Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
- Vallun
- Příspěvky: 32804
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Byl by to railroad i kdyby v mém plánu světa byly vesnice napadené morem i na západě,protože mor je forma útoku oponenta a jen se o tom nevědělo?Jako jasně, dokážu si představit situaci, kdy tímhle hozením neumístěné jeskyně/vesnice popřu volbu hráčů, ale tím už musím jít do extrému. „Na východě jsou morem postižené vesnice,“ řeknu hráčům. Oni se rozhodnou, že na východ tedy nechtějí, aby se nenakazili, načež jim morem nakaženou vesnici hodím i cestou na západ. Ano, tohle by byl railroad (a ani ne ilusionismus, protože by to poznali ), ale o takových extrémech se nebavíme.
Určitě by to mohlo být minimálěn dočasně vnímáno jako railroad...ale pokud jde o ta informovaná rozhodnutí - hráči prostě mají ifnormace, které si seženou a seženou jen takové, které seshnat logicky dají. Nebudu jím dávat více informací, než které mají psotavy jen proto, aby se mohly rozhodvat informovaně. "Právo na informace" imho patří do metaherního sociálního kontraktu...ve hře by mi takový požadavek (kdyby hráči argumentovali, že šlo na západ právě proto, aby mor nepotkali, tak by tam neměl být...bez ohledu na logiku děje) mohl snadno bourat uvěřitelnost světa.
Třeba výskyt draka ad libitum je pro mne těžké zařaditelný - drak je mocnost světa, neděje se náhodně...jeho výskyt by musel mít nějakou logiku a strukturu - někdy by mohlo být jedno, zda napadne vesnici na sever od města* nebo na jih vesnici, nekdy je to polojedno (vytovří to prvky/vazby závazné do budoucna) a jindy to prostě nejde.
_________
* V tom ěmstě byhc bydlet nechtěl - na západ a na východ mor, na sever a na jih draci....jestli ono to není Brno?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: Světlá strana iluzionismu?
Railroad to určitě není. Iluzionismus, toť otázka. Když vedu hru bez přípravy, tak hráči dopředu věděj, že se to hraje takhle. Nemyslím si, že by to byla iluze v jakémkoliv smyslu. Pokud bych jim tvrdil, že budeme hrát připravenou detektivku a vedl pak hru takhle, tak ano, to by byl iluzionismus jak vyšitej (ale nebyl by to rairoad).MarkyParky píše: ↑16. 12. 2019, 14:35Dokonce můžu moderovat i jen výstupy. Můžu hráče nechat "vyšetřovat zločin", předstírat, že se řeší detektivní zápletka, ale ve skutečnosti hrát "jen kriminálku" - nemít nic dopředu připraveného, jen pár rozházených stop, zimprovizovat pár rozhovorů a potom - ze všech možných teorií, které hráči u stolu nahlas debatují, diskutují a proberou ze všech stran - si vybrat takovou, která mi přijde nejpravděpodobnější a v určitém okamžiku ji prohlásit za platnou.
Je to iluzionismus? Z pohledu té širší definice, co jsem dal výš, vlastně ano - předstírám před hráči že řeší detektivku a přitom ve skutečnosti čekám, až oni sami celý zločin vymyslí za mne. Je to railroad? Ani náhodou - vždyť já vlastně ani nemám jak ovlivnit, s čím vlastně přijdou.
Je to asi paralela s tím, že máš railroadově napsaný dobrodružství, řekneš to hráčům a budete to akceptovat jako rámec vaší hry. Dobrodružství bude pořád railroadové, ale vaše hra nebude railroad.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15306
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Ještě furt je možnost, že když hráčům řekneš, že jsi připravil detektivku, ve které mají podle indicií odhalit předem určeného vraha, a pak tím mícháš za oponou podle toho, která z jejich pracovních verzí se ti líbí nejvíc, že to není iluzionismus, ale úplně obyčejné lhaní.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4137
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Ono to samozřejmě nemá smysl definovat takhle široce, ale když iluzionismus vyložíš jako "že se do hry dostanou nějaké iluze", tak zajisté. Typickým příkladem tohohle iluzionismu jsou quantum ogres, a quantum ogres jsou základem PbtA. Akorát já bych teda řekl, že jsou základem úplně každého tabletop RPG, byť v různé míře.
Jen bych si ještě dovolil poněkud mimoběžně vytáhnout tezi na začátku: "projdou si připraveným příběhem a užijou si například připravené střetnutí, morální dilemata, záhady a podobně, tak to je stále railroad". Rád bych poprosil, jestli bychom mohli nechat tomu slovu railroad trochu víc užitečnosti, protože když tím označíme jakoukoli příběhovou hru, tak bude k ničemu. To, co v příkladě popisuješ, není railroad. Může být, když to bude blbě vedené, ale ani omylem nemusí. Railroad je popis závady na hře, ve které GM dává hráčům málo agency (máme nějaký český překlad?). To, že si připravím příběh, nutně neznamená, že to udělám blbě a že v něm hráči nebudou mít možnost cokoli ovlivnit.
A s tím iluzionismem je to stejné, akorát teda to slovo je trochu víc na prd, a kdyby to bylo na mně, tak bych rozhodně byl pro zavedení nějakého lepšího termínu. Šejdířství, třeba. Protože je nesmysl naznačovat, že iluze jsou v RPG něco špatnýho. Celá podstata hry na nich stojí. Problém není, když vytvořím nějakou zajímavou iluzi, ale když se ptám hráčů, pod kterou skořápkou je kulička, kterou jsem ale už ve skutečnosti sbalil do rukávu. Tedy, v RPG je problém, když hráče postavím před zdání nějaké volby, které ale ve skutečnosti je jen šaráda, protože stejně mám stejně připravenou jenom jednu cestu dál.
Ale tohle má, myslím, dvě úrovně, podle toho, jak je to volba podstatná. Protože ono může být šejdířství podvodné a šejdířství nudné. Když je ta volba podstatná, když ty skořápky hrajem o prachy, tak je to prostě zlý. Je to stejně zlý, jako railroad. Ta hra takřka jistě nebude dobrá. Když je ta volba o ničem (například do které ze tří pevností se půjde první, když mezi nimi není žádný zásadní rozdíl), tak je to jen blbý - to tam vlastně vůbec nemusí být, akorát to zdržuje a zábava v tom není. Ale to je v podstatě jen prázdná otázka, a to se nám asi stává každému, ne? Že se občas zeptáme hráčů na rozhodnutí, které je o ničem, protože hra jede občas docela rychle a mozek za ní zaškobrtne. To má, řekl bych, opravdu cenu řešit spíš v rámci bodu "jak pokládat dobré otázky".
No a nakonec bych teda odpověděl na otázku V rámci toho tvého "iluzionismu" bych rozhodně řekl, že se šarády velmi hodí, ba jsou skoro nepostradatelné, u informací a informátorů. Když je třeba hráčům říct, že v Modrých horách se objevil drak, tak prostě v té hospodě, do které půjdou, o tom nějakej chlapík vyprávět bude, i kdyby to byla hospoda pro němý a on to vyprávěl pantomimicky.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15306
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
A nestane se taková hra magicky railroadem v okamžiku, kdy některý z hráčů není spokojený se směrem připraveného příběhu?Selhan píše: ↑16. 12. 2019, 22:15Jen bych si ještě dovolil poněkud mimoběžně vytáhnout tezi na začátku: "projdou si připraveným příběhem a užijou si například připravené střetnutí, morální dilemata, záhady a podobně, tak to je stále railroad". Rád bych poprosil, jestli bychom mohli nechat tomu slovu railroad trochu víc užitečnosti, protože když tím označíme jakoukoli příběhovou hru, tak bude k ničemu. To, co v příkladě popisuješ, není railroad. Může být, když to bude blbě vedené, ale ani omylem nemusí. Railroad je popis závady na hře, ve které GM dává hráčům málo agency (máme nějaký český překlad?). To, že si připravím příběh, nutně neznamená, že to udělám blbě a že v něm hráči nebudou mít možnost cokoli ovlivnit.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- MarkyParky
- Příspěvky: 17127
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu?
Boubaque: Někde jsi minul spoustu disclaimerů a ohraničujících podmínek, jinak si takhle mimoběžnou odpověď nedokážu vysvětlit.
Znovu opakuju, když jsem se poprvé já osobně setkal s technikami, jak si ušetřit přípravu nebo se vyhnout frustrace z nepovedených hodů na náhodná setkání, tak popírání hráčských rozhodnutí byl důsledek nadužívání - a ještě jen občasný.
Kdybych měl sáhnout po threefold theory, tak je to vlastně: "Rozhoduj se podle G+D, ale hráčum předstírej, že jde šlo o rozhodnutí S."
Neříkám, že je to přesně ten "railroadový" iluzionismus.
Ale nějaká forma iluze to je a má to s tím, čemu říkáme iluzionismus hodně společného - dokonce včetně občasné frustrace hráčů, pokud jim třeba MISS padne na konci nějakého dlouhého stavění hradu z písku a zvolené nastavení hodin+impulzu+typu hrozby a jeho tahů vytáhne velké vidle.
Zatímco odstavec, který jsem citoval já, se týká neveřejné volby tahu MCm a principu, jak ji následně přednést hráčům způsobem, který předstírá, že jde událost herního světa, přestože jde o mechanikou tlačené metaherní rozhodnutí.
Ještě jednou daný odstavec česky, s komentářem k mechanice.
Popírání hráčských rozhodnutí jsem v téhle debatě vyhodil hned na začátku, a dokud mi to někdo nevyvrátí alespoň osobní zkušeností, když už ne tvrdými citacemi, tak na tomhle vyhození trvám.Boubaque píše: I kdybych vynechal to, ze tim GM nijak nepopira zadne hracske rozhodnuti (ani neinformovane), ......
Znovu opakuju, když jsem se poprvé já osobně setkal s technikami, jak si ušetřit přípravu nebo se vyhnout frustrace z nepovedených hodů na náhodná setkání, tak popírání hráčských rozhodnutí byl důsledek nadužívání - a ještě jen občasný.
Vidím v tom návod pro gamemastera, jak před hráči předstírat, že se něco děje z fikčního důvodu X, zatímco skutečným triggerem dané události byl metaherní důvody Y.Boubaque píše: ..... tak kde v tom vidis iluzionismus, probuh?
Kdybych měl sáhnout po threefold theory, tak je to vlastně: "Rozhoduj se podle G+D, ale hráčum předstírej, že jde šlo o rozhodnutí S."
Neříkám, že je to přesně ten "railroadový" iluzionismus.
Ale nějaká forma iluze to je a má to s tím, čemu říkáme iluzionismus hodně společného - dokonce včetně občasné frustrace hráčů, pokud jim třeba MISS padne na konci nějakého dlouhého stavění hradu z písku a zvolené nastavení hodin+impulzu+typu hrozby a jeho tahů vytáhne velké vidle.
V tom JAKOU mechaniku interpretoval ve fikci.Boubaque píše: V tom, ze GM interpretoval mechaniku ve fikci?
Ne, protože hráč u Hack&Slash dělá svou volbu veřejně a intepretace ve fikci tak je přímá a čistá - všichni vidí co volí, všichni slyší co interpetuje a dodržuje se hlavně "if you do it.." a "to do it .."Boubaque píše:Je iluzionismus, kdyz si hrac u uspechu na Hack&Slash vybere +1 damage a rozhodne se to popisovat jako ze protivnika zasypal ranama a ziskal takovou prevahu, ze se souper nestihal kryt?
Zatímco odstavec, který jsem citoval já, se týká neveřejné volby tahu MCm a principu, jak ji následně přednést hráčům způsobem, který předstírá, že jde událost herního světa, přestože jde o mechanikou tlačené metaherní rozhodnutí.
Ještě jednou daný odstavec česky, s komentářem k mechanice.
Markyho volný výkladový překlad píše:Samozřejmě, že ten pravý důvod, proč jsi se rozhodl zvolit (nějaký) tah, existuje ve skutečném (hráčském, nikoliv herním) světě. Někdo navštívil novou lokaci, někdo hodil MISS, někdo hodil úspěch v tahu, který ale předurčuje že máš něco určit, někdo se na tebe dívá a očekává, že něco řekneš, takže vybíráš, jaký tah zahraješ. Důvody ze skutečného (hráčského, nikoliv herního) světa. (= jsou všechno metaherní, nikoliv fikční triggery, které AW používá k předání slova MCmu a tím spouští mechaniku MC-tahu).
Navzdory tomu ale (hráčům) ukazuj jiné důvody: předstírej namísto toho, že důvod pro tvůj tah vychází čistě z herní fikce. Možná že například zahraješ tah "rozděl je". Nikdy neříkej "Protože jste hodili MISS, tak vás rozdělím." Místo toho třeba popiš "Pokusila ses chytit jeho zbraň" - to byl tah hráče - ", ale on tě skopnul na zem. A zatímco po tobě dupou, odvlečou Damsona pryč."
Efekt ve hře je stejný, rozdělil jsi je, ale ty jsi chytře ukázal na jinou příčinu (než tvé metaherní rozhodnutí rozdělit postavy). Předstírej, že to je herní fikce, která za tebe vybrala (ze které vyplynul) tvůj tah. Je to vždy jednodušší, pokud si budeš vybírat tahy, který dávají v herní fikci smysl.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 17. 12. 2019, 01:59, celkem upraveno 1 x.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15306
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- MarkyParky
- Příspěvky: 17127
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu?
Máme. Proto jsem hned na začátku vstoupil do debaty s nějakou snahou vymyslet a vymezit, o čem se vlastně bavíme. Protože tu vlastně jedou dvě paralelní debaty, jedna o voze, druhá o koze, každá s trochu jiným historickým biasem.Markus píše:Hele, nemáte trochu bordel v termínech?
Jestli by to nechtělo zas vytáhnout sluníčka a berušky....
No nic, jdu se pustit do tvých definic a pak přejdu ke svým termínům (a trochu je pošteluju):
Nesouhlas s takovouhle definicí. Dva prosté protipříklady:Railroad je popírání rozhodnutí hráčů, kdy na rozhodnutích nezáleží a všechna směřují zpátky ke koleji předem určené GMem.
I. Dopředu dobře deklarovaný railroad se vyznačuje absencí hráčských rozhodnutí, která by vedla mimo koleje. Nejde dost dobře popírat něco, co ve hře není.
II. Dobře odehraný railroad může dávat dostatek prostoru pro hráčská rozhodnutí v rámci kolejí (přinejmenším např. na úrovni nějakého resource managementu) nebo může být například předem daným příběhovým pozadí pro jinak gamistickou chalenge (zejména pokud je to combat~as~sport).
Víc by se mi líbila definice, která říká, že
Zní to podobně jako ta tvá, ale není.Railroad je hra, ve které se odehrává předem daný příběh a rozhodnutí, která hráči během hry dělají, nemají vliv na jeho průběh.
(A nedělám si na ní patent, klidně někdo nadhoďte lepší, pokud ta moje nesedí).
Tohle je jádro pudla, resp. onen kozovůz, kterého jsem tušil od začátku a kvůli kterému jsem dával tolik disclaimerů - marně .Ilusionismus je úplně totéž, akorát dělané tak, že to hráči nepoznají (takzvaný „dobře udělaný railroad“).
Ve skutečnosti tu totiž probíráme souběžně dvě různé věci.
I. Konkrétní nálepku "iluzionismus", u které nijak nerozporuji fakt, že dnes označuje "railroad, který hráči nepoznají". Souhlasím i s tím, že to je nástroj, který snižuje player agency a pokud je používán bez vědomí hráčů, je to ojeb na hráče.
Nelíbí se mi ale moc, když se o ní hovoří jako o "původním významu", protože letmý google search mi ukazuje nejstarší výskyty termínu v souvislosti s railroadem kolem roku 2002. A moje paměť mi tvrdí, že jsem se s takovými technikami (byť si nepamatuju, jestli se tomu tenkrát už tak říkalo) setkával mnohem dřív - a s railroadem to mělo pramálo společného. Zároveň jsem si ale vědom (a deklaroval jsem to), že to může být můj osobní bias - že se taky v tom roce 2002 mohl ten termín opravdu takhle úzce vymezený vzniknout a já jsem si to jen zpětně spojil do minulosti. Abych nicméně v dalším textu zamezil těmhle omylům, budu u sebe už raději používat označení "iluzionismus(rr)".
II. Druhou věc, kterou probíráme, jsou techniky, s pomocí kterých GM může před hráči "skrýt" některá svá rozhodnutí a "předstírat", že některé jeho zásahy do hry mají původ/logiku v herním světě, přestože skutečný důvod za jejich provedením leží někde jinde, typicky navíc v nějakém metaherním důvodu. Dovolil jsem si v úvodním postup tyhle techniky nazvat "iluzionistické", protože mají s ilusionismem(rr) hodně společného (resp. protože z nich iluzionismus(rr) historicky vychází), což teda asi byla chyba, která působí jako zmatení, můžeme jim klidně říkat jinak... třeba "maskovací techniky"? (doplnil jsem to editem i do té původní definice)
Jen na vysvětlenou - ty důvody, proč jsem použil podobný název jsou zejména tři:
1. Iluzionismus(rr) je speciálním případem "maskovací techniky" - Je to maskovací technika aplikovaná na railroad tak, aby volby hráčů neovlivnily směřování příběhu.
2. Hranice mezi iluzionismem(rr) a "maskovací technikou" není zdaleka tak ostrá, jak se může na první pohled zdát. Viz můj příklad s recyklací skřetí pevnosti Gharad burum. Všechny uvedené příklady jsou "maskovacími technikami". Ale dá se někde nakreslit ostrá hranice, která řekne, že tohle ještě je iluzionismus(rr) a tohle už ne? Spíš ne a bude to dost citovka.
3. A ta zmiňovaná osobní zkušenost s "maskovacími technikami", které měly k railroadu fakt daleko, v devadesátých letech.
Čímž se dostávám k tomuhle:
Pokusím se o svou oblíbenou RPG-term-archeologii, ale tady se obávám, že to narozdíl od TR/CR, nebo Threefoldu nebo DKF tak úplně snadné. Ty výskyty termu "iluzionismus", co jsem zatím našel, jsou hodně na hraně doby digitálního temna a přitom už jsou zmiňovány jako a ty "maskovací techniky" jsou z doby digitálního temna zcela jistě.Boubaque píše:A prijde mi bizarni, ze York se snazi udrzet zazitou (a nejspis i puvodni**) interpretaci pojmu/terminu, zatimco Marky ho pouziva po svem
** Rad se necham pripadne presvedcit o opaku.
EDIT:
Obě varianty, tedy:
* že ten termín iluzionismus byl původně širší, ale časem se zůžil jen na railroadové problém
* že původně žádný termín nebyl a nijak se tomu neříkalo, a časem se pro tu nejvíc bolestivou podmnožinu railroadové aplikace vžil rovnou úzký termín "iluzionismu"
mi přijdou tak nějak stejně pravděpodobné a tvrdá data na to, abych se hádal, nemám - tak raději z problématického názvu ustupuju, abych nevnášel další zmatky.
- MarkyParky
- Příspěvky: 17127
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu?
V tom rozhodně nemáme sporu. Když hráčům explicitně řekneš, že jsi připravil detektivku, což je dost specifický žánr, a při tom je to lež, no tak je to lež. Ale to není úplně to, kam jsem mířil.Pieta píše:Ještě furt je možnost, že když hráčům řekneš, že jsi připravil detektivku, ve které mají podle indicií odhalit předem určeného vraha, a pak tím mícháš za oponou podle toho, která z jejich pracovních verzí se ti líbí nejvíc, že to není iluzionismus, ale úplně obyčejné lhaní.
Já mluvil o jiných situacích, kdy je ta detektivka přítomná zdánlivě, ale ve hře, ve které je běžné, že se střídá obsah, který je čistě GM-driven s obsahem, který vzniká na základě vstupu hráčů.
Například nedávno jsem 2x za sebou zase vedl Časostrážce a u nich na začátku vždy deklaruji následující: "No, tak mám pro vás připravenou základní kostru příběhu a hlavní zápletku, kterou budeme hrát. Ale nemám předurčeno všechno - některé věci, které se ve hře mohou objevit, předurčené nejsou a vyplynou až z vašeho hraní."
Záměrně ale dopředu neříkám hráčům, kde přesně ta linie leží - a jsem kdykoliv ochoten ji případně o kousek posunout - kus vlastního obsahu zahodit, pokud vidím, že hráči mají lepší nápady, nebo naopak vyzkoušený kus obsahu (např. z minulých her) přidat, pokud třeba vidím, že se mi sešli reaktivnější hráči a očekávají ode mne, jako od GMa, že obsah dodám já.
Další věc je, že pokud se třeba ve kampani, kde je standard, že hráči ovlivňují její průběh svými nápady a vstupy, objeví zločin, který musí postavy vyšetřit, tak není žádný důvod přepínat na celé řešení do čistě detektivkového režimu - a vlastně není ani jak.
Z průběhu té kampaně klidně může jednou vyplynout, že někdo umřel .... a zbytek případu bude nepopsaný list a k přepnutí do detektivkového režimu dojde až v samotném závěru, nebo dokonce vůbec nikdy a celé se to dehraje jako vklad hráčů ... a jindy z něj vyplyne nejen to, kdo umřel, ale i kým byl zabit, a jaké to zanechal stopy - a pak se do detektivkového režimu přejde třeba od prvního okamžiku vyšetřování. A i když mohou existovat nějaké metaherní příznaky toho, jak hra zrovna běží (v detektivkovém režimu ti GM nejspíš otázku "Co jsem našel?" neodpoví "Vim já? Hrabu se mu snad v sekretáři já? Ty mi to pověz..."), nevidím žádnou účelnost v tom, nějak ve hře vypichovat přechod, mezi těmihle dvěma herními režimy.
Poslední příklad, který bych zmínil je situace, kdy třeba rámci nějaké non-detektivní kampaně, ve které je normální, že občas přebíráš nápady hráčů a občas se hraje připravený obsah, rozehraješ nějakou detektivní podzápletku - třeba i s úmyslem, aby to fakt byla detektivka - ale protože je součást vaší normální kampaně, tak nijak explicitně neupozorníš ostatní, že zrovna dnes je to čistá detektivka. A pak se ti najednou stanem, že během hry poskládají připravené střípky do mnohem logičtější či zajímavější zápletky, než jakou jsi měl připravenou. Nebo dokonce zjisíš, že máš v zápletce chybu a hráči mají lepší vysvětlení, kde se ta chyba neprojeví. A teď stojíš před dilematem:
* mám držet (nedeklarovaný) žánr, trvat na své (ne-tak-logické/chybové) zápletce a zahodit hráčské nápady?
* nebo je lepší přípravu zahodit, převzít a rozvinout nápady hráčů a dovést tak hru do smysluplnějšího a zajímavějšího konce?
Tohle jsou všechno příklady z šedé zóny každodenní herní praxe, kde je žádoucí, aby ve hře byla nějaká iluze jejího průběhu a nebylo nahlíženo na to, kde přesně tahle iluze končí. A při tom na nich není nic, co by spoluhráčům lhalo.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 23089
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Jsem nakloněn souhlasit s tím, že termín "railroad" by neměl a nemusí označovat "špatnou" hru. Nicméně tvou definici bych upravil.
Takže podle mě by definice měla vypadat nějak takto:
Tenhle přístup může být špatný ve chvíli, kdy hráči chtějí mít na příběh také vliv, nebo když jim GM říká, že ten vliv mají (a přitom on má poslední slovo, jak to bude), ale může být klidně i dobrý, pokud půjde o hru podle scénáře, nebo když hráčům předkládá improvizované zvraty, které právě vymyslel, nicméně oni se jim už nemůžou vyhnout.
Pak tu máme ilusionismus. Do něj podle mě dost nešťastně mícháš vytváření iluze herního světa. Hraní RPG jako takového je založené na iluzi. Zcela běžně je řada rozhodnutí GMma i hráčů motivována mechanicky, ale dodávají k ní nějakou fikční logiku. A je celkem jedno, zda se to děje veřejně nebo skrytě, a zda to dělá GM nebo hráči. Ve tvém příkladu z AW sice GM hráčů říká jakoby zástupný důvod, ale to dělá jen pro udržení iluze, že herní svět je "skutečný", aby pojmenováním příslušného tahu nerušil ponoření hráčů do role. Ostatně hráči si můžou pravidla přečíst a tam zjistí, jaké jsou podmínky pro spouštění jednotlivých tahů, takže když budou chtít, můžou to ve hře klidně sledovat a "překládat" se GMmovo fikční zdůvodnění do pravidlových postupů.
Obraceně to funguje úplně stejně - hráči třeba mají nějaké aspekty a schopnosti, a jejich záměrem je protlačil je do hry, aby v testu získali výhodu. Mohli by to udělat přímo, ale to se považuje za špatný roleplaying, takže místo toho vymýšlí fikční zdůvodnění, jak jim zrovna ten aspekt, přístup nebo schopnost v dané situaci pomůžou. Zrovna tak by GM mohl říct, že hráč nepoužívá aspekt "kamarádi z války", protože jeho postava s dotyčnou NPC bojovala bok po boku, ale protože chce získat bonus +2, aby se mu podařil následný hod - a bude to pravda.
Takže ano, je to iluze, ale nevidím nijak účelné směšovat tyto (podle mě vždy žádoucí až nezbytné) herní iluze s ilusionismem jako stylem vedení hry.
Takže podle mě
Rozdíl mezi railroadem a ilusionismem je pak v tom, že v railroadu hráči vůbec rozhodnutí dělat nemusí. Můžou se prostě dohodnout, že příběh bude řídit GM a oni ho projdou tak, jak jim ho předloží. Nebo se můžou dohodnout, že nějaká rozhodnutí budou dělat, a GM přiohne meziscény tak, aby pořád mohl použít své připravené nápady a moc to z toho netrčelo.
Když dám příklad - jednu hru jsem začal brainstormingem, jaké zajímavé prvky by v ní hráči chtěli mít. Padly věci jako "honička na vlaku (či jiném cool dopravním prostředku), vzducholoď, výbuch v kině, profesor, artefakt." Já na základě toho poslal postavy za profesorem, který držel jisté žezlo. Bohužel postavy dorazily pozdě, profesor před gestapáky začal zdrhat na letiště. Postavy chtěli profesora dohnat, ale všem u stolu bylo naprosto jasné, že veškeré hody budou jen o tom, jak blízko se k němu dostanou, než nastoupí do vzducholodi, a že není vůbec žádná šance, že by ho zastavily. Stejně tak později v kině ve vzducholodi čekali, kdy přijde výbuch a co vlastně vybuchne. To že k té scéně dojde bylo opět jasné. Prostě railroad - ne naplánovaná série scén, ale předem určené scény, které říkají, kudy musí vlak příběhu projet.
Ilusionismu by byl, kdybych si tyhle nápady vymyslel sám, a před hráči bych se tvářil, že mohli profesora zastavit dřív, než nastoupí do vzducholodi. Nebo že by mohli odhalit, že nacisté v kině rozmisťují výbušniny, a zabránit jejich odpálení, i když bych věděl, že je to nenechám udělat.
Za railroad či spíše "railroadování" považuju i hru, která není dopředu naplánovaná, ale ve které se GM v průběhu scény rozhodne, k jakému výsledku povede, a hráči jeho rozhodnutí už nezmění. Jde sice o railroad v podobném stylu, jako by před "vlakem příběhu" byl zapojený vagón na pokládání kolejí a trať se budovala těsně před vlakem, nicméně podstata zůstává - následující kousek hry je určen dopředu.MarkyParky píše:Railroad je hra, ve které se odehrává předem daný příběh a rozhodnutí, která hráči během hry dělají, nemají vliv na jeho průběh.
Takže podle mě by definice měla vypadat nějak takto:
A je celkem jedno, zda to dělá na základě předem připravené dějové linie, momentální nálady nebo se chytne nápadu hráčů. Z téhle definice i plyne, že nezáleží na tom, jak daleko dopředu je děj nalajnovaný. A ani to neříká, že by rozhodnutí hráčů neměla vůbec žádný vliv, protože můžou ovlivnit GMmovo rozhodnutí. Nicméně jako podstatné vidím, že děj se vyvíjí podle rozhodnutí jednoho člověka.Railroad je hra ve které o dalším vývoji děje či příběhu rozhoduje pouze GM.
Tenhle přístup může být špatný ve chvíli, kdy hráči chtějí mít na příběh také vliv, nebo když jim GM říká, že ten vliv mají (a přitom on má poslední slovo, jak to bude), ale může být klidně i dobrý, pokud půjde o hru podle scénáře, nebo když hráčům předkládá improvizované zvraty, které právě vymyslel, nicméně oni se jim už nemůžou vyhnout.
Pak tu máme ilusionismus. Do něj podle mě dost nešťastně mícháš vytváření iluze herního světa. Hraní RPG jako takového je založené na iluzi. Zcela běžně je řada rozhodnutí GMma i hráčů motivována mechanicky, ale dodávají k ní nějakou fikční logiku. A je celkem jedno, zda se to děje veřejně nebo skrytě, a zda to dělá GM nebo hráči. Ve tvém příkladu z AW sice GM hráčů říká jakoby zástupný důvod, ale to dělá jen pro udržení iluze, že herní svět je "skutečný", aby pojmenováním příslušného tahu nerušil ponoření hráčů do role. Ostatně hráči si můžou pravidla přečíst a tam zjistí, jaké jsou podmínky pro spouštění jednotlivých tahů, takže když budou chtít, můžou to ve hře klidně sledovat a "překládat" se GMmovo fikční zdůvodnění do pravidlových postupů.
Obraceně to funguje úplně stejně - hráči třeba mají nějaké aspekty a schopnosti, a jejich záměrem je protlačil je do hry, aby v testu získali výhodu. Mohli by to udělat přímo, ale to se považuje za špatný roleplaying, takže místo toho vymýšlí fikční zdůvodnění, jak jim zrovna ten aspekt, přístup nebo schopnost v dané situaci pomůžou. Zrovna tak by GM mohl říct, že hráč nepoužívá aspekt "kamarádi z války", protože jeho postava s dotyčnou NPC bojovala bok po boku, ale protože chce získat bonus +2, aby se mu podařil následný hod - a bude to pravda.
Takže ano, je to iluze, ale nevidím nijak účelné směšovat tyto (podle mě vždy žádoucí až nezbytné) herní iluze s ilusionismem jako stylem vedení hry.
Takže podle mě
Tedy prakticky to co napsal Markus. Opět není řečeno, že to je apriori zavrženíhodná technika. Třeba příklad s připravenou jeskyní, kterou hráčům dám, ať se z vesnice vydají jakýmkoliv směrem, nebo ať vlezou do jakékoliv ze tří možný děr, sice je ilusionismus, ale není závadný. To by se změnilo až ve chvíli, když by se hráči chtěli vybrat, jaká bude jeskyně, do které vlezou, nebo by si chtěli vybrat i jinou možnost než zrovna tuhle jeskyni, ale GM je do toho vmanipuluje (i když třeba proto, že nic jiného připravené nemá), a hlavně se tváří, že si to sami vybrali.Ilusionismus je GMmovo vytváření iluze vlivu hráčských rozhodnutí (na další průběh hry), které ve skutečnosti žádný vliv nemají.
Rozdíl mezi railroadem a ilusionismem je pak v tom, že v railroadu hráči vůbec rozhodnutí dělat nemusí. Můžou se prostě dohodnout, že příběh bude řídit GM a oni ho projdou tak, jak jim ho předloží. Nebo se můžou dohodnout, že nějaká rozhodnutí budou dělat, a GM přiohne meziscény tak, aby pořád mohl použít své připravené nápady a moc to z toho netrčelo.
Když dám příklad - jednu hru jsem začal brainstormingem, jaké zajímavé prvky by v ní hráči chtěli mít. Padly věci jako "honička na vlaku (či jiném cool dopravním prostředku), vzducholoď, výbuch v kině, profesor, artefakt." Já na základě toho poslal postavy za profesorem, který držel jisté žezlo. Bohužel postavy dorazily pozdě, profesor před gestapáky začal zdrhat na letiště. Postavy chtěli profesora dohnat, ale všem u stolu bylo naprosto jasné, že veškeré hody budou jen o tom, jak blízko se k němu dostanou, než nastoupí do vzducholodi, a že není vůbec žádná šance, že by ho zastavily. Stejně tak později v kině ve vzducholodi čekali, kdy přijde výbuch a co vlastně vybuchne. To že k té scéně dojde bylo opět jasné. Prostě railroad - ne naplánovaná série scén, ale předem určené scény, které říkají, kudy musí vlak příběhu projet.
Ilusionismu by byl, kdybych si tyhle nápady vymyslel sám, a před hráči bych se tvářil, že mohli profesora zastavit dřív, než nastoupí do vzducholodi. Nebo že by mohli odhalit, že nacisté v kině rozmisťují výbušniny, a zabránit jejich odpálení, i když bych věděl, že je to nenechám udělat.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 17127
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu?
Ještě teda trocha té archeologie.
Nejstarší věc, co jsem našel, která to nějak rozebírá, používá přímo term "illusionism" je tohle vlákno na the forge, jaro 2002.
V úvodním postu je jako zdroj definice citován nějaký starší příspěvek/článek jakéhosi Mithrase, který není datovaný ani linkovaný.
Vypíchnu v něm dva klíčové body:
Třetí vytučnění je railroadová iluze.
Druhé vytučnění je zdůraznění, že definice nevymezuje, kdy přesně vzniká příběh (=> za iluzionismus označujeme i takové negace hráčských rozhodnutí, která GM třeba udělá až za hry, protože mu v daný moment přijde jako zajímavé => nevyžaduje maby příběh existoval dopředu => nemusí to nutně být railroad).
Třetí vytučnění říká, že pokud hráč ví, že jde o iluzi, tak to nesplňuje definici iluzionismu.
Zároveň se na The Forge dá najít několik dalších dalších vláken z roku 2002, které nějakým způsobem iluzionismus rozebírají a řeší ve velmi podobném duchu. Jiný, obdobně starý online zdroj jsem nedohledal.
Pokud chci na základě téhle vykopávky revidovat definici toho termínu (s čímž vzniknou nějaké praktické problémy, které rozvedu níže, ale pro teď nechť to tak je), bude po opravě znít nějak takhle:
Naopak potvrdila se mi moje domněnka toho, že pojem byl historicky nebyl svázaný jen s railroadem a redukce na Markusův "tajně/dobře vedený railroad" je mnohem pozdějšího data. Tzn. čím dál tím víc se přikládním k tomu, že geneze pojmu je cca následující:
= bez zvláštního termínu se (nejspíš celkem přirozeně) začaly objevovat různé dílčí techniky, jak zachránit přípravu, jak ohnout zápletku, aby fungovala i když se hráči rozhodnou jít jinam. Otázkou je, jak dlouho se taková věc děla ve světě, v českém offline prostředí jsem se s tím setkal nejpozději v těch devadesátkách (tím jsem si celkem jist, pže jsem to řešil v úvodu kampaně, kterou jsem začínal hrát na konci gymplu a).
= nejpozději v roce 2002, ale spíš ještě o chlup dříve, se začalo řešit, že existuje jistá užší skupina GM-driven rozhodnutí, která jen vytváří dojem hráčské volby/svobody, aniž by ho ve skutečnosti nabízela a takovému způsobu hry se začalo říkat iluzionismus. V době vzniku toho termínu to ještě nebylo pevně svázáno s railroadem (explicitně se zmiňují vyloženě non-railroadové postupy, včetně "ohnout příběh kolem postav"), ale zároveň už se se railroad zmiňuje..
= v téhle době termín ještě nemá negativní nádech, zejména teda ne na té forge, kde se v té době tlačí narativizmus a story-first přístup, i když už se nějaké námitky proti omezování player-agency (která tehdy taky ještě nebyla takhle pojmenovaná) se objevují. Historicky mám pocit, že u nás byla nálada podobná - prostě to byla regulérní technika, hráči na ní občas brblali, občas za ní byli rádi....
= a teprve později došlo ke zůžení do onoho pojetí "iluzionizmus je dobře schovaný railroad", které pod tím termínem je zažité dnes.
Konec archeologie, v příštím postu zkusím nadhodit nějaké výhrady k definici samotné + nějak přeformulovat vyjádření k původním Yorkovým dotazům tak, aby dávaly lepší smysl a nedocházelo tam k té kozovozí záměně, kterou jsem způsobil na začátku.
Nejstarší věc, co jsem našel, která to nějak rozebírá, používá přímo term "illusionism" je tohle vlákno na the forge, jaro 2002.
V úvodním postu je jako zdroj definice citován nějaký starší příspěvek/článek jakéhosi Mithrase, který není datovaný ani linkovaný.
Vypíchnu v něm dva klíčové body:
První dvě vytučnění jsou non-railroadové iluze. A mimochodem přesně ty věci, co mě štvaly v devadesátkách.Mithras citovaný Le Joueurerem na The Forge v roce 2002 píše: I (was) wondering, however, about narrativism in general, refereeing a great story, and I've sort of come to the conclusion that a great referee is a great illusionist.
I prepare the bare bones of a dramatic plot and we start gaming. If the players start screwing around and avoiding my plot I don't often indulge them and create an entire new plot on the fly. I twist, I deceive, I back-track and lie - I create the illusion that what they're doing is all part of the plot, and *wrap the plot around them*. All referees do it. They have to.
So what I try to do in advance is to create this illusion of total free choice in advance of the campaign. In a scenario, I work hard to pull, push and cajole the players into reaching the goal of the plot, but this is often an easy task.
Harder, is to give the players the feeling that they are forging ahead through their character's lives in any direction they choose. Most referees (myself included) present and play one scenario after another in a linear fashion. The players go along with the scenario and play to its conclusion.
.... vyeditovaný příklad .....
The illusion of freedom.
Třetí vytučnění je railroadová iluze.
První vytučnění je zdůraznění, že jde o negaci hráčských rozhodnutí.Le Joueurerův komentář a redefinice na The Forge 2002 píše: That being said; I must again submit "Illusionism (as it applies to gamemastering) - The use by the gamemaster of any kind illusion (falsehood, fiction, or otherwise) to create in that gamemaster's players, the belief that they have been the cause of a story, when in fact the story comes entirely from the gamemaster."
Points to note:
*The time of the story's creation is unspecified.
*Illusion (falsehood, fiction, or otherwise) must have been practiced.
*Illusionism is not described as dysfunctional. This means that you cannot practice Illusionism with player awareness, as it is self-contradictory. This also means that, while it may be rather difficult, it can be practiced successfully.
Druhé vytučnění je zdůraznění, že definice nevymezuje, kdy přesně vzniká příběh (=> za iluzionismus označujeme i takové negace hráčských rozhodnutí, která GM třeba udělá až za hry, protože mu v daný moment přijde jako zajímavé => nevyžaduje maby příběh existoval dopředu => nemusí to nutně být railroad).
Třetí vytučnění říká, že pokud hráč ví, že jde o iluzi, tak to nesplňuje definici iluzionismu.
Zároveň se na The Forge dá najít několik dalších dalších vláken z roku 2002, které nějakým způsobem iluzionismus rozebírají a řeší ve velmi podobném duchu. Jiný, obdobně starý online zdroj jsem nedohledal.
Pokud chci na základě téhle vykopávky revidovat definici toho termínu (s čímž vzniknou nějaké praktické problémy, které rozvedu níže, ale pro teď nechť to tak je), bude po opravě znít nějak takhle:
Ten zásadní krok, ve kterém reviduji a zužuji svou definici spočívá tedy v tom, že aby použitá maskovací technika byla "iluzionismem" podle toho historického významu pojmu, musí v ní jít o iluzi hráčské volby. V tom tedy dávám za pravdu Boubaqueovi, Markusovi, Pietovi, Yorkovi a dalším, kteří mě na absenci tohohle prvku upozorňovali.Aktualizovaná definice iluzionismu dle MarkyParkyho píše:Nechť techniku vedení hry nazýváme iluzionismem, pokud GM před ostatními hráči předstírá (bez jejich vědomí), že nějakou část hry či událost zařadil či zahrál jako důsledek hráčských rozhodnutí či akcí, zatímco ve skutečnosti za jejím zařazení byl důvod jiný, obvykle metaherní.
Naopak potvrdila se mi moje domněnka toho, že pojem byl historicky nebyl svázaný jen s railroadem a redukce na Markusův "tajně/dobře vedený railroad" je mnohem pozdějšího data. Tzn. čím dál tím víc se přikládním k tomu, že geneze pojmu je cca následující:
= bez zvláštního termínu se (nejspíš celkem přirozeně) začaly objevovat různé dílčí techniky, jak zachránit přípravu, jak ohnout zápletku, aby fungovala i když se hráči rozhodnou jít jinam. Otázkou je, jak dlouho se taková věc děla ve světě, v českém offline prostředí jsem se s tím setkal nejpozději v těch devadesátkách (tím jsem si celkem jist, pže jsem to řešil v úvodu kampaně, kterou jsem začínal hrát na konci gymplu a).
= nejpozději v roce 2002, ale spíš ještě o chlup dříve, se začalo řešit, že existuje jistá užší skupina GM-driven rozhodnutí, která jen vytváří dojem hráčské volby/svobody, aniž by ho ve skutečnosti nabízela a takovému způsobu hry se začalo říkat iluzionismus. V době vzniku toho termínu to ještě nebylo pevně svázáno s railroadem (explicitně se zmiňují vyloženě non-railroadové postupy, včetně "ohnout příběh kolem postav"), ale zároveň už se se railroad zmiňuje..
= v téhle době termín ještě nemá negativní nádech, zejména teda ne na té forge, kde se v té době tlačí narativizmus a story-first přístup, i když už se nějaké námitky proti omezování player-agency (která tehdy taky ještě nebyla takhle pojmenovaná) se objevují. Historicky mám pocit, že u nás byla nálada podobná - prostě to byla regulérní technika, hráči na ní občas brblali, občas za ní byli rádi....
= a teprve později došlo ke zůžení do onoho pojetí "iluzionizmus je dobře schovaný railroad", které pod tím termínem je zažité dnes.
Konec archeologie, v příštím postu zkusím nadhodit nějaké výhrady k definici samotné + nějak přeformulovat vyjádření k původním Yorkovým dotazům tak, aby dávaly lepší smysl a nedocházelo tam k té kozovozí záměně, kterou jsem způsobil na začátku.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 13. 8. 2021, 23:20, celkem upraveno 1 x.
- Vallun
- Příspěvky: 32804
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Tohle je zase krok zcela mimo.Jerson píše: ↑17. 12. 2019, 08:38 Takže podle mě by definice měla vypadat nějak takto:A je celkem jedno, zda to dělá na základě předem připravené dějové linie, momentální nálady nebo se chytne nápadu hráčů. Z téhle definice i plyne, že nezáleží na tom, jak daleko dopředu je děj nalajnovaný. A ani to neříká, že by rozhodnutí hráčů neměla vůbec žádný vliv, protože můžou ovlivnit GMmovo rozhodnutí. Nicméně jako podstatné vidím, že děj se vyvíjí podle rozhodnutí jednoho člověka.Railroad je hra ve které o dalším vývoji děje či příběhu rozhoduje pouze GM.
Tenhle přístup může být špatný ve chvíli, kdy hráči chtějí mít na příběh také vliv, nebo když jim GM říká, že ten vliv mají (a přitom on má poslední slovo, jak to bude), ale může být klidně i dobrý, pokud půjde o hru podle scénáře, nebo když hráčům předkládá improvizované zvraty, které právě vymyslel, nicméně oni se jim už nemůžou vyhnout.
Přechozí úvaha není úplně špatná - že negativní railroad hrozí i ve hrách bez přípravy.
Ale ta myšlenka dovedená ad absurdum, že kdykoliv rozhoduje PJ, tak je to špatný railroad, je prostě absurdní. To už je povaha role PJ v klasikých hrách, že rozhoduje. Pokud se tak děje na základě vyhodnocení voleb a dalších kroků hráčů, tak je to prostě hra, nikoliv railroad. Chybou je, když se o výsledku rozhodne před uskutečněním všech hráčských kroků...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9402
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
Docela dobré.Marky-definice píše:Nechť techniku vedení hry nazýváme iluzionismem, pokud GM před ostatními hráči předstírá (bez jejich vědomí), že nějakou část hry či událost zařadil či zahrál jako důsledek hráčských rozhodnutí či akcí, zatímco ve skutečnosti za jejím zařazení byl důvod jiný, obvykle metaherní.
I když už to řekli ostatní, musím si to pro sebe zopakovat:
Iluzionismus (podle této definice) je férová praktika pouze, pokud je aplikovaný na arbitrární a neinformovaná hráčská rozhodnutí.
Když se hráči rozhodují, zdali se vydají na východ nebo na západ, a vypravěč jim dá do cesty pevnost s nemrtvými, je to férové použití. Pokud se hráči ve městě doptají, co se děje v okolí, vyhmátnou nemrtvou nákazu, a cíleně se vydají opačným směrem, bude pevnost s nemrtvými neférové použití.
Souhlas?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 22100
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu?
To jsem chtěl taky vypíchnout, takže Vallun +1.
Jerson totiž zřejmě věří, že rozhodnování GMa = railroad, a že pokud rozhodnutí není vygenerované mechanikami, tak je railroadové. Narážím na to s ním opakovaně v různých diskuzích, neuznává nějaké soft skills nebo nemechanické principy vedení hry, například „neříkej NE, říkej ANO, ale...“. Jersone, oprav mě, jestli tě správně interpretuju.
Kažopádně i ve hře, kde rozhoduje jenom GM (což je IMHO defaultní nastavení většiny dobrodružných RPG jako DnD, tedy dominantní přístup k hraní RPG) je možné hrát tak, že na rozhodnutích hráčů záleží a skutečně mají vliv na to, co bude dál.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot], KDolecek, Log 1=0, Selhan a 1 host