Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 15. 3. 2020, 10:49

Vandalicus píše:
15. 3. 2020, 09:33
Ted ciste muj subjektivni pocit z precteni: spoustu veci, ktery by sli resit GM fiatem delas mechanicky a jako hard rules. Proc tam presne stanovujes veci typu "nejiste spusteni je 2 z 6"?
Chci je řešit jako pevná pravidla, protože se znám a vím, že když nebudou pevná, tak budu v jejich uplatňování dost laxní. :) Většinou jde o věci převzaté z B/X. Chtěl jsem si je vyzkoušet a až podle toho vyhodnotit, jestli je chci vyhodit.

Třeba ty pasti mě zaujaly. B/X prostě jenom říká, že past má vždy 2/6 šanci na aktivaci. To pro mě byla novinka, já to vždycky chápal tak, že pasti se spouštějí za každých okolností. A najednou chápu ty staré dungeony s pastmi jinak - tam se asi mohlo běžně stávat, že třeba propadlo na podlaze aktivoval až třetí v pořadí nebo že čepel na truhle vůbec nevyskočila.

Poznámku o tom, že některé aktivity aktivují past vždy, jsem tam pak dopsal já sám, protože mi přijde, že mnohé dungeony s tou 100% šancí počítají a že s 2/6 šancí by byly bezzubé. A můj plán teď je zkusit odehrát dungeon s tím, že co nejvíc pastí bude v té nejisté kategorii.

Proč tam mám hod a ne GM fiat je celkem jednoduché - je jednodušší si hodit než to pokaždé muset nějak posuzovat. Pamatuj taky na to, že v oldschoolovém nastavení jsou vlastně všechna pravidla jen doporučení a GM je může různě bastlit, takže když mi na propadlo vstoupí dvě postavy nesoucí kamennou sochu, klidně jim zvýším šanci na 5 z 6.

---
Vandalicus píše:
15. 3. 2020, 09:33
Proc obrance rozhoduje proti komu utocnik povede utok? Tady bych potreboval nejake vysvetleni designoveho zameru.
Záměr: prostě se mi líbila možnost dát hráčům víc kontroly nad tím, na koho příšery útočí. Zejména když je donutím chodit ve dvojicích, což může být často třeba drsný válečník + vetchý kouzelník, který mu svítí. Tlačí mi to kouzelníky do přední linie, a když na ně budu moct jako GM volně útočit, tak moc nepřežijou.

V rovině herního světa si to představuju tak, že ta dvojice má pod kontrolou, kde kdo z nich stojí – kdo se postaví tak, aby čelil nepříteli, a kdo bude krytý kamarádem.

Proč to rozhoduje světlonoš a ne dvojice společnou dohodou, je už jenom taková moje kravinka. Beru to jako zdůraznění skutečnosti, že ten bez světla je tomu druhému dost vydán na milost a má ztížené manévrování. A taky je to prostě rychlejší, než kdyby se museli domlouvat. (Oni se domlouvat stejně budou, ale takhle je aspoň jasné, kdo má finální slovo.)

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5527
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od boubaque » 15. 3. 2020, 11:40

Vpodstate jsem to jen proletel, protoze...

Kdyz nevim, jake je za tim racio, tak se k tomu tezko neco pise. Je to nejaky system, ktery mi muze a nemusi vyhovovat, akorat kdyz se mi to nelibi, muzu podavat svoje duvody, ktere ale muzou byt pro tebe irelevantni.

Ale zamerim se na jinou vec (resp. dve):
- Proc tomu rikas procedury, a odlisujes to od pravidel?
- (A s tim souvisi) pro koho je urcena tahle "prirucka"? Jen pro Sudiho? Nebo ji muzou/maji znat i hraci? Pokud by to nemeli dostat do ruky (proto to nejsou pravidla?), maji to postupne zjistovat, jako by sis to tahal z palce (aka rulings a Sudiho predstava fungovani sveta)?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 251
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Vandalicus » 15. 3. 2020, 12:09

Ok, pastim rozumim, proc ne. Dej pak vedet jak ti to fungovalo.
V rovině herního světa si to představuju tak, že ta dvojice má pod kontrolou, kde kdo z nich stojí – kdo se postaví tak, aby čelil nepříteli, a kdo bude krytý kamarádem.
To jsem zvedavy, jak ti to bude fungovat.
Ja vim, co bych rekl jako hrac po prvnim souboji: "Ok, utoky pujdou do valecnika, at si muj mag muze v klidu kouzlit a bejt v klidu, i kdyz je v predni linii, protoze valecnik vykryva vsechny utoky."

