Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 08:12

No pak asi formulace "mel jsem problem donutit partu se vracet do mesta." není vhodně zvolená, protože působí trochu jinak, než jak jsi to myslel. Ale nešť.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5514
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque » 10. 3. 2020, 09:53

Log 1=0 píše:
9. 3. 2020, 22:03
Boubaque: Španělských službách? Rabování pro korunu? Snad v Holandských a pro republiku!
Je to teda trochu offtopic... :)

...ale máš pravdu, Holanďani by se sakra hodili a mohl bych rovnou využít Tasmanův objev Nového Zélandu r. 1642–3.

Z historie dává smysl i Španělsko – zaprvé měli s Holanďany dohodu o rozdělení vlivu a "můj" kontinent je východně od Austrálie (v zásadě jeho západní výspa by byl právě Nový Zéland), přičemž už Austrálii ("Nové Holandsko") Holanďani mj. kvůli téhle dohodě moc neventilovali, protože už zasahovala do "španělských" zeměpisných šířek. Zadruhé i Španělé měli vhodného objevitele. A zatřetí a nejdůležitěji, chtěl jsem, aby kolonisté byli katolíci (požadavek kvůli inspiraci barokem, které se víc projevuje u katolíků).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5178
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi » 10. 3. 2020, 10:46

Mať gobliní obchodík alebo mesto duergarov v podzemí je super (v jednom dungeone som napríklad mal v tabuľke random encounterov potulného obchodníka).

K cestovaniu a tabuľke random encounterov: Príšery sa nespawnujú, to je široko rozšírený omyl. V tabuľke random encounterov existujú v zásade tri typy položiek.
Zaprvé, nejaký event (napríklad sa minie svetlo, otrávia zásoby a pod.), ale aj ominous portents (poryv vetra, zavýjanie, pohasnutie svetiel) alebo predznamenávanie príchodu konkrétnej príšery. (T.j. napríklad ak na random encounter v Morii padne "3", ozve sa z hĺbok zvuk bubnov. GM zvuk bubnov škrtne a druhá položka v tom istom riadku je balrog. Keď znova padne "3", balrog dorazí.) Eventy sú relatívne moderná kategória, dôležitejšie pre túto diskusiu sú tie nasledujúce tradičnejšie.
Druhým typom je "pravý" wandering monster. Je to príšera, ktorá často nemá brloh (lair), resp. v ňom prebýva len zriedka a namiesto toho sa podzemím potuluje, niekedy nosiac so sebou svoje úlovky. Tieto príšery sú jedinečné! Ak ich niečo zabije, škrtnú sa v tabuľke a ostane tam prázdny riadok!
Tretím typom sú skupiny príšer, ktoré majú niekde v okolí brloh a za normálnych okolností v ňom prebývajú, ako trebárs kmeň skřetov. Z monsteráku GM pozrie "frequency" a nahodí, koľko ich dohromady v brlohu ako jedna komunita je (10-100, 30-300 a pod., pričom obvykle len časť sú dospelé bojaschopné jedince!). Každý krát, keď na random encounter padne 2k4 skřetov, sú to skřeti z tejto komunity - a ak ich niečo zabije, GM ich z brlohu odpočíta. Keď postavy vyzabíjajú všetkých (či príp. všetkých bojaschopných), riadok sa škrtne! (Alebo prípadne začnú postavy stretávať čoraz slabšie jedince alebo vyhladované skupiny skřetích mláďat a pod.)
Z toho vyplýva: Vyčistené podzemie je obvykle naozaj vyčistené! Na tabuľke random encounterov sa hádže aj naďalej a s rovnakou frekvenciou (resp. za jednu zmenu družina v preskúmaných častiach prejde násobok prieskumnej vzdialenosti, ako píše Markus), avšak ak padne prázdna položka, nič sa nedeje! Cestovanie sa teda urýchľuje (a toto platí aj pre daný región divočiny). Samozrejme, časom sa podzemie aj divočina repopuluje, teda pritiahnu ďalšie príšery a to by mala reflektovať aj tabuľka random encounterov.

Okrem toho je liekom na nudu rýchly combat systém a mať v tabuľke random encounterov aj jednu-dve výrazne silné príšery.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus » 10. 3. 2020, 11:09

boubaque píše:
9. 3. 2020, 21:23
Bude to hra, která je zasazená chvíli po třicetileté válce na nově objevený kontinent v jižním pacifiku, postavy jsou (bývalí) žoldáci, kteří se ve španělských službách rozhodli prozkoumávat nový kontinent, rabovat pro Korunu všechno dostupné zlato a za něj si postupně kupovat postavení v nové kolonii (čti: levelovat).

Zkusím k tomu co nejdřív napsat víc (asi nějaké přípravné téma, nebo dokonce blog?),
Velmi zajímavé! Jdi to blogu! Pojď, pojď, budujme blogosféru :)

Vím, žes zmínil, že nechceš hrát připravené moduly, ale stejně :) Existuje dost mezoamerických dobdodružství, třeba tohle. Potom obecně dobrodružství k LotFP by ti mohly sedět do světa (renesance, křesťanství), byť většina je asi psaná pro Evropu. Kdybys měl zájem, řekni, pohledám podrobněji (mám takovou skromnou databázi :)).

MarkyParky
Příspěvky: 8748
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky » 10. 3. 2020, 11:23

Bifi:
V podstatě, aniž bych to měl takhle formalizované, a nepoužívám mechaniku random eventů, ale PbtA tahu, uvažuji podobně. Přesto pár poznámek/dotazů?
Bifi píše:Zaprvé, nejaký event (napríklad sa minie svetlo, otrávia zásoby a pod.), ale aj ominous portents (poryv vetra, zavýjanie, pohasnutie svetiel) alebo predznamenávanie príchodu konkrétnej príšery. (T.j. napríklad ak na random encounter v Morii padne "3", ozve sa z hĺbok zvuk bubnov. GM zvuk bubnov škrtne a druhá položka v tom istom riadku je balrog. Keď znova padne "3", balrog dorazí.) Eventy sú relatívne moderná kategória, dôležitejšie pre túto diskusiu sú tie nasledujúce tradičnejšie.
Tohle je hezké - je podobné měkkým tahům z PbtA, které používám. Ale okamžitě mě napadá dotaz: Co se stane, když druhý hod nepadne 3, ale něci jiného (také se triggeruje předzvěst) a pak uběhne hodně času?

PbtA tohle řeší přímou linkou: Měkký tah (znějí bubny), co děláte? (slovo hráčům). Provedou rozumné opatření? Balrogovi se vyhnou. Vlítnou do toho (vědomě či chybou)? Objeví se Balrog.

Nezůstane to viset. To se mi zdá, že tady hrozí.

Bifi píše:Druhým typom je "pravý" wandering monster. Je to príšera, ktorá často nemá brloh (lair), resp. v ňom prebýva len zriedka a namiesto toho sa podzemím potuluje, niekedy nosiac so sebou svoje úlovky. Tieto príšery sú jedinečné! Ak ich niečo zabije, škrtnú sa v tabuľke a ostane tam prázdny riadok!
Tohle používám, ale zárveň s tím mám největší problém - a to vysvětlit, jak se tam kurňa ta bloudící potvora dostala, nebo kde se flákala, když to postavy minule důkladně pročistily.

V otevřenějších/komplikovanějších lokacích (podzemní houbohvozd) se s tím poperu. Ale když mám někde hodně čistý graf průchodu a klíčové uzly obsazené nějakými komunitami, hledá se vysvětlení pro wandering monster blbě.
Bifi píše:Tretím typom sú skupiny príšer, ktoré majú niekde v okolí brloh a za normálnych okolností v ňom prebývajú, ako trebárs kmeň skřetov. Z monsteráku GM pozrie "frequency" a nahodí, koľko ich dohromady v brlohu ako jedna komunita je (10-100, 30-300 a pod., pričom obvykle len časť sú dospelé bojaschopné jedince!). Každý krát, keď na random encounter padne 2k4 skřetov, sú to skřeti z tejto komunity - a ak ich niečo zabije, GM ich z brlohu odpočíta. Keď postavy vyzabíjajú všetkých (či príp. všetkých bojaschopných), riadok sa škrtne! (Alebo prípadne začnú postavy stretávať čoraz slabšie jedince alebo vyhladované skupiny skřetích mláďat a pod.)
Používám přesně takto. Jen jsem si říkal, jaký jsem blázen, že si tohle účetnictví vedu. Tak teď jsi mě potěšil :)
Bifi píše:Z toho vyplýva: Vyčistené podzemie je obvykle naozaj vyčistené! Na tabuľke random encounterov sa hádže aj naďalej a s rovnakou frekvenciou (resp. za jednu zmenu družina v preskúmaných častiach prejde násobok prieskumnej vzdialenosti, ako píše Markus), avšak ak padne prázdna položka, nič sa nedeje! Cestovanie sa teda urýchľuje (a toto platí aj pre daný región divočiny). Samozrejme, časom sa podzemie aj divočina repopuluje, teda pritiahnu ďalšie príšery a to by mala reflektovať aj tabuľka random encounterov.
EDIT: To tučné je pro mě důležité zjištění a díky za něj ... to mi nějak nedošlo a dává to smysl (teda ne v mém PbtA pojetí dungeoncrawlu, ale kdybych chtěl někdy hrát starou školu, tak ano).

Ale hned dotaz: No, ale co když vyčištěné není? Co když je jen projité?

Snažím se vést hry tak, aby hráči neměli motivaci všechno pobít, nýbrž aby za sebou nechávali funkční ekosystémy. Samozřejmě pozměněné, rozhodnutí hráčů leckdy obrátí celé patro naruby, ale obsah tam zůstává a hustota klesá jen nepatrně (a řekněme dost málo na to, aby bylo odůvodněné, že se stíhá doplňovat). Pak mi samozřejmě tenhle princip fungovat nebude....

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 10. 3. 2020, 11:52

MarkyParky píše:
10. 3. 2020, 11:23
Bifi píše:Z toho vyplýva: Vyčistené podzemie je obvykle naozaj vyčistené! Na tabuľke random encounterov sa hádže aj naďalej a s rovnakou frekvenciou (resp. za jednu zmenu družina v preskúmaných častiach prejde násobok prieskumnej vzdialenosti, ako píše Markus), avšak ak padne prázdna položka, nič sa nedeje! Cestovanie sa teda urýchľuje (a toto platí aj pre daný región divočiny). Samozrejme, časom sa podzemie aj divočina repopuluje, teda pritiahnu ďalšie príšery a to by mala reflektovať aj tabuľka random encounterov.
To tučné je pro mě důležité zjištění a díky za něj
Jo, to je hodně dobrá poznámka.

Pořád dost zápasím s tím, jak random encountery pojmout a spíš se kloním k tomu, používat je jako inspiraci (když nevím co by se mohlo dít dál, nebo když se to hodí), spíš než že bych na nich nechal určování tempa hry. To ale potom vede k tomu, že jich většinu nepoužiju. Válčím taky s tím, jak sledovat četnost házení. Asi bych to potřeboval mít natvrdo určený v modulu (protože jeho autor by měl mít představu, kolik jich tam je a jak často by se mělo házet, aby se většina z nich dostala do hry). Taky zvažuju, jestli si přes mapu Trossu přece jen nehodit hexy, ty s tímhle dost pomůžou.

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 250
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus » 10. 3. 2020, 14:25

Puvodne jsem zacal s tim, ze se hazelo kazdou hodinu (herniho casu, ne realneho) a hazelo se kostkama podle "nebezpecnosti" oblasti - d8, d6, d4 - a pokud padla jednicka, prichazel random encounter. V prubehu jsem ale presel na random hazeni za zastenou, podle toho jak moc velkej bordel delali.

Priznam se, ze ale ani jedno reseni se mi moc nelibilo a hledam lepsi system. V prvnim dochazelo k metagamingu ("Uz skoro uplynula hodina, neco za chvilku urcite prijde, pojdme se pripravit") a druhe mi zase prislo moc arbitrarni z me strany.

Mozna ty moves a hodiny z PtbA jsou reseni, musim si to poradne precist a pochopit.

Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 14:31

V prvnim dochazelo k metagamingu ("Uz skoro uplynula hodina, neco za chvilku urcite prijde, pojdme se pripravit")
Eh, WTF? Random encounter není, že si každou hodinu hodíš, jestli se teď něco stane, ale hodíš si, jestli se během příští hodiny něco stane.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus » 10. 3. 2020, 15:03

V B/X DnD to funguje následovně (předpokládejme, že to vychází z reálných zkušeností toho, jak jim to tenkrát fungovalo a jak ne.)

- Šance spustit náhodné setkání je 1 z 6
- Na náhodné setkání se hází každé 2 směny... (20 minut)
- ...anebo pokaždé, když postavy udělají velký randál, či při jiných vhodných příležitostech.

Od pohledu je to celkem nízká frekvence náhodných setkání, ale s tím souvisí to, že se přesně počítá čas strávený v jeskyni. A B/X je v tomhle dost nekompromisní a ten čas naskakuje celkem rychle. Pohyb je pomalý. Hledání je pekelně pomalé. Každý souboj a vlastně jakákoli větší aktivita zabere minimálně 1 směnu. Po každé hodině musí postavy 1 směnu odpočívat!

Celkově mám dojem, že v B/X bude pohyb v jeskyni dost pomalý a opatrný - všechno trvá strašně dlouho –, kdežto z novějších přístupů jsem měl vždy dojem, že jsou filmovější a proletí celý dungeon strašně rychle. Ostatně zjišťuju, že i když jsem já počítal v dosavadních jeskyních čas intuitivně, tak jsem byl hodně benevolentní a dovoloval jsem za 10 minut stihnout mnohem víc.

Zato moje reálné (skromné) zkušenosti s jeskyňařením jsou takové, že je všechno pekelně pomalé a hodina uplyne dřív, než se rozkoukáš.
Pracující logaritmus píše:
10. 3. 2020, 14:31
V prvnim dochazelo k metagamingu ("Uz skoro uplynula hodina, neco za chvilku urcite prijde, pojdme se pripravit")
Eh, WTF? Random encounter není, že si každou hodinu hodíš, jestli se teď něco stane, ale hodíš si, jestli se během příští hodiny něco stane.
Přesně naopak. :)

Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 15:08

Markus píše:
10. 3. 2020, 15:03
Pracující logaritmus píše:
10. 3. 2020, 14:31

Eh, WTF? Random encounter není, že si každou hodinu hodíš, jestli se teď něco stane, ale hodíš si, jestli se během příští hodiny něco stane.
Přesně naopak. :)
WTF? Vždyť to absolutně nedává smysl.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10373
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus » 10. 3. 2020, 15:09

Nechápu, co na tom nedává smysl? Postavy prohledávají místnost, trvá jim to dlouho, házím si na to, jestli náhodou někdo nejde kolem.

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 250
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus » 10. 3. 2020, 15:10

Asi si nerozumime. Hraci kontrolovali plynuti casu za me, a hazeli, jestli budu checkovat random encounter nebo ne. Zamerem bylo podporit dramaticnost, kdy budou videt jak pribyva cas v poolu a zvysuje se pravdepodobnost. To ale nefungovalo, dochazelo mi tam k metagamingu ("Casomeric hodil jednicku, neco muze prijit a muze to byt nebezpecne, budme extra opatrni a pripravme se" vs. "Cajk, zadna jednicka, budeme v klidu po nasledujici casovou jednotku"). System byl od AngryDMa, ale mozna jsem ho nepochopil, kazdopadne jsem ho zrusil.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 10. 3. 2020, 15:11

Vandalicus píše:
10. 3. 2020, 14:25
Puvodne jsem zacal s tim, ze se hazelo kazdou hodinu (herniho casu, ne realneho)
Tohle by mi nefungovalo. Hráč klidně strávěj tři hodiny debatováním o tom, kdo je posednutý démonem, jak se to stalo a co s tím udělat (a mě baví je poslouchat, takže do toho nezasahuju) a postavy jsou přitom pořád na jednom místě, který už vyčistili a nedává smysl, aby se tam dělo něco dalšího.

Random encounter by tudíž vždycky měla spustit nějaká akce postav - někudy cestujou (a záleží kudy - v horách se můžou stát jiný věci než na královský cestě), nocujou v nebezpečný oblasti (a ne třeba v hospodě) a podobně.

Řekl bych, že čím dál víc tíhnu k navázání encounterů na konkrétní místa (a náhodnost je pak daná tím, kam se postavy vydají, případně se může házet, jestli narazí rovnou na obra, nebo nejdřív na jeho stopy). Odpadla by pak nutnost sledování času a pravidelných intervalů.

Takže když postavy nocujou ve městě v hospodě a probuděj se až ráno, tak žádnej noční random encounter nespustěj. Když se v noci toulaj po městě, tak ho spustit můžou - a ideálně bych měl už dopředu encountery rozdělený podle čtvrtí, takže co se spustí, bude záviset na tom, kam přesně postavy půjdou.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Quentin » 10. 3. 2020, 15:18

Markus píše:
10. 3. 2020, 15:03
Celkově mám dojem, že v B/X bude pohyb v jeskyni dost pomalý a opatrný - všechno trvá strašně dlouho –, kdežto z novějších přístupů jsem měl vždy dojem, že jsou filmovější a proletí celý dungeon strašně rychle. Ostatně zjišťuju, že i když jsem já počítal v dosavadních jeskyních čas intuitivně, tak jsem byl hodně benevolentní a dovoloval jsem za 10 minut stihnout mnohem víc.
Přihodím svoje skromné zkušenosti. Jsem na té prolétávací straně.

Prakticky v dungeonu čas neměřím - dokud se postavy hýbou, možná odkráglují nějakou hlídku, čapnou někde nějaký loot, tak se na náhodná setkání neháže. Na setkání se háže 1z6ti teprve když se zastaví nebo zdržují; hledají tajné dveře, zkoumají chodbu pro pasti, ovazují si zranění po boji, rozpočítavají/přehrabují loot ("dvacet mrtvol, určitě u sebe něco mají"), čtou nalezený deník etc.

Blbé je, že vůbec nezvládám sledovat, kdy by měli např. vyhasnout pochodně.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Pracující logaritmus
Příspěvky: 691
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 10. 3. 2020, 15:25

No vždyť to říkám, tak proč říkáš, že to je přesně naopak?

Vandalicus:
To popisuješ nějak divně. Postavy dělají nějakou dlouhodobější činnost, průběžně se hodí na random encounter, když to padne, k postavám dělajícím činnost přijde nestvůra. Nevidím tu prostor pro nějakou přípravu (krom té, kterou drží jako permanentní).
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti