[Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

[Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od Bifi » 4. 5. 2019, 08:10

Píšem sériu článkov o žánroch podzemí v hraní podľa starej školy.

Zatiaľ sú publikované tieto:
1. Ekologické podzemie (bonus: podzemie ako hotel príšer)
2. Podzemie ako mýtické podsvetie (bonus: podzemie ako cesta do podvedomia)
3. Podzemie ako znepokojivý horor
4. Karnevalové podzemie (bonus: štýl gonzo, podzemie ako puzzle)

Ak sa mi raz zachce, popridávam do textu aj obrázky.

Ďalšími zmapovanými žánrami budú:
5. Procedurálne generované podzemie
6. Megadungeon
7. Podzemie ako príbeh
8. Podzemie ako psychedelická fantázia
...a príde ešte aj článok o literárnych koreňoch podzemí.

Tento príspevok budem updejtovať.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5340
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque » 4. 5. 2019, 08:54

Pěkné shrnutí. Všechny odkazy mi fungují.

Jen jsem nějakou chvíli musel přemýšlet, co jsou to ty "pratigre", než mi došlo, že jsou to slovensky pratygři :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi » 4. 5. 2019, 09:31

Díky Bubáku, super!
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9911
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus » 4. 5. 2019, 11:32

Díky, Bifi!

Naturalismus mě tak nějak láká. Dokonce mám dojem, že se o něm psávalo/mluvívalo i v dávných dobách Dračího doupěte a Dechu draka, kdy se to v různých článcích zdůrazňovalo jako ideální způsob tvorby jeskyně. Možná dokonce přímo v pravidlech?

Sám ale neznám moc naturalistických modulů. Jednak mám málo načteno. Jednak mám načtené spíš různé kobky nemrtvých, zapomenuté chrámy, zatím jen menší dungeony, na kterých se to tolik asi neprojeví, protože tam toho moc "nežije". Díky za tip na Veins of the Earth, ukládám si do záložek, neznal jsem. Nemáš tipy i na nějaká kratší dobrodružství dělaná v tomhle duchu? Protože Veins mají 400 stránek, působí to spíš jako setting. :)

Mám dojem, že se u publikovaných modulů předpokládalo nebo pořád předpokládá, že takové ty detaily jako tus, drbátko medvěda, ohlodané kosti atd. si tam doplní Vypravěč. Nebo že když ti padne náhodné setkání s "1k4 goblinů", tak to nebude jenom boj, ale GM musí rovnou vymyslet, co tam ti goblini dělají, co nesou, čemu se věnují, jestli zrovna třeba tlučou na bubny a tancují, a jsou proto slyšet z dálky. Spousta tohohle naturalismu nebývá psaná v textu, ale bere se asi jako úkol GMa.

Líbí se mi tenhle postřeh:
Pokiaľ vezmete do rúk publikované herné dobrodružstvo, ktoré tieto aspekty nemá, takmer vždy sa dajú doplniť. Od jednoduchých stôp zanechaných loviacimi príšerami alebo zásobovacími výpravami, doplnením tabuľky wandering monsters, cez mierne úpravy stavby podzemia (pridanie miestnosti s palandami alebo dielne), až po väčšie úpravy (pridanie tunelu, ktorým sa jaskynný medveď dostáva do veľkej jaskyne s podzemným jazerom, kde loví ryby).
Už teď při přípravě modulů dělám nějakou práci. Například si přímo na mapu kreslím postavy do místností, abych je viděl na první pohled (nechápu, že tohle není automatické - autoři píšou příšery do textu, ale na mapu je nekreslí) a věděl například, že budou slyšet už z vedlejší místnosti. Kreslím si na mapu "vrstevnice" toho, co je odkud slyšet nebo kam až se nese nějaký smrad. Kvůli trpaslíkům, kteří v DCC umí vyčuchat zlato, si taky na mapu kreslím, odkud jsou cítit poklady. Obecně uspokojové hraní dungeonu vyžaduje, abys náznaky toho, co se v té které místnosti nachází, dokázal vnášet do hry už zdálky. Texty jsou psané tak, jako by to postavy měly objevit až vstupu do místnosti, což je neuspokojivé. Proto moje potřeba zanést to všechno na mapu, včetně linií zvuku a smradu. Když příšery vidím na mapě, taky mi to usnadňuje rozhodnout, jak budou reagovat např. na hluk z vedlejších místností, kam se přesunou, co udělají.

Někdy doplňuju i různé náznaky k pastem nebo tajných chodbám (ohořelá kostra, stopy v prachu), když je modul nepopisuje, protože zastávám názor, že na všechno musí být hráči upozorněni.

No a teď si asi přidám i další bod: rozmyslet si, jak obyvatelé dungeonu můžou žít, kde jedí, kam chodí na záchod. Doplnit spižírnu, latrínu nebo tak něco, pokud to tam není. Další položka na odškrtávacím seznamu přípravy do hry.

Ta příprava modulu na hru je umění samo o sobě. Námět na několik článků. Myslím, že to byl Bubák, kdo namítl, že tohle je práce navíc, že to všechno by měl obstarat autor modulu. Jenomže to je těžké. Aby byl modul hratelný, musí být stručný - nejsem u stolu schopný číst ke každé místnosti 8 odstavců. Takže přidávání dalších a dalších informací, zejména těch, co jsou jenom dokreslující, je aktivně na škodu. Způsobuje to information overload, dělá to modul nehratelným. A paradoxně to taky zvyšuje náročnost na přípravu, akorát z druhé strany - místo abych si při přípravě vymýšlel nové informace, musím si projít dlouhý text a dělat si výpisky toho důležitého, abych to vůbec dokázal hrát. Co je horší?

Můžu taky argumentovat tím, že když jsem donucen si "ekologii" jeskyně vymyslet sám, když si musím sám rozmyslet a poznamenat do mapy, co je odkud kam slyšet a cítít, když si musím sám vymyslet, jak se budou příšery po jeskyni pohybovat, mnohem víc mi to uktví v paměti a ve výsledku budu schopný ten dungeon vést z hlavy, bez textu. A že kdybych všechny tyhle informace měl napsané od autora, tak si je nikdy nezapamatuju, budu je lovit na desítkách stran textu - budu hledat, "co je správně", místo abych si to sám vymyslel - a ve výsledku bude hra horší.

===

Díky za připomenutí hry How to Host a Dungeon. Máme na fóru několik zápisů.

:arrow? Tady ji hrál Antharon.

:arrow? Tady Jonka

:arrow? Tady já.

Jsou tam i obrázky.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9911
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od Markus » 4. 5. 2019, 18:37

Hele, jeden logistický tip: Nepublikuj tři články denně :D Když si je rozmístíš s několikadenními rozestupy, bude to lepší pro návštěvnost blogu i pro diskuzi, protože diskutovat o třech článcích najednou je trochu overload.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od Bifi » 4. 5. 2019, 18:40

Okej, mám ich schovať? :D
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11048
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od York » 4. 5. 2019, 18:41

Bifi píše:
4. 5. 2019, 18:40
Okej, mám ich schovať? :D
Jak jednou vypustíš Zlo do světa... :-)=

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od Bifi » 4. 5. 2019, 18:41

What have I done?! :roll:
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi » 5. 5. 2019, 06:01

Markusi, čiastočne si si odpovedal na svoje otázky sám...
Markus píše:
4. 5. 2019, 11:32
Dokonce mám dojem, že se o něm psávalo/mluvívalo i v dávných dobách Dračího doupěte a Dechu draka, kdy se to v různých článcích zdůrazňovalo jako ideální způsob tvorby jeskyně. Možná dokonce přímo v pravidlech?
To si, pravdu povediac, nepamätám. Ale príde mi to uveriteľné a prirodzený smer diskusie.
Markus píše:
4. 5. 2019, 11:32
Díky za tip na Veins of the Earth, ukládám si do záložek, neznal jsem. Nemáš tipy i na nějaká kratší dobrodružství dělaná v tomhle duchu? Protože Veins mají 400 stránek, působí to spíš jako setting. :)
Veins nie sú naturalistické z hľadiska výstavby dungeonu (je to mix medzi arthouse a procedurálne generovaným podzemím), ale niektoré črty (simulácia reálneho jaskyniarstva) to má. (A inak je to setting toolbox.)

