[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5370
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 14. 8. 2019, 11:44

Markusi, myslím, že Jersonovi křivdíš. To doporučení hrát něco jiného už byl povzdech, kdys jeho návrhy jinak úplně zazdil nebo odpálkoval, aniž by ses jimi jakkoli zabýval. Když použiju tvou fotbalovou metaforu: Stěžuješ si (a to je prostě fakt!), že tví spoluhráči nejsou sehraní a čekáš, kdy se konečně vlastní zkušeností dopracují k tomu rychlému, útočnému fotbalu, který bys s nimi rád hrál. A i když máš nejlepší přehled o hře a zkušenosti z florbalu a házené, včetně trénování, tak jim odmítáš jakkoli dělat kouče. A divíš se, že jejich taktika, jak odrazit útok soupeře, je zakopnout míč do kukuřice, kde ho pak musíte čtvrt hodiny hledat. Místo abys jim aspoň řekl, že teda ten útočný fotbal vypadá tak, že budou hodně běhat (ano, je to námaha) a hledat si volné místo, kam se dá nahrát, a taky že nebudou tahat balon sami, dokud o něj nepřijdou. A kupodivu zkušenosti z florbalu se dají aplikovat i na ten fotbal, ale ty je odmítáš využít. (Nehledě na to, že ve florbalu je běhání nutnost, takže tě to k útočné hře přivede rychleji a snadněji.) A když postavíš za čáru plot, ale spoluhráčům nevysvětlíš, proč je balon v kukuřici špatně, tak budou hledat způsoby, jak ten plot překopnout – výsledek bude stejný, jen je bude štvát ten plot. Navíc to trochu vypadá, že jim odmítáš i vysvětlit, jak funguje ofsajd, abys měl radost, že to mohli ze hry pochopit sami.

Konec špatným metaforám: Chceš hrát konkrétní a poměrně jasně vymezený žánr RPG – oldschool v sandboxu (hexcrawlu) s prvky West Marches. Ale odmítáš hráčům říct, co je podstatou oldschoolu a sandbox je necháváš poznávat metodou pokus–omyl. Těch 15 minut diskusí o tom, jestli jít něco potenciálně nebezpečného řešit, když už jsou postavy zraněné, pak zřejmě naráží na to, že hráči nechtějí přijít o vliv na dění ve hře (tím, že přijdou, byť na krátkou dobu, o postavu) a zároveň pak ztratí čas socializací nové postavy a tvorbou jejího charakteru, a možná i přijdou o suspension of disbelief, když se nová postava, aniž by ty staré třeba vůbec znala, zařadí automaticky na místo v marching order, jaké bylo před smrtí té staré postavy. A hlavně to podle mě naráží na to, že minimálně někteří hráči čekají, že když jim něco popisuješ, je to háček, které ho by se měli chytnout (ale zároveň mají strach o postavy, protože všechno je nebezpečné).

A nijak se to nebije s tím, že jim samotným třeba není 15minutové dohadování, jestli půjdou, nebo nepůjdou vstříc dobrodružství, příjemné. Ale od toho jsi tam ve skutečnosti ty. Je to sice oldschool, ale ty máš nejlepší přehled o tom, co se ve skupině děje, a ty máš nejvíc zkušeností s hraním. Takže na tobě je největší díl zodpovědnosti za to, že se hráči hrou baví (ne proto, že jsi DM, ale proto, že jsi nejzkušenější). Oni nejspíš vůbec netuší, že to, co je nebaví a obírá o čas strávený dobrodružstvím, jsou tyhle dohady; a proto si třeba ani nestěžují, protože celkově je to baví. Ale nemyslím si, že je vhodné řešit to tím, že jim necháš ubíhat čas, a když se konečně dohodnou, tak jim říct: "Dobrodružství už uteklo. Sorry." Pokud to vnímáš jako problém nebo zádrhel, moje technika by byla metaherně je upozornit na to, že už nějakou věc řeší moc dlouho, aniž by se došlo k výsledku, a čas strávený diskusí je na úkor času pro dobrodružství. A v tvém případě jim připomenout, že je stejně ok se do věci vložit, jako ji nechat plavat (sandbox a prokreslování tam, kam se hráči dívají).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9987
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 14. 8. 2019, 13:13

Děkuju Jersonovi za střílivé shrnutí, Bifimu za cenný postřeh o tom, že old-school jde proti zažitým tropám (z deskovek, z PC her) a může kolidovat s očekávání, Bubákovi za trefnou analýzu některých příčin.

Pojďme ale prosím předpokládat, že jsem aspoň minimálně kompetentní a že vágní „rady“ typu „máš, cos chtěl,“ „hraj něco jiného,“ „dělej to líp“, „,mně to šlo rychleji“ nebo „bav se s hráči o hře“ jsou mi přinejlepším k ničemu a přinejhorším zaplevelují diskuzi balastem a plýtvají energií nás všech.

Především není pravda (což asi předpokládá Jerson s Bubákem?), že s hráči o hře nemluvím a jsem záhadná enigma, jejíž pohnutky musejí složitě odezírat. Jen prostě jedu podle těchhle dvou principů:

:arrow? Nechci je učit strategii a navrhovat jim řešení v rovině herní fikce. Nechci říkat: měli byste si nakoupit lana, měli byste postavit hlídku, měli byste si najmout nosiče, měli byste před bojem zformulovat taktiku, atd... Ostatně ani neříkám: měli byste si formulovat cíle svých postav, měli byste se dohodnout, co je vaše družina zač. Ani: měli byste se víc ponořit do rolí postav, měli byste používat víc přímé řeči atd. Když mluvím o tom, že jim nechci diktovat podobu hry a chci, aby si ji sami našli, mám tím na mysli tohle. Protože tohle objevování je podle mě důležitou součástí zábavy a nechci je připravovat o radost z toho, že si na něco přišli sami.

:arrow? Zároveň věřím, že zkušenost vydá za tisíc slov, a než bych trávil spoustu času přednáškami o principech hry a různých možnostech, tak to radši ukážu na hře. Moje vize byla taková, že s nimi odehraju různé situace, od jeskyní, přes roleplay v přímé řeči, po sociální konflikty a davové scény, akční putování divočinou atd. a na základě téhle zkušenosti se podíváme, co se povedlo (a tímpádem nemělo smysl dělat o tom přednášky)? Co se nepovedlo a zaslouží si to víc pozornosti do budoucna?

O metaherních principech se bavíme dost explicitně, jen prostě většinou stylem „nejdřív si to zahrajeme a pak si o tom něco povíme“. Takhle už jsme „objevili“, jak umírají postavy, co to znamená udělat si novou, jak funguje volný sandbox, jak funguje prokreslování hry tam, kde se zrovna hraje. Tady ještě jednou posílám shrnutí toho, kam jsme se tímhle způsobem dobrali:
Markus píše:
13. 8. 2019, 14:38
Teď jsme se myslím dostali do bodu, kdy už mají odehráno dost na to, aby si tu vlastní agendu mohli tvořit. Každý už si odehrál jak rozhovory a poznávání, tak sociální konflikty a pletichy, tak výpravu do dungeonu, a může usoudit, co ho baví a co by ho zajímalo do dalších her. Hráči zjišťují, že v otevřeném světě mají kontrolu nad tím, jestli sezení bude o vykecávání, nebo o prolézání hrobky. Že když se začnou pídit po tom, kdo ve vesnici s kým spal, tak to prostě dnes bude míň akční a víc povídací. Objevují princip "hra se prokresluje tam, kde se rozhodnete hrát“ (díky, Bifi!).

Tohle jsou lekce, které se podle mě musí odehrát, zažít na vlastní kůži, a jakékoli povídání, které bych jim řekl předem, by to moc neurychlilo.

Takže za sebou máme učení pravidel a objevování principů hry. Teď se dostáváme do bodu, kdy hráči (zejména ten, co odehrál každé sezení) chtějí jasněji formulovat své postavy a určit si konkrétnější cíle. Očekávám, že celé si to sedne po dohrání Hirotu - což je situace, do které nakráčeli ještě bez vlastních motivací. A potom je čeká volná mapa světa, kde už teď ví o různých místech a vyberou si, co je nejvíc zajímá. To bude zajímavé, protože bude velký rozdíl v tom, když skupina přichází do modulu s nějakým cílem, než když prostě přijde do Hirotu a řeší, co se namane.

No a v samostatné linii řeším disciplínu u stolu a schopnost konat místo neustálého zpochybňování každého rozhodnutí, ale i to myslím vyžaduje, aby hráči měli něco odehráno. Protože když máš jasnější představu o tom, co jaké rozhodnutí (pravidlo, kouzlo, boj...) způsobí nebo jak je riskantní, nemusíš nad ním tolik diskutovat. Rozhodnost se rodí z jistoty a jistota se rodí ze zkušenosti.
Tohle je prostě progress report, hlášení toho, kam jsme se dobrali. Teď jsme myslím v bodě, kdy všichni mají dost zkušeností na t,o abysme si mohli sednout k nějaké metaherní diskuzi v hospodě a zhodnotit odehrané. Ocením třeba náměty na to, co v té diskuzi vytáhnout, protože to mohlo zůstat nepochopeno. Ale vágní kecy typu „To se nemůžeš divit, že to je takhle“ nebo „ukaž jim, jak to má vypadat“ mi nijak nepomáhají.

Bubák (a před ním ostatní) má dva dobré postřehy v minulém příspěvku, a sice (1), že za nerozhodností může být strach o ztrátu vlivu na hru, (2) že možná cítí povinnost jít situaci řešit. Já si to nemyslím (ale to pochopitelně vy nemůžete posoudit), protože (1) všichni ví a mají vyzkoušené, že okamžitě můžou dostat jinou postavu v mít vliv skrze ní, a (2) opakovavě explicitně říkám, že něco neřešit je taky řešení. Ale zapisuju si to jako námět, na co se zeptat. Jestli máte nějaké podobné náměty, sem s nimi.

Navíc prostě strach o postavu a všelijaké vyhýbání se nebezpečí ke zvolenému žánru patří a generuje zajímavé herní situace.

Spíš si ale myslím, že je to obecná analysis paralysis a snaha vymyslet nejvíc nejoptimálnější řešení předtím, než se pro něj rozhodnu (možná návyk z deskovek?). Jerson trefně poznamenává, že se to projevuje i tam, kde postavám nebezpečí nehrozí, včetně sociální roviny („Počkej, tohle mu neříkej.“) Částečně je to věc moderování diskuze a hráčské disciplíny, kdy někdo pořád ještě podléhá touze „hrát i za ostatní“ (viz kooperativní deskovky). Toho jsme si vědomi, bavili jsme se o tom a učíme se.

Částečně je to asi i tím, že aby hráč dlouze nehledal optimální řešení a prostě se spokojil s nějakým rychlejším a pak se bavil tím, jak to dopadne, vyžaduje to víc zkušeností. (A ne, fakt už mi nemusíte posté říkat, že old school k té analysis paralysis svádí a příběhové hry nebo hry bez tvrdé smrti podporují bezstarostnost.) Myslím, že tady se nedá dělat nic moc jiného, než nechat si to sednout. Ostatně v minulém sezení už nastalo několik spontánních situací, kdy si hráči prostě řekli „fuck it“ a začali jednat (jeden dav uklidňuje, druhý se ho snaží rozvášnit). Tam se ukázal opačný problém, a sice že naprostá absence jakékoli dohody taky není dobrá. :) Takže ono si to sedá, hráči si to osahávají, získávají zkušenosti s tím, jak hra funguje a co má jaké následky.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11305
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 14. 8. 2019, 13:26

Markus píše:
14. 8. 2019, 13:13
Myslím, že tady se nedá dělat nic moc jiného, než nechat si to sednout.
Sice to nechceš slyšet, ale zrovna tenhle rok jsem se svými spoluhráči zkoušel ve hře tvrdou smrt a přestože žádná postava neumřela, domluvili jsme se, že nám to nesedí a vrátíme se k plot immunity. Pořád prolézáme dungeony, pořád spouštíme potenciálně smrtící pasti, ale odpadla hráčská paralýza vycházející z obavy ze ztráty role v příběhu (nová postava tohle neřeší). Vaše hra je vždycky přesně taková, jakou si ji uděláte.

edit: Taky je ale klidně možný, že zrovna tvým hráčům to všudypřítomné riziko smrti vyhovuje (i s těmi důsledky, o kterých mluvíš) a měnit by to nechtěli. Občas není od věci se jich na takové věci zeptat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9987
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 14. 8. 2019, 13:33

Hele, on ten strach o postavu je zatím dost teoretický, protože dostupnost klerického léčení v kombinaci s možností hodit si na „překulení“ zatím vedla k tomu, že několik postav přežilo vlastní smrt (některé i opakovaně). :)

Oproti tomu Bifiho kampaň je dost krvavá a postavy tam solidně odpadávají.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4962
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 14. 8. 2019, 14:25

... a zatiaľ to vadí len jednému hráčovi zo siedmych. Zároveň je to jediný hráč, ktorý prichádza s vlastnými konceptmi postáv a nechce si niektoré veci náhodne generovať a chce písať o svojej postave krátke príbehy medzi sedeniami.

Áno, smrťou sa stráca aj nejaký príbehový vklad, ale stará škola generuje stále toľko nových háčikov, že to až tak nevadí.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host