Nutnost 1 pochodne na dva lidi me prijde strasne restriktivni. Moc se mi to osobne nelibi, protoze tim, ze hrace natlacis do dvojic, tak z meho pohledu zrusis jakoukoliv taktiku marching orderu (minimalne do doby, nez si kazdej bude moct najmout vlastniho nosice svetla). Vytvori se zcela logicky dvojice silna/slaba postava, na jejich poradi uz az tak zalezet nebude, a kazda z techto dvojic bude doufat, ze silnejsi postava prezije dost dlouho nez monstrum zabijou.

Priklad - mame 4 postavy, dva bojovniky (obourucka/mec a stit), maga a zlodeje s kusi. V systemu 1 pochoden na pet lidi muze mag drzet pochoden a zbytek muze bojovat/whatever a nejak se hybat po bojisti. V systemu dvojic musi zlodej drzet pochoden a efektivne se z nej stava nosic pochodne, protoze nemuze strilet a musi byt nacpany v prvni linii, protoze valecnici musi bojovat a zbyli dva jim na to musi svitit. Mozna to trochu eliminujes ve vic postavach, ale stejne dost omezujes moznost manevru.
V praxi se to vyresi tim, ze kazdy si najme vlastniho svetlonose - a razem mas situaci, kdy jsou stejne efektivne jako by kazdy hral za sebe (pohybuji se samostatne se svym svetlonosem a diky vybirani utoku stejne utok jde na ne).
Pokud jsem teda neco zasadniho neprehledl, tak me to prijde jako zajimava studie pro nejaky wargaming, ale na stole z pohledu hrace za tim vidim spis frustraci, kdyz budu pripoutany ke svemu "dvojceti" s pochodni.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 15. 3. 2020, 14:25

boubaque píše:
15. 3. 2020, 11:40
- Proc tomu rikas procedury, a odlisujes to od pravidel?
Říkám tomu procedury a odlišuju do od vyhodnocovacích mechanik, ne pravidel (pravidla jsou všechno). Prostě protože mám potřebu nějak odlišit to, co je od systému neoddělitelné (vyhodnocovací jádro) od toho, co můžeš celkem volně přenášet mezi různými systémy (to jsou tyhle procedury). Nehledej ale za tím snahu o kdovíjakou důmyslnou taxonomii.

Nejsou to tajná pravidla, jsou dostupná všem, včetně hráčů. Těm to asi budu postupně vysvětlovat při hře, než abych je tím zaplavil najednou. U mě nejsou žádná pravidla tajná. Proč by měla? Nevidím k tomu důvod.
Vandalicus píše:
15. 3. 2020, 12:09
Priklad - mame 4 postavy, dva bojovniky (obourucka/mec a stit), maga a zlodeje s kusi. V systemu 1 pochoden na pet lidi muze mag drzet pochoden a zbytek muze bojovat/whatever a nejak se hybat po bojisti. V systemu dvojic musi zlodej drzet pochoden a efektivne se z nej stava nosic pochodne, protoze nemuze strilet a musi byt nacpany v prvni linii, protoze valecnici musi bojovat a zbyli dva jim na to musi svitit.
(...)

V praxi se to vyresi tim, ze kazdy si najme vlastniho svetlonose
S obojím jsem v pohodě a považuju to za žádoucí výsledky. Nezapomeň že tam pořád je možnost se od světlonoše trhnout, mít volnost pohybu a bojovat s (relativně mírným) postihem. Světlonoši pak nemusí do první řady. Nebo pro toho zloděje je možnost, že nebude držet světlo, aby mohl střílet. Položí lucernu na zem... a tam vzniká šance, že ji někdo překopne.

Je možné, že si tenhle cíl trochu bořím právě tím, že si hráči sami určují, na koho je vedený útok. Potřebuju to otestovat, výsledky budu hlásit. Tohle je taky adept na vypuštění.

Verbování nohsledů je jeden z designových cílů :)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17090
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Jerson » 15. 3. 2020, 15:06

Pořád nevím, jestli to má být systém a procedury nějak vztažené k reálnému světu, aby si to hráči mohli zkoušet představit,, nebo to prostě nějak funguje v herním světě a nešťourá se do toho.
V první řadě - nosí světlo i nepřátelé? Protože nám dihemy že v klasickém dungeonu na světlo jen skupina.
Zadruhé - pokud to má být vztažené k realitě, tak pohyb je mimo - na airsoftu jsme často museli postupovat tmou v opuštěných a částečně zbořených domech s maximální opatrností a pořád to bylo 10 metrů za minutu a víc - a to jsme chodili po tmě. Se světlem to jde ještě rychleji, když se tedy nebojím, že mě světlo prozradí.
Bojovat v šeru je strašně nebezpečné, protože je pořád relativně snadné útočit, zejména nablízko, ale mnohem hůř se brání. Boj v noci je pak smrtelný, zejména v těsných chodbách, kde není kam uhnout. A v místnosti tři na tři metry stačí jeden člověk s mečem, aby posekal všechny okolo.
Pokud světlo nese jeden, a druhý chce třeba prohledávat, tak si prakticky pořád stíní, nebo mu stíní světlinoš vlastním tělem. Pochodeň prakticky neumožňuje něco hledat detailně, nebo s ní pracovat, osvítí strašně málo. Pokud někdo útočí že tmy, tak si velmi snadno vybere cíl, aniž by mu do toho cíle mohly zasahovat. I když střelba ze tmy je docela složitá, pokud nejde o dávku.

Tohle je jen část důvodů,, proč si myslím, že tyhle procedury jsou prostě určené pro "deskovkové" hraní RPG, kdy se do logiky herních mechanismů a procedur nemůže moc šťourat, a už vůbec je srovnávat s realitou. Třeba i proto,že v RPG na čtyřech čtvercích bojují čtyři postavy - reálně by tam i jen jeden člověk pořád mlátil do zdi.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12452
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od York » 15. 3. 2020, 15:13

Markus píše:
14. 3. 2020, 11:31
Yorku, rozklikni si to.
It's a trap! :oops:

Na většině míst tam máš hod X ze 6, ale jednou jsem narazil na šanci 20%. Sjednotil bych to. Jinak ti k tomuhle asi spíš k něčemu budou poznámky od ostatních, protože já crawluju trochu jinak.


Stručně v bodech:

• Běh času nikdo netrackuje, spouští ho vždycky nějaká hráčská akce ("Jdu nahlédnout do další místnosti", "Připravím si kouzla", "Přespíme tady"). V jejím průběhu se může něco stát - o tom rozhoduje PJ na základě toho, co má v přípravě, případně to improvizuje.

• Zdroje se začnou řešit až ve chvíli, kdy postavám dojdou zásoby a nemají možnost si je doplnit. (Hraničářovi shoří toulec se všemi šípy a od té chvíle může střílet jen těmi, které najde. Medvěd v noci sežral všechny zásoby.)

• Crawlování samotný nemá žádný tvrdý pravidla, stojí celý na interakci s herním obsahem. To funguje v podstatě tak, jak to máš popsaný (PJ začíná popisem zjevných věcí, hráči říkají, co dělají jejich postavy, PJ na základě toho doplňuje popisy). Hází se pouze v případě, že postavu něco ohrožuje (spustila past, někdo na ni útočí). Tj. vlastně všechny hody jsou saving throws.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 15. 3. 2020, 22:04

Jerson píše:
15. 3. 2020, 15:06
Pořád nevím, jestli to má být systém a procedury nějak vztažené k reálnému světu, aby si to hráči mohli zkoušet představit,, nebo to prostě nějak funguje v herním světě a nešťourá se do toho.
Dobrá otázka. Myslím, že hledám nějaký kompromis mezi uvěřitelností a hratelností. Kdybych šel hodně snahou o realismus, tak brzo zjistíme, že celý tenhle žánr prolézání jeskyní (a DnD obecně :) ) je totálně nereálný - viz ty tvoje poznámky o nemožnosti/smrtelnosti boje. Nebo srovnej tvůj postřeh, že každý víceméně potřebuje vlastní světlo, s tím, že někomu přijde i moje světlo do dvojice jako děsné omezení.

Na druhém extrému máš filmové přístupy, kdy se uvěřitelnost moc neřeší, světlo je magicky všude, postavy se po boji oklepou, resetujou si životy a jede se dál. Dungeon prolítnou za chvíli. Nic se moc neřeší a nepočítá, postavy jsou hrdinové a celé je to epický akční film. Boj a přežití v jeskyni se prakticky neliší od boje a přežití třeba v lese nebo na hradě.

Já se snažím hledat nějakou stylizaci, která bude víc "gritty" - pomalejší, obtížnější, nemilosrdnější. Jde mi o jakžtakž uvěřitelnost, ale pochopitelně je to žánrová záležitost, takže "uvěřitelnost" v uvozovkách. (celý koncept dungeoncrawlu je vlastně nesmyslný). Ty procedury by měly v ideálním případě být relativně svižné a zároveň nutit hráče k různým zajímavým rozhodnutím a kompromisům nebo pomáhat generovat zajímavé výsledky. Klidně se o tom dá uvažovat i o jako o nějaké taktické minihře.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5527
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od boubaque » 15. 3. 2020, 22:05

Mimochodem, když se tady zmiňovaly různé přístupy k počítání času při průzkumu, zkusil jsem takový experiment:

Za plného světla (což si ale myslím, že je nepříliš relevatní) jsem zkoumal knihovnu cca 1,5 × 2,5 m (počítal bych 2 čtverce) plnou knih, přičemž většina poliček má i knihy horizontálně až po další poličku. Cílem bylo všem knížkám přečíst název a u knížek, kde není název na hřbetu nebo to není jasné, tak zjistit, co to je za knížku. Nezkoumal jsem druhou řadu, ale pokud by mě zajímalo, co je za knížkami, tak už je zdržení poměrně malé. Tohle považuju za "hard mód", protože je toho hodně a většina podzemního prostoru bude výrazně kratší na průzkum.

Moje očekávání bylo něco kolem 6–7 minut. Realita byla 12 minut.

Každopádně 10minutová směna na většinu činností a vůbec rychlost pohybu mi pořád přijde prostě přestřelená. Reálně bych spíš udělal to, že bych směnu definoval jako 6 minut (tj. 10 směn do hodiny), případně 7,5 minuty (tj. 8 směn do hodiny), a některé akce, např. průzkum členitějšího prostředí (knihovna) natvrdo definoval jako dvě směny (nebo víc). Diskuse, kde se lidi nemůžou shodnout, může trvat i půl hodiny, ale naslouchání nebo průzkum místnosti, kde je stůl, koberec a zelený hlen, přes 5 minut mi přijde jako nesmysl. Chápu, že se do toho započítávají další prostoje, ale pak by se měly započítávat i průchody (krátkými nebo bezpečnými, i když neznámými) chodbami.

Jinak souhlasím obecně s Jersonem, ale dodal bych, že v dungeonech se předpokládají pasti a nástrahy, které při airsoftu naopak můžeš dost zanedbat. Pokud mám pochodeň a nezkoumám chodbu jako knihovnu, tak bude ten postup rychlý, ale nebudou to imho desítky metrů za minutu, pokud očekávám nástrahy.
Mám ale vyzkoušené, že při boji ve svitu hvězd (měkčené zbraně na larp) je to obecně dost nebezpečné a výhodu má ten, kdo se rozhodne být aktivní, protože se těžko brání aktivně vč. štítu (a zároveň ten pasivnější se nemůže snadno spolehnout na to, že se soupeř otevře, protože to otevření není vidět).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17090
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Jerson » 15. 3. 2020, 23:22

Markusi, pokud to bude přístup "něco mezi", tak mi právě nesedí to, že světlo máš volnější než v realitě, boj ve tmě máš o hodně jednodušší než ve skutečnosti, ale rychlost pohybu a dobu prohledávání máš o dost drsnější než ve skutečnosti. Prostě se to liší od reality ale na obě strany. To je divné.

Boubaque - pro airsoftu jsme si museli dávat potit na dráty a ocelové výztuhy trčící že zdí, kzsy betonu,, ale hlavně sklo a plastové láhve, které vydávají strašný hluk. Velmi dobré srovnání s pastí na každém druhém metru. Ale i tak se dá v téměř úplné tmě postupovat rychleji. Naopak ústup "známou" cestou není při zachování opatrnosti o tolik rychlejší.
Ale to jsou si detaily.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 21. 3. 2020, 14:09

Díky všem za zpětnou vazbu. Připravil jsem druhou verzi. V tuhle chvíli jsem s tím spokojený, takže (až nás pustí z karantény) s tímhle půjdu do megadungeonu a dám vědět, jak se to osvědčilo.

Co jsem změnil:

- Přepsal plynutí času. Odpočinek je pryč. Mělo by být jasnější, že čas se počítá intuitivně a odškrtnutá směna obsahuje spoustu činností, které se u stolu nepopisují.

- Přepsal rychlost. Většina pohybů se teď nepočítá a vleze se do těch 10minutovek, které odškrtáváte normálně. Počítá se jenom delší, souvislý pohyb. Defaultní rychlost jsem zdvojnásobil. Takhle jsem s tím spokojený, je to pořád pomalé tempo (ostatně počítá se s mapováním), ale ne už tak šnečí. Možnost "rychlého pohybu" dává hráčům možnost proletět skoro každý dungeon (kromě těch mega) za 10 minut, výměnou za to, že jsou nepozorní.

- Důkladně hledat teď můžou jenom postavy s vlastním světlem. Ještě víc tak nerfuju světlo a nutím hráče zapalovat všechny ty svíčky, co na tyhle situace nosí. :)

- Přepsáno naslouchání na popud Quentina, abych ho nemusel aktivně trackovat. Teď se prostě předpokládá, že postavy [/i]slyší všechno kromě tichých věcí za dveřmi.[/i] Před otevřením dveří, za kterými něco je, si GM automaticky hodí na naslouchání. To je myslím snesitelné množství trackování, navíc navázané na zavřené dveře, takže na to nezapomenu. Vědomě jsme nechtěl, aby hráči museli kdykoli hlásit „naslouchám“ - teď hráči nic nehlásí, prostě naslouchají automaticky. Protože IMHO bez tohohle opatření to vede k tomu, že hráči budou neustále hlásit, že naslouchají, což je dementní. A kompenzovat to tím, že naslouchání stojí 10 minut, mi přijde nesmyslné.

- Lehce přepsáno překvapení, aby to bylo jasnější. Odlišeno standardní překvapení od nachystaného "přepadení", která dává skoro jisté překvapení. Pro Quentina. :)

- Hody na reakci výrazně přepsány, teď by tabulka měla být použitelnější (a taky nebezpečnější) a generovat míň výsledků "nic se neděje".

- Vyhodil jsem pravidlo, že světlonoš rozhoduje o cíli útoku. Dobře míněné, ale asi by vedlo k nesmyslným výsledkům (chodba na šířku 2 postav, vepředu dvě postavy, jedna z nich drží světlo - logicky by cílem útoky měly být obě, ne jen jedna).


Ještě jednou díky všem a už se těším, až to otestuju. Měli jsme hrát už tenhle týden, ale vyšší moc zasáhla. :(

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12452
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od York » 21. 3. 2020, 14:24

Markus píše:
21. 3. 2020, 14:09
Vědomě jsme nechtěl, aby hráči museli kdykoli hlásit „naslouchám“ - teď hráči nic nehlásí, prostě naslouchají automaticky. Protože IMHO bez tohohle opatření to vede k tomu, že hráči budou neustále hlásit, že naslouchají, což je dementní.
Hlášení naslouchání podle mě má smysl, když se to řeší na úrovni komunikace mezi postavami. Hráči (a tudíž i postavy) třeba o něčem diskutují a někdo řekne "Buďte chvíli ticho, něco jsem zaslechl" - v tu chvíli ho buď ostatní poslechnou (to vidíš i u stolu, respektive slyšíš, většinou všichni obrátí pozornost na tebe, protože je zajímá, co slyšej), nebo ne a v tom případě se žádný naslouchání nekoná.

Ohledně zvuků prostě beru v potaz to, co se děje u stolu. Pokud postavy pomalu a opatrně prozkoumávají dungeon a hráči jsou při tom taky zticha a čekají na to, co jim řeknu, tak automaticky předpokládám, že postavy naslouchají a popisuju podle toho. Když se tři hráči o něčem baví a čtvrtej řekne, že se jde podívat do další místnosti, tak mu řeknu, že přes hulákání ostatních nic neslyší - a je na něm, jestli s tím bude něco dělat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 21. 3. 2020, 15:58

York píše:
21. 3. 2020, 14:24

Hlášení naslouchání podle mě má smysl, když se to řeší na úrovni komunikace mezi postavami. Hráči (a tudíž i postavy) třeba o něčem diskutují a někdo řekne "Buďte chvíli ticho, něco jsem zaslechl"
Jak může hráč říct "Něco jsem zaslechl" jen tak, předtím než se vůbec na něco hodí? Ty mi tady popisuješ příběhové pravomoci, fujky fujky :P

S druhým odstavcem souhlas.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12452
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od York » 21. 3. 2020, 16:04

Markus píše:
21. 3. 2020, 15:58
Jak může hráč říct "Něco jsem zaslechl" jen tak, předtím než se vůbec na něco hodí?
Může to říct postava*, tak proč by to nemohl říct hráč? Postavy se pak dejme tomu ztiší, zaposlouchají se a PJ oznámí jednu z možností:

• "Slyšíte XY."

Hráč: "Ha, vidíte? Nezdálo se mi to!"

• "Nic neslyšíte."

Hráč: "Hmm, tak se mi to asi jenom zdálo."



* Aby upoutala pozornost ostatních - je to samozřejmě lež, páč nic slyšet nemůže, když ostatní melou pantem.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10401
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 23. 3. 2020, 21:23

Přebráno z Griomoáru, ale myslím, že to padlo i tady.
Pokud některá z postav během prozkoumávání zakresluje mapu (tzn. má obě ruce plné psacích potřeb), musí ji u stolu kreslit vypravěč. Pokud mapu žádná z postav nekreslí, musí se hráči spoléhat na svou paměť nebo si udržovat náčrtek jen z vypravěčova popisu.
Vážně takhle někdo hrajete, a pokud jo, neštve vás to? :) Teď myslím konkrétně postup, kdy se mapa nekreslí a všechno se jenom popisuje.

Kdykoli jsem jako hráč byl v jeskyni, která se nekreslila, jenom popisovala, tak mě to nebetyčně vytáčelo. Protože prostě množství informací, které mi GM sdělí slovy, není zdaleka dostačující k tomu, abych si v hlavě přesně vykreslil to místo. A nedejbože, když je v nějaké místnosti víc východů nebo je ta jeskyně spletitější, to se pak totálně rozsype. 50% šance, že si myslíš, že odcházíš jiným východem, než který ti GM reálně popisuje. Nedorozumění skoro jisté.

Já nevím, já jsem docela schopný vyznat se v reálu i ve složitých prostorách/budovách, aniž bych si kreslil mapu. A tak nějak předpokládám, že kreslení mapy ve hře odráží tuhle mojí schopnost budovat si mentální mapu v hlavě, neznamená to, že i postavy si v herním světě kreslí mapu. U mě prostě postavy mapu nekreslí, ale já ji hráčům kreslím.

===

Abych byl i konstruktivnější: Chápu, že někomu může mapa kreslená GMem na čtverečkovaný papír připadat moc přesná, kor když si postavy ve hře mapu nekreslí. Jako alternativu navrhuji:
- Pokud postavy mapují, kreslí GM mapu na čtverečkovaný papír.
- Pokud nemapují, kreslí GM mapu od oka na prázdný papír; nebo hráči podle GMových popisů na prázdný papír.*

*Ale osobně to radši hráčům nakreslím sám. Takové to diktování instrukcí "místnost pokračuje pět metrů na východ, pak dva na sever, pak si udělej jeden metr mezeru na dveře, pak ještě dva metry na sever, ne počkej, máš to blbě..." mi vždycky přišlo jako děsný voser.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Quentin » 23. 3. 2020, 22:37

Je to jenom gimmick, se kterým jsme se tu na minulém sezení bavili :-) Byl jsem připraven to při první větší kritice vyhodit :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti