Užitečnost klišé a archetypů pro vedení hry

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
MarkyParky
Příspěvky: 10140
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Užitečnost klišé a archetypů pro vedení hry

Příspěvek od MarkyParky » 29. 3. 2019, 00:08

Navázání odsud.
Argonantus píše:Intopic poznámka - já nesouhlasím s Markym hlavně v tom, že najít archetyp je bezva i pro gamemastera neboli PJ, ježto je to vlastně rovno zajímavému nápadu do expozice.
Loď, kterou řídí mrtví, je bezva situace. Máznu tam postavy, pod nějakou záminkou, a může stát plno věcí.
Já moc nezkoumám, jak to rozvíjet a co s tím dál - ale na začátku, v bodě expozice, se ještě hra a epická literatura naopak stýkají nejtěsněji, teprve pak se začnou rozjíždět jinam.

Takže si paradoxně myslím, že tahle věc může být pro gamemastera užitečnější, než co jiného.
Nejprve ujištění se, zda jsme na jedné lodi v tom, o čem se bavíme.
Jestli dobře chápu, tak teď jsme se posunuli jinam, než kolem čeho se točila flame v tom článku. Předtím jsem diskutoval na téma, zda je nebo není poznat, že je to článek o literatuře a ne rady PJ.

Teď tuhle linku opouštíme - už v ní nic nevymyslíme - a místo toho se bavíme o tom, zda archetypy a kliše jsou/nejsou dobrým nástrojem pro gamemastera při hře. A proto jsem to střihnul sem (případné zájemce o pokračování té flame prosím, ať ji nechají v původním vlákně).

---
Teď jsem trochu zmaten z toho odstavečku, co cituji - v první větě píšeš, že se mnou nesouhlasíš, v poslední ale vyjadřuješ souhlas. Zkusím tedy navázat od lesa.


---
Bod první - Role klišé a archetypu jako nástroje společné imaginace či stylizace

Vyslovím možná kacířskou myšlenku. Znalost archetypů a schopnost je použít je pro gamemastera při vedení hry úplně stejně užitečná, jako znalost a schopnost používat klišé.

Doufám, že se shodneme na tom, že v době expozice vlastně vlkádáme teprve fragment toho, co později ve hře může stát archetypem, může z toho být klišé nebo to třeba povede k tomu, že odehrajeme úplnou a naprosto originální novotu. A nemáme nad tím kontrolu. Přesto je užitečné takové prvky používat. Proč?

Protože u hraní RPG je poměrně důležitým prvkem společná imaginace. Její vytvoření samozřejmě stojí gamemastera i hráče nějaké úsilí - a archetypy a klišé jsou v tomhle směru zajímavé zkratky.
* v první řadě umožňují strašně rychle onu společnou představu vybudovat
* v druhé řadě umožňují efektivně dávat důraz tam, kde se od něj odchýlíme (a stále to udělat úsporně)

Přičemž je to asi kruté k vysokému umění, ale v téhle roli je IMHO možné je zvesela házet do jednoho pytle, protože onen účel ušetřit u stolu desítky minut popisů nebo kreslení náčrtků a doplňujících otázek plní v zásadě stejně. A rozvinout se mohou kamkoliv.

---
Bod druhý - Role klišé a archetypu jako zdroje zápletek a inspirace pro herní situace

Tady už je to o něco složitější - myslím si, že tady jak povrchní klišé, tak hluboký archetyp budou dobří sluhové a špatní páni. Jako prvotní inspirace, nástřel zápletky či situace se mohou uplatnit oboje a poslouží v postatě stejně dobře jako v bodě prvním.

Do téhle kategorie patří třeba i tvoje rada z první půlky části X. článku - i když vím, že's ji pro gamemastery nezamýšlel - tak při tvorbě zápletek bude fungovat velmi dobře.

Problém je v tom, že si ji můžeš dovolit tam, kde máš nad danou částí hraného příběhu plnou kontrolu. Jsi-li hráč, tak u své postavy. Jsi-li gamemaster, tak na úrovni charakterizace nějakého CPčka, místa, "strašidla", jak s oblibou říkáš a podobně.

Nesmí to ale přesáhnout určité meze, například do player agency. Což je (opět vím, žes to nezamýšlel jako radu pro GMy, ale dobře to ilustruje, tak to použiju) "Nechte hrdinku plazit se chodbou." z druhé půle téže části.

Ty můžeš (i s vědomím tohohle archetypu) připravit atmosféru strašidelné dlouhé chodby a zápletku, ve které se do ní hrdinka dostane. Nebo můžeš nechat skutečné hrdiny příběhu sledovat na obrazovkách psychiatrické léčebny, jak se nějaké NPC zoufale plazí chodbou, abys vyjádřil, že tohle je "damsel in distress" kterou mají zachránit. Ale nejde moc dobře předjímat, že hráč té chudinky (je-li to PC) se toho chytí a jen proto, aby naplnil ten archetyp, se začne plazit. Nebo (je-li to NPC) že se hráči rozhodnou ji opravdu zachánit a nerozhodnou se místo toho sledovat dál na monitorech její hořký konec, jen proto, aby se dozvěděli víc o nepříteli, kterého chtějí porazit.

Samozřejmě u téhle kategorie už je celkem znát, jestli sáhneš po propracovaném archetypu, nebo žánrovém klišé - ale je taky dobré si uvědomit, že ne vždy je ta druhá možnost horší než ta první, obzvláště hraješ-li lehčí žánry.

---

Kapitola třetí - Odehrané části příběhu jako klišé a archetyp

No, tak tady je to v zásadě asi nejjasnější - tohle je věc, která se zjistí až zpětně. Můžeme se podívat na to, co jsme odehráli - a třeba v tom hledat klišé nebo archetypy. Třeba tam budou, třeba ne. Jisté je ale v zásadě jedno - pokud to není brutální railroad, tak nikdo nemá dostatečnou kontrolu nad plynutím příběhu, aby se mohl s určitostí o něco takového snažit dlouhodobě. Když už se něco takového podaří/stane, tak je to spíš jednorázová shoda okolností, která na druhou stranu bývá docela odměněna.


---

TL;DR:
* Znalost a schopnost rozpoznat či použít klišé nebo archetyp je pro vedení hry i hraní postav užitečná věc.
* Jako nástroj sdílené imaginace či sjednocení stylizace je obojí shodně užitečné a to velmi.
* Jako nástroj inspirace pro herní situace a zdroj zápletek je každé užitečné trochu jinak, v jiných žánrech a použití nesmí překročit některé hranice, zejména player agency
* Na rozdíl od literatury se u hry nedá spolehnout na jejich dlouhodobé budování, spíše na to, že se ve správný moment sejdou správné okolnosti a zacvakne to všechno dohromady. A to zjistíme až zpětně.

Argonantus
.
Příspěvky: 16639
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Užitečnost klišé a archetypů pro vedení hry

Příspěvek od Argonantus » 29. 3. 2019, 10:26

Musím říci, že v této věci jsem si daleko méně jist a mám problém se k tomu vyjádřit. Prostě moc nevím.
Hlavně netuším, zda lze ve hře beztrestně považovat klišé a archetyp za to samé a zda se ten rozdíl neprojeví někde později.
Teď jsem trochu zmaten z toho odstavečku, co cituji - v první větě píšeš, že se mnou nesouhlasíš, v poslední ale vyjadřuješ souhlas.

To je celkem možné, neb jsme se od počátku protli minimálně, díky té úplné mimoběžnosti pohledů.
Oba průběžně řešíme něco dost jiného, než ten druhý.
Takže si nejsem úplně jist, jestli se mi podařilo navázat na novou otázku.
Vyslovím možná kacířskou myšlenku. Znalost archetypů a schopnost je použít je pro gamemastera při vedení hry úplně stejně užitečná, jako znalost a schopnost používat klišé.
To je právě to, co netuším. Na archetypy věřím a mám odzkoušené, s klišé nemám jasno.
Doufám, že se shodneme na tom, že v době expozice vlastně vlkádáme teprve fragment toho, co později ve hře může stát archetypem , může z toho být klišé nebo to třeba povede k tomu, že odehrajeme úplnou a naprosto originální novotu.
Ne tak docela.
Archetyp je archetypem už když ho najdeme, bez nás, ježto je odzkoušený dávno před námi, obvykle stovky let.
Jestli se nám ho podaří úspěšně využít, to už je jiná otázka. A mnohem komplikovanější.

Může to působit ve výsledku překvapivě nově, na to, jak je to staré - viz konec článku, a může to fungovat úplně klasicky, přehráním toho samého velmi dokonale a čistě. A může to havarovat někde během komunikace, kdy z té situace děj vyjede příliš brzy, nedokáže ji využít. Třeba. Klišé z archetypu povstat může těžko.
A nemáme nad tím kontrolu.

To je zase na kilometrovou debatu, nakolik mají hráči nad hrou kontrolu.
Protože u hraní RPG je poměrně důležitým prvkem společná imaginace. Její vytvoření samozřejmě stojí gamemastera i hráče nějaké úsilí - a archetypy a klišé jsou v tomhle směru zajímavé zkratky.
No, tady se mi třeba mlhavě rýsuje podstatný rozdíl. Pakliže jde jen o jakýsi trigger děje, kde se to spustí a jde se od toho, pak klišé asi stačit může. Archetyp ale umí daleko víc, je to plnohodnotná situace, která utáhne podstatnou část příběhu, mnohdy příběh celý - to zase závisí na tom, jak má být dlouhý a mnoha dalších otázkách.

Konkrétně, na lodi mrtvých lze zůstat podstatně déle, než jen na odstartování a seznámení party.
Přičemž je to asi kruté k vysokému umění
Umění se naprosto nic strašného nestane, když si člověk někde vedle hraje nějakou parafrázi Hamleta. Hamlet původní je nedotčen jak masterfile při moddingu, jde o to, jak dopadne ta naše parafráze vedle. Zda si z toho Hamleta dokáže odnést to podstatné, co dělá efekt.
Tady už je to o něco složitější - myslím si, že tady jak povrchní klišé, tak hluboký archetyp budou dobří sluhové a špatní páni.

?
Do téhle kategorie patří třeba i tvoje rada z první půlky části X. článku - i když vím, že's ji pro gamemastery nezamýšlel - tak při tvorbě zápletek bude fungovat velmi dobře.
?
O čem že je řeč?
Ty můžeš (i s vědomím tohohle archetypu) připravit atmosféru strašidelné dlouhé chodby a zápletku, ve které se do ní hrdinka dostane.
Když dám do dungeonu dlouhou chodbu, mohu docela slušně zaručit, že skrz ní někdo půjde.
Topologie dungeonu je zrovna dost jasně pod kontrolou gamemastera.
Ale nevím, zda ti šlo o tohle.
TL;DR:
* Znalost a schopnost rozpoznat či použít klišé nebo archetyp je pro vedení hry i hraní postav užitečná věc.
Tak. Až sem sahal článek, dál moc ne.
* Jako nástroj sdílené imaginace či sjednocení stylizace je obojí shodně užitečné a to velmi.
Možná snad.
* Jako nástroj inspirace pro herní situace a zdroj zápletek je každé užitečné trochu jinak, v jiných žánrech a použití nesmí překročit některé hranice, zejména player agency
Problém se player agency vůbec nijak nedotýká.
Je zajímavé, že s hysterickou reakcí téměř na cokoli "aby to nebyl railroad" se tu setkávám po celou dobu průběžně, bez ohledu, o jaké jde téma a bez ohledu, zda se to railroadu jakkoli týká.

MarkyParky
Příspěvky: 10140
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Užitečnost klišé a archetypů pro vedení hry

Příspěvek od MarkyParky » 29. 3. 2019, 11:24

MarkyParky píše: Doufám, že se shodneme na tom, že v době expozice vlastně vlkádáme teprve fragment toho, co později ve hře může stát archetypem , může z toho být klišé nebo to třeba povede k tomu, že odehrajeme úplnou a naprosto originální novotu.
+
Argonantus píše: Ne tak docela.
Archetyp je archetypem už když ho najdeme, bez nás, ježto je odzkoušený dávno před námi, obvykle stovky let.
Jestli se nám ho podaří úspěšně využít, to už je jiná otázka. A mnohem komplikovanější.
Mám pocit, že tady říkáme oba to samé, jen to popisujeme z jiného úhlu pohledu to odchýlení způsobené herní mechanikou + interakcí hráčů.

Jen ty to vnímáš tak, že říkáš "chci vložit archetyp, je to ozkoušené" a když se od toho hra odchýlí, řekneš "nepodaří se ho využít".
Já říkám: "vezmi si s archetypu střípek, který ho uvede" a když ho hra naplní, říkám "stalo se to - nebo lépe - odehráli jsme (celý) arechetyp".

Ale v podstatě to je totéž, já se to jen snažím uchopit i metodicky, jako případnou good practice pro GMa. Protože jsou-li archetypy opravdu tak mocné, jak naznačuješ ve článku, pak by i spoluhráči měli mít tendenci je sami od sebe využívat, budovat, naplňovat. Tedy není nutné je z pozice GMa tlačit.

A naopak - sejde-li se to tak, že spoluhráči ho nechytnou a otočí hru jinam, je pro zážitek ze hry kontraproduktivní na nich trvat a tlačit je a archetyp to oslabí.

Argonantus píše: No, tady se mi třeba mlhavě rýsuje podstatný rozdíl. Pakliže jde jen o jakýsi trigger děje, kde se to spustí a jde se od toho, pak klišé asi stačit může. Archetyp ale umí daleko víc, je to plnohodnotná situace, která utáhne podstatnou část příběhu, mnohdy příběh celý - to zase závisí na tom, jak má být dlouhý a mnoha dalších otázkách.

Konkrétně, na lodi mrtvých lze zůstat podstatně déle, než jen na odstartování a seznámení party.
To už se ale přesně posouváš do bodu 2, kde archetyp/klišé přestává být pouhým nástrojem společné imaginace a stává se inspirací či zápletkou.

Což už při hře vyžaduje trochu jiný přístup (což jsou ta místa s otazníkem, kde něco odemne nechápeš, ale netuším co) a zkusil jsem to teda znovu vysvětlit o kousek výše - to o tom, kdy tlačit a kdy netlačit.

MarkyParky píše: Do téhle kategorie patří třeba i tvoje rada z první půlky části X. článku - i když vím, že's ji pro gamemastery nezamýšlel - tak při tvorbě zápletek bude fungovat velmi dobře.
Argonantus píše: O čem že je řeč?
Tvá rada Objevit nějaké provedení, které tu ještě nebylo a příklad s Terminátorem nebo Fredy Kruggerem - to jsou dobré rady i pro GM, když přemýšlí o při tvobrě dobrodružství NPC zápletkách. Protože to je ta část přípravy, nad kterou má velkou míru kontroly, takže může opravdu celý archetyp vzít a zpracovat.

MarkyParky píše: Když dám do dungeonu dlouhou chodbu, mohu docela slušně zaručit, že skrz ní někdo půjde.
Topologie dungeonu je zrovna dost jasně pod kontrolou gamemastera.
Ale nevím, zda ti šlo o tohle.
No, právě nejde jen o tohle. Dlouhá chodba nestačí. Aby to celé fungovalo opravdu puristicky jako archetyp, tak potřebuju
* dlouhou klikatou chodbu
* damsel in distress
* a ta se musí tou chodbou opatrně plížit, obávaje se, co čeká za každým rohem.

Nad tím tvarem chodby má GM plnou kontrolu, to máš pravdu (ale to jsme u bodu 1 - Inspirace a společná imaginace).
Ale nad tím dalším, tam už je to složitější.
-- Chce-li si udržet plnou kontrolu, musí to být NPC. Jenže je-li to NPC, tak musí postavám zprostředkovat způsob, jakým na osud toho NPC budou sledovat. NPC, které se sice plíží chodbou, ale do hry se to nedostane, je NPC k ničemu. Takže purismus stranou, musíme to nějak zprostředkovat - nechat je to sledovat nepřímo (kamery, sny a vize, vyprávění již přeživší), nebo třeba je nechat nacházet stopy toho, že se něco takového v minulosti stalo.
-- Chce-li, aby to byly hráčské postavy, musí se vzdát kontroly. Ale pak se to může snadno zvrtnout - třeba v DnDčkové klišé s třímetrovou tyčí, kterou se štouchá do každé věci po cestě, jestli tam nehlídá mimik a o na oťukování každé dlaždice, jestli tam není propadlo nebo šipková past. Nebo se prostě hráči necítí být "in distress" a prostě tou chodbou vyrazí rázně vpřed. Archetyp, jakkoliv pečlivě připraven, je nenávratně převálcován.

-- Do třetice všeho dobrého, nejhorší variantou pro hru je, když si GM usmyslí, že to bude všechno najednou. Archetyp tam natluče, plnou kontrolu si udrží a musí se to stát hráčům.

-- EDIT: Jestli se mýlím, a někdo má nápad, jak to udělat, sem s ním.

Čímž se dostáváme přesně k tomu poslednímu:
Argonantus píše:Problém se player agency vůbec nijak nedotýká.
Player agency se to dotýká zásadně, protože player agenci je o právu hráče realizovat své volby.
Pokud naplnění archetypu předpokládá, že postavy budou nějakým způsobem jednat a mají to být hráčské postavy, pak je tu zásadní rozpor, který je třeba adresovat (u NPC tenhle rozpor může také vzniknout, ale až nepřímo, teprve ve chvíli, kdy hráči chtějí na NPC pozorovat důsledky svých činů).

Tohle neznamená, že by se archetypy nemohly odehrávat. Ale znamená, že archetypy se nemají tlačit tam, kde hráč s vysokou pravděpodobnosí chce/očekává, že se bude rozhodovat podle vlastní vůle/vůle své postavy.

Nechci zase ale úplně paušalizovat, protože samozřejmě čím víc je daná hra StoryTellingová, tím slabší tenhle argument bude. Pokud máš hry, kde Chuubo dává Expy za vkládání předskriptovaných prvků, nebo Prime Time Adventures dávají fanmaily za to, že odehraješ něco, co diváci ocení (a archetypální reakce/scéna má vyšší šanci, že bude oceněna), pak se samozřejmě prostor pro třenice kolem player agency prudce zmenší.

Ale v klasickém pojetí RPGček je na tohle IMHO potřeba dávat pozor.

Argonantus píše:Je zajímavé, že s hysterickou reakcí téměř na cokoli "aby to nebyl railroad" se tu setkávám po celou dobu průběžně, bez ohledu, o jaké jde téma a bez ohledu, zda se to railroadu jakkoli týká.
Tak to na tom asi něco bude, když se tomu chce vyhýbat tolik lidí, ne? :)

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 27211
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Užitečnost klišé a archetypů pro vedení hry

Příspěvek od Vallun » 29. 3. 2019, 12:12

Tady by asi taky stálo za to se domluvit, co je archetyp, co je klišé a co je symbol.

Dlouhá goticky působící chodba je pro mne hezký symbol, ale na archetyp je pro mne málo komplexní. Klišé se z ní může snadno stát, pokud už někoho otravuje.

Damsel in distress má imho potenciál být archetypem, ale obecně/bez dalšího je na to pro mne příliš pasivní...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti