Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 250
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus » 10. 3. 2020, 15:32

York píše:
10. 3. 2020, 15:11

Tohle by mi nefungovalo. Hráč klidně strávěj tři hodiny debatováním...
York píše:
10. 3. 2020, 15:11
Tohle by mi nefungovalo. Hráč klidně strávěj tři hodiny debatováním o tom, kdo je posednutý démonem, jak se to stalo a co s tím udělat (a mě baví je poslouchat, takže do toho nezasahuju) a postavy jsou přitom pořád na jednom místě, který už vyčistili a nedává smysl, aby se tam dělo něco dalšího.
Imho nejsme ve sporu. Nejsem otrok kostek.
Tady strasne zalezi na miste. Pokud tri hodiny stoji uprostred uplne vycistene jeskyne, tak urcite nic nespusti.
Pokud se tri hodiny bavi v mistnosti, ktera je na doslech orciho doupete, tak urcite neco spusti. Ja tohle pocital jenom v dungeonu, samozrejme pokud spi v bezpecne hospode tak opravdu neni duvod
Když se v noci toulaj po městě, tak ho spustit můžou - a ideálně bych měl už dopředu encountery rozdělený podle čtvrtí, takže co se spustí, bude záviset na tom, kam přesně postavy půjdou.
Ano, a random encountry pro ctvrte rozhodne... delal jsem pro kazdou "oblast" patra zvlastni tabulku
Quentin
Desetiminutovy interval jsem zavedl jako zakladni jednotku casu prave kvuli pocitani pochodni a svetla, nez me do toho hodila 5e vidle s tim, ze vsichni maji darkvision. Ale krom toho to pocitani fungovalo docela dobre, delegoval jsem to na hrace a kontrolovali si to bez problemu, casomeric hlasil, kolik hodin maji za sebou, ze musi spotrebovat nejaky zasoby, jestli vyprchaly efekty kouzel etc., vubec jsem na to nemusel myslet
Log
Nerozumim cemu nerozumis :( ale asi to nemusime rozebirat, protoze se bavime o systemu, ktery nefungoval a ktery jsem zrusil, tak at zbytecne neplytvame virtualnim inkoustem.

MarkyParky
Příspěvky: 8748
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky » 10. 3. 2020, 15:32

Vandalicus píše:
10. 3. 2020, 14:25
Puvodne jsem zacal s tim, ze se hazelo kazdou hodinu (herniho casu, ne realneho) a hazelo se kostkama podle "nebezpecnosti" oblasti - d8, d6, d4 - a pokud padla jednicka, prichazel random encounter. V prubehu jsem ale presel na random hazeni za zastenou, podle toho jak moc velkej bordel delali.

Priznam se, ze ale ani jedno reseni se mi moc nelibilo a hledam lepsi system. V prvnim dochazelo k metagamingu ("Uz skoro uplynula hodina, neco za chvilku urcite prijde, pojdme se pripravit") a druhe mi zase prislo moc arbitrarni z me strany.

Mozna ty moves a hodiny z PtbA jsou reseni, musim si to poradne precist a pochopit.
Moves a hodiny z PbtA nejsou řešení tohoto problému, protože ho úplně obchází a jdou na to od lesa.

Hodiny jsou tikané dramaticky - když se něco děje, a zpětná vazba je v tom, že míra naléhavosti toho, co se děje je určená tím, jak moc jsou vytikané.

A u moves je tam takové zajímavé asymetrické kombo:
* hráčské moves se spouští simulačně podle fikce: "Když děláš tohle, hoď+ ..." nebo "Když děláš tohle, stane se tohle ..."
* GMovské moves se spouští dramaticky, podle metaherních eventů:
-- když ti padlo 6- tak ...
-- když tah říká "Zeptej se GMa...", tak ...
-- když se zeptáš GMa, co se děje, tak ...
-- když necháš být/běžet předchozí měkčí tah, tak ...

To pomáhá focusovat obsah kolem hráčských postav (hráči = klienti - vlastně jakoby dělají "requesty" a GM = server jim odpovídá a protože to dělá skrze hrozby, tak jim doručuje připravený obsah), při zajištění slušné míry nepředvídatelnosti pro GMa.

Ale není to náhodný proces, jako random encountery, tzn pokud chceš tu náhodu, tak moves a hodiny řešení nebudou.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12401
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 10. 3. 2020, 16:12

Pracující logaritmus píše:
10. 3. 2020, 15:25
To popisuješ nějak divně. Postavy dělají nějakou dlouhodobější činnost, průběžně se hodí na random encounter, když to padne, k postavám dělajícím činnost přijde nestvůra. Nevidím tu prostor pro nějakou přípravu (krom té, kterou drží jako permanentní).
Takhle jsem si to taky původně představoval, ale při hraní Trossu to tak moc nefunguje. Máš tam třeba setkání:

• Město Tross (ve dne): "Postavy jsou svědky drobné krádeže".

Ve hře to pak probíhá tak, že postavy chtějí něco dělat ve dne ve městě, hodíme na random encounter, padne tohle a já pak čekám na vhodnou příležitost, kdy se to stane. Jeden z hráčů mi pak na to přihrál tím, že na tržišti na náměstí sledoval, co se tam kde děje, tak jsem toho hned využil a encounter jsem spustil.

Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 16:22

Takové situace otvírám stylem "Zatímco jdete do X, vidíte" nebo "Zatímco děláte Y, vidíte X" a funguje to.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12401
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 10. 3. 2020, 16:27

Pracující logaritmus píše:
10. 3. 2020, 16:22
Takové situace otvírám stylem "Zatímco jdete do X, vidíte" nebo "Zatímco děláte Y, vidíte X" a funguje to.
Jo, jenže to "jdeme do X" by měli říct hráči. Čili buď můžu mít tabulku nadepsanou "Když jdou postavy do X", pak opravdu půjde použít tak, jak jsi napsal, nebo si musím nejdřív hodit a podle toho, co padne, čekat na hráčské rozhodnutí, které to spustí.

Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 16:38

Můžeš mít tabulku "náhodná setkání v oblasti Z" a když jdou postavy z jedné lokace v Z do druhé, nebo se zdržují dlouho na jednom místě v jedné takové lokaci, tak si na to hodit.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 13. 3. 2020, 21:37

Dovolil jsem si vytvořit tuhle diskuzi oddělením od Hrania podle starej školy, jednak protože ta diskuze je i bez něj mamutí a jednak protože mi došlo, že ještě nemáme samostatné téma o prolézání jeskyní, což je ovšem velmi ostudné! Myslím, že má potenciál.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 13. 3. 2020, 22:45

Přispěju do diskuze tím, že sem hodím svůj dokument se sebranými procedurami, s jakými se teď chci pustit do megadungeonu.


V článku:
:arrow? Pravidla Old Schoolu: Procedury prolézání jeskyní

EDIT: (Článek teď obsahuje aktualizovanou verzi; původní verze je tady, pokud chcete mít přehled, o čem jsme diskutovali.)

Jak vám to přijde?

Je to teda solitní infodump, ale klidně z toho vytáhněte dílčí téma, které chcete řešit.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17068
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Jerson » 14. 3. 2020, 11:21

Přijde mi to jako procedury v deskovce nebo PC hře. Když pominu ten strašně pomalý pohyb, který má znamenat velkou opatrnost, tak spamování nestvůr pár políček od skupiny, když to padne, světlo na dvojici lidí, a když ho při boji ani jeden nemá, tak se nic nemění... Ne že by to nebylo hratelné a nejspíš i funkční, ale že bych se do takových situací dokázal vcítit, to nehrozí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12401
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od York » 14. 3. 2020, 11:22

Markus píše:
13. 3. 2020, 22:45
Jak vám to přijde?
Přijde mi to, jako kdybys omylem uploadnul jen první kapitolu ;-)

Sáhodlouhej úvod a pak mluvíš jen o počítání času a zdrojů :think:

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 14. 3. 2020, 11:31

Yorku, rozklikni si to.
Jerson píše:
14. 3. 2020, 11:21
tak spamování nestvůr pár políček od skupiny, když to padne,
Je tam tuším napsáno "když to dává smysl". Příšery se spawnujou 2-7 políček daleko. Světlo ti svítí 4 políčka, takže cokoli za tím okruhem je pro tebe neviditelné. Navíc mysli na to, že jsi v místnostech a všude kolem tebe jsou pravděpodobně dveře. Takže smyslem toho hodu je například určit, jestli příšera přichází dveřmi z vedlejší místnosti (to když ti padne 2), nebo zdálky chodbou, do které nevidíš (když ti padne 7).

Navíc platí, že to nesmíš vnímat doslovně a roboticky. Pořád je tu Sudí, aby to nějak smysluplně interpretoval, a pořád platí princip signalizování nebezpečí, takže reálná implementace není "2 metry od vás ve vašem kuželu světla se náhle zjevil nepřítel. Bojujte!" Reálná implementace je "Zpoza dveří slyšíte šramocení. Co děláte?" nebo "V dálce v chodbě, kde vidíte jen černočernou tmu, se najednou objevilo světlo!"
Jerson píše:
14. 3. 2020, 11:21
světlo na dvojici lidí, a když ho při boji ani jeden nemá, tak se nic nemění...
Popisuje to situaci, kde družina má nějaké světlo ale nějaká postava se vzdálí od zdroje světla do šera. Kdo má jasné světlo, bojuje bez postihů. Kdo se vzdálí, pořád může bojovat, ale v šeru dostává postihy. Co ti na tom nesedí?

Když nemá světlo nikdo, tak jsou dost v háji.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Quentin » 14. 3. 2020, 18:30

Nebudu se to snažit slušně zabalit; předpokládám, že Markus je rozumně neurazitelný. Před každý odstavec dosaďte IMHO (!!!)

Čas a odpočinek - Odpočinek
Při hromadě činností jsou prostoje. Boje netrvají směnu, je to spíš půl minuty chaos a zbytek směny odpočinek. Pak tu máme průzkum, kde se namáhají sotva dvě postavy. Debaty, kde odpočívají všichni. Prostě mi přijde, že přestávky pro uvěřitelnost nejsou příliš potřeba, a ta herní volba, jestli odpočívat nebo neodpočívat, bude spíš otrava.

Vzdálenost a pohyb - Rychlost pohybu
Jak už jsem psal dřív, ten super pomalý pohyb je crazy. Jsem pro normální rychlost pohybu a zpomalení jen, pokud opravdu hledají něco tajného. Setkání pak lze házet obyčejně každou směnu.

Vzdálenost a pohyb - Útěk
Hod s bonusem či postihem za naložení mi přijde lepší, protože pevné hodnoty jsou příliš předvídatelné. Trpaslík prostě žije s tím, že nikomu neuteče.

BTW to pravidlo o 3z6ti na odlákání odhozeným předmětem je divné. Vesničany na lovu zloděje odlákají zlaťáky téměř s jistotou, golem si odhozené šunky ani nevšimne. Odhodit něco je obyčejný player skill a vyhodnocení bude buď roll podle situace nebo fiat podle situace. Natvrdo psát 3z6ti je zbytečné a matoucí.

Informace, hledání a tajné věci - Důkladné hledání
4 čtverečky na postavu jsou na mě příliš konkrétní měřítko. Bohatě stačí napsat “družina prohledá místnost za směnu.”

Informace, hledání a tajné věci - Hody na odhalení tajných věcí
Tenhle hod je zbytečný. Volba mezi “necháme to být a obětujeme čas na nelezení všeho” by měla stačit.

Informace, hledání a tajné věci - Naslouchání
Nutit DMa trackovat zvuky a pravidelně házet 1z6ti je bullshit. Mnohem lepší to bude jako aktivní činnost, kterou musí aktivovat hráči. Osobně byćh dal - zjevné zvuky automaticky - nenápadné zvuky zaberou směnu naslouchání.

Náhodná setkání - Vzdálenost
Zbytečný odstavec. Jsme v dungeonu - jiné setkání než “vlezli vám do zorného pole” téměr nedává smysl, leda by šlo o nějakého hlena na stropě, ale ani u něj hod na 1k6+1 vzdálenost moc ničemu nepomůže.

Překvapení - Hod na překvapení
Zbytečný odstavec. Když už někdo zařídí překvapení, měl by ho mít. Dávat 66% šanci na save proti korektnímu použití player skillu je bullshit.

Světlonoši - Cíl útoku
Já obecně nechávám hráče vybrat, kdo brání ostatní (aka tankuje), ale rozdělit to na dvojice zní zajímavě. Už proto, že to víc zvýrazní roli světlonoše.

Světlonoši - Námezdní světlonoši
Tohle implikuje, že můžeš libovolně obětovat svého světlonoše, aby za tebe skočil do rány. Nebude to čas od času působit nesmyslně?

---

Ale celkově dobrý dojem. Jdu to vykrást do Grimoáru :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Quentin » 14. 3. 2020, 23:12

btw taky jsme u nás zavedli tohle :D
Pokud některá z postav během prozkoumávání zakresluje mapu (tzn. má obě ruce plné psacích potřeb), musí ji u stolu kreslit vypravěč. Pokud mapu žádná z postav nekreslí, musí se hráči spoléhat na svou paměť nebo si udržovat náčrtek jen z vypravěčova popisu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Markus » 15. 3. 2020, 00:34

Quentine, nemusíš nic zaobalovat, vždyť neříkáš nic urážlivého :) Díky za zpětnou vazbu.

Možná mě přesvědčíš přehodnotit ty časy. To je zrovna čistě převzaté z B/X. Nutnost odpočinku asi úplně vyhodím, máš pravdu, že to moc zajímavých rozhodnutí nepřidává (smyslem je IMHO jenom to, aby to natáhlo čas). Co se týče rychlosti pohybu, tu tam v nějaké podobě asi nechám. Potřebuju, aby byl průzkum jeskyně pomalý – bez toho pak nebudou fungovat náhodná setkání, respektive asi bych je musel dát častěji. A kromě toho považuju pomalý průzkum za "realistický" - už jsem někde psal, že moje (skromné) zkušenosti s jeskňařením mi ukázaly, že pohyb v jeskyni je pekelně pomalý a ujít pát desítek metrů ti trvá třeba hodinu (byť to byly přírodní jeskyně, kde často opatrně našlapuješ nebo dokonce lezeš a platíš se... není to tak docela případ zděných dungeonů, uznávám). Pořád si ale myslím, že od skupiny dobrodruhů se dá očekávat, že půjde fakt pomalu, bude si všechno prohlížet, opatrně poslouchat, dávat pozor, kam šlape, koukat po zeleném hlenu na stropě atd. Jakýkoli pohyb ve tmě, kde pořádně nevidíš, šlapeš po bordelu, všude kolem tebe je černočerná tma a gigantické stíny, je extrémně pomalý. Suneš se jak šnek. Jestli si chceš důkladně všude posvítit a prohlídnout si to kolem sebe, tak víceméně stojíš na místě a jdeš po krůčkách.

Pořád tam je ještě výrazně rychlejší pohyb známým terénem.

Teoreticky můžeš plynutí času odhadovat od oka. To jsem dělal doteď, na menších dungeonech, a můj dojem je, že jsem hodně benevolentní a mám tendenci představovat si to, jako kdyby hráči v civilu chodili normálním barákem - tj. celý dungeon mi proletí skoro okamžitě. Proto mám potřebu zavést jasnější procedury. Momentálně tam ten čas naskakuje těmihle efekty:
- Odpočinek po hodině (asi vyhodím)
- Pomalý pohyb
- Jakákoli výraznější akce (boj, hledání, delší debata...) odškrtává celou 10minutovou směnu.

Teoreticky se dá vystačit asi jen s tím posledním bodem a spoléhat na to, že přesuny jsou v průměru dost krátké (z místnosti do místnosti, kde se hráči zase nad něčím zaseknou), takže je ani nemá smysl počítat - respektive dá se říct, že do těch 10 minut odšrktnutých za větší aktivitu se ti vleze i kratší pohyb a nemusíš ho počítat zvlášť. Takže v praxi se ten pohyb asi bude počítat jen při delších přesunech. Nevím, začnu kampaň určitě s tím a uvidím, jak se to osvědčí.

===

Útěk mě obecně trápí. Současná podoba převzatá čistě z B/X, ale nejsem s ní moc spokojený. Potřeboval bych to nějak provázat s vyhodnocovacím systémem, ale na to zrovna nemám moc mechaniky. Házet k20 s modifikátorem za obratnost je tak šílený rozptyl výsledků, že to je pro běh dost absurdní). Jak na to narvat mechaniky pohybu (základ 40 stop, -5 za zbroj, -5 za batoh, atd.) je mi záhadou. Uvidíme. To ale asi není moc věc procedur, spíš vyhodnocovacího systému.
Quentin píše:
14. 3. 2020, 18:30
Informace, hledání a tajné věci - Důkladné hledání
4 čtverečky na postavu jsou na mě příliš konkrétní měřítko. Bohatě stačí napsat “družina prohledá místnost za směnu.”
To je víceméně totéž. Každá aktivita zabere min. 10 minut, takže třeba 5členná družina za těch 10 minut prohledá až 20 čtverečků, což asi pokryje většinu místností. Takže to počítání má smysl jenom pro větší místnosti, které prostě zaberou 20, velké sály třeba i víc. Je to "realistické" a hlavně nezapomeň, že tam potřebuju věci, které protahují čas.
Quentin píše:
14. 3. 2020, 18:30
Informace, hledání a tajné věci - Hody na odhalení tajných věcí
Tenhle hod je zbytečný. Volba mezi “necháme to být a obětujeme čas na nelezení všeho” by měla stačit.
Ten hod je zbytečný v pravověrném oldchoolu, kdy hraješ stylem: "Tajnou chodbu ti náznakem popíšu, ty jí musíš popisem najít. Když to nepopíšeš, prostě ji nenajdeš." Ale já tam ten hod jako možnost záchrany vyloženě chci mít. Odhalení popisem je šance na automatický úspěch, odhalení hodem je šance na mechanický úspěch výměnou za víc času. Navíc při vysoce nastavené obtížnosti tajné chodby (hází se normálně proti DC) může stát mechanické řešení hodně hodů a hodně času.

Quentin píše:
14. 3. 2020, 18:30
Informace, hledání a tajné věci - Naslouchání
Nutit DMa trackovat zvuky a pravidelně házet 1z6ti je bullshit.
Pravda, díky. Zjistil bych to nejpozději na prvním sezení. :) Předělám. Na druhou stranu - nutit, aby naslouchání trvalo aspoň 10 minut, mi přijde dost extrém. A nechat je naslouchat bez investice času je zase úplně zbytečný, to jim to můžu rovnou všechno popsat.
Náhodná setkání - Vzdálenost
Zbytečný odstavec. Jsme v dungeonu - jiné setkání než “vlezli vám do zorného pole” téměr nedává smysl, leda by šlo o nějakého hlena na stropě, ale ani u něj hod na 1k6+1 vzdálenost moc ničemu nepomůže.
Pro mě tenhle hod pomáhá rozhodnout, odkud příšera přichází (ze blízkých dveří? ze vzdálenějších dveří? z chodby?). Na tom může dost záležet, a proto to nechci rozhodovat fiatem. Dá se to rozhodnout i jinou formou hodu (třeba na světové strany), ale tohle mi přijde nejjednodušší.
Světlonoši - Námezdní světlonoši
Tohle implikuje, že můžeš libovolně obětovat svého světlonoše, aby za tebe skočil do rány.
Good point. :) Ještě nevím, jestli mi to vadí, nebo se mi to líbí. Možná celé to pravidlo zahodím. Chtěl jsem se tím ovládáním světlonoše vyhnout tomu, abych za ně musel hrát já. Možná by to chtělo nějaký hod na morálku při sebevražedném rozkazu nebo co já vím. Asi to bude chtít otestovat.

---

Jinak: Explicitní rozdělení skupiny do dvojic, které se musí pohybovat spolu a dohodnout se na tom, co budou dělat, je částečně okoukané z Uhorska a Bifiho systému světel, byť ten je dost benevolentní a má ty skupiny klidně pětičlenné. Ty dvojčlenné mi přijdou výrazně lepší. Bude to mít (snad) ten efekt, že to dost hmatatelně zdůrazňuje důležitost světla a dělá to ze světla něco, co mají hráči neustále na mysli, byť třeba okrajově. Zatím ze všech dungeonů, které jsem kdy hrál jak pod sebou, tak pod někým jiným, jsem měl dojem, že světlo v nich existuje jaksi magicky jak nějaký lustr nad hlavou. Jasně, někdo má předmět "pochodeň", ale tím to hasne a dál se světlo na hře nijak neprojevuje. Tohle by mu mohlo snad vrátit důležitost. Inspirováno Veins of the Earth.

Jednou mi v jeskyni spadla čelovka do černočerné jámy, když jsem na římse nad ní dělal kraviny s lanem, za které jsem se držel. Zbytek jeskyně jsem pak musel chodit s někým. Bylo nás tam pět, já jediný neměl světlo, a i tak jsem byl rád, že jsem se o něco nezabil. Fakt to není sranda. A "chodit s někým" znamená "jít mu hned za prdelí, jinak nevidíš, kam šlapeš". (Vím, že čelovka je na rozdíl od pochodně směrová.)

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 250
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Vandalicus » 15. 3. 2020, 09:33

Ja radsi taky zduraznim, ze jde jenom o moje dojmy.

Plynuti casu:


Ja pocital proste 10 minut jako zakladni casovou jednotku. Prozkoumani mistnosti - 10 minut (prozkoumanim mistnosti beru jakykoliv pohyb do mistnosti, protoze jsme se tak domluvili - dobrodruzi nejsou na vylete a explicitne bez ptani jsme pocitali, ze mistnost prozkoumavaji). Paceni zamku, hledani pasti... 10 minut. Pricemz samozrejme ruzne postavy muzou delat ruzne veci v tom casovem useku. Cas pocita jeden z hracu, aby to nemusel resit ja - jenom hlasil ze uplynula hodina/ctyrhodina - delegace fungovala naprosto bez problemu.
Cas nebezel v prubehu souboje - ciste kvuli tomu, ze vetsina boju trva do 5 kol (cili realne tak 30-40 vterin). Proste se to pocitalo jako soucast predchozi desetiminutovky.

Souhlasim s predrecniky ze nuceny odpocinek kazdou hodinu je pruda, ktera nic moc zajimaveho neprinasi. V 5e je mechanika short restu, takze moji hraci samovolne odpocivali po urcitych fazich, nicmene i bez tehle mechaniky bych to nechal na nich.

***
Svetlonos pred utokem rozhoduje, proti komu bude utok veden.
Proc obrance rozhoduje proti komu utocnik povede utok? Tady bych potreboval nejake vysvetleni designoveho zameru.

***

Ted ciste muj subjektivni pocit z precteni: spoustu veci, ktery by sli resit GM fiatem delas mechanicky a jako hard rules. Proc tam presne stanovujes veci typu "nejiste spusteni je 2 z 6"? Imho zrovna tohle by mel byt fiat podle situace - pokud nad propadle zacnou skakat dva bojovnici tak sance bude jina, nez kdyz do toho bude kouzelnik stouchat tyci. Opet poprosim o rozepsani/vysvetleni.

Obecne me prijde, ze si na sebe tak trochu vazes smycku a mas tam strasne moc veci, co budes muset jako DM sledovat. Ja osobne bych bud spoustu veci resil fiatem, nebo popremyslel, co jde delegovat na hrace, protoze jinak se z toho poseres. Pardon my french.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti