Sandbox

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Sandbox

Příspěvek od York » 3. 1. 2020, 13:52

:?: Co to vlastně je, ten ideální pravověrný sandbox?

:?: Co budu očekávat, když mi někdo řekne "Poď si zahrát sandbox?"

:?: Je to vůbec hratelný koncept?

:?: Pokud ne, co hratelnosti brání a jak se to dá adresovat?
Naposledy upravil(a) York dne 3. 1. 2020, 15:52, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 3. 1. 2020, 13:59

York píše:
3. 1. 2020, 13:52
:?: Co budu očekávat, když mi někdo řekne "Poď si zahrát sandbox?"
Za mě:

• Budu čekat připravenou hru, která se odehrává v nějaký oblasti (tj. nerozhodnu se odcestovat někam, kde to připravený není), ale není určeno, co tam vlastně mám dělat. Místo toho budu postupně objevovat připravený prostředí, zjišťovat, co se v něm děje a sám si vybírat, do čeho se pustím a čeho se budu snažit dosáhnout.

• Budu rád za hodně možností a hodně prvků, se kterými můžu nějak interagovat a nějak je použít, protože když jich bude málo, tak to nejspíš zúží moje možnosti natolik, že mě to nabagruje do připravený cesty, přestože jsem předem nedostal žádnej úkol ani cíl.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 3. 1. 2020, 15:22

MarkyParky píše:
3. 1. 2020, 15:02
Ty sice tvrdíš, že hráči mají možnost zvolit i jinou cestu, než nabízený aktivní prvek - a v tom máš pravdu - ale neuvědomuješ si, že zvýrazněním aktivního prvku ho protěžuješ a hráči ti na něj přednostně naskočí.

Příklad (ne nutně z tvého dungu, ale ilustrující, o co jde):

Pokud dáš do dungeonu propast, přes kterou lze spustit padací most, ale chybí řetěz, zatímco o dvě místnosti zpátky jsi zase měl v místnosti řetěz stočený v bedně, tak sice ano, máš pravdu, že formálně můžeš tvrdit, že hráčské volby neomezuješ a oni nemusí jít za nabídnutým drobečkem.

Ale v praxi?

Kolik hráčů se tímhle nechá strhnout a prostě odehraje tebou připravené řešení "dojdeme zpátky, vezmeme řetěz, nasadíme ho na rumpál a spustíme most" a vůbec si neuvědomí, že tam byla hráčská volba a oni mohli propast překonat jinak?

To je to, o čem mluvím, když říkám, že ustupuješ z absolutní volnosti ve prospěch detailněji připraveného obsahu.
To se nepochybně může stát.

V praxi (u těch dvou dungeonů, který jsem hrál) je to ale většinou tak, že řetěz je v jedný z mnoha místností, který jdou procházet v různym pořadí, a ieálně ještě ve schovaný a zamčený truhle. Takže když hráči řetěz najdou před tím, než narazí na most, kde chybí, tak mají kliku a mohou použít nejsnazší dostupný řešení. Většina hráčů ale nejdřív narazí na most (a třeba přijdou jinou místností, kde je provaz nebo liány nebo třeba nic použitelnýho pro tenhle účel) a problém vyřešej jinak.

Pokud bys tohle chtěl metagamit a využít toho, že víš, že autor dobrodružství nejspíš k různejm překážkám rozmístil i "správná" řešení, tak bys asi mohl všechny překážky obcházet, dokud neprohledáš všechno ostatní, a vrátit se k nim, až když najdeš ten správnej řetěz/klíč/whatever. Žádná ze skupin, se kterými jsem hrál, to tak ale nedělala. A i kdyby ano, tak to v dostatečně nelineárním prostředí nebude fungovat univerzálně, protože za mostem může bejt "klíč" k překážce, přes kterou se potřebuješ dostat, když chceš získat řetěz (takže pomocí předpřipravených "správných" řešení můžeš získat buď klíč, nebo řetěz, ale ne obojí).

Tohle je ostatně jeden z důvodů, proč si myslím, že dungeony pod určitou velikost nemaj potenciál na to, aby byly dostatečně zajímavý. Pro open world sandbox to nejspíš platí taky.

edit: Když tak nad tím přemýšlím, tak mě vlastně trápí spíš opačnej problém, tedy že se hráči úplně vykašlou na všechny klíče a všude se prokopou krumpáčem. Na tohle jsme opravdu se spoluhráči narazili.

edit2: Ještě taky můžeš říct "V předchozí místnosti je sice řetěz, ale přetrženej". Tedy že "optimální" řešení přinesou své vlastní problémy k řešení.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 3. 1. 2020, 17:16

boubaque píše:
3. 1. 2020, 16:23
Jsem jako vypravěč i tvůrce známý* tím, že moje popisy mají velmi malou až žádnou míru prokreslení detailu. Občas s tím bojují hráči na mých hrách, ale leckdy to vnímám jako problém i já sám, kdy mám pocit, že moje z větší části improvizované hry působí jako railroad (aspoň na úrovni posunu v příběhu), protože když už nějaký detail zmíním, je jasné, že s ním mám nějaký záměr (což často mám, ale spíš jako záložní variantu) nebo je to nějaký důležitý prvek. Působí to pak jako drobeček, nebo v lepším případě jako Čechovova puška.
Další důležitej střípek skládačky.

To, že je něco zmíněno v popisu, znamená, že s tím jde interagovat. V popisech by ale měly bejt i nedůležitý věci. Může se klidně objevit i něco v tomhle stylu:
U křižovatky stojí tři domy.

V žádném z nich není nic zajímavého.
S těmi domy samozřejmě jde interagovat - dá se do nich schovat před deštěm, dá se v některém z nich zabarikádovat před útokem banditů a podobně. To, že je zmiňuju, nutně neznamená, že jsou důležitý, nebo že řeší nějakej problém. Mohou a nemusí a obvykle to hráči zjistí až dalším zkoumáním.

Pravidlo neříká "popisuj jen důležitý věci", pravidlo říká: "ke všem důležitým věcem by se mělo jít nějak doklikat". Může to být klidně nepřímo:

PJ: "U křižovatky stojí tři domy."

Hráči: "Prohledáme je."
PJ: "V jednom z nich jste našli propadlo do sklepa."

Hráči: "Vylomíme ho, zapálíme lucernu a podíváme se dolů".

PJ: "Sklep je prázdnej, ale na jedný ze stěn je krvavá skvrna."

Hráči: "Prohledáme stěnu se skvrnou."

PJ: "Našli jste obrys tajný schránky".
Tohle je zrovna celkem přímočarej a zjevnej postup, ale v každym kroku mohlo bejt několik dalších detailů, ideálně důležitejch vedle sebe. "Odkazy" se taky mohou propojit až pozdějš: V tajné schránce je klíč, ale postavy nevědí, co odemyká.

Arten_CZ
Příspěvky: 801
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Sandbox

Příspěvek od Arten_CZ » 3. 1. 2020, 17:34

York píše: "ke všem důležitým věcem by se mělo jít nějak doklikat"
Sandbox ale přeci nemá ze své podstaty důležité a nedůležité věci. Důležitost věcí je dána rozhodováním postav. Pokud začneš důležitost vymýšlet už při tvorbě dobrodružství, tak netvoříš sandbox.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 3. 1. 2020, 18:12

Arten_CZ píše:
3. 1. 2020, 17:34
York píše: "ke všem důležitým věcem by se mělo jít nějak doklikat"
Sandbox ale přeci nemá ze své podstaty důležité a nedůležité věci.
Ale jasně, že má. Vesnice je plná nedůležitejch domů. Les je plnej nedůležitech stromů*. I tak ale můžeš jít do lesa, porazit strom a použít ho třeba jako most nebo beranidlo.


* A v jednom z nich je třeba dutina s mapou k pokladu.

MarkyParky
Příspěvky: 8608
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Sandbox

Příspěvek od MarkyParky » 4. 1. 2020, 02:18

York:
O těch otázkách, co jsi položil, pořád přemýšlím, ale jedna věc mě trkla.

York píše: * A v jednom z nich je třeba dutina s mapou k pokladu.
Ale v ideálním sandboxu není důležitej.

Prostě tam jen je.

Arten má v tomhle pravdu, v sandboxu nemáš předpřipravené důležité věci.

--------------------

Nějakou formu důležitosti v sandboxu věc získá teprve ve chvíli, kdy se hráč rozhodne, že ji (skrze svou postavu) ovlivní* a ona se stane součástí příběhu.

*Nebo se rozhodne ji neovlivnit, ale ve smyslu "Nechám ji být, protože toto rozhodnutí bude mít vliv na další události."

Takže pokud se hráč rozhodne, že jeho postava porazí náhodný strom a použije ho jako beranidlo, stane se tenhle náhodným strom důležitým a mapa pokladu zůstane nedůležitou.

A naopak, pokud se hráč rozhodne, že jeho postava bude hledat v lese mapu pokladu, stane se tímto rozhodnutím strom s mapou důležitým a ostatní stromy zůstanou nedůležité.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16981
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox

Příspěvek od Jerson » 4. 1. 2020, 09:04

Mám jednu poznámku k Markyho stylu pojetí sandboxu, o kterém jsem se dočetl v diskusi o Kralsku.

Jde mi o ten kousek, kdy se GM aktivně snaží nenavádět hráče k žádným "stopám", NPC či jiným prvkům, které do světa vložil on sám, aby je nikam nevedl a nechával rozhodnutí na nich. Občas jsem tenhle způsob vedení hry zkoušel taky, ale narazil jsem na zásadní problém. V PC hře je možné hráčům v jednom okamžiku a paralelně ukázat celou vesnici s detaily a obyvateli, které může vidět ze směru, ve kterém k vesnici přichází. Technologie hry to umožňuje. Ve (stolním) RPG jsou ale GM i hráči odkázáni na slovní popis GMma, který je ze své podstaty sériový, tedy některé prvky musí být nutně popsány po jiných bez ohledu na to, jaké pořadí zvolíme, a nedá se jít do dostatečné hloubky popisu detailů, protože by to trvalo dlouho a hráče by zavalil informacemi.

K tomu se pojí fakt, jak lidské myšlení funguje - z obrovského množství informací přicházejících zrakem či sluchem si automaticky dokáže vybrat pár věcí, které přitahují pozornost - a tady by mohly být důležité, ale pokud zpracovává informace předané pomocí (mluvených) slov, i když je jich výrazně méně, soustředí se na to, co zazní jako první, pak co zazní jako poslední, sem tam i na to, u čeho vypravěč změnit intonaci, přeřekl se, zamyslel, atd ... a prvky spojené s nimi pokládá za důležitější, takže se jich chytá.

Osobně se mi tomuto nikdy nepodařilo vyhnout, takže se nejednou stalo, že náhodný prvek popisu nebo zmínka o (pro mě) nepodstatném detailu zavedla hráče někam, kde jsem neměl nic připravené, kde se mi nedařilo vymyslet žádnou souvislost s věcmi, které jsem si v daném místě připravil. Přičemž agenda hráčských postav je dost podobná, prostě se mají orientovat na neobvyklé ("magické") věci a zkoumat je, přičemž výběr zájmových věcí a způsob přístupu závisí čistě na hráčích. Tedy chtěl bych, aby závisel jen na hráčích, ale musím přiznat, že se mi to možná z poloviny, možná i více nedaří.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1026
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Sandbox

Příspěvek od Log 1=0 » 4. 1. 2020, 13:36

Myslím, že je ve skutečnosti kontraproduktivní zavádět si Platonské pojmy typu ideální sandbox, který se ale ve skutečnosti nadá hrát, takže neexistuje.

Někteří vypravěči se na hru připravovali tak, že vymysleli prostředí s NPC, vztahy a lokacemi, rozházeli tam hinty na tyhle věci, a nechali hráče, na co se chytí. Pokud byli dost kompetentní, tak do toho zapracovali i dost šílené činy hráčských postav, a improvizovali dodatečný obsah, ať už dedukcí z připraveného nebo pomocí náhodných tabulek. A tomu se začalo říkat sandbox.

Pak se hraní vyvíjelo, někdo začal dávat větší důraz na to, aby se příběh vždy hýbal, aby měly postavy možnost zářit, atd. A někoho napadlo připravit si takovou hru tak, že vymyslel prostředí s NPC, vztahy a lokacemi, ale míto hintů to nechali tak, a vymýšleli je za pochodu na základě toho, co hráči dělali. A improvizovali dodatečný obsah hlavně na základě cílů a zájmů hráčů. A taky tomu říkali sandbox.

No tak máme dvě formy sandboxu, OK. Bylo by fajn je nějak odlišit (Marky říká simulační a dramatický, mě se to moc nelíbí, ale to může být jedno, klidně tak), aby se nepletly (to mi trochu chybí u toho Kralska, i když jsem ho jen jednou prolétl, ale Markus to četl, a taky to tam neviděl, tak to tam asi nebude). Říkat věci, že oboje je sandbox, jen se v různých věcech liší od neexistujícího platonského ideálního sandboxu už mi tak smysluplné nepřijde, byť z metafyzického hlediska to nejspíše bude pravda.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 4. 1. 2020, 14:17

Log 1=0 píše:
4. 1. 2020, 13:36
Myslím, že je ve skutečnosti kontraproduktivní zavádět si Platonské pojmy typu ideální sandbox, který se ale ve skutečnosti nadá hrát, takže neexistuje.
Marky to už několikrát zmínil, tak mě zajímá, o čem to vlastně mluví ;-)

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1026
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Sandbox

Příspěvek od Log 1=0 » 4. 1. 2020, 14:38

Já myslím, že představu mám, ale nechci ji sem psát, protože to, co napíše MarkyParky sám, bude přesnější a nebude hrozit nepochopení.

A teď jsem si všiml, že i když jsem ten svůj koment mínil jako čistě reakci na Markyho, tak zároveň odpovídá na tvoje úvodní otázky, v podstatě jako bych ho tak cílil, což je fajn.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 4. 1. 2020, 14:45

MarkyParky píše:
4. 1. 2020, 02:18
Nějakou formu důležitosti v sandboxu věc získá teprve ve chvíli, kdy se hráč rozhodne, že ji (skrze svou postavu) ovlivní a ona se stane součástí příběhu.

Takže pokud se hráč rozhodne, že jeho postava porazí náhodný strom a použije ho jako beranidlo, stane se tenhle náhodným strom důležitým a mapa pokladu zůstane nedůležitou.
Nejsem si jistej, jestli je tenhle pohled užitečnej, protože v dobách, kdy myšlenka sandboxového hraní vznikla, podle mě lidi takhle neuvažovali. Když to řekneš takhle, svádí to, uvažovat o tom podobně jako o hraní v AW enginu, což je dost zavádějící.

Strom s pokladem je v sandboxu důležitej ve smyslu, že to je připravenej prvek a díky tomu nabízí herní obsah (oproti všem ostatním stromům v lese, se kterými sice hráči mohou taky interagovat, ale žádnej další herní obsah nenabízí).

MarkyParky píše:
4. 1. 2020, 02:18
A naopak, pokud se hráč rozhodne, že jeho postava bude hledat v lese mapu pokladu, stane se tímto rozhodnutím strom s mapou důležitým a ostatní stromy zůstanou nedůležité.
Otázka je, jak hráč přijde na to, že by v lese nějaká mapa s pokladem mohla bejt.

• V nesandboxové, player driven hře by na začátku nebyl žádnej les a rozhodně by nebylo určeno, že je v něm je mapa s pokladem. Hráč by se rozhodl, že chce mapu s pokladem hledat, protože mu to přijde jako cool námět na dobrodružství. Až na základě toho by vzniknul strom s mapou (nechme teď stranou, jak by ho postavy našly).

• V sandboxové hře je strom s mapou připravenej předem, ale hráči vstupují do hry, aniž by tušili, že existuje. Je extrémně nepravděpodobný, že by nějakýho z nich napadlo jít hledat mapu s pokladem, natož zrovna do tohohle lesa. Takže pokud se má ta mapa dostat do hry, musí se o ní hráči nějak dozvědět - třeba tak, že se o ní zmíní někdo v hospodě, nebo že si postavy při cestě lesem všimnou, že na tomhle jednom stromě je něco divnýho (a mohou a nemusí to jít prozkoumat).

A tím se vlastně dostáváme k tomu, o čem celou dobu mluvím. Mapa je potenciální herní content. PJ ani autor dobrodružství hráče nenutí k tomu, aby ji šli hledat, pouze jim dává do ruky informaci, že existuje, tedy že je možné se tomu věnovat. Kdyby týpci v hospodě mluvili ještě o odměně vypsané na draka, tak tím, že se hráči rozhodnou jít hledat poklad a ne zabít draka, se mapa s pokladem nestává důležitější než drak, pouze se stává tím, čemu se zrovna hráči věnují zrovna teď.

Aby to působilo jako volnost volby, tak ve hře musí být takovýchle "háčků" dostatek a všechny musí být už v přípravě dotažené do hratelné formy. Nestane se pak, že PJ zahraje mapu s pokladem do outu (celej den jste prohledávali les, ale nic jste nenašli), protože mapu s pokladem nemá připravenou a chce hráče dotlačit, aby šli na draka.

Tohle je podle mě ta svobova volby, o které se mluví v souvislosti se sandboxem.

MarkyParky
Příspěvky: 8608
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Sandbox

Příspěvek od MarkyParky » 4. 1. 2020, 15:20

Já ještě pořád přemýšlím a trochu provádím svou oblíbenou pojmovou archeologii.

Mám pocit, že zavedení pojmu sandbox časově tak nějak koreluje s nástupem simulacionistické vlny v ranných devadesátkách. A tím pádem ty požadavky na to, aby v sandboxu šlo (mimo jiné) o exploraci předpřipraveného obsahu jsou dané spíš tím, že tenkát ještě nebyly známé různé šikovné improvizační techniky a hry se vedly dost striktně v mindsetu "PJ dodává obsah a hráči ho hrají".

A že různé ty iluzionsismy, které jsme tu debatovali nedávno, z druhé půlky devadesátek, jsou vlastně první reakce na zjištění, že se tehdy požadovaného ideálu se prakticky fakt dosáhnout nedá. A zároveń - přesně jak namítá York - tenkrát nebylo jak zanalyzovat, co je "důležitý" obsah.


Na druhou stranu, to že jsme to tenkrát nedokázali popsat a nepřemýšleli jsme nad tím takhle neznamená, že se dnes zpětně nedají původní myšlenky takhle zanalyzovat. Je to podobné jako s oldschoolem - ten se taky dneska v OSR modeluje s nějakými formálními požadavky na vedení hry, které historicky nemohly existovat. Jejich pojmenování ale pomáhá vymezit, co ten žánr má dělat + pomáhá vyvinout prostředky, které takový zážitek nabídnou.


Abych aspoň něco napsal, tak - to o čem teď přemýšlím je, jestli vůbec požadavek na předpřipravený obsah má být součástí moderní definice sandboxu (že je v historické, to nepopírám). Jestli není užitečnější soustředit se opravdu jen na to, jakou formu rozhodování očekávají hráči, tzn:

* to, co se hraje, je determinováno rozhodnutím hráčů, nikoliv PJ
* toto rozhodnutí je realizováno pouze skrze akce postav, nikoliv např. obsahovými pravomocemi
* že herní svět se vyvíjí jak v reakcích rozhodnutí postav, tak mimo ně, na základě nějaké své vnitřní logiky a vztahů


Ale to tempo debaty, co jsem držel poslední tři dny kolem vývoje Kralska teď musím polevit. Pomohlo mi to hodně si nějaké věci ujasnit, ale mám přeci jen i život + musím si to trochu nechat uležet v hlavě. Určitě na to ale nezapomenu a zkusím k tomu něco napsat, až bude příležitost.

A Logu, nečekej na mě - víc než výše uvedené asi zatím nevyplodím :)

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1026
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Sandbox

Příspěvek od Log 1=0 » 4. 1. 2020, 16:50

* to, co se hraje, je determinováno rozhodnutím hráčů, nikoliv PJ
* toto rozhodnutí je realizováno pouze skrze akce postav, nikoliv např. obsahovými pravomocemi
* že herní svět se vyvíjí jak v reakcích rozhodnutí postav, tak mimo ně, na základě nějaké své vnitřní logiky a vztahů
Tahle definice je hrozně vágní.
Bod 3. je naprosto v pohodě, a v podstatě odpovídá na tvou otázku ohledně připraveného obsahu: Jestli tohle zvládneš generovat bez dost solidní přípravy, tak nejspíš ne. Ale já bych to určitě nedal.
Bod 2. je takové ujasnění, které určitě stojí za to zmínit, ale žádný konflikt tam nevidím.
Problém je bod 1.

Já moc nevím, co si pod ním představit.
Řekněme, že mám hru, kde postavy každé ráno přijdou na náměstí k nástěnce, kde jsou nabídky práce (questy), každý tam je nějakou dobu, pak zmizí, objevují se průběžně nové, někdy spolu souvisí a plynou z hráčských ne/řešení minulých úkolů, jiné nezávislé.
Já bych dle intuice řekl, že to splňuje definici. Ale není to sandbox.

Na druhou stranu, ty občas používáš termín sandbox, jako by bod 1. znamenal, že na tyhle rozhodnutí nebude mít PJ žádný vliv.
Což mi z té formulace neplyne a neplyne to ani z mého chápání pojmu sandbox. A ano, to je nedosažitelné. Což považuju za další důvod tu definici takto nechápat.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12190
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox

Příspěvek od York » 4. 1. 2020, 17:10

Log 1=0 píše:
4. 1. 2020, 16:50
Na druhou stranu, ty občas používáš termín sandbox, jako by bod 1. znamenal, že na tyhle rozhodnutí nebude mít PJ žádný vliv.
V sandboxu je připravenej výchozí stav s tím, že hráči mohou postupně spouštět události tím, jak se skrz něj pohybují - mapa s pokladem čeká na to, až (jestli) ji postavy najdou a použijou. So far so good.

Pocit nehratelnost nejspíš plyne z představy, je že je připravené i to, jak se tohle prostředí bude vyvíjet. Do jistý míry to jde - za dva dny přijede kupecká karavana, bude mít následující seznam zboží a novinek. Kdyby bylo ale předskriptované úplně všechno, tak by to značně omezovalo player agency, protože by se nedalo dělat nic, co by předskriptované nebylo (respektive dalo, ale PJ by musel improvizovat). Takhle jsou dělaná počítačová RPGčka, kde to, že hráčské možnosti jsou omezené, je vlastnost média, a tudíž s tím hráči nemají problém.

Nemyslím, že sandbox má být předskriptovaný. Pokud v něm jsou nějaké připravené události, tak zásadně stylem "když by do sandboxu hráči nijak nezasahovali, stalo by se tohle" a jestli se to opravdu stane je na PJovi, který musí zohlednit důsledky jednání postav.

Z toho nejspíš plyne, že na rozdíl od (příběhové) kampaně, která naopak pracuje s tím, že postavy něco udělají, to má nějaký dopad a ten se zpětně projeví v dalších cílech a akcích postav, tj. je stavěná dějově "do hloubky", je sandbox stavěný dějově spíš "do šířky". Postavy někam přijdou, zreagují s tím, co tam je, nebo co se tam děje, a pak vyrazí někam dál a to, co se stalo, nechají za sebou.

Je možný hrát kampaň v sandboxovém prostředí, ale musí ji improvizovat PJ na základě materiálu, kterej má k dispozici.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host