Krusáda proti railroadu

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od MarkyParky »

Já samozřejmě vím, že to jde jinak, jen zdůrazňuji, že tahle možnost je pro mne osobně neakceptovatelná...
Ok, beru zpět.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Vallun píše: 18. 12. 2019, 20:57 Ale jde mi o to, že v tom, jaks to napsal se tlučou dva požadavky/názory kapitána stráže jdoucí proti sobě - na jednus tranu chce, aby neopouštěli město, tedy je podezřívá a chce je mít po ruce, na druhou stranu jim chce dát možnost to vyšetřovat - tedy zahladi jakékoliv stopy, kdyby to náhodou fakt byli oni...
Mohl bys to vidět i opačně, že ty dva požadavky jdou spolu - aby zůstali ve městě a sehnali důkazy, které je zbaví podezření, takže to nebudou muset dělat strážní. Win-win, zejména pokud kapitánovi půjde o uzavření případu, nikoliv o 100% zjištění pravdy.
Hmm,m s timhle mám dva problémy - pokud mi kecají pravidla do tohohle (určení reakce kapitána), pak ale taky mohou říct, že postavám nakloněn nebude a mají vleký problém....a co když charakter kapitána stráže je už dopředu nějak definován a pravidla půjdou proti tomu?
Pravidla se dají nastavit různě, třeba i tak, že bude postavám buď mírně nakloněn, nebo mí lehké podezření. Což pořád efektivně zabrání tomu, aby je rovnou nechal zabásnout. A i pokud by sis charakter kapitána definoval dopředu, pořád se na jeho reakci můžou projevit vlivy mimo možnost zásahu hráčů - třeba ho potěšil podřízený, manželka, dostal dárek, některá z postav působí sympaticky, atd. Může být stovka důvodů, proč se i nevrlý kapitán zachová relativně vstřícně, a není v silách žádného PJje je všechny zvážit, nebo dokonce to udělat objektivně.
Ehm, jako chápu Tě, ale pokud už bych potřeboval taková pravidla, tak asi nemá v dané společnosti smysl hrát... Ano, přijímám odpovědnost, že na mé vůli toho hodně závisí, ale když chceme hrát, tak chceme hrát....rozmáčknout spotavy mohu kdykoliv a čimkoliv, ale proč to sakra dělat? a proč se zdržovat pravidly, aby mi něoc řeklo, že když to udělám, nebudu si mít s čím hrát?
Takováhle pravidla by měla smysl u nějakého sportovního hraní RPG, ale normálně to úplně třeba není - a zase pro děti/začínající jsou hard rules méěn vhodná, než vysvětlení principů a souvislostí...
Píšu to často, tak to zopakuju. Všechny ostatní lidské činnosti, jak dělané pro zábavu, tak dost závažné, došly k tomu, že pokud má člověk stát na jedné straně případného konfliktu, tak nedokáže být objektivní, a už vůbec by neměl sám stanovovat pravidla v dané chvíli. Je to pojmenované desítkami různých názvů jako Korupce moci, sebepotvrzovací zkreslení nebo Iluze nadřazenosti, a trpí tím prakticky každý - úplně nejvíc ti, kteří v dané věci nejsou dobří, ale myslí si, že jsou, ale zrovna tak tím trpí vědci, kteří tento fenomén zkoumají a znají jeho mechanismus, a znají i metody, jak se mu mají (jiní lidé) bránit. Nevím proč by zrovna hraní RPG, tedy činnost s prvky zábavy, hraní a kompetitivní hry měla být výrazně odlišná, a proč by celkem náhodně vybraní hráči, kteří dělají PJje, Vypravěče či GMmy měli být proti těmto efektům nějak zvlášť imunní.
Tedy natvrdo řečeno - taková pravidla potřebuje téměř každý, a nejvíc ti, kteří si myslí, že je nepotřebují. Nicméně není žádná páka a technicky ani žádný důvod je k tomu nutit, protože přeci jen je to pořád zábava, a ne třeba řízení letadel
Nemyslím si, že bys ty nebo jakýkoliv jiný GM vědomě a cíleně škodil hráčům. Na druhou stranu si jsem jist, že závažnost komplikací a snadnost možných řešení dost často vidíš jinak než tví hráči, a že nemáš šanci to poznat (kromě jiné i proto, že v takové chvíli určitě nebudeš zastavovat hru, aby ses od hráčů dozvěděl, jak uvažují a jak vidí své šance).

(Z nalinkovaného článku doporučuji věnovat pozornost zejména této větě:
Základním principem všech těchto zkreslení je, že ačkoli na druhých nadměrně optimistické sebehodnocení odhalíme, sami u sebe si je nikdy neuvědomujeme a nejsme ochotni si jej připustit. Pokud tedy máte pocit, že právě u vás se tento jev nevyskytuje, téměř jistě se mýlíte.)

Pravidla můžou dát dost dobrou oporu nebo vodítko při určování nálady nebo rozhodování NPC, a můžou naznačit PJjovi, jakou náročnost by měl nastavit, kdy by měl ubrat a kdy naopak může přidat. Neříkám že musí - lze hrát i bez nic. Ani neříkám, že pravidla takové postupy musí určovat - stačí, když budou pomáhat a poskytovat oporu při rozhodování. Obojí bude pro začínající PJje dost užitečné, víc než nějaké principy nebo souvislosti, které se musí pochopit a zažít. Jinak řečeno, můžeš mít úvod do dobrodružství v RPG pojatý jako volnější deskovku, která zajistí, že se hra rozumně rozběhne, a nikoliv že se hra dostane do slepé uličky, aniž by za to někdo přímo mohl.

Dá se to udělat i řadou jiných způsobů (byť to stále budou pravidla) - třeba pravidlo říkající "Jaký je skrytý důvod, proč jdeš do města, a proč bys v něm chtěl zůstat? Vymysli, nebo vyber ze seznamu ..." Pokud se už zase rozjíždíš s tím, proč by ti hra měla něco takového předepisovat, když to může vyplynout ze hry, tak znovu opakuju, že se v téhle části diskuse řešíme problémy méně zkušených nebo začínajících Pjjů, kteří je řeší railroadem, a jak by je mohli řešit bez vyvolávání rozepří s hráči. Tohle je jedna z možností, tedy pravidlo "Pokud se hra má odehrávat v nějakém místě, je třeba zajistit, aby na něm chtěli zůstat i hráči a jejich postavy. Toho může docílit těmito metodami: ..." A může to být klidně hard rule.
já hraju/dělám PJ:) Proto třeba jejich endostatek nepociťuji tak naléhavě:)
No, v tom případě je celkem jasný rozdíl - ten glejt opravňující k vyšetřování jsi postavám dal ze svého rozhodnutí, nebo jsi vyšel z nápadu hráče, nebo si o něj hráč vyloženě řekl a ty jsi to schválil? Pro PJje jsou tyto potenciálně zásekové situace často mnohem jasnější než pro hráče, takže jejich názor nelze brát jako směrodatný. (Ostatně tímhle biasem trpím úplně stejně, a sám mám potíže odhalit, co si v té které chvíli hráči vlastně mysleli a jak moc jim jednotlivé situace připadaly řešitelné. Bylo by mnohem lepší, kdyby to za mě mohl udělat někdo jiný, kdo byl na místě.)
Navíc - já nebrojím proti možnosti upravit či doplnit sociální kontrakt v průběhu kampaně, to beru, ale vadila by mi dohoda ad hoc k odstranění jedné konkrétní překážky, navíc tohoto tipu...
Kapitán stráží v tomto příkladu není překážka, ale prvek, který má hráče udržet ve hře, aby z ní neutekli někam, kde ji PJ nebude schopný vést. Je to railroadovací prvek a my tu řešíme, zda je dobré nebo nebo špatné takové prvky používat, co používat místo nich a jak moc to pomáhá PJjům, kteří chtějí hrát určitým stylem. Není to obecná situace ze hry. Klidně by tím prvkem mohly být záplavy okolo města, se kterými se nijak vyjednávat nedá, ale to by byl railroad až moc okatý.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Arten_CZ »

Jerson píše: 19. 12. 2019, 13:14Na druhou stranu si jsem jist, že závažnost komplikací a snadnost možných řešení dost často vidíš jinak než tví hráči, a že nemáš šanci to poznat (kromě jiné i proto, že v takové chvíli určitě nebudeš zastavovat hru, aby ses od hráčů dozvěděl, jak uvažují a jak vidí své šance).
Tohle řešíme tak, že pravdu má vždy hráč. Hrajeme Fate, kdy před námi leží slovní popisy obtížnosti a jakmile hráč něco provádí, tak si sám podle popisu určí, proti jakému číslu bude házet. Stejně tak i zranění nebo následek, pokud nevyplývá přímo z vyhodnocení, si hráč určuje sám. Vycházíme z toho, že hráč zná svoji postavu, zhodnocuje za ni danou situaci a hráč se za ni rozhoduje. Jediné informace, které získává, je z dalších popisů. Pokud by se výrazně vzdálil od představy GM nebo jiného hráče, potom GM nebo jiný hráč nedokázali popsat situaci tak, aby ji hráč dokázal zhodnotit správně a je na GM nebo dalším hráči, aby pro příště svůj popis zlepšil. Pokud si hráč není úplně jistý, tak se přímo zeptá ještě před tím, než se rozhodne, co chce dělat. Totéž jsme dělali i v DnD, kde se dá obtížnost také převést na slovní popis, ale ve Fate můžeme totéž dělat i s protivníky, nejen s překážkami.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od York »

Taky nevidím důvod, proč bys nemohl obtížnost určovat společně s hráči, nebo to nechávat na nich.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Nastavování obtížnosti v této debatě řešit nechci (navíc nejsme nijak ve sporu), protože to byla odbočka, která s railroadovacími postupy nesouvisí.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32275
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Vallun »

Mohl bys to vidět i opačně, že ty dva požadavky jdou spolu - aby zůstali ve městě a sehnali důkazy, které je zbaví podezření, takže to nebudou muset dělat strážní. Win-win, zejména pokud kapitánovi půjde o uzavření případu, nikoliv o 100% zjištění pravdy.
Ne, že by to nebylo možné, ale děláš z toho až moc banánistán:) Takové město by se poznalo třeba podle úrovně a forem zločinnosti...
Může být stovka důvodů, proč se i nevrlý kapitán zachová relativně vstřícně, a není v silách žádného PJje je všechny zvážit, nebo dokonce to udělat objektivně.
Ale pořád to udělám lépe než neživá pravidla, ta zaručí jen to, že výchozí stav bude skutečně náhodnější.
Všechny ostatní lidské činnosti, jak dělané pro zábavu, tak dost závažné, došly k tomu, že pokud má člověk stát na jedné straně případného konfliktu, tak nedokáže být objektivní, a už vůbec by neměl sám stanovovat pravidla v dané chvíli.
Já ale nestojím v konfliktu s hráči, s nimi je v konfliktu jen jedna z mých mnoha postav:)
No, v tom případě je celkem jasný rozdíl - ten glejt opravňující k vyšetřování jsi postavám dal ze svého rozhodnutí, nebo jsi vyšel z nápadu hráče, nebo si o něj hráč vyloženě řekl a ty jsi to schválil?
Už ani nevím, přirozeně vyplvynul ze situace a rostl s družinkou, která už od počátku řešila, co může a nemůže dělat, aby to bylo košer:) Ten poslední, papžeský byl odměnou za kvest, o níž nevěděli... Jedna z nejsilnějších scén, co jsem odehrál a to se ještě nepodařila úplně dokonale, protože vypadla doprovodná hudba...vlastně až z papežského listu pochopili, čeho všeho dosáhli:)
Pro PJje jsou tyto potenciálně zásekové situace často mnohem jasnější než pro hráče, takže jejich názor nelze brát jako směrodatný.
Tohle vidím přesně obráceně - já předestřu situaci už rovnou s tím, že tam znímím věci, které považuji za zajímavé či za překážky k řešení. Z následného rozboru a doplňujících dotazů vyjd ena jevo, eho se bojí hráči, co považují za možný problém a k těmto problémům se hledá řešení.
Kapitán stráží v tomto příkladu není překážka, ale prvek, který má hráče udržet ve hře, aby z ní neutekli někam, kde ji PJ nebude schopný vést.
Fakticky to překážka je, protože z legiky věci by s ním nějak muslei interagovat, nebo on s nimi...že plní další funkci je jiná věc.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Než se ti podaří z diskuse o railroadu úplně odbočit, zeptám se jinak.

Máš výše popsanou situaci - vymyslel jsi zápletku odehrávající se ve městě, řešení vraždy kontaktu skupiny, nicméně když ji hráčům předložíš, tak nabudou dojmu, že by je to mohlo dostat do potíží a chtějí z města odejít.

Co v takové chvíli uděláš ty jako PJ, případně co děláš předtím, abys situaci s odchodem předešel?
Já ale nestojím v konfliktu s hráči, s nimi je v konfliktu jen jedna z mých mnoha postav:)
To je právě ono - v konfliktu je zdánlivě jen tvá postava (jedna z mnoha), nicméně tahle postava používá tvůj mozek a různé žlázy (tvůj hardware, chceš-li), takže fakticky proti hráčům stojíš ty, alespoň do určité míry. A můžeš se rozhodnout, jestli se víc ponoříš do hraní postavy a tedy i víc budeš proti postavám stát ty sám, nebo se naopak budeš snažit oddělit sebe a postavu, ale pak se do ní nemůžeš ponořit, a ovládáš ji spíše jako loutkař, zvnějšku. K tomu se ještě při všech nastaveních přidává fakt, že hrát charaktery více odlišné od tvého vlastního je náročnější, a vyžaduje to buď důslednější vystoupení z role, nebo naopak hlubší ponoření do role. Obojí má své výhody i nevýhody, ale u obojího je hodně náročné ještě k tomu objektivně posuzovat situaci "nezávisle", protože na to lidé nejsou vůbec stavěni.
Vallun píše: 19. 12. 2019, 23:53 Ale pořád to udělám lépe než neživá pravidla, ta zaručí jen to, že výchozí stav bude skutečně náhodnější.
Pravidla ti nemusí zajišťovat jen náhodnost. Tedy, pravidla DrD nejspíše nic jiného nedokážou, ale jiná pravidla to zvládnou lépe. Navíc pravidla dokážou zajistit nestrannost, a můžeš na to vsadit cokoliv, tuhle funkci celkem úspěšně prověřovaly miliardy lidí po šest tisíc let.
Vallun píše: 19. 12. 2019, 23:53Už ani nevím...
No právě, Vallune, právě. PJjové mají celkem rozšířený zvyk přisuzovat své nápady na odstraňování záseků ve hře hráčům i v případech, kdy šlo o jejich vlastní nápad, nebo k němu hráče vědomě či nevědomě navedli. Pro účely použití v diskusi je to nešikovné, protože pokud neexistuje několik záznamů té situace, často nelze zpětně vůbec rozhodnout, od koho ten nápad vzešel (a věř mi, že s výtkami k používání podobných nepodložených tvrzení jako argumentů mám dlouholeté zkušenosti.) Jediná výhoda je, že z posledních 80 her mám jeden až pět záznamů od hráčů, takže v nich některé věci dokážu najít (a v polovině případů se tak usvědčit z vlastního omylu). Navíc ani dva zápisy nejsou směrodatné, protože si můžou odporovat, jeden je naprosto nejistý, takže takovéto skutečnosti se dají nějak ověřit až tehdy, pokud o dané situaci existují alespoň tři nezávislé zápisy nebo video.

Tohle řešení pomocí glejtu mohlo pocházet z hlav hráčů, ale stejně dobře (a s větší pravděpodobností) to mohlo být tvé řešení jako PJje, či dokonce to mohla být tvá varianta railroadování, abys nepříliš odvážné postavy hráčů dostal do připravené zápletky - což by mohlo sloužit jako celkem dobrý příklad, jak využít railroad "dobrým" způsobem - místo násilného držení ve městě dát hráčům (a tím i postavám) větší pravomoci. Ostatně tvé věty
...byl odměnou za kvest, o níž nevěděli...
až z papežského listu pochopili, čeho všeho dosáhli
celkem naznačují, že šlo o tvůj vklad spíše než o nápady hráčů. (Btw. z tvého zápisu není jasné, kterou silnou scénu máš namysli, a špatně se rozlišuje, kdo je NPC a kdo hráčská postava.)
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32275
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Vallun »

Máš výše popsanou situaci - vymyslel jsi zápletku odehrávající se ve městě, řešení vraždy kontaktu skupiny, nicméně když ji hráčům předložíš, tak nabudou dojmu, že by je to mohlo dostat do potíží a chtějí z města odejít.

Co v takové chvíli uděláš ty jako PJ, případně co děláš předtím, abys situaci s odchodem předešel?
Když nad tím tak přemýšlím, tak nevím. takový problém se mi nikdy (v době, kterou si aktivně pamatuji) k řešení nevyskytl:)

Jak už jsem psal, jako PJ mám problém spíš s přebytkem než nedostatkem nápadů, navíc mám zpravidla představu co a proč se děje, jaké dopady to má na okolí, takže vymyslet, co zajímavého by mohli potkat cestou z města, takže když opravdu budou chtít odejít, tak samozřejmě odejdou.
To je právě ono - v konfliktu je zdánlivě jen tvá postava (jedna z mnoha), nicméně tahle postava používá tvůj mozek a různé žlázy (tvůj hardware, chceš-li), takže fakticky proti hráčům stojíš ty, alespoň do určité míry.
Právě, stojím proti nim jen do určité míry a vzhledem k tomu, že jde o hru, tak ten zybtek "objektivity" stačí na to, aby hra fungovala:) Tady mám možná trochu výhodu, že jako právník mám praxi v paralelním řešení/hodnocení problémů...
Pravidla ti nemusí zajišťovat jen náhodnost. Tedy, pravidla DrD nejspíše nic jiného nedokážou, ale jiná pravidla to zvládnou lépe. Navíc pravidla dokážou zajistit nestrannost, a můžeš na to vsadit cokoliv, tuhle funkci celkem úspěšně prověřovaly miliardy lidí po šest tisíc let.
Tohle je dost neříkající věta - chtělo by to konkrétní příklady, co kromě náhodnosti a nestrannosti pravidla přinášejí...a umí to lépe, než vyhodnocení věci PJem:)
PJjové mají celkem rozšířený zvyk přisuzovat své nápady na odstraňování záseků ve hře hráčům i v případech, kdy šlo o jejich vlastní nápad, nebo k němu hráče vědomě či nevědomě navedli.
Ale to je od nás přeci hezké ne? :)
Jediná výhoda je, že z posledních 80 her mám jeden až pět záznamů od hráčů, takže v nich některé věci dokážu najít (a v polovině případů se tak usvědčit z vlastního omylu).
To je velká výhoda, ale zase pro mne situace z "paralelního vesmíru". Já jsem rád, když sem tam nějaký zápis napíše hráč. Mají plno povinností i mimo hru a jsme rád,že si najdou čas na ní...

Konkrétně papežský glejt byl samozřejmě z mé hlavy, ale bylo to pokračování myšlenky, s níž přišli už na začátku samotní hráči, když řešili první kvest, byť omylem - Amalasunta s Borešem v historii své postavy popisovali, že chodí ještě do školy a když chtěli odjet z Tajanu, tak řešili, jak to udělat legitimně:) Což mne vzhedem k reáliím nenapadlo řešěit, protože ve 14. století byla školní docházka těžko povinná;)

Na mysli mám samozřejěm tu finální sécnu, kde to vypadá, že byl Hugo de Coimbra zbaven úřadu a ponížen, aby se nakonec ukázalo, že jest kardinálem...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od OnGe »

Mě tak k tématu a naprosto mimoběžně probíhající diskuse napadlo...

...že problém, jak hráče protáhnout nějakou dějovou linií a současně to nedělat vyjetými kolejemi (tj. nedělat z hráčů ani herce, ani posluchače, ale nechat je hrát) řeší Chuubo pomocí questů. Máš několik věcí, které v rámci questu máš udělat. Nemusíš je udělat všechny, ale 3/4 většinou uděláš, než quest dokončíš. Ty věci jsou popsané hodně zeširoka a vágně, nechávají spoustu místa pro vlastní interpretaci.

Jinými slovy, řekl bych, že řeší všechno to, co řeší railroad, akorát bez problémů, co přináší railroad. Přináší ovšem trochu jiné problémy - třeba že postavit ten quest aby fungoval není vůbec žádná legrace (takže to chce spíš vybrat z těch asi padesáti připravených) a současně ty rozvolněné popisy vyžadují, aby hráči vložili docela dost invence. Je to holt trochu náročnější.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Po shlédnutí tohoto dílu Majstrov svetu (nevím jak to slovensky správně skloňovat) o přípravě dobrodružství jsem se na jejich discordu vyjádřil ve smyslu, proč dělají railroad, a podle Eddieho to railroad není. Co si o tom myslíte vy?
Nemusíte to sledovat celé, stačí proklikat - na konci mají napsaný scénář jako sled scén.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Markus »

EDIT: Přesunuto odsud. Nejsem si jistý, jestli moje odpověď dává v reakci na Jersona smysl nebo jestli se Jerson ptal zrovna na tohle. Tak případně se omlouvám za zmatečný příspěvek.

Railroad nevzniká tím, že dáš hráčům jasný quest nebo jasné dobrodružství. Dokonce ani dobrodružství stojící na nějaké časové ose nebo sekvenci událostí (typicky: dobrodružství na cestě), nemusí být railroadové, dokud dává hráčům možnost řešit věci různě a dává prostor pro to, aby na jejich rozhodnutích záleželo. Myslím si, že běžný modus operandi je ten, že GMové si připraví celkem jasnou osu událostí - co bude na začátku a co na konci - a potom ji za běhu operativně mění podle toho, co hráči udělali. Dokud má GM ochotu nechat si svůj plán vykolejit a dát se vést hráči, místo aby je násilně cpal zpátky na kolej, tak to naopak může být dost zajímavé.

Ostatně sám jsem teď vedl třeba Night of Blood, které celé stojí na připravené časové ose, a railroad to fakt není.

Alternativní poučka může být:
- Není railroad: GM vstupuje do hry s plánem toho, co se NPC pokusí udělat. Pak to zkouší realizovat, ale nemusí to vyjít.
- Je railroad: GM vstupuje do hry s plánem toho, co udělají hráčské postavy.

Argument "tvoje dobrodružství je railroad, protože se z něj nedá odejít", mi každopádně přijde nesmyslný. Když budu hrát jednorázovku, není žádoucí, aby hráči odcházeli. Když budu hrát kampaň, tak si nedokážu moc představit dobrodružství, ze kterého se nedá odejít. Odejít se dá z čehokoli. Můžu mít připravenou totálně lineární sérii setkání na cestě. Když to hráče baví a jdou po linii, super. Když je to nebaví, tak z té cesty odbočí a budeme dělat něco jiného. Kde je v tom railroad? Nikde.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 2. 3. 2021, 17:13 Když budu hrát kampaň, tak si nedokážu moct představit dobrodružství, ze kterého se nedá odejít. ... Když je to nebaví, tak z té cesty odbočí a budeme dělat něco jiného.
To jsi teda šťastný hráč RPG, když jsi zažil jen tuhle variantu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Markus »

No napsal jsem to dost blbě. Nechtěl jsem říct, že railroadová dobrodružství neexistujou (je jich hrooooozně moc!), ale spíš to, že existence časové osy nebo sekvence událostí ještě nemusí nutně být railroad (i když k tomu hodně svádí). Časové osy a sekvence událostí jsou super, když se dají vykolejit a to dobrodružství pořád funguje a pořád mi dává oporu do hry.

Prostě když existuje i obsah mimo časovou sekvenci, případně když se ta sekvence po vykolejení celá nesesype, ale dá se organicky přeskupit.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Markus »

Ale vlastně mě napadla jedna věc:

Že je potřeba rozlišovat mezi dobrodružstvím jako domácí přípravou a dobrodružstvím jako herním produktem určeným pro veřejnou spotřebu.

Myslím, že spousta lidí se na svoje hry připravuje tak, že si připraví nějaké scény, klidně třeba i jejich sekvenci, a pak v reálné hře hraje třeba dost volně, nechává se vést hráči, tu sekvenci si nechá zbořit atd. Často má GM nějaký svůj promyšlený svět, nějaké zavedené NPC, ostatně zná i hráčské postavy, takže se mu s kombinací "připravená sekvence" + "všechno, co nosím v hlavě" celkem snadno improvizuje i příjemně volná hra. Když potřebuje nějaký obsah mimo hlavní sekvenci, tak si ho snadno vymyslí.

Ale když to pak zapíše pro veřejnou potřebu, tak to nefunguje. Protože často zbyde jen "připravená sekvence", kolem níž nic není, a jakmile se hráči ze sekvence pokusí vybočit, tak se dobrodružství sype a neposkytuje GMovi vůbec žádnou oporu - ba hůř, možná mu i komplikuje hraní.

Myslím, že na tohle jsem třeba narážel při recenzi Tirusových dobrodružství pro Dračí hlídku, které jsou těžké railroady bez možnosti dělat cokoli jiného, a Tirus mi na to odepsal: „Ale já je vedu dost volně.“ Což já mu věřím, ale do textu toho dobrodružství se nedostalo nic, co by mi tu volnou hru pomohlo vést.

Prostě dobrodružství jako herní produkt je ošemetná disciplína a není možné prostě jen zkopírovat svou domácí přípravu, protože ta nejspíš nebude fungovat mimo auru autora.

Z toho videa mám dojem, že se zabývají spíš domácí přípravou. A to skutečně můžou snadno hrát tak, že si připraví sekvenci, ale při hře ji improvizovaně zboří - to z toho videa asi nepoznáš.

EDIT: Video jsem neviděl, jen se velmi letmo koukl na ten wordový dokument na konci.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Vedl jsem s oběma (tedy hlavně Eddiem) docela dlouhou debatu a zase jsme skončili u definice railroadu (pro mě je to prostě sled předem připravených scén v určitém pořadí, i když v jednotlivých scénách hráči můžou dělat dost jiných věcí).

Problém s domácí přípravou a sepsáním dobrodružství pro jiné hráče jsem neřešil. Zeptám se.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 10 hostů