Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4965
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 13. 8. 2019, 15:33

Guľometná rýchlosť streľby? Hej, možno. (Som si tiež uvedomil, že v poslednom boji som z lukov strieľal raz za kolo.)

Boj má istú mieru abstrakcie, takže nemusia vzdialenosti a rýchlosti sedieť úplne. Každopádne nenaložený bojujúci s charge a úspešným druhým polpohybom prebehne za kolo (12 sekúnd) 22,5 kroku. Áno, je to len nejakých 7 km/h, hm... Rýchlosť pohybu v OD&D je o čosi vyššia, nenaložený ide 2 x 240 stôp (exploration rate za 10 minút), tretinu z toho, teda 32 krokov pri bojovom kole. S charge bonusom nech 48 krokov. Pri desaťsekundovom kole by to bolo 17 km/h, čo už sa dá skusnúť. Dá sa argumentovať, že tieto rýchlosti predpokladajú nerovný terén a zlé osvetlenie podzemia ("difficult terrain") a že na rovnej lúke za dňa by boli vyššie. Kolo rátam 10 sekúnd, aj keď v niektorých edíciách (LBB, Holmes), je to jedna minúta (takže dokonca len šestina rýchlosti!).

Dva šípy za 12 sekúnd je v pohode, len pohyb sa zdá byť pomalý. Skrátiť dĺžku kola a obmedziť streľbu na jednu za kolo sa javí ako logické riešenie, to už ale nemôžem urobiť, lebo mám na mierku času a vzdialeností už naviazané kolá skupinového boja. Mohol by som zvýšiť rýchlosť pohybu, alebo trebárs zvýšiť charge bonus na dvojnásobok.

Problémom príliš rýchleho (teda kvázi realistického) pohybu je, že postavy za 1-2 kolá (resp. za 1-2 turns v exploration móde) prebehnú celú mapu. OD&D má črty aj stolovej hry, ktorá mala pri viacerých pravidlách (pohyb, počúvanie a pod.) vysokú mieru abstrakcie a snaha o realizmus v kontexte fyzikálnych veličín prišla až neskôr. (Preto niektoré systémy a house rules navrhujú jeden wandering monster za miestnosť (so zohľadnením toho, čo postavy robia) namiesto riešiť to cez desaťminútový turn a prejdenú vzdialenosť.) Avšak väčšina z nás nezažila boj na život a na smrť v temných kobkách a ťažko odhadnúť, ako rýchlo sa veci zomelú...



Cor: "Málopravidlový" má pre mňa aj ten význam, že systém rieši veľa vecí vo fikcii a používa málo abstraktných, čisto pravidlových termínov. Tiež má málo hejblátek ("dials") a nízke rozptyly hodnôt (u mňa sa väčšina vecí vyhodnocuje na jednej k6). Porovnaj si, keby si tú situáciu vyššie riešil trebárs v 3e, mal by si tam hromadu five-foot-stepov, attacks of opportunity, nerealistickej streľby v close combate a podobe. Na mojej štruktúre kola je komplexné len to, kedy kto čo môže robiť. V praxi to ale odsýpa.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7222
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin » 13. 8. 2019, 15:52

Random dotaz: Jaké máte zkušenosti se zónama z Fate Core? Příliš abstraktní?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jocho » 13. 8. 2019, 20:45

V systéme, podľa ktorého hrám niečo okolo štvrť roka, používam adaptovanú mechaniku z Marvel Superheroes (ak si dobre spomínam).

Pre potrebu jednoty budem postavy hráčov aj potvory DMa pomenúvať ako postavy. Flow je cca nasledovný:
1. Hráči všetkých zúčastnených hráčskych postáv si hodia na spoluprácu (podľa okolností DM udelí bonus/postih).
2. Strana, ktorá vyhrá, si vyberie prvú postavu zo svojej strany, ktorá začne boj. Hráč tejto postavy odohrá svoj ťah a ohlási, ktorá postava pôjde po tej jeho. Nasledovať môže iba postava, ktorá v danom kole ešte nešla.
3. Potom, čo odohrali svoj ťah všetky postavy, hráč postavy, ktorá šla ako posledná, ohlási, ktorá postava začne nasledujúce kolo.

Čo sa týka štruktúry kola, každá postava môže vykonať jednu z troch akcií:
1. pohyb
2. príprava
3. akcia

1. Pohyb
"Dojazd" (a všeobecne pohyblivosť) postáv neobmedzujem naložením,ale iba v prípadoch, ak ich postavy trpia relevantnými stavmi. Pre prehľad majú hráči k dispozícii tabuľku približných vzdialeností/dostrelov, od ktorej sa môžu odraziť a DM má fluidný priestor pre argumentáciu, či okrem pohybu stíhajú ešte nejakú nenáročnú akciu alebo nie (napr. potiahnuť páku, ktorá nevyžaduje žiaden test).

Kód: Vybrat vše

   vzd.  |    popis   | postih*| kontakt za | hod
---------+------------+--------+------------+-----
do 3 m   |  kontakt   |   –    |   ihneď    | 0
do 30 m  |  dosah     |   0    |   ihneď    | 1
do 60 m  |  blízko    |  -1    |   1 kolo   | 2
do 120 m |  obďaleč   |  -2    |   2 kolá   | 3
do 180 m |  ďaleko    |  -3    |   3 kolá   | 4
viac     | mimo dosah |   –    |   viac     | 5

* - postih pri streľbe
2. Príprava
Príprava úzko súvisí s mechanikami a štatistikou úspešnosti postáv v systéme, keďže je nastavený tak, že postavy (hlavne na prvej úrovni, kto by to čakal, že?) často zlyhávajú. Preto namiesto sólo akcií môžu využívať prípravu, ktorá v podstate hovorí: "Vo svojom ťahu nič nerobíš, ale vo vynútenej reakcii alebo najbližšej svojej akcii máš automaticky výhodu +1 k hocičomu".

(Tu by som rád poznamenal, že v systéme takisto neriešim hrabanie sa v inventári a hľadanie správneho predmetu. Výnimkou je výmena odevov a zbrojí, ktorá trvá tak dlho, že to už skutočne nemožno ignorovať.)

3. Akcia
Sem patrí každá činnosť postavy, ktorá nespadá do prvých dvoch bodov a je jedno, či si vyžaduje hod na overenie úspešnosti alebo nie. Patrí tu takisto aj výpomoc, vďaka ktorej môže iná postava získať niekoľko bodov výhody a ktorá sa podobá na prípravu, avšak s týmito rozdielmi:

1. postava, ktorá pomáha, musí ísť hneď pred postavou, ktorej sa pomáha,
2. výpomoc sa nemôže prenášať do nasledujúceho kola.

Každé kolo totiž trvá klasických 6 sekúnd. Počas neho vykoná každá postava práve jednu akciu a najviac jednu vynútenú reakciu. Takéto rozdelenie má niekoľko dobrých aj zlých dôsledkov:

1. Keďže ťahy hráčov sú jednobodové, DM si vedie jednoduchší prehľad o tom, kto šiel a kto ešte nie.
2. Jednou akciou možno odbiť ťah aj viacerých postáv naraz (výpomocou riešim napr. súboj postáv proti presile potvor).
3. DM, ktorý si vedie interné hodiny, vie presne, kedy má aplikovať ich účinok (všetci išli - až prídem na rad v novom kole, BEM, vyhodnotím tieto, tieto a tamtie udalosti).
4. Udalosti možno popisovaním vzájomne preväzovať a neúspech jednej postavy možno zakomponovať do zlyhania inej - keďže u nás postavy ohlasujú zámery a DM opisuje dôsledky konania postáv, má v tomto voľnejšiu ruku pri tvorbe naratívu.
4. Keďže si poradie hráči určujú do značnej miery sami, boje sa predlžujú práve kvôli dohadovaniu, kto kedy pôjde "aby im to vyšlo".

----
Edit: formátovanie
Naposledy upravil(a) Jocho dne 13. 8. 2019, 23:09, celkem upraveno 1 x.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9991
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 13. 8. 2019, 22:27

Joho, vychází ti to na kontakt ze 60 metrů za 6 sekund. A lučistník na cíl útočící z téhle vzdálenosti stihne vystřelit jen jednou. To je opačný extrém toho, co jsem napsal Bifimu ;)

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jocho » 13. 8. 2019, 23:34

Markus píše:
13. 8. 2019, 22:27
Joho, vychází ti to na kontakt ze 60 metrů za 6 sekund. A lučistník na cíl útočící z téhle vzdálenosti stihne vystřelit jen jednou. To je opačný extrém toho, co jsem napsal Bifimu ;)
Technicky, keď postava započne presun k lukostrelcovi a ten v tom istom kole vypáli, v druhom kole sa bežiaca postava dostane ešte len k prvému útoku, zatiaľ čo lukostrelec môže zaútočiť druhý raz (hoci už kontaktnou zbraňou). Nerobil som si hĺbkový vedecký výskum, ako rýchlo vedia lukostrelci páliť šípy, riadil som sa iba bežnými článkami, Wikipédiou a Quorou, kde ľudia spomínali +/- 5 až 7 sekúnd na výstrel.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9991
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 14. 8. 2019, 00:47

Rychlost střelby máš v pohodě, jen se ti tam postavy spíš teleportují než pohybují :) Vtipné je, že máte s Bifim dva výstřely za stejný časový úsek (12 sekund), ale zatímco on má maximální (chargující) rychlost 20 kroků, tak ty 60 metrů.

Ale to už zabředávám do těch čísílek, což jsem nechtěl, tohle je jen takový letmý feedback.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 967
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od skaven » 14. 8. 2019, 09:30

Není lepší mít délku kola abstraktní (tedy ne přesně v sekundách)? Příjde mi, že se tím trochu ošidí realita a nikdo pak nemá tendenci počítat takové zbytečnosti, jako rychlost chůze a běhu v km/h a počet výstřelů za minutu.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25682
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 14. 8. 2019, 09:33

skaven - samozřejmě je:) ale nech je chvíli dumat...oni ten rozšírený souboják z DrD 1.6 nakonec vymyslí...;)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16595
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 14. 8. 2019, 09:38

Rozšířený souboják DrD v tématu realistických málopravidlových pravidel pro boj? To má být příklad soubojáku, který do tohoto tématu vůbec nepatří? :-)
Navíc v souvislosti s délkou trvání bojového kola to moc nechápu, když Dračák má bojové kolo trvající celkem přesně 10 sekund.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25682
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 14. 8. 2019, 15:39

Je realističnější než cokoliv ze zde probíraných možností:)

A kolo má orientačně 10 secund, ne přesně...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16595
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 14. 8. 2019, 17:48

Jo tak, realističtější. Tak to jo.
(A přiměl jsi mě spotřebovat měsíční příděl sarkasmu na dvě věty.)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9991
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 15. 8. 2019, 11:54

Není rozšířený souboják v DrD náhodou tahový? Hráči se pohybují a jednají v pořadí podle iniciativy? Právě potřeba zrušit tu tahovost, která generuje pro mě neuvěřitelné výsledky a v důsledku boří moji iluzi herního světa, mě vedla k založení tohohle tématu.

Nemám sílu zkoumat DrD, ale tou realističností myslíš Vallune asi různá čísla, průraznosti, akce, finty a podobné srandy? To není zrovna to, co jsem měl na mysli.

Jde mi o nějaký systém nebo strukturu, která pomáhá generovat výsledky, které by se daly přehrát třeba jako film a působily by stylem, že se to tak mohlo stát. Což jakýkoli systém "pořadí podle iniciativy" prostě nesplňuje ani z rychlíku. Možná by bylo lepší mluvit o uvěřitelnosti než o realističnosti.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25682
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 15. 8. 2019, 18:36

Jo tak, realističtější. Tak to jo.
V porovnání s těmi přednávrhy? za mne určitě.
Není rozšířený souboják v DrD náhodou tahový?
Ano je, vím že to nechceš. Ale pokud chceš uvěřitelnost či realističnost, tak to imho potřebuješ. Protože rozhodující je, kdo stihne první zareagovat- ten získá výhodu. Systémy, které to popírají či svazují, jsou pro mne méně uvěřitelné.
Právě potřeba zrušit tu tahovost, která generuje pro mě neuvěřitelné výsledky
Můžeš rozepsat, uvést příklad, co tím přesněji myslíš?
Jde mi o nějaký systém nebo strukturu, která pomáhá generovat výsledky, které by se daly přehrát třeba jako film a působily by stylem, že se to tak mohlo stát. Což jakýkoli systém "pořadí podle iniciativy" prostě nesplňuje ani z rychlíku. Možná by bylo lepší mluvit o uvěřitelnosti než o realističnosti.
Aha, tady se zcela diametrálně rozcházíme v názoru na realitu. Pro mne jsou wtf výsledky, které nezohledňují, že je někdo rychlejší/dynamičtější/má výhodu překvapení. To zpochybňování významu iniciativy, pokud tím tey rozumíme totéž, mi přijde, že popírá naprosto všechno, co se učí jakékoliv speciální jednotky - a myslím,že ty něco o reálném boji ví...:)

Pokud Ti ale jde o cinematičnost boje (a s tím související imerzi, nebo jak to nazvat), tak to je jiná. Nicvméně to men vrací k mé otázce, kolik na to chceš hodů?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16595
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 15. 8. 2019, 19:42

Vallun píše:
15. 8. 2019, 18:36
V porovnání s těmi přednávrhy? za mne určitě.
Souboják DrD nemá s realitou společného prakticky nic, takže rozhodně na to není lépe než jakýkoliv jiný zde zmíněný.

Video pro představu, jak moc realisticky a uvěřitelně vypadají kolové tahové soubojáky včetně Dračáku. Pokud takhle bojuješ ve skutečnosti, tak já tedy ne.
To zpochybňování významu iniciativy, pokud tím tey rozumíme totéž, mi přijde, že popírá naprosto všechno, co se učí jakékoliv speciální jednotky - a myslím,že ty něco o reálném boji ví...:)
Až na to, že "iniciativa" o které se píše v příručkách SAS má zcela jiný význam než iniciativa v DrD.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3010
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od ShadoWWW » 15. 8. 2019, 19:50

Markus: Mrkni na greyhawkskou iniciativu.
:think:

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host