kam máš namířeno" a konkrétnosti se tam dostávají v kontextu, v jakém ten hod padne.

Nevede to k úplně emergentnímu hraní, kdy vznikají zajímavé situace z kombinace konkrétností a snahy je nějak interpretovat v kontextu herní situace, ale neměl jsem s tím nikdy problém, že bych to bylo málo inspirativní. Spíš se mi stává, že mě napadnou dvě tři věci naráz a dám si pak jen rychlý sekundární hod, která z nich to bude.


To druhé je divné. Resp. ty následky jsou IMHO naprosto legit, ale to hýbání s postavou je za mě přes čáru. Správné by mělo být:

- postava zjistila, že byla na poslední zastávce okradena (aniž by to předjímalo konkrétní činnost)
- postava potkala obchodníka, který nabízí za výhodnou cenu hodně užitečný předmět (aniž by to předjímalo, že ho postava opravdu koupí)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle »

Downtime aktivity se dají odehrávat odzoomovaně. "Strávení odpoledne ve městě nějakými blíže nepopsanými aktivitami" se dá odehrát pomocí montáže, kdy si zběžně společně odvyprávíte dvěma větami nějaký eventy typu handrkování si s obchodníkem včetně vyústění a třeba si jen hodíte kostkou, kolik peněz se vydělalo nebo prodělalo.

Jestli je to dobře naimplementovaný v tý konkrétní příručce netuším, to bych musela vidět kontext těch dvou vět, ale obecně odzoomovaný downtime je za mě ok a dokonce někdy žádoucí a dost se snažím k němu hráče vést.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky »

Sparkle: Markusovi ale myslím nevadí ten předpoklad odzoomovaného downtime, jako spíš to, že následně ta tabulka přizooomuje za hráče a určí co dělala jeho postava.

EDIT: Kdyby jen s předpokladem odzoomovaného downtime řekla "byl jsi okraden", tak by to nevadilo. Vadí že řekne "Když jsi nakupoval...."
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle »

To závisí, jak velký úsek hry se odzoomovává. Když by to bylo víc dní "standardního" fungování ve městě, kde hráči nehlásí žádnou potřebu odchýlení se, tak by mi dávalo smysl, že něco nakoupit asi v tý době musej.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus »

Downtime mě taky napadl, konkrétně používám při hraní OSR tabulky hýření, které fungují na principu, že hráč na pár dní až týdnů ztratí kontrolu nad postavou (protože ta někde kalí) a zpětně se z tabulky dozví, co provedl.

Ale tam je přece jen jiná úroveň zoomu, funguje to jaksi někde mezi dobrodružstvími, je to skutečně výplň, downtime – co naše postavy dělaly, když jsme nehráli.

Tady mi to v měřítku jednoho odpoledne, a navíc v průběhu dobrodružství (ten kontext je takový, že postavy zrovna cestují přes konkrétní město a tohle se jim tam přihodí), strašně hapruje. Pocitově to právě nevnímám jako downtime, jako čas mezi hrami, ale jako čas přímo na dobrodružství.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od York »

Markus píše: 29. 6. 2023, 11:24Chci se zeptat na tohle:
Některý hrdina zjistí, že na trhu špatně nakoupil a chybí mu několik mincí, případně vyměnil cenný předmět na nějakou bezcennou tretku.
Postavě se podařilo uzavřít dobrý obchod, a tak teď odchází s nějakým novým nástrojem nebo předmětem, který se v budoucnu může hodit (určí Vypravěč).
Mně tady okamžitě irituje skutečnost, že nějaká pitomá náhodná tabulka říká hráči, co jeho postava dělala!
Tohle je podle mě v pohodě kompatibilní s herním stylem, kdy příběh vymýšlí GM, jeho úkolem je stavět postavy do dramatickejch situací a úkolem hráčů je si to prožít a do příběhu GMovi nekecat. V tom samym sezení bych čekal třeba cutstcénu, ve který netvor udělá něco strašnýho, postavy budou u toho a hráči nebudou mít možnost do toho zasáhnout, protože to je cutscéna. Ostatně když si zahraješ kampaň v Diablu IV, tak budeš mít přesně tyhle pocity.
Za tento příspěvek děkují uživateli York:
Bifi
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Vitus »

Já na druhou stranu tu Markusovu pretenzi chápu - (obecně vzato) ta náhodná setkání (případně náhodné události) by (ideálně) měly být postaveny tak, aby na hráčské postavy působily jako vlivy z venku (tedy nezávisle na tom, co se hráči rozhodli, že jejich postavy dělali / dělají / budou dělat). On je přece rozdíl u náhodného setkání / události pro sídlo, když je to postaveno jako:
- okradli tě (= toto je závislé pouze na rozhodnutí to sídlo navštívit a tedy spustit tu tabulku na náhodné setkání/události v sídle)
vs.
- protože jsi nakupoval, chybí ti obnos, asi ti vrátili míň (= toto už vnucuje hráčům, že nakupovali, i když takové rozhodnutí udělat nechtěli)

Samozřejmě pokud by existovala tabulka náhodných setkání (událostí) pro nákup, pak by dávalo smysl i to:
- chybí ti obnos, asi ti vrátili míň (= toto je závislé pouze na nákupu a tedy spustit tu tabulku na náhodné setkání/události pro nákup)

Samozřejmě lze to brát jako inspirativní text a doupravit to podle situace, ale pokud tam ta náhodná setkání / události jsou až takto specifická, pak to spíše Vypravěči může přidělávat práci, než mu usnadnit diversifikaci herních situací. :think:
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Bifi »

Mne z toho lezie nápad na herný dizajn (podobnosť s FATE 2e nie je náhodná), pri ktorom je postava definovaná nejakými traitmi typu "rozhadzovačnosť", "vychloubačnost", "dôverčivosť" a podobne. Postava sa hráčovi každú chvíľu vymyká spod kontroly a spraví nejakú sprostosť, pričom pre ňu hráč má vytýčené veľké úlohy. Hilarity ensues.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Antharon
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Vitus »

Bifi píše: 29. 6. 2023, 15:40 Mne z toho lezie nápad na herný dizajn (podobnosť s FATE 2e nie je náhodná), pri ktorom je postava definovaná nejakými traitmi typu "rozhadzovačnosť", "vychloubačnost", "dôverčivosť" a podobne. Postava sa hráčovi každú chvíľu vymyká spod kontroly a spraví nejakú sprostosť, pričom pre ňu hráč má vytýčené veľké úlohy. Hilarity ensues.
No, tohle má třeba v sobě Yorkův dračák (tuším, že aktuálně to jsou 2 charakterové vlastnosti), které (když jsme je skutečně odehrávali) nás nutili dělat věci mimo naši hráčskou kontrolu (tedy za postavu jsme museli hrát jinak, než by jsme se rozhodli nebo hráli my jako hráči), což mi přišlo velice integrální v rámci RPG zážitku.

Ostatně přesně takhle mají/mohou fungovat Passions z Runequestu, něco podobného mají i My Little Pony (tam byla moje postava "naivní", takže jsem tu troubu, co mi ostatní nechali na kárce, skutečně dal té tetce, co si mne spletla s dodavatelem trub a rovnou mne nadirigovala do své kuchyně :wink: ).

Dokonce bych si dovolil vyjádřit myšlenku, že tahle možnost hrát postavy i mimo kontrolu (respektive proti hernímu záměru či suboptimálně a podobně), je jedním z klíčových rozdílů mezi RPG a stolní hrou. :think:

Nebo jsi to myslel jako RPG definované ryze (tedy pouze pomocí) traity ? Či vyloženě definované vždy i traity, jež umožňují "únos" (high-jacking) postavy Vypravěčem ?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 29. 6. 2023, 15:40 Mne z toho lezie nápad na herný dizajn (podobnosť s FATE 2e nie je náhodná), pri ktorom je postava definovaná nejakými traitmi typu "rozhadzovačnosť", "vychloubačnost", "dôverčivosť" a podobne. Postava sa hráčovi každú chvíľu vymyká spod kontroly a spraví nejakú sprostosť, pričom pre ňu hráč má vytýčené veľké úlohy. Hilarity ensues.
Hru, ve které se postavy hráčům vymykají z kontroly a dělají si, co chtějí, zatímco hráč se snaží získat kontrolu zpět, bych si i zahrál. :)

A tuším, že už to musí existovat, a pravděpodobně když ztratíš kontrolu nad postavou, tak za ni místo tebe hrajou tví zákeřní spoluhráči. :>;o)

EDIT: A ano, ty Passions z RuneQuestu tomu mají blízko, ale ještě blíž k tomu má jejich předobraz, charakterové rysy z Pendragonu, kde má každá postava tuším deset přesně definovaných dvojic rysů " "Zbabělý 30 % / Odvážný 70 %" nebo "Cudný 25 % / Chlípný 75 %" a jsi schopen házením na ně prostě rozhodovat, co postava dělá. Je to prezentováno vesměs jako dobrovolné hody, když hráč neví, ale GM může hod občas vynutit.

Ale to jsme odbočili...
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 2):
Vitus, Bifi
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: 29. 6. 2023, 16:30 A tuším, že už to musí existovat, a pravděpodobně když ztratíš kontrolu nad postavou, tak za ni místo tebe hrajou tví zákeřní spoluhráči. :>;o)
Uuu, tohle se mi líbí, takhle jsem si tu Bifiho poznámku vůbec nevykládal. :clap:

EDIT: Musím si udělat mentální poznámku, že tohle by mohla být jedna z metod, jak dostat hráče postav do spolutvorby obsahu hry: "U vašeho kamaráda se projevilo náhodné zmatení, řekněte mi, co (to s ním) dělá?"
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti