[článek] Hraní v sandboxové kampani

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5046
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 23. 4. 2019, 10:42

Markus píše:
22. 4. 2019, 23:15
Obecně mi přijde, že na začátku kampaně je vždycky problém s tím, jak dosáhnout té kritickou masu informací, které hráči potřebují nabrat, aby se mohli nějak smysluplně rozhodovat, co bude dál. Jestli se chcete někdo podělit o to, jak jste kampaň začínali vy, budu vděčný.
Mám viacero paralelných stratégií (teda fiktívne, lebo som, ako som opísal inde, z pravej OSR-cesty odbočil a kampaň zatiaľ nerozbehol).

1: Môj plán bol dať im ako samostatný dokument krátky popis prostredia (trocha rozsiahlejší, ako si dal na blogu). V tom dokumente sú v texte zapracované a vyznačené chýry (rumours). Kto dokument prečíta, môže si vybrať, ktoré tri chýry už pozná aj jeho postava. (V dokumente ich je asi 20-25.) Vybrané chýry majú fungovať ako flags, teda indikovať, čo hráča a jeho postavu zaujíma. Treba o tom pokecať - aj s celou skupinou. Nech si stanovia ďalší najbližší cieľ.

2: Okrem toho používam settingové XP odmeny. Veľmi pekne ich opísal Jeff Rients (na svojom blogu, ale aj v Broodmother Skyfortress). Mám ich dva typy: všeobecné a individuálne. Všeobecné sú uvedené v dokumente o prostredí. Obvykle súvisia s lokáciami hexcrawlu, ako napr. "Stanúť na Zrkadlovej hore: 1.000 XP ako prvý človek, 100 XP ďalší", "Nájsť bájnu zlatú bárku v Medvedích pustinách: 500 XP", "Stráviť noc v chráme Dahaka: 250 XP". Niektorí tiež odporúčajú udeliť XP za vstup na každú nižšiu úroveň megadungeonu (napr. 200 XP * level). Tieto odmeny majú tri funkcie:
  • Naznačujú mieru nebezpečenstva a preto, či tam postavy majú chodiť, alebo nie.
  • Dávajú akú-takú motiváciu aj pasívnym hráčom.
  • XP odmeny sú nastavené tak, aby nedodrbali existujúci XP systém, ale zároveň pôsobili motivačne.
U mňa neodrážajú všeobecné XP odmeny len lokácie, ale kvôli charakteru prostredia (prebiehajúce turecké vojny) sú tam aj činy typu "Znovudobyť pevnosť Nové Zámky: 1.000 XP" alebo "Vztýčiť kresťanskú vlajku nad Carihradom: 2.000 XP". Takéto ciele sa už dajú chápať ako príbehové a je možné ich aj našiť na konkrétne práve prebiehajúce dobrodružstvo. Napríklad im oznámiť na začiatku vstupu do modulu, za dosiahnutie akých cieľov môžu dostať XP (aj keď im tie ciele ešte nič nemusia hovoriť ako "Pomôcť Xaelis obnoviť jej panstvo: 500 XP").

3: Individuálne XP odmeny je možné určiť podľa vybraných rumours a nasledujúcich cieľov postáv/postavy. Proste sa pridajú k všeobecnému zoznamu 2-3 položky, ktoré reflektujú ciele postáv. (Otázka je, kedy to robiť. Pragmatický prístup by bol, že keď sa postava dostane na 2. level, môže si vytýčiť ciele s XP odmenou - ako akási odmena. Na 2. leveli preto, lebo turnover postáv asi bude vysoký a načo vymýšľať niečo, čo sa nevyužije. Prípadne v DCC pri dosiahnutí 1. levelu? Skôr si ale myslím, že sú užitočnejšie úplne na začiatku, keď ešte nie je stanovený herný obsah, lebo neskôr už hráči a ich postavy majú väzby na prostredie a ľahšie si vedia stanoviť vlastné, aj neodmeňované ciele.)

4: Keď už sú postavy v podzemí a potrebujú, aby sa (po smrti starej) pridala nová postava, používam jednu veľkú k100 tabuľku generických motivácií (prečo tam postava je). Opäť je prebratá od Rientsa, ale adaptovaná na moje prostredie. Sú tam veci ako "Hľadám bájnu bránu tieňov.", "Zaviedol ma sem denník môjho otca, chcem dokázať, že sa mýlil." a pod. Ak postava prežije, kým družina vyjde z podzemia, potom možno začať riešiť chýry a individuálne ciele.

Pointou je dať hráčom vopred informácie a nechať sa riadiť ich preferenciami, či prípadne podľa toho, pre čo sa rozhodnú, okolo nich pliesť "motivačno-informačný rámec". Získavanie dodatočných rumours je potom pre nich zaujímavá práca navyše (do ktorej by ich nemalo treba nútiť), hlavne ak niektorým XP odmenám úplne nerozumejú.

Rozmýšľam, či by to čiastočne neriešilo aj Bubákov problém z vedľajšieho vlákna, t.j. "načo tam vôbec liezť, keď mi všade hrozí smrť".
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11513
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 23. 4. 2019, 10:45

Markus píše:
23. 4. 2019, 09:31
Bylo by to railroadový uvažování, kdybysme už byli v kampani. Já to beru tak, že jsme ji pořád ještě nezačali.
Jsi si jistý, že to tak berou i hráči? Já bych teda při hraní sandboxu čekal, že když vylezu z prvního dungeonu, tak běží kampaň a je na mě, co udělám. Každopádně jak říkáš - pokud se s hráči domluvíš, že kampaň začíná až ve vesnici, tak to samozřejmě railroadový uvažování není.

Markus píše:
23. 4. 2019, 09:31
Navíc já jsem je do té vesnice natvrdo neposlal a dal jsem jim možnost jít jinam, jíž plně využili :) Teď jim ale nezbývá moc jiných možností, leda by chtěli náhodně prolézat pouštní hexy. Ta mapa je navržená tak, aby do té vesnice prostě na začátku kampaně přišli, čímž se to celé odpálí.
Mám pocit, že mícháš dohromady sandbox a kampaň. V čistym sandboxu by žádný "odpalování" čehokoliv bejt připravený nemělo a náhodné prolézání pouštních hexů by mělo bejt validní hráčské rozhodnutí (mělo by tam bejt něco zajímavýho).

Kampaň se odehrává v nějakém dějovém rámci: "Zajímá nás tahle dějová linie a nebudeme od ní odbočovat". Sandbox se odehrává v prostorovém rámci: "Zajímá nás tahle (zmapovaná) oblast a nebudeme z ní utíkat jinam". Můžeš mít samozřejmě v jedný hře obojí, ale pak bys měl mít zadefinovanej jak prostorovej, tak dějovej rámec.


Máš taky samozřejmě pravdu, že ledacos můžeš ovlivnit tím, jak nakreslíš mapu. Když bude mezi dvěma provinciemi průchod jen skrz jeden hex, tak máš téměř zaručeno, že se do něj postavy dříve nebo později dostanou. Na druhou na slušný sandboxový mapě by hráči měli mít vždycky aspoň dvě možnosti, jak se někam dostat - mapa světa je v tomhle herně to samý jako mapa dungeonu.


Markus píše:
23. 4. 2019, 09:31
Ale bavit se o volnosti nebo railroadu dává smysl teprve ve chvíli, kdy hráči mají na výběr z více možných cest a dokážou se informovaně rozhodovat. My jsme se tam ještě nedostali.
Tohle ale není úplně pravda. Postavy jsou na nějakém hexu a mají tudíž kolem sebe další hexy. Nic jim nebrání do nich nahlídnout a na základě toho se pak rozhodnout, kam půjdou. V dungeonu taky nemáš všechny informace hned na každý křižovatce, obvykle nejdřív nahlídneš do chodeb, abys zjistil, kam vedou.

edit: A pokud mají hráči mapu, tak se na ní můžou vydat úplně kamkoliv. Rozhodují se v tom případě podle toho, co je na té mapě (a můžou si třeba říct, že před výpravou do čarodějovy věže by se hodilo o ní něco málo zjistit a na základě toho se třeba zajít poptat do nejbližšího města).

Markus píše:
23. 4. 2019, 09:31
V tuhle chvíli mi přijde lepší prostě otevřeně říct: "Hele, mám pro vás připravenou spoustu obsahu a různé cesty, ale potřebuju, abyste přišli někam, kde to dokážu rozehrát. Potřebuju vás dostat to světa, abyste ho mohli začít objevovat."
Pokud se na tom takhle na rovinu domluvíš s hráči, tak je to samozřejmě v pohodě.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3047
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od ShadoWWW » 23. 4. 2019, 12:07

Velký Markus, zakladatel RPG fóra, co hrál x systémů a xy systémů má načtených, pár let tu není, kdy si spokojeně hrál svůj sandbox v DCC, sem přijde, do své Alma Mater, a vy ho tu peskujete, jak malého kluka, a dáváte mu vyžrat, že celou tu dobu hrál a hraje blbě. ;-)

Markus: Mrkni na Alnagův podpis. ;-)
:think:

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10041
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 23. 4. 2019, 13:25

ShadoWWW píše:
23. 4. 2019, 12:07
Velký Markus, zakladatel RPG fóra, co hrál x systémů a xy systémů má načtených, pár let tu není, kdy si spokojeně hrál svůj sandbox v DCC, sem přijde, do své Alma Mater, a vy ho tu peskujete, jak malého kluka, a dáváte mu vyžrat, že celou tu dobu hrál a hraje blbě. ;-)
Hehe, ale spíš ve vedlejším tématu než v tomhle. :wink: A abychom byli fér, zatím jsem vedl všehovšudy tuším 8 sezení v DCC. A o to peskování jsem si sám řekl.

Nikdy mě totiž nebavily takové ty příběhové zápisy prezentované jako povídky. Nezajímalo mě je číst. Zajímaly mě spíš zápisy věnované mechanismům hraní - kdy GM přímo vysvětluje svá rozhodnutí, zamýšlí se nad různými postupy, anylyzuje svou hru, poskytuje zpětnou reflexi. A to pak slouží jako základ další diskuze. Takže bez tohohole peskování by to ani pro mě nebylo ono.

Takhle mě to baví a soudě podle popsaných stránek tady na fóru to snad i ostatní berou jako zajímavý materiál k rozboru.

Chybí mi tu Bajo. Je v tomhle hraní mnohem zkušenější a spoustu mouder mám od něj. Ale asi nemá čas to tu číst.
Bifi píše:
23. 4. 2019, 10:42
2: Okrem toho používam settingové XP odmeny.
Tohle je super! Je to jako achievementy na Steamu :) Určitě by mě bavilo v něčem takovém hrát jako hráč. Zato jako GM mě upřímně děsí to množství přípravy, které jsi tomu musel věnovat. Protože když hodím do kampaně achievement jako "Stanúť na Zrkadlovej hore", asi to předpokládá, že tu horu mám připravenou a dokážu z toho udělat dobrodružství, když tam hráči vyrazí. Protože v mé kampani, kdyby se teď někdo rozhodl vypravit na Zrcadlovou horu, tak zjistím, že ji nemám připravenou, nevím, jaké zajímavé překážky nebo konflikty by tam mohly čekat, a uspokojivě zaimprovizovat to nedokážu. Takže než bych nějaký takový achievement pustil do hry, musel bych si k němu připravit příslušné lokace.

Já jsem do toho zatím investoval jen pár večerů přípravy. Reálně mám jenom tohle:
- povrchní popis světa a pár bohů
- 5 publikovaných modulů umístěných do mapy a k nim několik drbů/háčků, které tam hráče můžou navést
- asi 5 vesnic rozepsaných na pár odstavců
- tabulku náhodných setkání
- postupně plním hexy, ale zatím nemám skoro žádné

Dokážeš nějak vystihnout, co všechno máš takhle připravené ty nebo kolik přípravy tě to stálo? Zní to hodně propracovaně, smekám! Ale nezávidím. 8)

Co se týče těch motivací postav...
4: Keď už sú postavy v podzemí a potrebujú, aby sa (po smrti starej) pridala nová postava, používam jednu veľkú k100 tabuľku generických motivácií (prečo tam postava je). Opäť je prebratá od Rientsa, ale adaptovaná na moje prostredie. Sú tam veci ako "Hľadám bájnu bránu tieňov.", "Zaviedol ma sem denník môjho otca, chcem dokázať, že sa mýlil." a pod.
Tohle se mi taky líbí, ale estetikou už mě to tahá víc do příběhového hraní, kdy postavy začínají hru propracovanější a předpokládá se, že se budeme věnovat jejich dějovým liniím. Pokud jsou na začátku hry postavy bezcenné a snadno umírají, tak mi přijde skoro kontraproduktuvní dávat jim jako jednotlivcům takové motivace. Protože pak postava po hodině hry umře a hráčovi akorát bude líto, že se nedozví, jak to bylo s tím otcovým deníkem.

Já k tomu obojímu zatím přistupuju takhle:
:arrow? Hráči před hrou nemusí nic číst a vymýšlet. Veškeré drby získají až při hře. Souvisí to s tím, že jsou v RPG úplně noví a zezačátku mají co dělat, aby si osahali principy hry a pravidla.
:arrow? Stejně tak veškeré cíle vyplývají až ze hry, z prožitých událostí, z toho, co se postavám stane. Hráčům víceméně neumožňuju vstoupit do hry s jejich vlastním, libovolně zadefinovaným cílem, s existujícím příběhem postavy.

(Protože naše kampaň zatím nemá moc obsahu. Na úvodním sezení neměla obsah žádný. Chci, aby obsah světa/kampaně/příběhu byl definován až hrou, nikoli tím, co se vymyslí mimo hru při přípravě postav. Tohle omezení se rychle změní spolu s tím, jak bude do naší kampaně vstupovat víc obsahu.)

Ten tvůj propracovanější přístup se mi líbí, ale upřímně na něj asi nemám. Jednak nejsem ochotný věnovat tomu tolik času a uvažování předem. Jednak i mě samotného láká rozehrávat až ty linky, které vzniknou hrou (aktuálně třeba Pomalý bůh), než je mít předem připravené. Zároveň se trochu bojím analysis paralysis na straně hráčů. Já vlastně nechci, aby si ještě před hrou museli číst něco o světě a definovat své cíle. Jednak by toho na ně mohlo být moc, jednak mi to hru esteticky tahá od jednoduchého dobrodruhování do promyšleného příběhového hraní.
York píše:
23. 4. 2019, 10:45
Mám pocit, že mícháš dohromady sandbox a kampaň.
A nemícháš spíš ty sandbox a hexcrawl? :D

Ale slovíčkaření stranou: Pořád je jádrem mé kampaně odehrávat publikované moduly. Ta mapa světa je tam hlavně pro ukotvení na konkrétních místech, pro vznik emergentních událostí a jako prostředek na tahání zdrojů z hráčů (cestování vytváří nebezpečí). Mapa jako taková není cílem hry - nejde mi o prozkoumávání hexů. Mimo jiné už proto, že jsou zatím většinou prázdné :)

Takže kdyby se hráči naslepo vypravili do náhodných hexů, bylo by to neuspokojivé pro ně i pro mě. Teoreticky dokážu utáhnout jedno sezení na náhodných hexech jen pomocí náhodných setkání a improvizace, ale nebude to tak zajímavá hra, jako když půjdou zkoumat nějaký připravený obsah.

Jinak stále si myslím, že kdyby se informovaně rozhodli, že chtějí zkoumat náhodné hexy, tak je to v pořádku a měl bych jim to umožnit. Ale na informované rozhodnutí fakt nemají dost informací, nedokážou si asi dost dobře představit, co návštěva takového nepřipraveného hexu obnáší ve srovnání s návštěvou připraveného místa. Stejně jako minule asi nedokázali úplně posoudit, že návštěva minidungeonu povede k nesociálnímu dobrodružství, zatímco návštěva vesnice k sociálnímu. Na téhle úrovni metaherního uvažování a znalostí o hře ještě nejsme.

A mimochodem, k informovanému rozhodnutí by muselo patřit i to, že hráči vědí, že Markus nemá v náhodných pouštních hexech nic připraveného, a tuhle metaherní informaci zapojí do rozhodování. A samozřejmě půjdou tam, kde něco připraveného mám. Já teď tedy řeším, jak jim těch připravených linek nabídnout víc. Nabídnout jim cestu do nepřipraveného místa není moc zajímavá volba.

EDIT: V tuhle chvíli tuším jeden cíl, který si hráči můžou zadefinovat sami (a pravděpodobně to udělají) a vyplynul organicky ze hry - vyléčit svého kamaráda, který je v kómatu Pomalého boha. Takže už mám promyšlené, jak na to zareaguju a kam je pošlu, až (jestli) se začnou vyptávat.

MarkyParky
Příspěvky: 8249
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky » 23. 4. 2019, 14:05

Markus píše: Kde se o tomhle systému můžu dozvědět víc (pokud nechci vyloženě krást a číst pravidla).
* První edice ApocalypseWorldu je na www.apocalypse-world-com ke stažení zadarmo.
* DungeonWorld (což je klon ApocalypseWorldu) má volně dostupné SRD na www.dungeonworldsrd.com

Nahlédnutí do obou ti může dát představu, i když obě dvě ještě nepracují úplně sandboxově, nýbrž obsahují příběhové fronty, což je jakási nadstavba, která měla zápletkám a kampaním dávat ucelenější rámec.

V zásadě fungují tam, kde se opravdu hraje nějaká tématická kampaň, ale pro sandboxové hraní jsou přebytečné a druhá edice AW od nich upustila a jejich komponenty zapracovala přímo do mechaniky hrozeb.

Druhá edice volně k dispozici není, ale PDF verze stojí tolik co čtyři piva.

Markus píše: Chápu to správně, že ta hra obsahuje mechaniky / pravidla / tabulky, prostě generátor pro nahazování toho, co se na různých místech stalo, když tam hráči nebyli?
Ne úplně.
Hra neobsahuje generátor toho, co se stalo když tam hráči nebyli.
Hra obsahuje generátor toho, co se děje ve chvíli, kdy se pomyslná herní kamera na dané místo podívá - typicky ve chvíli, kdy se samy hráčské postavy zajímají, nebo když je k tomu okolnosti (včetně neúspěchů) dovedou.

Někdy GMa při hraní rovnou napadne, co by za tím mohlo být.
Jindy to vlastně nageneruje záhadu, a hráči pak spolupracují na jejím odhalení - a tím jak odkrývají další a další skutečnosti. Některé z nich opět nagenerované - a GMova práce pak je tak trochu vybírat takové interpretace, které budou do sebe zapadat jako kostičky puzzle a nakonec utvoří pohled na smyslupnou historii událostí. No a protože hráči se také mezi sebou baví o hypotézách, co se mohlo stát, jak se to mohlo stát, případně hrají věci, které to pomáhají odhalit, tak v tom není sám.

Není to tedy pravověrný sandbox, nic se nesimuluje, nic neběží na pozadí.
Ale sandboxu se to v ledasčem podobá - hráči mají naprostou volnost volby toho co, chtějí dělat a kde to chtějí dělat - a hra se tak trochu stará, že:
* kamkoliv se vrtnou, něco se tam dít bude
* a kdykoliv se nad současnými událostmi zamyslí a přemýšlí o tom, co se dělo mezitím, tak jim to buďto rovnou dává smysl, nebo to vytváří zápletku k vyřešení (či nádech tajemství, pokud to nechají odložené a nevěnují se tomu).

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5046
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 23. 4. 2019, 14:39

Markus píše:
23. 4. 2019, 13:25
Já jsem do toho zatím investoval jen pár večerů přípravy. Reálně mám jenom tohle:
- povrchní popis světa a pár bohů
- 5 publikovaných modulů umístěných do mapy a k nim několik drbů/háčků, které tam hráče můžou navést
- asi 5 vesnic rozepsaných na pár odstavců
- tabulku náhodných setkání
- postupně plním hexy, ale zatím nemám skoro žádné

Dokážeš nějak vystihnout, co všechno máš takhle připravené ty nebo kolik přípravy tě to stálo? Zní to hodně propracovaně, smekám! Ale nezávidím. 8)
... a celé to je ešte skomplikované tým, že to nie je zgruntu vymyslený mikroregión, ale kvázi-/gonzo-historický setting okolia Prešporku.

Čo mám ja: (Zvažujem, že to začnem pomaly hádzať na blog, možno ma to donúti to dotiahnuť ďalej.)
:: Zatiaľ len raz playtestovaný retroklon, príručku v dĺžke asi 70 strán (tvorba postavy, zhruba pravidlá, vybavenie, henchmen, statusový a majetkový systém, mágia...). Súčasná fáza: dopilovávanie súbojového systému, zjednodušovanie tvorby postavy, zoštíhľovanie mechaník. Je to zatiaľ odložené na ľad, lebo som vyrobil vlastný WFRP retroklon, keďže moja skupina hráčov nechce hrať old school.
:: Takmer dokončený asi 12-stranový opis prostredia. Jedna verzia (pre WFRP klon) je bez chýrov, jedna verzia je s chýrmi.
:: Zárodok GM príručky, teda nejaké settingové informácie (kvázi metaplot), zbežný opis lokácií, NPC a organizácie/tajné spoločnosti, dlhokánske encounter tables (kde som sa ešte skúšal hrať s vplyvom ročných období alebo dňa/noci, tam som zakysol). Hromada vykopírovaných vecí z internetu. Spolu asi 60 strán.
:: Poznámky k publikovaným modulom: (1) o čo tam ide, (2) kde by bol zasadený, (3) ako ho treba zmeniť (kvôli kvázihistorickému settingu, teda z orského kmeňa sa stane napr. turecký warband, nové mená, background - adaptácia dá dosť práce) a (4) aké by modul vygeneroval chýry. Tu som zatiaľ zakysol, lebo som sa zatiaľ nevedel rozhodnúť, čo chcem hrať skôr a aké témy chcem v hre mať.
:: Zárodok timeline - teda čo sa kde bez zásahu postáv stane. Ideou bolo mať tri-štyri paralelné príbehy na rôznych spoločenských úrovniach (trebárs jeden o zmiznutej mlynárovej dcére, druhý povedie k šľachtickým intrigám, tretí sa bude týkať vojenských opevnení a obliehania, štvrtý kráľovnej lúpežníkov...). Tieto príbehy slúžia ako háčiky vedúce ku konkrétnym modulom.

K tomu ešte zdroje: nejaké historické mapy, ktoré som získal na Kartografickom ústave a hromadu historicko-technickej literatúry o Uhorsku 17. storočia (vrátane dobových dokumentov, cenníkov, zákonníkov...) a vojenskej histórie, mýtov a rozprávok. Ďalšie zdroje patria do kategórie GM-useful stuff, všelijaké tabuľky a cenné nástroje k hraniu, tona prázdnych máp (Dyson Logos a spol.), one-page a situačné minidungeony...

Neviem úplne oddeliť, koľko mi čo trvalo. Keď odmyslím prestávky, tak práca asi tak na pol roka až rok. Odhadujem, že som tak v polovici, ak by to malo uzrieť svetlo sveta ako produkt. Ak by som to mal pripraviť na hranie, tak potrebujem ešte asi 30-40 hodín práce. Ak by som z toho mal vypreparovať len setting a zvoliť minimálny variant, tak ešte takých 10-15 hodín. (Do toho rátam aj rýchlu adaptáciu existujúcich modulov.)

Neviem ešte ani tomu celému určiť tón - mieša sa mi tam postmoderné artepsycho, gonzo po vzore starého WFRP, mýty o slovenských mestách a hradoch, grimdark historická explorácia, vojenská simulácia a čiastočne aj klasické D&D klišé - podľa toho, aký modul alebo literatúru práve čítam. Možno sa to vyvinie hraním a/alebo spísaním (samozrejme prípadná grafická podoba by veľa ovplyvnila tiež).

V najbližších dňoch sa musím pre jeden z týchto variantov rozhodnúť. Hovorím, asi to skúsim postupne, po kúskoch začať zverejňovať vo forme blogu. Potom uvidím, ako sa bude vyvíjať moja motivácia. Ideálne by bolo, ak by sa z toho stal ucelený živý svet po vzore Jersona alebo Ebona, do ktorého môžu vstupovať rôzne družiny (na conoch a slezinách), ale zároveň to má jednu hlavnú dejovú linku s jednou obmieňajúcou sa skupinou hráčov.


Ale späť k tvojej príprave: Podľa mňa by ti stačilo vhodne investovať 2-3 hodiny na: (1) niekoľko základných NPC pre interakciu s postavami (kľudne aj "mobilných"), (2) niekoľko užitočných lokácií (trhovisko, kláštor...), ktoré sú prípadne na tieto NPC prepojené, (3) 2-3 jednoduché, "ľudské" zápletky, ktoré tieto NPC môžu zahŕňať, (4) timeline a (5) z neho vygenerovaných zopár ďalších rumours. Následne ešte (6) päť-šesť XP odmien, ktoré sú ďalším háčikom k zasadeným a pripraveným modulom.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5411
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od boubaque » 23. 4. 2019, 16:22

Markus píše:
23. 4. 2019, 09:31
V tuhle chvíli mi přijde lepší prostě otevřeně říct: "Hele, mám pro vás připravenou spoustu obsahu a různé cesty, ale potřebuju, abyste přišli někam, kde to dokážu rozehrát. Potřebuju vás dostat to světa, abyste ho mohli začít objevovat."
Já přemýšlím... napadlo tě přesně takhle, narovinu to těm hráčům říct? Případně jim vysvětlit, že je to projednou a výjimečně, ale prostě jim to vysvětlit metagamově.

Z nějakého důvodu přesně takováhle problémy nastávají v českém larpu (komorním, "dramatickém", "obsahovém", ostatní dost neznám), ale všichni se strašně bojí vystoupit z role, nejen během hry, ale i v doprovodných materiálech. Takže se pak hledají manipulační techniky, jak dostat hráče tam, kde ho potřebuju, místo abych mu na férovku vysvětlil, že ho někde potřebuju, aby hra fungovala.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10041
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 23. 4. 2019, 16:23

Však já jsem jim to narovinu řekl, akorát až po hře.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10041
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 25. 4. 2019, 10:25

Bifi, ty už regulérně vytváříš vlastní boxed set. :) Jestli to začneš sepisovat na blog, tak si to moc rád přečtu.

Já za sebe uvažuju spíš stylem, jak hrát kampaň s minimem přípravy - respektive přípravu ano, ale v nějakých omezených mezích. Souvisí to s tím, že zas tolik času tomu věnovat nechci. Někde někdo psal "1 hodina přípravy by měla vystačit aspoň na 2 hodiny hry". Pokud to obrátím, zatím jsme odehráli cca 12 hodin, což znamená, že bych tomu neměl mít věnováno víc než 6 hodin přípravy. Už teď jsem tomu dal víc (jenom načíst a vybrat moduly zabere hodně), takže to schválně už dál nerozvíjím. Byť na začátku je vyšší časová investice nevyhnutelná.
Bifi píše:
23. 4. 2019, 14:39
Ale späť k tvojej príprave: Podľa mňa by ti stačilo vhodne investovať 2-3 hodiny na: (1) niekoľko základných NPC pre interakciu s postavami (kľudne aj "mobilných"), (2) niekoľko užitočných lokácií (trhovisko, kláštor...), ktoré sú prípadne na tieto NPC prepojené, (3) 2-3 jednoduché, "ľudské" zápletky, ktoré tieto NPC môžu zahŕňať, (4) timeline a (5) z neho vygenerovaných zopár ďalších rumours. Následne ešte (6) päť-šesť XP odmien, ktoré sú ďalším háčikom k zasadeným a pripraveným modulom.
Díky za rady. Mám asi svérázný způsob uvažování o kampani. Zhruba takhle: pomyslně si veškeré připravené věci dělím na náhodný balast "v krabici a na aktivované prvky. Všechno, co připravím, je jenom neaktivní a v herním světě to vlastně neexistuje. Teprve když to projde reálným herním sezením, stává se takový obsah aktivovaným. Je to podstatné třeba u různých organizací nebo NPC - teoreticky mám připravené různé církve nebo NPCčka s různými cíly, ale jelikož ještě nejsou aktivní, nebyly vneseny do hry, nemá pro mě smysl je jakkoli rozvíjet. Takhle třeba mám "v krabici" kult Malotocha, převozníka a jednoho z bohů smrti. Ale jelikož jsem ho ještě ve hře nijak neaktivoval, beru ho spíš jenom jako Schrödingerova boha. Možná se do mé kampaně dostane, ale možná taky nikdy ne. Nebo mám různé NPC buď umístěné do hexů, třeba jako zadavatele questů. Jiné NPC jsou v náhodných setkání, ale dokud nebyly aktivovány, reálně ve světě neexistují a nepromýšlím jejich cíle ani časovou osu.

V tuhle chvíli mám aktivovaných jenom pár prvků:

:arrow? Dějová linie rudých kultistů, kteří se pokoušeli vyvolat dva nějaké dávné warlordy chaosu. Tohle byl obsah Sailors on the Starless Sea, kde jim to postavy překazily. Postavy teď viditelě nosí magický řemdih a zbroj jednoho warlordů, beru to jako aktivovaný prvek. Mezi náhodnými postavami mám neaktivovanou NPC posledního přežívajícího rudého kultisty. Jakmile se náhodným setkáním tahle postava aktivuje, začnu řešit její cíle. Pokusí se získat zbraň a zbroj svého pána. Tady je potenciál na to, že se z toho stane recurring villain, ale taky na to, že ji rovnou zabijou a tím celou dějovou linii uzavřou. Dokud není postava aktivovaná, neřeším.

:arrow? Církev a byrokratický aparát Amuna-Tora, boha záhad a hádanek. Protože jeden z hráčů je jeho klerik. Takže vím, kde sídlí místní "vedení" (Klášter na červené skále), jsem připravený tam hráče poslat, kdyby bylo třeba, a mám promyšlené, co tam po něm budou chtít.

:arrow? Dějová linie s Pomalým bohem. Byla aktivována tím, že hráči pozřeli jeho ovoce. Začínám tedy promýšlet nějakou jednoduchou časovou linii ohledně toho, co s postavami, které ovoce pozřely - bůh po nich pravděpodobně bude něco chtít. Nové jsem vytvořil NPC mága, který boha uznává (tahle NPC je však zatím neaktivovaná). Uvažuju o tom, že tenhle mág bude pro ně zvěstovatelem toho, co Pomalý bůh chce. Setkání s ním dám do náhodné tabulky a zároveň ho umístím třeba 1 nebo 2 měsíce do budoucnosti do kalendáře (uvidíme, co nastane dřív). Tím se NPC aktivuje a zároveň se posune příběhová linie Pomalého boha. V téhle linii je taky aktivovaná lokace z předchozího dobrodružství - dungeon obsahující svatyni boha. Promýšlím tedy, co se v ní bude dít dál, třeba jestli někdo neobnoví přerušený rituál.

Tohle uvažování o aktivovaných a neaktivovaných prvcích je trochu složitější tím, že i o těch neaktivovaných musím mít nějakou představu a musím být schopný o nich mluvit třeba formou drbů. A vědět, co vlastně mezi tím "balastem v krabici" mám. Například někde tam je NPC léčitelky a je důležité o ní vědět, abych za ní postavy mohl případně poslat. Ale beru ji jako neaktivovanou. Zatím jsem schopný udržet všechno v hlavě. Později asi budu muset to rozlišení nějak systematizovat. Buď fyzicky (aktivní prvky budou vytištěné a uložené v jiné krabici), nebo třeba tím, že si je přehledně vypíšu na jeden papír.

Především mi ale tohle rozlišení pomáhá omezit přípravu. Vím, že mezi jednotlivými sezeními se musím zamyslet nad všemi aktivními prvky. Promyslet, co aktivní NPC dělají, nebo kdy nastane příští událost v aktivní dějové linii a pak ji třeba umístit do kalendáře. (Byť zatím kalendář moc nepoužívám a události, které se mají stát v budoucnu, umisťuju spíš mezi náhodná setkání, aby byla nejistota v tom, kdy k nim dojde.) Nemusím se ale zamýšlet nad neaktivním balastem v krabici, což je celkem osvobozující.

A zároveň: V tuhle chvíli nemá pro mně moc smysl připravovat další a další balast do krabice, protože už teď ho tam mám dost. Limitujícím faktorem pro mě v tuhle chvíli není objem balastu v krabci, ale tempo, jakým ho stíhám aktivovat. Jedině aktivováním balastu obohacuju hru a posouvám kampaň. Přidávání nového balastu do krabice ničemu nepomáhá, i když je samozřejmě důležité něco v ní mít, aby bylo z čeho aktivovat.

No a pochopitelně nevím, jak se mi tohle osvědčí ve hře nebo nakolik je to přenosné na myšlení někoho jiného, než jsem já :)

EDIT: Ale nějaké "civilnější" zápletky kromě velkých modulů by to chtělo. Připravím je mezi balast do krabice :)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5046
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 26. 4. 2019, 13:07

Delenie na aktivovaný a neaktivovaný obsah je fajn, ale príde mi to vhodnejšie na naratívne hry s modulárne-improvizačným spôsobom prípravy a orientované na postavy. A trocha mi to pripomína Sorcerer & Sword tým, ako postavy "nosia" prostredie a zápletky a ako keď odvrátiš hlavu, veci miznú alebo znehybnejú. Teda v tom zmysle, že nuď postavy konaním aktivujú elementy dejových liniek, ktoré do deja vtiahnu aj ďalšie veci (lokácie, NPC, artefakty, udalosti) alebo tam, kam práve prídu a niečo sa ti hodí, niečo vytiahneš z "krabice". Alebo je to v jednom sedení len naznačené a ty medzi sedeniami za chrbtom hráčov "upletieš" detaily.

Ja mám tiež tendencie k takému spôsobu mástrovania, ale teraz sa vedome nútim do iného spôsobu. Prečo? Lebo mi príde, že to, čo opisuješ...
... je retroaktívna ilúzia
... odporuje to základným princípom sandboxu (p. napr. tu) a teda, že je to živý, samostatne cvakajúci stroj - teda "aktívne" prvky sa delia ešte na tie, ktoré už odzneli v texte hry, a tie, ktoré ešte nie (čiže by neboli len dve kategórie obsahu, ale tri)
... tiež to svojou statickosťou trocha odporuje princípu Gygaxovho naturalizmu
... narúša trocha princíp nezávislého, neutrálneho Sudcu na úrovni generovania obsahu a mieri to pri dlhšom hraní smerom k "príbehovému" prístupu
... ale kým tie predchádzajúce námietky boli skôr filozofické, podľa mňa to má aj jeden praktický následok a tým je motivácia hráčov a postáv: živý svet vytvára pocit plastickosti, reálnosti, ale aj časového tlaku a zároveň produkuje proaktívne prvky, čím akoby predbieha hráčov.

Bolo by samozrejme zaujímavé to skúsiť vidieť očami hráča, či tam je nejaký badateľný rozdiel.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11513
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 26. 4. 2019, 14:24

Bifi píše:
26. 4. 2019, 13:07
... je retroaktívna ilúzia
... odporuje to základným princípom sandboxu
S tímhle nesouhlasím.

Jestli GM simuluje prvky, které se ještě nijak neprojevily ve hře, je pro všechny praktické účely úplně jedno. Začít simulovat až ty, které se skutečně dostaly do hry, naopak dává velice dobrý smysl, protože pak do problému s extrémní komplexitou pronikáš postupně, což je asi tak jediná příčetná možnost, jak to dělat.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5411
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od boubaque » 26. 4. 2019, 14:56

Bifi píše:
26. 4. 2019, 13:07
mi príde, že to, čo opisuješ...
... je retroaktívna ilúzia
... odporuje to základným princípom sandboxu (p. napr. tu) a teda, že je to živý, samostatne cvakajúci stroj - teda "aktívne" prvky sa delia ešte na tie, ktoré už odzneli v texte hry, a tie, ktoré ešte nie (čiže by neboli len dve kategórie obsahu, ale tri)
... tiež to svojou statickosťou trocha odporuje princípu Gygaxovho naturalizmu
... narúša trocha princíp nezávislého, neutrálneho Sudcu na úrovni generovania obsahu a mieri to pri dlhšom hraní smerom k "príbehovému" prístupu
... ale kým tie predchádzajúce námietky boli skôr filozofické, podľa mňa to má aj jeden praktický následok a tým je motivácia hráčov a postáv: živý svet vytvára pocit plastickosti, reálnosti, ale aj časového tlaku a zároveň produkuje proaktívne prvky, čím akoby predbieha hráčov.

Bolo by samozrejme zaujímavé to skúsiť vidieť očami hráča, či tam je nejaký badateľný rozdiel.
Já když se na to snažím dívat z pohledu hráče (a taky příčetného gamemastera), tak mi přijde, že pokud by měl (pravý) sandbox dělat to, co v těchhle bodech popisuješ, tak je to velmi nebezpečné, protože to je:

- buď na úkor hratelnosti, podobně jako s realističnosti: hráči často přijdou někam, kde se nic neděje, nebo nic neděje,*
- nebo zdvojnásobuje (či zvícenásobuje) GMovu přípravu, protože postavy na místech, kam přijdou, musí potkat něco před událostí, která se tu má stát, i po ní (a případně zvlášť ještě tvořit, co přesně potkají ve chvíli, kdy se ta věc děje)

A iluze je to podle mě vždycky, protože pokud se hráči rozhodnou prozkoumat místo (hex), které nemám připravené – třeba proto, že vznikl nějaký šum při předávání informací, a prostě se spletli, nebo se chytili značky na mapě, která byla jen pro okrasu, ale vyložili si ji jako něco hodného prozkoumání – měl bych je tam nechat jít a mezitím tam něco vložit (anebo nechat část hry hluchou, což asi není žádoucí).

Takže přestože se dá k přípravě sandboxu asi přistupovat i jinak, naž jak to dělá Markus, přijde mi, že snaha o "čistotu" sandboxu vede k míň zajímavé hře pro hráče, nebo k nepoměrně složitější přípravě GMa.

-----

* Následující příklad je spíš problém držení se stylu/atmosféry/uvěřitelnosti prostředí, ale když jsem vedl kampaň v DnD4, tak mi přišlo nesmyslné na hráče neustále posílat nové a nové protivníky (na smrt), nedejbože neustále vymýšlet, proč na ně chodí stále další a zvláštnější příšery. EDIT: ale hra pak byla občas nudnější, zvlášť boje proti mechanicky ne tolik zajímavým protivníkům, a zároveň se postavy mezi encountery vždycky snadno poléčily. /EDIT Jasně, je to jiný styl hry, ale "logický" a "plastický" sandbox umí být taky dost prázdný.

-----

P.S. Mimochodem, Markusi, ohledně toho neovlivňování hráčů, abys jim nevštěpoval nějaké svoje nebo "naše" návyky a nechal je vyvinout si vlastní styl – narazil jsem včera náhodně na video Mathhew Colvilla o tom, jak se mu málem rozpadla hra, přičemž jako chybu identifikoval to, že hráčům (většinou nepříliš zkušeným) nedal předem dost informací o tom, jakým způsobem vede hru. To video má sice přes půl hodiny, ale krom toho, že je zajímavé, je i vcelku zábavné ;)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5046
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 26. 4. 2019, 15:14

Niekde dávno som narazil na otázku, či je v sandboxe v poriadku presúvať neaktívny materiál "z krabice" za chrbtom hráčov inam, aby sa dostal do hry. T.j. mám pripravenú krčmu, ale v dôsledku toho, že sa postavy vyberú niekam inam (a krčmu neobjavili), dám ju tam, kam práve pôjdu. Neviem, kto to bol a či ho reprodukujem verne, ale zapamätal som si, že je to prípustné len v minimálnej miere. Že aj keď sa to nezdá, narúša to uveriteľnosť. Že v tom výtvore sú rôzne subtílne roviny a väzby, ktoré ho robia uveriteľným práve v tých súvislostiach, v akých bol pôvodne vymyslený. (Čiastočne sa mi to potvrdzuje pri pokusoch zasadiť existujúci modul do môjho prostredia.)

V linkovanom texte Daniel Bishop hovorí:
you do not, under any circumstances, want to force your players to interact with any particular area in a sandbox milieu. ... Doing so requires that you accept, a priori, that some treasures will never be found, some monsters will never be encountered, and some areas will never be explored.
Namiesto toho navrhuje pracovať s nitkami, ktoré na už vytvorené miesta a ďalšie prvky navedú. A urobiť ich viacvrstevné, aby sa tam postavy vedeli vrátiť alebo aby mali "replay value". Resp. veci, ktoré boli nepovšimnuté a zapadli do úzadia, sa môžu vynoriť aj neskôr v nových situáciách a súvislostiach.

Ďalej: Sandbox nemusí byť komplexný. Pozri Markusov sandbox. Človeku stačia tri lokácie.
(Okrem toho tiež Bishop hovorí, že jedna hodina prípravy má vydať za dve hodiny hrania.)


Súhlasím, že puristický sandbox neprodukuje automaticky "dobrú" alebo napínavú session, nezabezpečuje vyvrcholenie, epický boss fight na záver sedenia a neodstraňuje hluché miesta. Ale práve toto sú požiadavky pochádzajúce z iných žánrov hrania.

(Ja som v tomto prísny a myslím si, že hráči nemajú právo očakávať, že postavy vždy prídu na nové miesto "v správny čas". Vyvinul som pre to rôzne techniky, napríklad pre moje úvodné dobrodružstvo v Conanovi 2d20, kde postavy zachraňovali osadníkov v priebehu piktského útoku spoza Čiernej rieky, som mal pre väčšinu lokácií štyri rôzne stavy v čase. Diskutovali sme tento princíp aj s Bubákom po prvom playteste Divného Hornouhorska, kde postavy do chrámu dorazili neskoro, čím akoby nenastal klimaktický záver.)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16686
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson » 26. 4. 2019, 15:22

Pokud vytvoříš krčmu s vazbami na dané místo a jako součást nějakého dodavatelského řetězce, tak se ti bude přesouvat hůře,, když budeš muset měnit ia posouvat i vazby na ni. Ale pokud je to prostě jen zajímavá putyka, tak ji můžeš dát do každého města, které má na to vhodnou čtvrť. Nevím, proč by tvůrce nemohl měnit svůj výtvor. Je to svět existující v myšlenkách, nikoliv skládaný hodinový stroj.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7260
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Quentin » 26. 4. 2019, 16:00

Bifi píše:
26. 4. 2019, 15:14
(Okrem toho tiež Bishop hovorí, že jedna hodina prípravy má vydať za dve hodiny hrania.)
Obrázek

Uf, to je docela hardcore. Naše úterní hra má tři hodiny, sobotní pět. Představa, že obětuju každý pátek další čtyři hodiny na solo masturbaci je docela děsivá.

Alespoň víme, proč se mi pořádný oldschool sandbox nikdy úplně nerozjel :D

Budu se nad sebou muset zamyslet. Možná si zkusím vyhradit nějaký prep time. :think:
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 1 host