Tipy na ekologické dobrodružstvá: Pozri aj vlastnú argumentáciu, aj moju odpoveď nižšie.
Ale všeobecne (a to by som mohol doplniť aj do článku) by som zo starých modulov asi mohol odporúčať Jennell Jaquays (predtým Paul Jaquays) - Caverns of Thracia, Dark Tower, možno Night of the Walking Wet - a tiež Keep on the Borderlands. Príde mi tiež, že veľa menších súčasných dungeonov, hlavne okolo magazínu Fight On!, to tak má tiež. (Ono to je tiež ľahšie dodržať ekologické princípy v menšom dungeone, resp. kde žije jeden druh bytostí.) Z tých väčších mi fajn prišli Beneath the Ruins (zo série Psychedelic Fantasies) alebo Stonehell Dungeon.
Markus píše:
4. 5. 2019, 11:32
Mám dojem, že se u publikovaných modulů předpokládalo nebo pořád předpokládá, že takové ty detaily jako tus, drbátko medvěda, ohlodané kosti atd. si tam doplní Vypravěč. Nebo že když ti padne náhodné setkání s "1k4 goblinů", tak to nebude jenom boj, ale GM musí rovnou vymyslet, co tam ti goblini dělají, co nesou, čemu se věnují, jestli zrovna třeba tlučou na bubny a tancují, a jsou proto slyšet z dálky. Spousta tohohle naturalismu nebývá psaná v textu, ale bere se asi jako úkol GMa.
Áno. Tak to zvyklo bývať v starých moduloch a zároveň to definovalo jednu z funkcií GMa.
Aj keď si myslím, že sa D&D hralo tak variabilne, že určite to mnohé skupiny hrávali s minimom fikcie alebo ako doskovku. (Opäť, OSR je spätná rekonštrukcia len jedného spôsobu hrania.)
Teraz sa to mení a signalizácia už v novších moduloch býva často zapracovaná do textu, čo vytvára problémy s množstvom textu, ako si napísal. Na druhú stranu sa experimentuje s layoutom.
Markus píše:
4. 5. 2019, 11:32
Už teď při přípravě modulů dělám nějakou práci. Například si přímo na mapu kreslím postavy do místností, abych je viděl na první pohled (nechápu, že tohle není automatické - autoři píšou příšery do textu, ale na mapu je nekreslí) a věděl například, že budou slyšet už z vedlejší místnosti. Kreslím si na mapu "vrstevnice" toho, co je odkud slyšet nebo kam až se nese nějaký smrad. Kvůli trpaslíkům, kteří v DCC umí vyčuchat zlato, si taky na mapu kreslím, odkud jsou cítit poklady. Obecně uspokojové hraní dungeonu vyžaduje, abys náznaky toho, co se v té které místnosti nachází, dokázal vnášet do hry už zdálky. Texty jsou psané tak, jako by to postavy měly objevit až vstupu do místnosti, což je neuspokojivé. Proto moje potřeba zanést to všechno na mapu, včetně linií zvuku a smradu. Když příšery vidím na mapě, taky mi to usnadňuje rozhodnout, jak budou reagovat např. na hluk z vedlejších místností, kam se přesunou, co udělají.
To je pekné a je to IMHO ideálny spôsob. Skôr si však myslím, že pravidlá abstrahujú od vplyvov vzdialenejších ako najbližšia miestnosť (viď aj podzemie ako mýtické podsvetie). Teda buď sú vzdialenosti abstraktné alebo nie je niečo v poriadku s fyzikálnymi parametrami priestoru... :)

Ten princíp, že nič nevidíš, kým neprekročíš prah miestnosti - napriek tomu, že jasne musíš vidieť stred a protiľahlú stenu miestnosti trebárs už cez 20 metrov dlhú chodbu z predchádzajúcej miestnosti - ma vytáča tiež. Je to asi nejaká forma procedurálneho zjednodušenia.
Markus píše:
4. 5. 2019, 11:32
Ta příprava modulu na hru je umění samo o sobě. Námět na několik článků. Myslím, že to byl Bubák, kdo namítl, že tohle je práce navíc, že to všechno by měl obstarat autor modulu. Jenomže to je těžké. Aby byl modul hratelný, musí být stručný - nejsem u stolu schopný číst ke každé místnosti 8 odstavců. Takže přidávání dalších a dalších informací, zejména těch, co jsou jenom dokreslující, je aktivně na škodu. Způsobuje to information overload, dělá to modul nehratelným. A paradoxně to taky zvyšuje náročnost na přípravu, akorát z druhé strany - místo abych si při přípravě vymýšlel nové informace, musím si projít dlouhý text a dělat si výpisky toho důležitého, abych to vůbec dokázal hrát. Co je horší?

Můžu taky argumentovat tím, že když jsem donucen si "ekologii" jeskyně vymyslet sám, když si musím sám rozmyslet a poznamenat do mapy, co je odkud kam slyšet a cítít, když si musím sám vymyslet, jak se budou příšery po jeskyni pohybovat, mnohem víc mi to uktví v paměti a ve výsledku budu schopný ten dungeon vést z hlavy, bez textu. A že kdybych všechny tyhle informace měl napsané od autora, tak si je nikdy nezapamatuju, budu je lovit na desítkách stran textu - budu hledat, "co je správně", místo abych si to sám vymyslel - a ve výsledku bude hra horší.
Áno. Myslím si, že k filozofii old-schoolu patrí DIY a "make it your own". A má to aj praktický význam, ako píšeš.

Za uplynulých 40 rokov sa ale IMHO v spoločnosti posunuli hranice medzi zákazníkom a autorom/výrobcom/predajcom. (Nielen v RPG.) Máme na produkty vyššie očakávania, chápeme ako výrobcovu zodpovednosť naučiť nás výrobok používať a je takmer zodpovedný za všetky naše nezdary a riziká. Zároveň chápeme výrobok ako hotový, úplný - veď za čo si inak platím?

Tak to podľa mňa predtým nebolo, to je iba súčasná fáza na zákazníka orientovaného kapitalizmu. Produkty boli predtým často nie úplne dokončené alebo im chýbali inštrukcie. Prípadne pre ne ešte neexistovali žánrové a publikačné štandardy. Hlavne v takom kreatívnom médiu ako RPG sa zákazník - a teda GM - chápal ako spolutvorca, kutil/tinkerer, ktorý si produkt upraví v súlade so svojimi estetickými, mechanickými a settingovými prioritami. (Už len samotné slovo "produkt" sa mi v tejto súvislosti trocha prieči, ostatne v úplných začiatkoch ešte ani nemôžeme tak úplne hovoriť o firmách a trhu, bola to najmä scéna fandomu a subkultúra, v ktorej primárnou vášňou bolo tvoriť a nie zarábať. BTW teraz sú podobne self-publishers v šedej zóne medzi struggling artist a firmou samého seba.)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11048
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 5. 5. 2019, 12:28

Bifi píše:
5. 5. 2019, 06:01
Ten princíp, že nič nevidíš, kým neprekročíš prah miestnosti - napriek tomu, že jasne musíš vidieť stred a protiľahlú stenu miestnosti trebárs už cez 20 metrov dlhú chodbu z predchádzajúcej miestnosti - ma vytáča tiež. Je to asi nejaká forma procedurálneho zjednodušenia.
Tomuhle nerozumím. Na jednu stranu nemáte problém si do dungeonu vymýšlet tak důležitý věci jako hinty na různá nebezpečí, ale tady najednou máte problém z textu místnosti vytáhnout, co postavy viděj, dokud jsou ještě v chodbě?

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5340
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque » 5. 5. 2019, 13:11

Bifi píše:
5. 5. 2019, 06:01
Áno. Myslím si, že k filozofii old-schoolu patrí DIY a "make it your own". A má to aj praktický význam, ako píšeš.

Za uplynulých 40 rokov sa ale IMHO v spoločnosti posunuli hranice medzi zákazníkom a autorom/výrobcom/predajcom. (Nielen v RPG.) Máme na produkty vyššie očakávania, chápeme ako výrobcovu zodpovednosť naučiť nás výrobok používať a je takmer zodpovedný za všetky naše nezdary a riziká. Zároveň chápeme výrobok ako hotový, úplný - veď za čo si inak platím?

Tak to podľa mňa predtým nebolo, to je iba súčasná fáza na zákazníka orientovaného kapitalizmu. Produkty boli predtým často nie úplne dokončené alebo im chýbali inštrukcie. Prípadne pre ne ešte neexistovali žánrové a publikačné štandardy.
Tady si dovolím oponovat, nemá to nic nutně společného s kapitalismem a placením za obsah, to je otázka obyčejné ohleduplnosti a zjednodušování práce (budoucímu) GMovi. A samozřejmě konkurence, bez ohledu na to, jestli tvoříš modul komerčně, nebo ne. Není pak samozřejmě náhoda, že každý, kdo chce vydělat, se musí řídit pravidly poptávky, což vyžaduje vysokou míru ohleduplnosti vůči zákazníkovi. V tomhle směru ale považuju onu ohleduplnost za základ, nebo vlastně ideál; ne za něco, co nám vnutil kapitalistický model ekonomiky.

Tomu, kdy už bere tvůrce ohledy na ardesáta v přehnané míře (nedává mu třeba už prostor pro vlastní tvůrčí vklad, nebo ho zahlcuje přílišným množstvím textu), bych chtěl trochu věnovat v poznámkách k tomu Markusovu článku o dobrých modulech. Ale předem naznačím, že co nejstručnější text v zájmu GMova dotvoření nemusí naopak v tomhle zájmu vůbec být.

Co si myslím, že se naopak docela změnilo a má to vliv na "prozákaznický" přístup, kdy se autor snaží naučit hráče hrát svou hru (což si myslím, že je v obecnosti dobrá věc) až do té míry, že ho vnímáme jako zodpovědného za naše nezdary, je mnohem rozšířenější "autorský záměr", resp. vnímání autora jako umělce, který hráčům něco předává jako celek. Samozřejmě reakce publika na to bývá většinou pozitivní, protože dostáváš hru s veškerým komfortem, už nemusíš vyvíjet další snahu než prostě přečíst modul a odvést hru. A přestože se tváří podobně jako ohleduplnost, je to něco jiného, protože ti poskytuje jen podporu pro samotné hraní/vedení hry, ale neumožňuje ti dělat úpravy. (Na něco velmi podobného narážím u českého larpu... a dost s tím narážím.)

Hlavne v takom kreatívnom médiu ako RPG sa zákazník - a teda GM - chápal ako spolutvorca, kutil/tinkerer, ktorý si produkt upraví v súlade so svojimi estetickými, mechanickými a settingovými prioritami.
Tohle je problém, který má tolik rovin, až se mi do toho nechce pouštět v tomhle příspěvku: pokud si pořizuju modul, který chci rovnou odehrát, proč bych ho měl dokončovat? pokud si ho pořizuju jako insipirační zdroj, proč je ve formě provázaného prostředí? pokud si ho pořizuju jako nezkušený GM, proč mi to s vedením hry nijak nepomůže? pokud si mám modul upravit a doplnit podle svých preferencí, proč mi nevysvětluje, jak věci v něm fungují právě v té provázanosti? ...?

Tohle všechno jsou věci, které jsem chtěl nějak nadhodit k tomu Markusovu článku. A pořád to mám v plánu, ale je toho hodně a zatím jsem se k tomu nedostal.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9911
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od Markus » 5. 5. 2019, 13:37

boubaque píše:
5. 5. 2019, 13:11
Tohle je problém, který má tolik rovin, až se mi do toho nechce pouštět v tomhle příspěvku: pokud si pořizuju modul, který chci rovnou odehrát, proč bych ho měl dokončovat?
Tady si asi úplně nerozumíme (nebo reaguješ na něco jiného, než jsem myslel já). Každopádně:

Dejme tomu, že mám podzemí obydlené skřety. Jedna místnost je: Jídelna, stoly, lavice, 12 opilých, hlušně hodujících skřetů.

Skřeti jsou logicky slyšet už zdálky, ale není žádoucí, aby v popisech všech okolních místností bylo napsáno "Od jídelny slyšíte randál opilých skřetů." Není to žádoucí hlavně proto, že když budeš mít takhle síť více místností, tak psát do každé popisy toho, co slyšíš odkud, by se rychle mohlo stát (a) úmornou wall-of-text; a (b) redundatním, protože budeš psát tentýž text opakovaně do více místností. Navíc zvuky, které slyšíš odkud, se proměňují spolu s tím, kde už postavy byly (přišly do jídelny dřív a už skřety pomlátily?) nebo co způsobily (udělaly hluk u vchodu, takže skřeti už z jídelny odešli?), takže takový text by byl nejenom úmorný, ale navíc i k ničemu.

Místo toho se tedy popis hlučných hodujících skřetů dá jenom do jedné místnosti a pak se předpokládá, že GM si modul přečte, zapamatuje si to anebo si udělá nějaké poznámky a pak to ve hře nějak improvizovaně zohlední.

Experimentuje se s různými formáty toho, jak to prezentovat, ale asi není uspokojivě univerzální řešení pro každou situaci a GM. Já mám třeba rád, když je všechno na mapě, takže si do ní ty zvuky poznačím. A nesnáším mapy, kde jsou jen prázdné čtverečkované místnosti s číslem - to je úplně na nic, musím si je během přípravy sám doplnit textem a obrázky toho, co v místnosti je. Ocenil bych, kdyby to tvůrci modulů už sami do mapy zanášeli, někteří to dělají. Na druhou stranu můžou být jiní GMové, kteří budou vyžadovat jiný formát a třeba moje vrstevnice hluku a smradu by je jenom mátly. Takže dává smysl i to, že si to každý musí udělat po svém.

Modul, který jsi schopný odehrát bez přípravy, neexistuje. Pokud ano, jedině railroad.

Začínáme se trochu odklánět od Bifiho článků a naturalismu k obecné podobě modulů. Možná sepiš svoje poznámky a hoď je to mého tématu?

EDIT: Nebo vlastně klidně hoď poznámky k mému článku sem, můžeme se o designu modulů bavit tady, to je vlastně příhodnější.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5340
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od boubaque » 5. 5. 2019, 13:51

Zjednodušuješ to přesně na tu jednu otázku, cos ocitoval. Ale ono to má právě všechny ty ostatní rozměry.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11048
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od York » 5. 5. 2019, 13:56

Já bych třeba zrovna teď v mé pravidelné hře ocenil pár modulů, který bych mohl prostě vzít a odehrát, aniž bych je musel přefluffovávat, domýšlet, kde všude mají být hinty (a jaké) a pamatovat si celej modul najednou (protože nevím, jestli ho budu hrát zejtra nebo za půl roku a přestože dneska třeba mám čas si ho přečíst, za půl roku už ho mít nemusím).

Což je asi důvod, proč se to snažím psát jako take&play (nakolik se mi to daří, je samozřejmě otázka. Chtělo by to víc testování).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11048
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Příspěvek od York » 5. 5. 2019, 14:03

Markus píše:
5. 5. 2019, 13:37
Skřeti jsou logicky slyšet už zdálky, ale není žádoucí, aby v popisech všech okolních místností bylo napsáno "Od jídelny slyšíte randál opilých skřetů."
Z pohledu take&play tohle neplatí.

Když totiž postavy přijdou nejdřív do jídelny a skřety tam třeba pobijou, tak je to už odehrané a všichni si to pamatujou. Čili to GM může snadno brát v úvahu a když se splete, tak ho opravěj hráči (ale tam už jsme to přece vyčistili). Zatímco když je to jen v té jedné místnosti, tak si GM opravdu musí předem přečíst a zapamatovat celej dungeon, což je mnohem těžší.

Take&play modul by měl bejt podle mě napsanej tak, že v každé místnosti máš všechny informace, které k ní mohou být relevantní. Stačí to samozřejmě formou odkazů (Jsou zde slyšet zvuky z A12), není třeba opakovat dlouhej text.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host