Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Světlá strana iluzionismu? + švindlování při hře

Příspěvek od York »

Iluzionismus je obvykle spojený s negativně vnímaným railroadem:

• Když GM před hrou řekne hráčům, že dobrodružství, které budou hrát, je railroadové a domluví se s nima, že to budou respektovat respektovat, projdou si připraveným příběhem a užijou si například připravené střetnutí, morální dilemata, záhady a podobně, tak to je stále railroad, ale bez iluzionismu. Když hráči při hře nadhodí rozhodnutí, které by vedlo mimo připravenou hru, GM jim to na rovinu řekne a hráči si vyberou nějakou z připravených možností.

• Kdyby tu domluvu neudělal a místo toho se je snažil potají natlačit do připravenejch kolejí, překrucoval jejich rozhodnutí, přesouval lokace, takže ať se rozhodnout jít kamkoliv, dojdou do té jediné připravené a podobně, tak by to byl railroad s iluzionismem.


Otázka je, jestli musí být iluzionismus vždycky nutně negativní.

:?: Existují nějaké iluzionistické techniky, které by vám jako hráčům nevadily?

:?: Dá se iluzionismus používat v nerailroadované hře?

Zkuste, prosím, nadhazovat konkrétní příklady (klidně vymyšlené).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od MarkyParky »

V první řadě je potřeba si říct, co je to iluzionismus. Protože pořád je v té debatě hodně svázaný s railroadem - a ono jako ne. Jak jsem psal vedle - já mám jeho používání v devadesátkách svázané s tím, jak dostat do hry přípravu obecně, nikoliv však nutně railroad.

Bohatě mi stačilo iluzionisticky podstrčit do hry lokaci, kterou jsem vymyslel, nebo že postavy potkaly NPC, které jsem si připravil. Nikdy jsem si nepřipravoval výsledky těch setkání, nikdy jsem nepředurčoval, jak má příběh pokračovat - to jsme objevovali hraním dávno předtím, než to bylo cool $D


Zkusím tedy nastřelit nějakou obecnější/širší definici iluzionizmu, která nepoužije odkaz na railroad - není to nějaký absolutní výrok, můžeme se v debatě dostat k jeho zpřesňovaní, lepšímu vymezení, whatever - berte to to jako výkop k debatě.

MarkyParkyho výkop do debaty píše: Nechť techniku vedení hry nazýváme iluzionistickou/EDIT: maskovací, pokud GM před ostatními hráči předstírá (bez jejich vědomí*), že nějakou část hry či událost zařadil či zahrál jako důsledek událostí v herním světě, zatímco ve skutečnosti za jejím zařazení byl důvod jiný, obvykle metaherní.

Tak, a teď co s tím.

1) Hned první poznámku věnuji tomu místu označenému hvězdičkou. To je totiž kritické - hodně lidem implikuje, že pokud se něco dělá bez vědomí hráčů, musí to být nutně špatně. A ono to tak nemusí být.

Když v té definici píšu "bez jejich vědomí", myslím tím "bez jejich vědomí v tom okamžiku, kdy to dělá".

To ale není ve sporu s tím, že hráči mohou mít povědomí o tom, že to GM dělá občas a dokonce mohou v rámci social contractu takové vedení hry schvalovat.

Jinými slovy, pokud se před hrou s hráči dohodnu, že občas nějakou událost v herním světě přiohnu tak, aby to generovalo zajímavější či ucelenější příběh, a pak jim jen explicitně při hře neříkám "teď zrovna ano" a "teď zrovna ne" a "teď jsem to tak trochu malilinkato přiupravil, ale v zásadě spíš ne", tak pořád půjde o iluzionismus, a přitom na něm nebude eticky nic špatného.


2) Druhá poznáma se týká toho odříznutí railroadu a iluzionsismu.

Ty dva Yorkovy statementy pořád jsou svázané s railroadem:
* první je railroad bez iluzionismu
* druhý je railroad s iluzionismem

Ale musí být přesunutí lokace nebo NPC tak, aby ho hráči s jistotou potkali, nutně implikovat railroad?

IMHO ne.

Railroadem se hra stává až ve chvíli, kdy opravdu řadím za sebe jednotlivé události a příběhové prvky bez toho, aby hráčské volby měly dopad na příběh samotný. Jinými slovy railroadem se hra stává, pokud jako GM moderuju pokračování příběhu na vstupu a na výstupu každé scény/události.

Já ale můžu přeci dělat jen půlku z toho. Můžu moderovat jen vstupy, ale jakmile se tak stane, předat otěže příběhu hráčům. Připravím si scénu, ve které se hrdinům ukáže drak, který sežehne vesnici ... a zařadím ji, ať se vydají na sever, na jih nebo na západ z města. Ale víc nic - nechám na nich, jestli budou draka řešit, nebo ho nechají plenit okolí, nebo se raději vrátí do města.

Je to iluzionismus? Rozhodně ano, předstírám před hráči, že díky rozhodnutí jít na jih viděli draka, i když moje rozhodnutí zařadit charakterizační scénu s drakem bylo determinováno motivem ukázat jim draka, nebylo spuštěno jejich rozhodnutím jít na jih. Ale není to railroad - nenutím je, aby v příběhu draka řešili.

Dokonce můžu moderovat i jen výstupy. Můžu hráče nechat "vyšetřovat zločin", předstírat, že se řeší detektivní zápletka, ale ve skutečnosti hrát "jen kriminálku" - nemít nic dopředu připraveného, jen pár rozházených stop, zimprovizovat pár rozhovorů a potom - ze všech možných teorií, které hráči u stolu nahlas debatují, diskutují a proberou ze všech stran - si vybrat takovou, která mi přijde nejpravděpodobnější a v určitém okamžiku ji prohlásit za platnou.

Je to iluzionismus? Z pohledu té širší definice, co jsem dal výš, vlastně ano - předstírám před hráči že řeší detektivku a přitom ve skutečnosti čekám, až oni sami celý zločin vymyslí za mne. Je to railroad? Ani náhodou - vždyť já vlastně ani nemám jak ovlivnit, s čím vlastně přijdou.



3) Nakonec bych se rád vymezil k nějakému binárnímu vnímání toho, zda něco je nebo není iluzionismus. Ve skutečnosti je hodně "korektních" technik tak trochu líznutých iluzionismem (typicky třeba Sparkle zmiňovaný kontkakt s důležitou NPC, která si hrdiny najde, ať udělají cokoliv) ... a naopak třeba klasický elder-vampire-tě-nepustí-na-vedlejší-kolej způsob vedení railroadové hry je třeba pro mě subjektivně děsivé zlo a přitom na něm nic iluzionistického není - hráči od počátku dostanou jasnou stopku ve fikci a pokud to nepomůže, tak i v mechanice.

Takže otázka pro mě není tak ani zda, ale spíš jak moc.

Například to stěhování lokací. Řekněme, že PJ si připraví skřetí pevnost Gharad burum a chce ji se mnou hrát.

* Pokud se usmyslí, že ve třetím aktu dobrodružství půjdeme do pevnosti Gharad burum a bez ohledu na mou snahu se jí vyhnout, nakonec budeme stát před jejími branami, tak je to rozhodně iluzionismus, který mi spíš vadí. Budu mnohem radši, když mi explicitně řekne, že to jinak nejde, než aby se snažil neobratně ohýbat příběh. Na druhou stranu, pokud budu jako hráč vědět, že hraju railroad a PJ si pevnost Gharad burum připravil, tak nebudu dick, abych se jí snažil obejít, že ....

* Pokud se usmyslí, že si jí zahrajeme, trochu to přiohne, aby se jí nedalo vyhnout, ale naše volby třeba rozhodnou o tom, z které stany do ní polezeme, tak už mi to vlastně ani moc nevadí. Resp. přesněji - vadilo by mi, kdyby třeba naši úspěšnou snahu se jí vyhnout "odměnil" tím, že nás stejně chytí a do pevnosti zavlečou. To je opravdu frustační přístup, o který zájem nemám.
Ale pokud to GM zaonačí tak, že sice nedostanu to, co jsem chtěl (vyhnout se pevnosti, kterou chce hrát), ale dostanu jinou odměnu (např. plížení kolem pevnosti nás uvede do pozice, ze které bude snazší začátek dungeonu), tak jsem s tím jako hráč v pohodě a to i tehdy, když to nebude úplně dopředu explicitně vyjasněné.

* A pokud to je třeba případ, že nás nechá se pevnosti úplně vyhnout, aby za nějaký čas vytáhl ty samé mapy, tu samou přípravu jen protože nás sandboxový příběh dostal k pevnosti nekromatna Ossifisosse, kterou naopak připravenou neměl - a tak jen přeskinnoval tu skipnutou - tak s tím nemám třeba problém vůbec žádný.



Úplně na závěr si dovolím ocitovat jeden odstaveček z ApocalypseWorldu.
Make your move, but misdirect píše: Of course the real reason why you choose a move exists in the real world. Somebody has her character go someplace new, somebody misses a roll, somebody hits a roll that calls for you to answer, everybody’s looking to you to say something, so you choose a move to make.
Real-world reasons. However, misdirect: pretend that you’re making your move for reasons entirely within the game’s fiction instead. Maybe your move is to separate them, for instance; never say “you missed your roll, so you two get separated.” Instead, maybe say “you try to grab his gun”—this was the PC’s move—“but he kicks you down. While they’re stomping on you, they drag Damson away.” The effect’s the same, they’re separated, but you’ve cannily misrepresented the cause. Make like it’s the game’s fuction that chooses your move for you. This is easy if you always choose a move that the game’s fiction makes possible.
Připomíná vám to něco? Není to vlastně tak trochu mechanikou hnaný iluzionismus?

Samozřejmě - je to ApocalypseWorld, který má hluboko do svých pravidlech zadrátováno spoustu dalších tvrdých i měkkých pravidel, která zajišťují, že se tahle jedna sólo poznámka nemůže zvrhnout v railroad a nějaké zlo. Systém MC tahů, hodin, impulzů, to všechno dost jasně vymezuje GMovi okruh intepretací, které může zahrát. A navíc lze namítnout, že když je to takhle popsané v pravidlech, tak to přeci není "bez vědomí hráčů" a tedy to nesplňuje základní podmínku ani té rozšířené definice.

Ale ruku na srdce - kolik z hráčů (nikoliv GMů) ApocalypseWoldu otevřelo kdy pravidla od strany 80 dál (resp. kolik z nich vůbec otevřelo pravidla a vidělo z nich víc, než jen vytištěné deníky se zněním svých tahů)? Kolik hráčů tuší, že rozhodnutí, které jejich MC dělá, jsou předurčená poměrně robustní mechanikou a nevyplývají čistě jen z jejich vlastních fikčních voleb? Obzvláště když MC hraje postivě i Make your move, but never speak its name. a Address yourself to the characters, not the players.?


Takže za mě osobně - používání iluzionistických technik
* s rozumem
* způsobem, u kterého nešlapu po player agency, ale naopak ji podporuju
* a hlavně se souhlasem hráčů (čímž myslím obecný souhlas s tím, že iluze ve hře budou, ne nutně odkrývání karet u každé dílčí iluze)
je u mě v pohodě.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 17. 12. 2019, 01:38, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Vallun »

Dá se iluzionismus používat v nerailroadované hře?
Odpověď imho záleží na tom, co všechno je pro tuto diskusi ilusionism - pokud za iluzionism bereš i to, že připravím několik vět, které pronese vhodná postava určitého typu, tak pak určitě ano.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 16. 12. 2019, 14:35Ale musí být přesunutí lokace nebo NPC tak, aby ho hráči s jistotou potkali, nutně implikovat railroad?
Dejme tomu, že máš na mapě několik tvrzí a připravil sis jednu mapku s podzemím s tím, že ji frkneš do první tvrze, kam se půjdou hráči podívat.

:?: Je to railroad?

Imho jo - ať si hráči vyberou jakoukoliv možnost, skončí tam, kde je chceš mít.



:?: Ubírá to hráčům agency?

To záleží na tom, jestli jejich rozhodnutí bylo informované. Pokud jsou všechny značky na mapě stejné, tak si stejně tak dobře mohli hodit kostkou, výsledek byl čistě náhodný. Čili imho jsi je zrailroadoval, ale player agency jsi neomezil, pouze jsi přiohnul náhodu.

BUT.

Srovnej situaci, kdy v tomhle případě otevřeně hodíš kostkou a řekneš třeba, že házíš na to, co v tý pevnosti bude. Vzato kolem a kolem se dostaneš do stejnýho stavu - metaherně tím hráčům říkáš, že v těch pevnostech může bejt něco zajímavýho, takže postavy nejspíš postupně prozkoumají všechny. Nebo třeba ne, protože něco odvede jejich pozornost, ale později se tam pravděpodobně sami budou chtít vrátit a doprozkoumat zbytek. Sice se rozhodují na základě metainformace, ale řekl bych, že v tomhle případě budou mít pocit, že mají věci víc ve vlastních rukách.

Vallun píše: 16. 12. 2019, 14:41
Dá se iluzionismus používat v nerailroadované hře?
Odpověď imho záleží na tom, co všechno je pro tuto diskusi ilusionism - pokud za iluzionism bereš i to, že připravím několik vět, které pronese vhodná postava určitého typu, tak pak určitě ano.
Jo, to je dobrej příklad. Díky.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Dejme tomu, že máš na mapě několik tvrzí a připravil sis jednu mapku s podzemím s tím, že ji frkneš do první tvrze, kam se půjdou hráči podívat.

:?: Je to railroad?

Imho jo - ať si hráči vyberou jakoukoliv možnost, skončí tam, kde je chceš mít.
Mít jednu mapku tvrze, kterou použiju pro první tvrz, do které hráči vlezou, bez ohledu na lokaci, IMHO právě není nutně ještě railroad.

Pořád to neimplikuje:
* že do té tvrze vejdou
* co v ní najdou
* jestli jí úspěšně projdou
* jaké to bude mít návaznosti na další události v příběhu.

Můžu dokonce v reálném čase udělat i velmi rozdílné reskinny té samé mapky - na lokaci A je to doupě loupežníků a na lokaci B doupě vražedného kultu.

Můžu mít rozdílné vyústění té hry - jednu a tu samou mapku, ale vědět, že pokud do ní hráči vlezou na lokaci A, tak na konci najdou velký poklad a ukradenou listinu, zatímco pokud do ní hráči vlezou na lokaci B, tak na konci zachrání před krvavým rituálem krásnou pannu, dceru významného šlechtice.

A hlavně - to, co najdou na tom konci přece vůbec nemusí být determinující pro další průběh hry. Může být naprosto na postavách, jak s pokladem/listinami/dcerou naloží.

Tohle totiž není iluzorně-railroadová technika, nýbrž iluzorně-sandboxová technika - umožňuje v blízkém zoomu podstrkávat detailní a propracované lokace a dungeony a vytváří dojem, že to jsou unikátní lokace, i když jsou ve skutečnosti generické - a zároveň dává na oddáleném zoomu hráčům volnost a jistotu, že jejich volby budou mít smysl. Nijak je nepřipravuje o možnost pevnost vynechat, nebo naopak absolvovat obě, nebo nějak s těmi získanými věcmi naložit dál, po svém.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Jerson »

Vallune, mohl bys prosím používat u těchto slov češtinu? Iluzionism je rumunsky a ilusionism je špatnou angličtinou, přičemž v češtině není důvod ani pro jedno.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Quentin »

Chystal jsem sem taky napsat, ale myslím, že Marky řekl všechno :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Jerson +1
Mě to vysloveně irituje.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Vallun »

Dejme tomu, že máš na mapě několik tvrzí a připravil sis jednu mapku s podzemím s tím, že ji frkneš do první tvrze, kam se půjdou hráči podívat.

:?: Je to railroad?

Imho jo - ať si hráči vyberou jakoukoliv možnost, skončí tam, kde je chceš mít.
není to spíš trvale udržitelný time management?:D

Vzpomínám si, že jsme v jendé menší kampani měl 3 úplně stejné jeskyně - tedy stjené z hlediska stavebního provedení, obsah byl pokaždé jiný...a už na konci druhé hráči měli připomínky, že duplikuju, třetí skoro nechtěli hrát - a při tom to byl záměrtvar a charakter těch pevností ukazoval k významnému místu - zdroji nějakého nebezpečí...:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Arten_CZ »

Musím říct, že ze vší tě teorie mám zmatek a nejsem schopen říct, zda používám při přípravě a při vedení hry iluzionismus, railroad nebo co to je (ani nevím, jaký termín je opakem).

Pokud cestuje družina mezi dvěma městy, několik dní a já si připravím zápletku ve vesnici po cestě, tak nemám rozhodnuto, kde přesně ta vesnice je, ale určitě skrz ni pojedou, vede tudy cesta. Není problém je nechat se "rozhodnout", že právě cesta přes vesnici je pro ně nejlepší. Lesy budou neprostupné, plné vlků nebo přízraků. Když už jsou ve vesnici, je řešení zápletky na nich.

Stejně tak, mám zajímavou zápletku s mostem, tak před postavy postavím řeku, kterou je výrazně nejvýhodnější překročit právě po onom mostě. Postavy nemusí jít po mostě, ale není nijak těžké zařídit, aby po něm skutečně šly. Zařídím to jednoduše fikčně - řeka je několik dní cesty kolem v kaňonu, který nedokážou sami překonat, lodní přeprava je moc drahá a tlačí je čas. Postavy se opět "rozhodnou".

Stejně tak je to se zápletkami - ano, družina se může rozhodnout nepomáhat vesnici, kterou napadli nájezdníci, ale když v ní bude jejich příbuzný nebo jim to přikáže jejich lenní pán pod pohrůžkou smrti, tak se "rozhodnou" do ní jít a pomáhat.

Nemám přepravenu žádnou mapu, kterou by hráči objevovali, nemám připravený žádný scénář, který se odehrává, nemám připraveno téměř nic. Ale když už si něco připravím, je myslím celkem fajn, aby se tam postavy nějak dostaly.

Myslím si tedy, že na určité makro-úrovni používá iluzionismus a možná i railroad každý, respektive, zápletka, charakter postav, popis situace atd říká, že se něco nějak stane. A myslím si, že to ani jinak nejde. Nemám přípravu dobrodružství jako full-time job, příprava na hru se u mě musí vejít do půl hodiny na celodenní hraní, víc času si nenajdu a ani bych víc času do přípravy dávat nechtěl, nehraju kvůli přípravě, hraju kvůli hře samotné.

Myslím si, že o iluzionismu a railroadu se pak mluví až na mikro-úrovni, kdy už se zápletka rozjede, místo je popsané, děj se odehrává a pak začne skutečně záležet na rozhodnutích hráčů a mělo by na nich záležet. Proto ty hry hrajeme, abychom viděli, co se stane a jak to hráči ovlivní.

A přesně zde vidím hlavní kámen úrazu, každý má podle mě tu polohu mikro/makro nastavenu o kousek jinde a liší se mimo jiné i různými systémy a pravidly. Proto je tolik článků a tolik hádek. Co někomu v DnD přijde ještě v pořádku, to jinému ve Fate už ne a naopak. Stejné je to se stylem hry - pokud je obvyklé před hráče položit mapu, která existuje před vlastní hrou, začíná mikro na výrazně vyšší úrovni, než pokud hraju hru, kde mapa vzniká až během hry hraním.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Markus »

Hele, nemáte trochu bordel v termínech?

Railroad je popírání rozhodnutí hráčů, kdy na rozhodnutích nezáleží a všechna směřují zpátky ke koleji předem určené GMem.

Ilusionismus je úplně totéž, akorát dělané tak, že to hráči nepoznají (takzvaný „dobře udělaný railroad“).

Situace s tím, že mám někde v zásobě připravenou jeskyni nebo vesnici, kterou vytáhnu někdy, až se to bude hodit, není podle mě ani jedno z toho. Zvlášť jestli tu jeskyni/vesnici poladím a upravím tak, aby se zrovna hodila k tomu, co se děje. Změním háčky, vyměním NPCčka nebo typy příšer... To IMHO není žádný ilusionismus, je to prostě normální využívání nástrojů, a dokonce princip efektivní přípravy na hru.

Jako jasně, dokážu si představit situaci, kdy tímhle hozením neumístěné jeskyně/vesnice popřu volbu hráčů, ale tím už musím jít do extrému. „Na východě jsou morem postižené vesnice,“ řeknu hráčům. Oni se rozhodnou, že na východ tedy nechtějí, aby se nenakazili, načež jim morem nakaženou vesnici hodím i cestou na západ. Ano, tohle by byl railroad (a ani ne ilusionismus, protože by to poznali :)), ale o takových extrémech se nebavíme.

Ale kde není popřena volba hráčů, není railroad ani ilusionismus. Pokud se hráči nerozhodli „do téhle vesnice nechceme“, tak jejím umístěním „podle potřeby“ žádnou jejich volbu nepopírám, ergo o ilusionismu nemůže být řeč. Taková vesnice se reálně moc neliší od náhodného setkání, akorát není náhodná, což teda hráči ani nepoznají.

Podle mě motáte termíny, čímž pomáháte totálnímu zmatení. Nebo je snad motám já?
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od boubaque »

Nemam ted moc cas a prostor, tak jen kratce:

Markus +1, jen bych doplnil "popirani informovanych* rozhodnuti hracu" (* nebo tech, jtera hraci za informovana povazuji, nebo maji nejaky smysluplny zamer; jedna z technik railroadu je nedavat hracum moznost informovane se rozhodnout a jedna z technik iluzionismu je davat hracum jen takove informace, aby se rozhodli, jak GM chce a ocekava).
Markus píše: 16. 12. 2019, 17:48 Hele, nemáte trochu bordel v termínech?

Railroad je popírání rozhodnutí hráčů, kdy na rozhodnutích nezáleží a všechna směřují zpátky ke koleji předem určené GMem.

Ilusionismus je úplně totéž, akorát dělané tak, že to hráči nepoznají (takzvaný „dobře udělaný railroad“).
A prijde mi bizarni, ze York se snazi udrzet zazitou (a nejspis i puvodni**) interpretaci pojmu/terminu, zatimco Marky ho pouziva po svem :P

** Rad se necham pripadne presvedcit o opaku.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od Markus »

Jakože, příklad (díky Jersonovi).

Hráči letí letadlem a já na ně pošlu nepřátelské stíhačky.
:arrow? Pohoda, normální vedení hry.

Nehledě na to, co hráči vymyslí a jak budou dobří, je nechám sestřelit. Kdyby to bylo nutné, pošlu další stíhačky a vzducholodě, ale hráči prostě budou sestřeleni.
:arrow? Railroad/iluzionismus jak sviňa.

Mám v zásobě setkání, kdy až hráči poletí letadlem, pošlu na ně nepřátelské stíhačky.
:arrow? Rozhodně není railroad/ilusionismus, prostě normální příprava na hru. Říkejte tomu třeba beng, nebo já nevím co. :P

Hráči ještě před letem udělají všechno proto, aby je nepřítel neviděl, a při letu se snaží všemožně se mu vyhnout, ale já tam nehledě na jejich nápady a úspěšnost realizace ty stíhačky stejně pošlu.
:arrow? A jsme zase u railroadu/ilusionismu.

Ale celý tenhle koncept vychází z toho, že GM popírá vědomá rozhodnutí hráčů, jejich snahy nebo dokonce mechanické výsledky. Railroad/ilusionismus = popření hráčské volby. Kde není nic popřeno, není railroad.

EDIT:
boubaque píše: 16. 12. 2019, 18:08 A prijde mi bizarni, ze York se snazi udrzet zazitou (a nejspis i puvodni**) interpretaci pojmu/terminu, zatimco Marky ho pouziva po svem :P
Na tom světě už prostě nejsou žádné jistoty. :D
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od boubaque »

A prece jen jeste jedna vec:
MarkyParky píše: 16. 12. 2019, 14:35 Úplně na závěr si dovolím ocitovat jeden odstaveček z ApocalypseWorldu.
Make your move, but misdirect píše: Of course the real reason why you choose a move exists in the real world. Somebody has her character go someplace new, somebody misses a roll, somebody hits a roll that calls for you to answer, everybody’s looking to you to say something, so you choose a move to make.
Real-world reasons. However, misdirect: pretend that you’re making your move for reasons entirely within the game’s fiction instead. Maybe your move is to separate them, for instance; never say “you missed your roll, so you two get separated.” Instead, maybe say “you try to grab his gun”—this was the PC’s move—“but he kicks you down. While they’re stomping on you, they drag Damson away.” The effect’s the same, they’re separated, but you’ve cannily misrepresented the cause. Make like it’s the game’s fuction that chooses your move for you. This is easy if you always choose a move that the game’s fiction makes possible.
Připomíná vám to něco? Není to vlastně tak trochu mechanikou hnaný iluzionismus?
Ehm, pardon my French, ale... eblefle?

I kdybych vynechal to, ze tim GM nijak nepopira zadne hracske rozhodnuti (ani neinformovane), tak kde v tom vidis iluzionismus, probuh? V tom, ze GM interpretoval mechaniku ve fikci? Je iluzionismus, kdyz si hrac u uspechu na Hack&Slash vybere +1 damage a rozhodne se to popisovat jako ze protivnika zasypal ranama a ziskal takovou prevahu, ze se souper nestihal kryt?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Světlá strana iluzionismu?

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 16. 12. 2019, 14:35Připravím si scénu, ve které se hrdinům ukáže drak, který sežehne vesnici ... a zařadím ji, ať se vydají na sever, na jih nebo na západ z města. Ale víc nic - nechám na nich, jestli budou draka řešit, nebo ho nechají plenit okolí, nebo se raději vrátí do města.

Je to iluzionismus? Rozhodně ano, předstírám před hráči, že díky rozhodnutí jít na jih viděli draka, i když moje rozhodnutí zařadit charakterizační scénu s drakem bylo determinováno motivem ukázat jim draka, nebylo spuštěno jejich rozhodnutím jít na jih.
Tímhle vytváříš iluzi toho, že hráči prozkoumávají předem připravený svět, přestože to tak není. Což tak ale není v drtivý většině her, takže je otázka, jestli je tohle vůbec užitečný konstatovat.


Kdyby to byla hra bez přípravy, tak by to mohlo proběhnout třeba takhle:

Hráči: "Vyrazíme na jih."
Vypravěč: "Netuším, co tam je. Nadhoďte nápady."
Hráči: "Přicházíme k vesnici, kterou zrovna ničí drak."

A tady už vůbec nevím, jestli se tomu dá říkat iluze. To, že svět není vůbec nijak připravenej, je základní premisa hry. GM objevuje, co je za dalším rohem, úplně stejně jako hráči. Hmm :think:
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů