Obtížnost hry

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9141
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od eerieBaatezu » 22. 10. 2019, 18:50

A Defcon zvyšuje a snižuje kdo nebo co? PJ?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 23. 10. 2019, 08:06

ShadoWWW píše:
22. 10. 2019, 18:43
Toto můžeš prohlásit, protože jsi PJ a samojediný autor pravidel i ultimátní vykladač pravidel v jedné osobě, a nikdo, ani hráči, ani lidi tady na fóru, ti v tom nemohou oponovat. To je PJ fiat na druhou, nebo spíš na desátou.
A má to nějaký zvláštní vliv? Když tedy odhlédnu od faktu, že Omegu už před lety začal používat jiný GM pro fantasy setting, tak York je taky tvůrce a jediný vykladač pravidel, a přesto pro účely nastavení chování postav používá dohodu s hráči, což já nepotřebuju.
ShadoWWW píše:
22. 10. 2019, 15:04
Já jsem chtěl ale hlavně poukázat na to, že žádná pravidla nezaručí takové vedení hry, jako je vidět třeba v Critical Role nebo našich Drakovinách. To je cit vytříbený zkušenostmi.
Zaprvé nevím, kterou část z těchto pořadů bereš jako vhodný etalon pro diskusi o nastavování ohrožení hráčských postav, a za druhé mi vůbec nejde o to udělat pravidla tak, aby podle nich hráči hráli automaticky dobře. Mě jde o to udělat pravidla tak, aby se hra podle nich nehrála špatně - tedy aby je i nezkušený GM dokázal vzít a odvést s nimi celkem ucházející hru, ve které nebude zavalen hromadou úkolů a pravomocí, se kterými si díky své nezkušenosti neporadí, nebo které díky nezkušenosti vyřeší nevhodně. Chci pravidla, která GMmovi pomůžou v částech, které potřebuje řešit nějak automaticky, uvěřitelně a spravedlivě, která nebudou narušovat plynulost hry a umožní mu soustředit se na to, co považuju za klíčovou část jeho role, totiž vymýšlení zápletek, organizaci scén, popisování a hraní konzistentních NPC, aniž by tím vším musel strávit hromady času před hrou nebo během hry.

A zrovna Jiras z Drakovin v posledním rozhovoru přiznal, že přípravě her věnuje neúměrné množství času, přičemž má dojem, že tři čtvrtiny z toho asi ani nepoužije. Dobrá hra je fajn, ale tuhle cenu bych za ni platit nechtěl a ani nemohl. Já sice taky věnuju hře hodně času, nicméně ne přípravě, ale zápisům ze hry, a to hlavně proto, že mám nějakých deset aktivních a stejný počet příležitostných hráčů, že chci zapisovat veškeré informace, které ve hře zazní, chci je mít přehledně a navzájem provázané, a hlavně se tohle všechno dostává do dalších her. A není nutné to dělat, samotná příprava hry spočívá ve vymyšlení zápletky a případně předání jednotlivých informací hráčům.
ShadoWWW píše:
22. 10. 2019, 15:04
Když zkusíš zabít šlechtice, buď skončíš na šibenici, nebo s otrávenou šipkou v zádech od najatého mordýře. Naopak třeba v Hlubině je právo silné, a když někoho zabiješ, tak si pro tebe přijde ozbrojená profesionální garda.
Problém je úplně ten samý, jaký popisoval York. I dneska se objasněnost vražd u nás pohybuje okolo 50% a to máme moderní kriminalistické metody, kamery na kdejakém rohu, atd. Nejsou do toho započtená zmizení, u kterých není podezření na vraždu, ani vraždy vypadající jako nehody či sebevraždy. Jak velká objasněnost vražd je ve vašich fantasy světech? 90%? 50%? 10%? Nebo je to jedno, protože když družina zabije někoho důležitého, přivolá tím na sebe zabijáky automaticky, ať dělá co dělá?

Já tedy nevím, jaká je objasněnost vražd v Omeze, ale vím, že když budou postavy schopné a opatrné, tak můžou někoho zabít a mají pravidlové metody, jak se vyhnout odhalení, a nezáleží to čistě jen na úvaze GMma.
eerieBaatezu píše:
22. 10. 2019, 18:50
A Defcon zvyšuje a snižuje kdo nebo co? PJ?
Defcon se (zatím) pouze zvyšuje, a je to dáno pravidly celkem jasně, GM do toho vůbec nezasahuje, tedy určitě ne přímo. Pokud postavy fungujou jako skupina, hráči sbírají komplikace dohromady, a když počet komplikací dosáhne počtu hráčů, zvýší se Defcon o 1. Tedy pří hře pěti hráčů Defcon vzroste na 1 při získání celkově pěti komplikací, při získání (celkem) deseti bude Defcon 2, atd.
Pokud postavy nespolupracují a pracují proti sobě, jsou dvě možnosti. Buď se Postup i Defcon bude počítat pro všechny stejně, třeba o jedna za každých 4 - 6 karet příslušného typu, nebo - což bych preferoval - se bude počítat podle počtu aspektů každé postavy. Tedy pokud má postava 8 aspektů, tak potřebuje 8 komplikací na Defcon 1, a zároveň 8 úspěchů na Postup 1. Pokud má jen dva aspekty, potřebuje jen dva úspěchy / dvě komplikace. Tedy méně rozvinuté postavy dosahují problémů i úspěchů rychleji, hodně rozvinuté postavy obojího dosahují pomaleji. Nicméně v praxi ještě nebylo třeba to zkoušet.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13389
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York » 23. 10. 2019, 10:01

Jerson píše:
23. 10. 2019, 08:06
pro účely nastavení chování postav používá dohodu s hráči, což já nepotřebuju
Nepotřebuješ to, dokud hraješ s hráči, kteří akceptují tvůj styl hry. Ve chvíli, kdy budeš hrát s hráči, kteří to pojmou jako akčňárknu ve stylu ramba říznutého supermanem, ti žádná pravidla nepomůžou. Ergo (implicitní) dohodu s hráči používáš úplně stejně jako já.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13389
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York » 23. 10. 2019, 11:16

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
York píše:
22. 10. 2019, 14:55
Když postavy fakt hodně naserou někoho fakt mocného, tak na ně dotyčný najme nejlepší vrahy široko daleko a prostě chcípnou.
Totle je právě ten GM fiat, který nechci používat. Jak ten mocný člověk zjistí, že to udělaly postavy?
Když hráči hrajou v rambo stylu, tak obvykle celkem snadno. Jsou třeba natočené na bezpečnostních kamerách. Nebo je u toho někdo viděl.

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
Jak zjistí jejich sílu aby na ně poslal ty nejlepší zabijáky a ne jen partu bouchačů, kteří se mu nevrátí?
Když se mu dotyční prostříleli do dobře bráněné podzemní laboratoře, tak zřejmě nemá smysl poslat na ně uklízečku a chce to rovnou kuchaře (i když, pokud je ta uklízečka Elvíra... ;-p).

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
Jak postavy najdou?
Again - pokud hráči neberou tohle nebezpečí vážně a nehrajou aspoň trochu paranoidně, postavy za sebou nejspíš nechávají hromady stop. Třeba přijely svým vlastním, výrazně pomalovaným autem.

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
Udělá zabiják svou práci bez zaváhání, nemůže to být náhodou někdo, kdo má takových úkolů plné zuby?
Na tomhle levelu se fakt neváhá. Ti, co váhají, tyhle zakázky nedostávají.

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
Když dva pánové zabili Heydricha, nasadili na jejich nalezení všechny síly, a kdyby je neprásknul vlastní člověk, tak je dost možná nenašli, A na likvidaci nasadili nejlepší zabijáky které měli k dispozici, a ti si s nimi hodně dlouho nedokázali poradit ani s obrovskou přesilou. Takže asi tolik k tomu "prostě chcípnou". Doma můžu najít i případy agentů, po kterých šlo Gestapo několik let a nedopadlo je.
To je ale přesně to, o čem mluvím. Když hráči berou nebezpečí odhalení jako reálné a hrajou podle toho, tak samozřejmě k odhalení nemusí nikdy dojít, stačí udržovat napětí.

"Včera se tu na vás vyptávali dva týpci v dlouhejch kabátech."
"A sakra. Tak tady už nebydlíme."

Jerson píše:
22. 10. 2019, 17:58
A když jim to vysvětlím, tak to stačí, hráči ví, že když budou riskovat, tak nastane průser, jedno jakého původu, ale postupně se bude zhoršovat.
Tohle je jebání hráčů do ucha. Průser má nastat, když postavy něco poserou, ne protože necháš hráče házet, dokud nepadnou komplikace.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13389
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York » 23. 10. 2019, 11:22

Jerson píše:
23. 10. 2019, 08:06
I dneska se objasněnost vražd u nás pohybuje okolo 50% a to máme moderní kriminalistické metody, kamery na kdejakém rohu, atd.
U toho, co postavy obvykle dělají, ale nejde o to, zda je někdo dokáže usvědčit. Mafiánskej boss se fakt nebude vybavovat s tvým právníkem.

Jerson píše:
23. 10. 2019, 08:06
Jak velká objasněnost vražd je ve vašich fantasy světech? 90%? 50%? 10%?
Nevím a nemám potřebu to řešit. Nikdy nebudu házet na to, jestli někdo postavy dopadne. NPCčka budou vždycky reagovat na konkrétní věci, které se ve hře stanou. Když třeba postavy zabijou šlechtice v poledne na náměstí před stovkami svědků...

Jerson píše:
23. 10. 2019, 08:06
Nebo je to jedno, protože když družina zabije někoho důležitého, přivolá tím na sebe zabijáky automaticky, ať dělá co dělá?
Viz výše.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1402
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Log 1=0 » 23. 10. 2019, 11:44

I dneska se objasněnost vražd u nás pohybuje okolo 50%
Zdroj?
Já tvrdím, že je to 97%, na 50% jsou trestné činy obecně, takže i krádeže kol a podobně.
Když u mě postavy budou krást kola, nebudu to řešit. Vraždy nechám (dejme tomu po nějaké době) odhalit.
EDIT: Zapomněl jsem dát link k těm 97% https://www.denik.cz/z_domova/kriminali ... 70124.html
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 23. 10. 2019, 12:37

York píše:
23. 10. 2019, 10:01
Nepotřebuješ to, dokud hraješ s hráči, kteří akceptují tvůj styl hry. Ve chvíli, kdy budeš hrát s hráči, kteří to pojmou jako akčňárknu ve stylu ramba říznutého supermanem, ti žádná pravidla nepomůžou. Ergo (implicitní) dohodu s hráči používáš úplně stejně jako já.
Proč by mi pravidla nepomohla? Právě naopak budou fungovat pořád stejně, i v tomto rambo stylu. Možná nezajistí dopředu, že se všichni hráči budou bát každého boje, ale po prvním boji se už do druhého asi jen tak snadno nepustí.
A hlavně mi pravidla řeknou, zda jim tenhle rambo styl vyšel, nebo ne, nemusím to odhadovat ani fiatit.
York píše:
23. 10. 2019, 11:16
Když hráči hrajou v rambo stylu, tak obvykle celkem snadno. Jsou třeba natočené na bezpečnostních kamerách. Nebo je u toho někdo viděl.
Tohle je právě rozdíl mezi tvými a mými pravidly, protože mně pravidla řeknou, že je třeba u toho nikdo neviděl, zejména když všechny svědky pobili, a klidně to mohl být velký masakr. Nebo že je špatně identifikovali. Nebo že se postavám podařilo včas zmizet.
York píše:
23. 10. 2019, 11:16
Když se mu dotyční prostříleli do dobře bráněné podzemní laboratoře, tak zřejmě nemá smysl poslat na ně uklízečku a chce to rovnou kuchaře (i když, pokud je ta uklízečka Elvíra... ;-p).
Tady už řešíš konkrétní aplikaci, o které jsem nemohl vědět. Ale i tak - když neví na koho za zabijáky poslat, problém stále zůstává. Ty tohle vyhodnocování informací nepřáteli bereš automaticky, já ho vyhodnocuju na základě úspěšnosti hráčských akcí. Dá se to dělat oběma způsoby, mě ten můj přijde jednodušší a méně závislý na (nejen mém) sklonu stavět postavy do složité situace, i když se jim vlastně dařilo.
York píše:
23. 10. 2019, 11:16
Again - pokud hráči neberou tohle nebezpečí vážně a nehrajou aspoň trochu paranoidně, postavy za sebou nejspíš nechávají hromady stop. Třeba přijely svým vlastním, výrazně pomalovaným autem.
Jak myslíš. Já si pořád myslím, že ty stopy musí někdo přijet obhlédnout, musí je zajistit, složit si je a dát dohromady. A navíc to musí udělat dostatečně rychle, než postavy odjedou, alespoň v mém hře. Pokud to řešit nechceš, tak to neřeš. Já mám třeba rád scénu z Posledního akčního hrdiny, kdy se padouch dostane do reálného světa, jen kvůli pokusu zastřelí náhodného chlápka a čeká na policajty, kteří nejedou. Tak vystřelí ještě párkrát, pak zařve, že právě zabil člověka, a někdo z místních ho pošle do háje.
York píše:
23. 10. 2019, 11:16
Na tomhle levelu se fakt neváhá. Ti, co váhají, tyhle zakázky nedostávají.
Jsou i filmy jako Leon o profesionálních zabijácích, kteří změnili názor. Občas váhali i lidé, kteří chtěli zabít Hitlera. Pokud máš NPC roboty, kteří nikdy nezaváhají, nikdy nechybují a vždycky plní úkol až do konce, budiž ti přáno. Mně pravidla říkají, že jsou i jiné NPC a že bych na ně měl brát ohled, takže i profesionální zabijáci prostě občas dělají chyby. Pořád je to realistické, a pro příběh hráčských postav i zajímavější, alespoň si to myslím.

Nicméně to není podstatné. EerieBaatezu se chtěl bavil o funkci Defconu a co umožňuje. Defcon umožňuje, aby akce hráčských postav měla různé následky podle toho, jak moc měly postavy štěstí nebo jak moc se u ní snažily.
Log 1=0 píše:
23. 10. 2019, 11:44
Zdroj?
Já tvrdím, že je to 97%, na 50% jsou trestné činy obecně, takže i krádeže kol a podobně.
Koukám, že to "u nás" je redundantní, myslel jsem v realitě a celosvětově, přičemž se to liší stát od státu. Navíc nejde o přesné číslo ale o to, že ne vždy je vrah dopaden či dokonce zabit druhý den poté, kdy vraždu spáchá.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1402
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Log 1=0 » 23. 10. 2019, 13:27

Jerson píše:
23. 10. 2019, 12:37

Koukám, že to "u nás" je redundantní, myslel jsem v realitě a celosvětově, přičemž se to liší stát od státu. Navíc nejde o přesné číslo ale o to, že ne vždy je vrah dopaden či dokonce zabit druhý den poté, kdy vraždu spáchá.
To je dost nepoctivý přístup. Ve hře se následky akcí taky liší podle lokací. York podle mne mluví o nějakém městě s nějakým stáním aparátem, ne o ne moc hustě osídlené a zcivilizované oblasti. Srovnávat to s průměrem zahrnujícím podmínky někde v Čadu nedává smysl.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13389
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York » 23. 10. 2019, 13:43

Log 1=0 píše:
23. 10. 2019, 13:27
York podle mne mluví o nějakém městě s nějakým stáním aparátem, ne o ne moc hustě osídlené a zcivilizované oblasti.
Většinou dávám příklady ze Shadowrunu, protože tam se obvykle takové důsledky akcí postav řeší (a taky tam občas hráči hrajou rambo stylem a když na ně město (GM) pošle zásahovku, tak ji rozstřílej taky a královsky se u toho bavěj).

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 23. 10. 2019, 15:04

Log 1=0 píše:
23. 10. 2019, 13:27
To je dost nepoctivý přístup. Ve hře se následky akcí taky liší podle lokací. York podle mne mluví o nějakém městě s nějakým stáním aparátem, ne o ne moc hustě osídlené a zcivilizované oblasti. Srovnávat to s průměrem zahrnujícím podmínky někde v Čadu nedává smysl.
Měl jsem namysli třeba americká velkoměsta, ne Čad. Ostatně i ve fantasy se dá zorganizovat hra, ve které budou hrát hráči vyšetřovatele vraždy a budou se snažit vraha zastavit či rovnou zlikvidovat na zadání nějakého mocného jedince. Opravdu to zvládnou dostatečně, opravdu ho rovnou zabijou, aniž by (i proti zadání) pátrali po motivech, opravdu nikdy nezmění názor, a opravdu jim už nikdy nikdo další nedá jinou práci?

Moje praktická a opakovaná zkušenost ze hry říká, že když na obě strany takového příběhu postavím hráčské postavy s různými motivacemi, tak to dopadne úplně jinak a obvykle mnohem zajímavěji, než když jsou na jedné straně NPC ovládané GMmem. A taky to velmi dobře ukáže možnosti, které takové postavy na obou stranách mají.
York píše:
23. 10. 2019, 13:43
Většinou dávám příklady ze Shadowrunu, protože tam se obvykle takové důsledky akcí postav řeší (a taky tam občas hráči hrajou rambo stylem a když na ně město (GM) pošle zásahovku, tak ji rozstřílej taky a královsky se u toho bavěj).
Protože pravidla a vůbec setting Shadowrunu je tak nastaven a navíc je to fantasy, což v tomto případě používám jako synonymum pro "obvyklé potíže", konkrétně to, že hráči mají dojem beztrestnosti nebo že si myslí, že se oficiálním silovým složkám můžou postavit silou a vyhrát. Eeriemu jsem už psal dříve v jiném tématu, že setting odvozený od reálného světa 30. let tímto problémem inherentně trpí mnohem méně než jiné settingy, protože prakticky všichni hráči mají představu, jak takový svět fungoval a jak nebezpečné mohlo být používat v něm Rambo styl. Na druhou stranu někteří zločinci jako Bonnie a Clyde tenhle styl používali docela dlouho, a několik desítek agentů FBI s poměrně velkými pravomocemi je nahánělo několik let. Ne že by FBI měla v té době nejlepší zabijáky, ale úplné nuly to zrovna taky nebyly. Je to takový nízkolevelový retro Shadowrun, ale jako příklad toho, jak snadné nebo těžké může být najít, dopadnout a zabít takové postavy je to velmi dobré.

MarkyParky
Příspěvky: 10140
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od MarkyParky » 23. 10. 2019, 15:06

Jerson:

Drobná poznámka - mám pocit, že máš tu stupnici obráceně a mate mě to.

DEFCON5 je pohoda a klídek.
a
DEFCON1 je megaprůšvuh za rohem.

https://cs.m.wikipedia.org/wiki/DEFCON

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 23. 10. 2019, 15:15

Vím o tom, a nenašel jsem dobře nazvanou stupnici s rostoucím číselným označením. Nicméně do budoucna téhle stupnici hodlám říkat "Hrozba", a už to snad bude jasnější.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13389
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York » 23. 10. 2019, 15:25

Jerson píše:
23. 10. 2019, 15:04
Protože pravidla a vůbec setting Shadowrunu je tak nastaven a navíc je to fantasy, což v tomto případě používám jako synonymum pro "obvyklé potíže", konkrétně to, že hráči mají dojem beztrestnosti nebo že si myslí, že se oficiálním silovým složkám můžou postavit silou a vyhrát.
You couldn't be more wrong. Shadowrun byl naopak u nás prvním RPGčkem, které hráčům ukázalo, že akce postav mohou mít i nějaké důsledky, a že taková hra může být zábavná.

To, že někteří hráči to tak nehráli a pojali Shadowrun jako akční střílečku, je jiná věc. To ale opět není dané tím, že je to napůl fantasy - akční střílečku z toho obvykle dělali hráči břitváků a vůbec nemagických postav. Rambo s kulomentem není zrovna etalon fantasy hrdiny.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 23. 10. 2019, 16:31

"Ukázal" to jen tím, že bylo v pravidlech napsáno "akce postav by měly mít nějaké následky", nevzpomínám si, že by to bylo nějak lépe podchycené. Od následků akci postav v DnD se to nijak zásadně nelišilo, v obou případech záleželo na rozhodnutí GMma (tedy u SR 2e, ty další jsem nehrál). Poslední verze SR na tohle nějakou mechaniku mají, i když neznám detaily, jak funguje, takže soudím, že jsem nebyl jediný, komu pravidlově podchycené ohrožení postav chybělo.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18140
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson » 25. 10. 2019, 15:24

jen pro formu, přejmenoval jsem stupně ohrožení na Ostražitost, Konfrontace, Protiakce, Zkáza a přidal pátý stupeň Soudný den

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 6 hostů