Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Přetáčení kostek neneguje hráčskou volbu, ale vliv náhody.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Která se do hry dostala rozhodnutím hráče..
Jakože jo, teoreticky asi dokážeš vymyslet nějaký příklad, jako když se GM rozhodl bez vědomí hráčů něco hodit, aby si neco rozhodl, pak se mu nelíbilo, co padlo, a tak to přehodil nebo určil, ale tak nějak oba tušíme, že tohle není úplně in-topic - a spadá to víc do kategorie "příprava před hrou" než do hry samotné.
Dice-fudging, který lidé označují jako iluzionismus, spočívá v tom, že hráči se rozhodli někam jít, bojovat s nějakou potvorou nebo něco udělat, podle pravidel se to má vyhodnocovat kostkou, a tím pádem je použití náhody důsledek hráčského rozhodnutí.
A GMovo určení výsledku hodu navzdory tuhle volbu popírá.
Jakože jo, teoreticky asi dokážeš vymyslet nějaký příklad, jako když se GM rozhodl bez vědomí hráčů něco hodit, aby si neco rozhodl, pak se mu nelíbilo, co padlo, a tak to přehodil nebo určil, ale tak nějak oba tušíme, že tohle není úplně in-topic - a spadá to víc do kategorie "příprava před hrou" než do hry samotné.
Dice-fudging, který lidé označují jako iluzionismus, spočívá v tom, že hráči se rozhodli někam jít, bojovat s nějakou potvorou nebo něco udělat, podle pravidel se to má vyhodnocovat kostkou, a tím pádem je použití náhody důsledek hráčského rozhodnutí.
A GMovo určení výsledku hodu navzdory tuhle volbu popírá.
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
To mi zni jako kdyby volba hrace byla umrit pri spatnem hodu. To fakt normalni jraci (ne bdsm oldschooleri) chteji?
But nobody came.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Sosáček:
Tak byl tam nevyslovený předpoklad, že hráč zná mechaniku a vědomě riskuje.
Taky mohl být obětí jiné iluze volby. Když nemáš informace o tom, že za stromem číhá drak, tak volíš "bezpečnou" cestu lesem, a GM pak musí fungovat kostky, aby to že ti negoval jednu volbu opravil znegováním druhé.
A pak ještě máme množinu her, které mají debilní mechaniku - třeba exploding 6 - kde tě s pravdepodobnistí 1:36 (na prvních pár úrovních), resp 1:216 (na nějaké vyšší) zabije krysa.
Tam není přítomná žádná volba... Jen korekce dementní mechaniky, která někdy proběhne veřejně a někdy skrytě. S iluzionismem má společného pramálo (krom toho, že si to lidi pořád pletou).
Tak byl tam nevyslovený předpoklad, že hráč zná mechaniku a vědomě riskuje.
Taky mohl být obětí jiné iluze volby. Když nemáš informace o tom, že za stromem číhá drak, tak volíš "bezpečnou" cestu lesem, a GM pak musí fungovat kostky, aby to že ti negoval jednu volbu opravil znegováním druhé.
A pak ještě máme množinu her, které mají debilní mechaniku - třeba exploding 6 - kde tě s pravdepodobnistí 1:36 (na prvních pár úrovních), resp 1:216 (na nějaké vyšší) zabije krysa.
Tam není přítomná žádná volba... Jen korekce dementní mechaniky, která někdy proběhne veřejně a někdy skrytě. S iluzionismem má společného pramálo (krom toho, že si to lidi pořád pletou).
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Ještě jinak.
Ilusionismus je řemeslo. Řekněme kulisáctví.
Dice fudging je nástroj. Řekněme kladivo.
Ano, kulisáci velmi často používají kladivo.
Ano, když máte kladivo, všechno vám přijde jako hřebík.
Ne, nejsou to synonyma a dokonce ani pojmy stejné kategorie. Můžu mít Dice funging bez iluzionsimu (Zatloukal kladivem kůl na zahradě bez toho, aby byl kulisa, protože se mi rozpadá hnůj - to je třeba to fixování exploding d6, ideálně s pasivním vědomím hráčů, že to občas dělám) a můžu mít iluzionismus bez Dice fudgingu (montovat kulisy šroubovákem, to je třeba Jersonova nekřižovatka nebo moje schrodingerovy moduly, které čekají se svou texturou na to, kdy na ně hrdina narazí, ale jinak jsou neměnné).
Ale když fudguju kostky, protože se hráč rozhodl jinak než chci, a já předstírám, že to vyhodnocuje mechanika, a přitom tajně podsouvám své vyústění situace, tak to se pak obé potká. A York má pravdu, že tyhle dvě věci (bohužel) korelují velmi casto.
EDIT: A aby to nevyznělo jako obhajoba dice-fudgingu. Samozřejmě existují i lepší způsoby, jak podobné problémy řešit, než přetáčení kostek. Třeba nehrát v 30 let starém systému s kostkovou mechanikou inspirovanou člověče nezlob se. Ale to je na jinou debatu.
Ilusionismus je řemeslo. Řekněme kulisáctví.
Dice fudging je nástroj. Řekněme kladivo.
Ano, kulisáci velmi často používají kladivo.
Ano, když máte kladivo, všechno vám přijde jako hřebík.
Ne, nejsou to synonyma a dokonce ani pojmy stejné kategorie. Můžu mít Dice funging bez iluzionsimu (Zatloukal kladivem kůl na zahradě bez toho, aby byl kulisa, protože se mi rozpadá hnůj - to je třeba to fixování exploding d6, ideálně s pasivním vědomím hráčů, že to občas dělám) a můžu mít iluzionismus bez Dice fudgingu (montovat kulisy šroubovákem, to je třeba Jersonova nekřižovatka nebo moje schrodingerovy moduly, které čekají se svou texturou na to, kdy na ně hrdina narazí, ale jinak jsou neměnné).
Ale když fudguju kostky, protože se hráč rozhodl jinak než chci, a já předstírám, že to vyhodnocuje mechanika, a přitom tajně podsouvám své vyústění situace, tak to se pak obé potká. A York má pravdu, že tyhle dvě věci (bohužel) korelují velmi casto.
EDIT: A aby to nevyznělo jako obhajoba dice-fudgingu. Samozřejmě existují i lepší způsoby, jak podobné problémy řešit, než přetáčení kostek. Třeba nehrát v 30 let starém systému s kostkovou mechanikou inspirovanou člověče nezlob se. Ale to je na jinou debatu.
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Fudgnutí exploding d6 je ilusionismus úplně stejně jako říct "padlo mi jen 4", když postavě zbejvaly 2 životy a pětka by ji zabila.
Mate tě to, že se to neustále snažíš napasovat na Sirienovu definici, a tudíž vymyslet, jak to neguje hráčskou volbu. To se sice opravdu většinou děje, ale ilusionismus je v jádru prostě jen to, že PJ lže hráčům a drží je tím v iluzi, že něco je jinak, než říká.
Tj. jsou to všechny ty věci jako "jasně že mám všechna jména připravená a necucám si je z prstu" nebo "můžete jít kam chcete, všude je to připravený"*.
* Ve chvíli, kdy hráčům na rovinu řekneš, že budeš rozmísťovat moduly a dodělávat content až podle jejich rozhodnutí, to přestává bejt ilusionismus (ale stále tím můžeš negovat hráčský volby, třeba i nechtěně).
Mate tě to, že se to neustále snažíš napasovat na Sirienovu definici, a tudíž vymyslet, jak to neguje hráčskou volbu. To se sice opravdu většinou děje, ale ilusionismus je v jádru prostě jen to, že PJ lže hráčům a drží je tím v iluzi, že něco je jinak, než říká.
Tj. jsou to všechny ty věci jako "jasně že mám všechna jména připravená a necucám si je z prstu" nebo "můžete jít kam chcete, všude je to připravený"*.
* Ve chvíli, kdy hráčům na rovinu řekneš, že budeš rozmísťovat moduly a dodělávat content až podle jejich rozhodnutí, to přestává bejt ilusionismus (ale stále tím můžeš negovat hráčský volby, třeba i nechtěně).
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Jen jsem chtěl podotknout, že svým příspěvkem jsem žádný problém nechtěl řešit a vlastně ani popisovat, spíše šlo o další poznatek týkající se iluzionisticky vedených her (a z mého pohledu podivné chování iluzionistických Vypravěčů, kteří své triky odhalují před hráči (i když zřejmě jen před těmi, kteří o nich ví.)
Přišlo mi to jako taková hra ve hře.
GM nechce, aby hráči věděli.
Hráč ví, a nechce, aby GM věděl, že hráč ví.
GM ví, že hráč ví.
Hráč ví, že GM ví, že hráč ví, co GM nechtěl, aby věděl. A ví, že Jiný hráč neví, ale neví, zda GM ví, že Jiný hráč neví, a tak GMmovi pomáhá, aby GM věděl, že Jiný hráč neví, ale myslel si, že ví.
Možná to pokračuje.
Jiný hráč ví, že GM neví, že on ví, a neví, že Hráč neví, že Jiný hráč ví, a tak hraje tak, aby GM i Hráč nevěděli, že on ví, že oni neví, že on ví.
A nebo to má na háku.
---
Nicméně přemýšlím, co je to ilusionismus pro mě. Určitě to nesouvisí s railroadem, protože si dovedu představit, že GM vytvoří ilusi v něčem, co ho právě napadlo. Nebo naopak, co napadlo jiného hráče
(- "Větší smysl by dávalo, kdyby dokumenty nebyly v trezoru, ale šéf si je odvezl domů. Myslím, že trezor otevíráme zbytečně."
- 'Super nápad, proč jsem ho neměl já? No nevadí.' - "Trezor jsi otevřel, ale skutečně je prázdný. Alex to odhalil dobře, dokumenty na u sebe šéf.")
Tedy ani to (pro mě) nemusí být negování hráčské volby. Asi bych řekl, že
ilusionismus je, když se Vypravěč snaží vzbudit v hráčích dojem, že nějaký prvek hry záleží na něčem jiném než jen na rozhodnutí Vypravěče.
Nebo jak napsal Log - když Vypravěč žije v iluzi, tě hráči neprohlédli jeho styl vedení hry.
Přišlo mi to jako taková hra ve hře.
GM nechce, aby hráči věděli.
Hráč ví, a nechce, aby GM věděl, že hráč ví.
GM ví, že hráč ví.
Hráč ví, že GM ví, že hráč ví, co GM nechtěl, aby věděl. A ví, že Jiný hráč neví, ale neví, zda GM ví, že Jiný hráč neví, a tak GMmovi pomáhá, aby GM věděl, že Jiný hráč neví, ale myslel si, že ví.
Možná to pokračuje.
Jiný hráč ví, že GM neví, že on ví, a neví, že Hráč neví, že Jiný hráč ví, a tak hraje tak, aby GM i Hráč nevěděli, že on ví, že oni neví, že on ví.
A nebo to má na háku.
---
Nicméně přemýšlím, co je to ilusionismus pro mě. Určitě to nesouvisí s railroadem, protože si dovedu představit, že GM vytvoří ilusi v něčem, co ho právě napadlo. Nebo naopak, co napadlo jiného hráče
(- "Větší smysl by dávalo, kdyby dokumenty nebyly v trezoru, ale šéf si je odvezl domů. Myslím, že trezor otevíráme zbytečně."
- 'Super nápad, proč jsem ho neměl já? No nevadí.' - "Trezor jsi otevřel, ale skutečně je prázdný. Alex to odhalil dobře, dokumenty na u sebe šéf.")
Tedy ani to (pro mě) nemusí být negování hráčské volby. Asi bych řekl, že
ilusionismus je, když se Vypravěč snaží vzbudit v hráčích dojem, že nějaký prvek hry záleží na něčem jiném než jen na rozhodnutí Vypravěče.
Nebo jak napsal Log - když Vypravěč žije v iluzi, tě hráči neprohlédli jeho styl vedení hry.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
York: Nope. Když tu kostku přetočím/přehodím veřejně, tak je to furt dice fudging, a iluze tam není ani zbla.
Chápu, že tě přetáčení kostek štve, mě taky.
Ale je blbý, když kvůli tomu vedeš válku s jiným jevem.
EDIT: Ještě k tomu dodám, že to, co mě štve, je když si GM uzurpuje pravomoc přetočit kostku, kdy se mu zachce.
Proti formalizovanému přetáčení/přehozu kostek, který je součást pravidel, když to můžou dělat obě stěny, třeba za metaměnu, jako to je např ve Fate, žádné námitky nemám.
Chápu, že tě přetáčení kostek štve, mě taky.
Ale je blbý, když kvůli tomu vedeš válku s jiným jevem.
EDIT: Ještě k tomu dodám, že to, co mě štve, je když si GM uzurpuje pravomoc přetočit kostku, kdy se mu zachce.
Proti formalizovanému přetáčení/přehozu kostek, který je součást pravidel, když to můžou dělat obě stěny, třeba za metaměnu, jako to je např ve Fate, žádné námitky nemám.
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Já myslim, že ste se všichni propadli do nějakýho teoretickýho intelektualismu.
Prostě máš railroad, kde GM vede příběh po svym bez ohledu na hráče. Někdy to znamená cheatovat se světem, jindy s číslama, pak někdy s kostkama. A máš ilusionismus, kdy GM vede railroad, ale snaží se to všemi silami zatajit a tvářit se, že to nedělá. A to je nějakej jeden celistvej "balíček" věcí.
Druhej balíček je šmelo GM, kterej nechává hráče bejt, ale občas začne cheatovat pravidla, protože myslí, že tím pro ostatní dosáhne lepší hry - např. tím, že jim nezabije postavu kvůli blbýmu hodu kostek v nedůležitym boji. S tím prvním to má společného pár konkrétních postupů, ale jinak to je o něčem úplně jinym.
Snažit se to rozjebat na atomy a pak granuálně řešit každou částečku zvlášť (a tohle je záměrná volba, tohle je podstoupení rizika... a tohle je šmelo s číslama, a tohle s kostkou... a tohle je otázka fluffu, a tohle obsahu... a tohle...) vám možná vydá na 50 stránek hrozně chytrý diskuse, (kdy pocestě někteří překroutí pár zaběhlých termínů k nepoznání a někteří jiní pocestě vymyslí pár nových), ale pochopení toho problému vás to nepřiblíží ani o fň. Možná spíš naopak vzdálí.
Ten Markyho příklad s recyklací přípravy třeba. Celá otázka je jen o tom, co je to, o čem se hráči rozhodovali. Když to pro účely příkladu redukuju na DnD - hráči se rozhodli pro A místo B, GM přesto v B použije přefluffované encountery (a mapy atp.) připravené pro situaci A. Co se mění z pohledu hráčů? GM by nejspíš tak jako tak použil encountery se stejnou difkou, tj. potvory s v podstatě stejnym rozsahem CR. Jestli zpřehází potvory podle CR a dostane stejně silnej encounter nebo použije čísla co už má a přefluffuje je a dá mi stejně silnej encounter je jedno - pro mě jako hráče je důležitý, že v A bojuju se skřetama a v B s kostlivcema a že diffka odpovídá mýmu levelu při našem stylu hry. Že má pohřebiště v B stejnej půdorys, jako by měl skřetí tábor? A co?
Moje hráčská volba nebyla o tom jestli chci nebo nechci bojovat proti att+5 2d6+2 AC 14 12 HP, ale jestli chci bojovat proti skřetům nebo kostlivcům. Podobně moje hráčská volba nebyla o tom jestli chci bojovat v ohraničené čtvercové prostoře vyplněné těžko-teréními prvky (stany/hroby), ale jestli chci zapalovat skřetí stany nebo rozbíjet okultní symboly na rakvích (vysvěcovat) pohřební kameny). Ono některé taktické prvky se stejně změní už jen tim fluffem.
Rozdíl by byl, kdybych nechtěl jít proti nemrtvým, protože moje postava má hrůzu z drain life kouzla a GM by prostě přehodil drain life power přízraka na drain life kouzlo skřetího šamana - to už by railroadem smrdělo. Když ale GM v rámci refluffu prohodí drain life za jiný hnusný kouzlo stejnýho stupně, všechno ok.
Popravdě nějak míjim to co Marky pořád vidí za problém nebo nejasnost, přijde mi to docela jasně ložený.
Prostě máš railroad, kde GM vede příběh po svym bez ohledu na hráče. Někdy to znamená cheatovat se světem, jindy s číslama, pak někdy s kostkama. A máš ilusionismus, kdy GM vede railroad, ale snaží se to všemi silami zatajit a tvářit se, že to nedělá. A to je nějakej jeden celistvej "balíček" věcí.
Druhej balíček je šmelo GM, kterej nechává hráče bejt, ale občas začne cheatovat pravidla, protože myslí, že tím pro ostatní dosáhne lepší hry - např. tím, že jim nezabije postavu kvůli blbýmu hodu kostek v nedůležitym boji. S tím prvním to má společného pár konkrétních postupů, ale jinak to je o něčem úplně jinym.
Snažit se to rozjebat na atomy a pak granuálně řešit každou částečku zvlášť (a tohle je záměrná volba, tohle je podstoupení rizika... a tohle je šmelo s číslama, a tohle s kostkou... a tohle je otázka fluffu, a tohle obsahu... a tohle...) vám možná vydá na 50 stránek hrozně chytrý diskuse, (kdy pocestě někteří překroutí pár zaběhlých termínů k nepoznání a někteří jiní pocestě vymyslí pár nových), ale pochopení toho problému vás to nepřiblíží ani o fň. Možná spíš naopak vzdálí.
Ten Markyho příklad s recyklací přípravy třeba. Celá otázka je jen o tom, co je to, o čem se hráči rozhodovali. Když to pro účely příkladu redukuju na DnD - hráči se rozhodli pro A místo B, GM přesto v B použije přefluffované encountery (a mapy atp.) připravené pro situaci A. Co se mění z pohledu hráčů? GM by nejspíš tak jako tak použil encountery se stejnou difkou, tj. potvory s v podstatě stejnym rozsahem CR. Jestli zpřehází potvory podle CR a dostane stejně silnej encounter nebo použije čísla co už má a přefluffuje je a dá mi stejně silnej encounter je jedno - pro mě jako hráče je důležitý, že v A bojuju se skřetama a v B s kostlivcema a že diffka odpovídá mýmu levelu při našem stylu hry. Že má pohřebiště v B stejnej půdorys, jako by měl skřetí tábor? A co?
Moje hráčská volba nebyla o tom jestli chci nebo nechci bojovat proti att+5 2d6+2 AC 14 12 HP, ale jestli chci bojovat proti skřetům nebo kostlivcům. Podobně moje hráčská volba nebyla o tom jestli chci bojovat v ohraničené čtvercové prostoře vyplněné těžko-teréními prvky (stany/hroby), ale jestli chci zapalovat skřetí stany nebo rozbíjet okultní symboly na rakvích (vysvěcovat) pohřební kameny). Ono některé taktické prvky se stejně změní už jen tim fluffem.
Rozdíl by byl, kdybych nechtěl jít proti nemrtvým, protože moje postava má hrůzu z drain life kouzla a GM by prostě přehodil drain life power přízraka na drain life kouzlo skřetího šamana - to už by railroadem smrdělo. Když ale GM v rámci refluffu prohodí drain life za jiný hnusný kouzlo stejnýho stupně, všechno ok.
Popravdě nějak míjim to co Marky pořád vidí za problém nebo nejasnost, přijde mi to docela jasně ložený.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Když to děláš viditelně, tak to imho není fudging. A samozřejmě ani ilusionismus.MarkyParky píše: ↑14. 8. 2021, 16:42 York: Nope. Když tu kostku přetočím/přehodím veřejně, tak je to furt dice fudging, a iluze tam není ani zbla.
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Ha, to mě minulo.
Ne, York má v tomhle naprostou pravdu, veřejné přetočení kostky se za fudging fakt nepočítá. Ve fudgingu jde o interakci, ne o kontext oproštěný fyzický akt manipulace s kostkou. Jde o fudging hráčů, ne kostky.
Když mi GM hodí kostku, ať už veřejně nebo tajně, padne něco totálně nevhodnýho, GM se na to křivě podívá, otevřeně řekne "to je bullshit" a přetočí jí všem před očima / hodí jí znovu, tak to je naprosto otevřený GM fiat zásah do průběhu hry. Kdokoliv (zejména, ale nejen afektovaný hráč) má přitom možnost věc buď ihned rozporovat, nebo se k ní vrátit v diskusi po hře a otevřít dialog ohledně toho o co a proč šlo a jestli mu to tak do budoucna vyhovuje nebo ne. Naprosto legit.
Ne, York má v tomhle naprostou pravdu, veřejné přetočení kostky se za fudging fakt nepočítá. Ve fudgingu jde o interakci, ne o kontext oproštěný fyzický akt manipulace s kostkou. Jde o fudging hráčů, ne kostky.
Když mi GM hodí kostku, ať už veřejně nebo tajně, padne něco totálně nevhodnýho, GM se na to křivě podívá, otevřeně řekne "to je bullshit" a přetočí jí všem před očima / hodí jí znovu, tak to je naprosto otevřený GM fiat zásah do průběhu hry. Kdokoliv (zejména, ale nejen afektovaný hráč) má přitom možnost věc buď ihned rozporovat, nebo se k ní vrátit v diskusi po hře a otevřít dialog ohledně toho o co a proč šlo a jestli mu to tak do budoucna vyhovuje nebo ne. Naprosto legit.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Zní to samozřejmě, ale přijde mi to k téhle diskuzi relevantní
https://www.bastionland.com/2022/04/patching.html?m=1
https://www.bastionland.com/2022/04/patching.html?m=1
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 3):
- Corny, MarkyParky, Jerson
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Pěkné, pod to bych se klidně mohl podepsat. Díky za odkaz.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16248
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Z jiného soudku: Když už jsi to znovu oživil, v poslední době hraju hodně podle modulů a s iluzemi řeším následující otázku/problém.
Postavy udělají nějaké zásadní rozhodnutí, které ovlivní dosud neodehraný obsah. Teď naposledy odpálili reaktory z Gradient Descentu, čímž v zásadě vyřešili hlavní zápletku. Na stanici ale ještě zůstala neprozkoumaná většina části třetího patra a páté patro, které obsahují spousty zajímavých míst a subzápletek.
Otázka teď zní: Jaký je u toho schroedingeorva dosud neodehraného materiálu ještě ok/optimální přístup, abych nezahodil a využíval (třeba i draze koupenou/dlouho tvořenou) přípravu na "světlé straně iluzionismu" a nebyl to ojeb do ucha?
Když si vezmu nějakou škálu typu:
1) Poctivě vezmu zbytek existující přípravy, lokaci po lokaci, u každé se zamyslím, jaký měla akce hráčů dopad a podle toho neodehraný materiál předělám.
2) Vezmu zbytek přípravy. Ponechám (s reflufem) překážky, kde se to snadno okecá, poctivě předělám ty, kde akce hráčů měla vliv.
3) Reflufnu drtivou část přípravy, aniž bych ji předělával. Jen u těch nejvíc do očí bijících věcí (typu závěrečný boss) samozřejmě respektuji předchozí vývoj a zohledním ho.
4) Reflufnu všechno, na akcích hráčů přeci nezáleží, důležitá je zábava z prolézání.
Já osobně jsem třeba teď s tím Gradient Descentem někde mezi 2-3, spíš ke 3. Co si o tom myslí místní antiliuzionistické jádro?
Postavy udělají nějaké zásadní rozhodnutí, které ovlivní dosud neodehraný obsah. Teď naposledy odpálili reaktory z Gradient Descentu, čímž v zásadě vyřešili hlavní zápletku. Na stanici ale ještě zůstala neprozkoumaná většina části třetího patra a páté patro, které obsahují spousty zajímavých míst a subzápletek.
Otázka teď zní: Jaký je u toho schroedingeorva dosud neodehraného materiálu ještě ok/optimální přístup, abych nezahodil a využíval (třeba i draze koupenou/dlouho tvořenou) přípravu na "světlé straně iluzionismu" a nebyl to ojeb do ucha?
Když si vezmu nějakou škálu typu:
1) Poctivě vezmu zbytek existující přípravy, lokaci po lokaci, u každé se zamyslím, jaký měla akce hráčů dopad a podle toho neodehraný materiál předělám.
2) Vezmu zbytek přípravy. Ponechám (s reflufem) překážky, kde se to snadno okecá, poctivě předělám ty, kde akce hráčů měla vliv.
3) Reflufnu drtivou část přípravy, aniž bych ji předělával. Jen u těch nejvíc do očí bijících věcí (typu závěrečný boss) samozřejmě respektuji předchozí vývoj a zohledním ho.
4) Reflufnu všechno, na akcích hráčů přeci nezáleží, důležitá je zábava z prolézání.
Já osobně jsem třeba teď s tím Gradient Descentem někde mezi 2-3, spíš ke 3. Co si o tom myslí místní antiliuzionistické jádro?
Re: Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře
Když už jdu náhodou kolem... A je nutné, aby ten zbylý (nehraný) obsah byl v té stejné lokaci (na mapě)? Je samozřejmě otázka, jak moc je provázaný se zbytkem původní mapy modulu a kolik práce by bylo dát ho do samostatné lokace někde jinde na mapě.MarkyParky píše: ↑19. 4. 2022, 12:11 Já osobně jsem třeba teď s tím Gradient Descentem někde mezi 2-3, spíš ke 3. ...
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů