Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Ještě by ta hrozba nemusela být doslova world-ending. Třeba jako Nilfgaard vs Sever. Tam ta jejich invaze taky z dálky působí jako apokalypsa, ale ve skutečnosti to svět nezničí. Postavy se tak budou moct přidat k našincům, k nepřátelům, k banditům, bojovat za svoje místo ve světě, profitovat na válce, i kdyby jen procházeli dungeony, tak se kolem nich aspoň bude dít něco cool na pozadí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Já takhle vedu/snažím se vést, všechny své hry...
Nikde není řečeno, že svět musí zachránit právě družinka...a reálně vzato, málo hrozeb má lineární projev...jakákoliv nepřátelská invaze má své špehy, průzkumníky, slabiny, možnosti vytvořneí opozičních spojenectví etc. takže je na výběr dost možností, co může družinakd ěla ti v základním scénáři, jako že té hrozbě čelit chce:)
Taky to mlůže být modernistická kampaň - první pětina bud eo eliminaci hrozby a zybtek o potírání sotatních, kteří své zásluhy zveličují a upírají družince ty jejich:D
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Váš názor na {insert problem here}
Quentin: +1
Obecně, pokud to má být sandboxové, tak je dobrý nápad ten velký konflikt nebo hrozba brát jako prostředí, nikoliv zápletku.
S tím, že zápletkou se stát může, pokud se hráči rozhodnou ho řešit.
Obecně, pokud to má být sandboxové, tak je dobrý nápad ten velký konflikt nebo hrozba brát jako prostředí, nikoliv zápletku.
S tím, že zápletkou se stát může, pokud se hráči rozhodnou ho řešit.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Marky: Rozlišování "prostředí" a "zápletky" mi v tomhle případě přijde celkem prázdný. Konec světa postavy dost dobře nemůžou neřešit, pokud to teda nejsou fatalisti. Obava, že budou mít hráči pocit, že "tohle jsme prostě museli řešit, neměli jsme na výběr" je rozhodně na místě - pokud je cílem, aby hráči tenhle pocit neměli, dávat do sandboxu potenciální konec světa fakt není dobrej nápad a je lepší z toho udělat něco jako "konec tohohle království, ale dá se před tím utéct", nebo tak něco.
Ovšem jak už jsem psal, nepřijde mi v sandboxu problém ani potenciální konec světa, zvlášť když se hraje bez plot imunity. Je to něco jako smrtelná past - hráč do ní může nechat postavu vědomě skočit, ale přijde tím o ni. Stejně tak můžou hráči přijít o postavy neřešením konce světa - to je prostě regulérní součást hry a přestože to dřív nebo pozdějš postavy dožene, pořád se může dít spousta zajímavejch, sandboxoidních věcí předtím, postavy to potenciálně můžou oddalovat (nebo přibližovat) a tak.
Srovnal bych to třeba s padajícím stropem v jeskyni po nějakym výbuchu - postavy taky nemají moc na vybranou, musí se nějak dostat pryč, jinak umřou. To ale neznamená, že takovej prvek do sandboxu nepatří.
Ovšem jak už jsem psal, nepřijde mi v sandboxu problém ani potenciální konec světa, zvlášť když se hraje bez plot imunity. Je to něco jako smrtelná past - hráč do ní může nechat postavu vědomě skočit, ale přijde tím o ni. Stejně tak můžou hráči přijít o postavy neřešením konce světa - to je prostě regulérní součást hry a přestože to dřív nebo pozdějš postavy dožene, pořád se může dít spousta zajímavejch, sandboxoidních věcí předtím, postavy to potenciálně můžou oddalovat (nebo přibližovat) a tak.
Srovnal bych to třeba s padajícím stropem v jeskyni po nějakym výbuchu - postavy taky nemají moc na vybranou, musí se nějak dostat pryč, jinak umřou. To ale neznamená, že takovej prvek do sandboxu nepatří.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Váš názor na {insert problem here}
York:
Vnímám zásadní rozdíl mezi "někdo chce zničit svět" a "nastane konec světa".
Například IRL teď hrajeme hru "lidstvo chce zničit svět ekologickou katastrofou", je kolem toho spousty zápletek, ale existence téhle megazápletky nebrání spoustě lidí hrát úplně jiné zápletky.
Vnímám zásadní rozdíl mezi "někdo chce zničit svět" a "nastane konec světa".
Například IRL teď hrajeme hru "lidstvo chce zničit svět ekologickou katastrofou", je kolem toho spousty zápletek, ale existence téhle megazápletky nebrání spoustě lidí hrát úplně jiné zápletky.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Marky: Řekl bych, že Sparkle si představovala něco poměrně akutního, ale jinak v zásadě jo.
Katastrofa na obzoru ostatně může motivovat k průzkumu sandboxu - dost možná stejnej problém už někdo řešil a nechal po sobě návod, jak boha uvěznit apod.
Katastrofa na obzoru ostatně může motivovat k průzkumu sandboxu - dost možná stejnej problém už někdo řešil a nechal po sobě návod, jak boha uvěznit apod.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Tohle je zajímavé téma, v podstatě když si to promítnu zpátky do většiny ucelených kampaní, co jsme hráli, tak v pozadí vždy byla nějaká větší hrozba (jež by mohl nenávratně změnit daný svět a tím jej vlastně zničit viděno z pohledu postav, žijících v tom světě), ale vždycky byla jako hybatel v pozadí a pokud byla odhalena, ukázalo se, že byla nad síly jednotlivce či jen jedné družinky, ale pro vypořádání se s ní vyžadovala kooperaci různých sil napříč daným světem (a to včetně sil, jež by za normálních okolností stály proti sobě).
Z hlediska družinky to celé pak bylo samozřejmě postaveno na interakci s cizími postavami (a do cizích postav je v tomto kontextu nutno zahrnout bohy, antropomorfní personifikace, probuzené hvozdy a živly a tak podobně). Samozřejmě, v sandboxu se toho mohla zúčastnit družinka (pokud se chopila příležitostí) přímo (byla tak říkající "na tepu" událostí, což je zrovna hezký obrat, protože i když jsme "na tepu", tak nám to nic neříká o zbytku těla, nota bene vlastně ani nemusíme vědět, v jakém a jak vypadajícím těle ten tep vlastně tepe ), nebo tam byla nepřímo (tedy ani nevěděla, že v tom jede, nebo z různých důvodů sice byla kousek od toho "tepu", ale ne na něm) a nebo se to nakonec družince jen dělo (protože v sandboxu logicky musí být i jiné družinky, jiní hrdinové).
Z hlediska družinky to celé pak bylo samozřejmě postaveno na interakci s cizími postavami (a do cizích postav je v tomto kontextu nutno zahrnout bohy, antropomorfní personifikace, probuzené hvozdy a živly a tak podobně). Samozřejmě, v sandboxu se toho mohla zúčastnit družinka (pokud se chopila příležitostí) přímo (byla tak říkající "na tepu" událostí, což je zrovna hezký obrat, protože i když jsme "na tepu", tak nám to nic neříká o zbytku těla, nota bene vlastně ani nemusíme vědět, v jakém a jak vypadajícím těle ten tep vlastně tepe ), nebo tam byla nepřímo (tedy ani nevěděla, že v tom jede, nebo z různých důvodů sice byla kousek od toho "tepu", ale ne na něm) a nebo se to nakonec družince jen dělo (protože v sandboxu logicky musí být i jiné družinky, jiní hrdinové).
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Vzhledem k tomu, že takovouto kampaň v podstatě hraju, mám k tomu pár poznámek.Sparkle píše: ↑13. 9. 2020, 15:02 Jak byste postupovali, pokud byste chtěli vytvořit nelineálrní kampaň (v zásadě sandbox), kde
- není žádná zápletka dopředu určená jako "hlavní" a až hráči si vyberou, co chtějí řešit,
a zároveň
- tam bude nějaká fakt hustá hrozba typu "někdo chce zničit svět".
Protože mně přijde, že tyto dvě věci se dost vylučujou, totiž jakmile tam dám nějakou megahrozbu, kde v případě hráčské pasivity bude svět zničen, tak až na nějaké silně masochistické nebo pošahané postavy to hráči budou muset řešit, protože jaksi chtějí existovat, že.
Jak tedy postupovat, pokud chci najít sweet spot, aby hráči měli co nejvíc volnosti v tom, co budou řešit, ale zároveň aby tam mohla figurovat nějaká fakt brutální hrozba (šílenec toužící zničit svět, probouzející se temný bůh toužící zotročit svět, temné impérium chystající invazi, po které zotročí celý kontinent a pod.)? Nějaké nápady?
V prvé řadě, hrozba není zřejmá od začátku a rozhodně není zřejmá všem. Určité náznaky nebezpečí vkládám do různých případů, kterými se postavy hráčů zabývají, i když spolu navzájem nesouvisí, alespoň na začátku ne (tedy hráči neví, jak by mohli souviset, mě se v hlavě některé možnosti objevují). Čím víc hráči zjišťují informací v jednotlivých případech - zápletkách - tím více také ví o potenciální globální hrozbě, i když to jak by mohla lidstvo ohrozit zjišťují jen postupně a nepřímo.
Důvod, proč tyhle věci řeší hráčské postavy je nikoliv v tom, že by chtěly přežít - protože pak by je řešily i milióny dalších lidí, i mnohem mocnějších - ale právě proto, že skoro nikdo další o té hrozbě neví, nebo hůř - nevěří že taková hrozba existuje. Tedy skoro nikdo další to řešit nechce, a ti co se snaží o této hrozbě informovat někoho dalšího jsou buď zesměšňováni, nebo se jim stávají nepříjemné nehody. Takže vlastně postavy hráčů jsou jediné, kdo s tím může něco dělat, a ani to není úplně snadné.
Nastíněné náměty na zničení světa pomocí mocných postav, bohů či démonů jsou na mě moc přímočaré, takové klasická fantasy hrozba, která by se řešila zničením hlavní hybné síly nepřítele, ať přímo, nebo s využitím mocného artefaktu či doposud netečného spojence. S tím bych si ve spojení s volností pro volbu zápletky taky nevěděl rady. Místo toho používám různé jevy, které nemají jednoho jasného původce (i když hráči jsou velmi kreativní v tom, aby nějakého hlavního původce našli / vytvořili a jeho likvidací pak hrozbu mohli definitivně odvrátit), a které navíc řada skupin a organizací využívá ke svému prospěchu, nebo tyto jevy alespoň zkoumá.
Ve výsledku se postavy můžou rozhodnout tyhle hrozby neřešit, ale vědomí, že se skrytě děje něco velkého a nebezpečného z hlavy už nedostanou.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Váš názor na {insert problem here}
Tohohle bych se právě potřebovala vyvarovat. Chci eliminovat všechno, co by hráči mohli subjektivně vnímat, jako že jsou do řešení problému tlačeni. V současné kampani to mám nastavené tak, že hráči na samotném začátku kampaně (v úvodní scéně, a je to taky jediná "naskriptovaná" věc tam) získají speciální dovednost, se kterou můžou určitou konkrétní hrozbu odvracet líp a efektivněji než jiné postavy. Stále tu hrozbu ale vůbec řešit nemusí a pak ji vyřeší jiné NPC za cenu vyšších ztrát na životech lidí.
Furt s tím ale nejsem úplně spokojená, protože mám strach, že hráči se i tak budou cítit manipulováni do toho, aby tu danou hrozbu řešili "protože to PJ chce".
Četla jsem si teď nedávno Strádovo prokletí a Descent into Avernus a v obou případech mám pocit, že tam ta hrozba pro postavy je taky na můj vkus až příliš "forced" (ale nehrála jsem to, vycházím jen z toho, jak na mě působí text). V Avernu když nevezmete úvodní quest, tak vás začnou nahánět mlátičky, které vám to dají sežrat tak, že se pro vás pobyt v daném městě stane velmi problematickým až nemožným. A moc si nedovedu představit, že by se například postavy rozhodly zůstat v Barovii a vůbec neřešit Stráda.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Váš názor na {insert problem here}
Už z názvu je celkem zřejmý, že takhle ten modul není myšlenej.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Sparkle, já jsem části hráčů na začátku řekl, že budou členy organizace, která si dala za úkol takové světové hrozby řešit, ale ani tak se necítí úplně tlačeni do jejich řešení - tedy, musel bych se jich zeptat, ale část z nich to třeba nechce úplně řešit (v roli postavy), nebo by s tím chtěli něco dělat, ale nejsou si moc jistí co a jak by dělat mohli a měli.
Nicméně ta hra je postavená tak, že hráčská skupina je jedna z mála, kteří o takové hrozbě vůbec tuší, a dost možná jediná, která má přístup k relativně velkému souboru informací, i když dost nesourodých. A to jim ještě aktivně - tedy v rámci nastavení pravidel - hážu klacky pod nohy, když se ji snaží řešit.
Jinak docela dobře funguje, když postavy zjistily, že se tahle hrozba projevuje působením na náhodných civilistech nebo na dětech z dětských domovů. (Někteří hráči jsou už rodiči, tak to docela funguje, i když jsem to původně použil právě ve skupině dětí 13 - 18 let, kde to možná na některé zafungovalo ještě lépe, ale to může být jen můj zpětný dojem).
Ale třeba když budou postavy při různých jiných úkolech nebo jen různých nesouvisejících scénách narážet na projevy toho rostoucího nebezpečí, které komplikují život různým NPC (a hráčským postavám vůbec, nebo jen nepřímo), tak jim to třeba nedá a budou to chtít řešit. Také jsem jim v roli několika NPC důrazně "doporučil", aby do některých záležitostí vůbec nestrkali nos (tj. pokusil jsem se je zabít), ale byly to jednorázové pokusy, když strkali nos, kam neměli, nebo se neopatrně zmínili o věci, kterou nikdo neměl vědět. Tedy žádné systematické pronásledování.
Všechno tohle docela zabírá a hráči se tím problémem z větší části zabývat chtějí.
Nicméně ta hra je postavená tak, že hráčská skupina je jedna z mála, kteří o takové hrozbě vůbec tuší, a dost možná jediná, která má přístup k relativně velkému souboru informací, i když dost nesourodých. A to jim ještě aktivně - tedy v rámci nastavení pravidel - hážu klacky pod nohy, když se ji snaží řešit.
Jinak docela dobře funguje, když postavy zjistily, že se tahle hrozba projevuje působením na náhodných civilistech nebo na dětech z dětských domovů. (Někteří hráči jsou už rodiči, tak to docela funguje, i když jsem to původně použil právě ve skupině dětí 13 - 18 let, kde to možná na některé zafungovalo ještě lépe, ale to může být jen můj zpětný dojem).
Ale třeba když budou postavy při různých jiných úkolech nebo jen různých nesouvisejících scénách narážet na projevy toho rostoucího nebezpečí, které komplikují život různým NPC (a hráčským postavám vůbec, nebo jen nepřímo), tak jim to třeba nedá a budou to chtít řešit. Také jsem jim v roli několika NPC důrazně "doporučil", aby do některých záležitostí vůbec nestrkali nos (tj. pokusil jsem se je zabít), ale byly to jednorázové pokusy, když strkali nos, kam neměli, nebo se neopatrně zmínili o věci, kterou nikdo neměl vědět. Tedy žádné systematické pronásledování.
Všechno tohle docela zabírá a hráči se tím problémem z větší části zabývat chtějí.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Přesunul jsem diskuzi i sandboxu z tématu {insert problem here}.
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Já bych to podal v zásadě tak, jak psal Quentin. Ta velká hrozba je něco co se děje, má to nějaké projevy a ty projevy musí být vidět. Můžeme s tím zkoušet něco dělat, nebo ne. Tak jako tak to bude nějak eskalovat. Když to budou řešit, tak se můžou a nemusejí dopracovat k nějakému řešení. Když to řešit nebudou, bude to jenom dění na pozadí a důvod, proč najednou nějaké věci nejsou jako dřív. Obojí mi přijde dost funkční. Nenapadá mě nic mezi, co by fungovat nemělo.
Trochu se to komplikuje, pokud potřebuješ aby to dopadlo nějakým konkrétním způsobem. Třeba že má být hrozba odvrácena, nebo tak. Pokud necháš variantu problém neřešit, musíš se smířit s tím, že ho třeba řešit nebudou
Trochu se to komplikuje, pokud potřebuješ aby to dopadlo nějakým konkrétním způsobem. Třeba že má být hrozba odvrácena, nebo tak. Pokud necháš variantu problém neřešit, musíš se smířit s tím, že ho třeba řešit nebudou
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ja mam v sandboxu proroctvi o apokalyspe, která příjde, ale nikdo neví kdy nebo v jake podobě. Jsou spíše různé náznaky a spekulace různých kultů. Zároveň mám ve hře mechanismus, který generuje určitá znamení, která připomínají, že hrozba se stále blíží. Reálnou podobu apokalypsy vymyšlenou nemám., ani to jestli půjde nebo nepůjde odvrátit a nechám to vzniknout hrou a určitýma náhodnýma elemntama.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ešte robí rozdiel, či je hrozba centralizovaná (jeden zloun, jedna organizácia) alebo "distribuovaná" ako trebárs nejaký metafyzický vplyv, trebárs Chaos vo svete Warhammer. Väčšina prejavov sú izolované, ale postupne rastú a môžu sa prepájať. Postavy takisto nevedia posúdiť, či boj proti jednej lokálnej hrozbe má nejaký "globálny" vplyv alebo protivníka nejako oslabuje, môžu len dúfať.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 12 hostů