Stránka 24 z 57

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 28. 3. 2019, 11:26
od Markus
Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 1. 8. 2019, 11:49
od Jerson
Hmm. Nedávno jsem četl článek o pohybu v lese z pohledu RPG a vyvrácení některých mýtů, jen ho nemůžu najít. Základem bylo, že les je docela tichý, a jakýkoliv pohyb je slyšet a nese se daleko, čemuž se téměř nedá vyhnout, takže ten kdo sedí na místě má vždy naprosto jasnou výhodu nad tím, kdo se přibližuje. Ani nemusí být trénovaný. Střelba z luku je náročná, člověk u ní musí stát z velké části nekrytý a nesmí mu překážet vegetace, navíc všímání pohybu v i periferním viděním (v rozsahu 180°) mají lidé vrozené.

Z toho celkem jasně plynulo, že hlídka je proti pohybujícím se útočníkům ve značné výhodě, pokud nenastanou specifické podmínky - déšť, tábořiště u řeky, mnoho zvířat a okolí. atd.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 1. 8. 2019, 12:29
od Bifi
Surprise je základná OD&D mechanika. Zvykne byť abstrahovaná, pokiaľ nie je dôvod na základe player skillu rozhodnúť o ne-/úspechu.

Normálne je postava alebo družina prekvapená na 1-2 na 1k6 (pri jednotke jedno kolo, pri dvojke dve kolá) a k tomu môže pustiť veci, čo drží v rukách. Obzvlášť ostražité a pohotové postavy sú prekvapené s nižšou šancou (1 zo 6). Obzvlášť stealthy postavy prekvapujú s vyššou šancou (1-3 alebo 1-4).

Za normálnych okolností sa hádže iba raz, za celú prekvapovanú stranu. Šlo by to prípadne riešiť ako Jerson navrhuje za každú postavu, ale prídu mi trápne scény, v ktorých sa rieši, ktorá postava práve niečo započula, rozumela, všimla si a podobne a potom zbytočné naťahovanie sa o to, kto komu čo povie. (Spomenul som si na prvú scénu úvodného videa Končiny a hneď mi došlo zle.) Takáto granularita do hry nič neprináša. Alternatívou je hodiť na skill najlepšej postavy (prípadne proti najlepšiemu/najhoršiemu protivníkovi) a ak neuspeje ona, neuspeje nikto. A ak uspeje, uspela celá družina.

Ak sa nesnaží cielene jedna strana prepadnúť druhú, môžu sa prekvapiť vzájomne (hádžu obidve strany).

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 1. 8. 2019, 13:29
od Markus
Bifi: Díky, ale to je překvapení. Jak se řeší situace, kdy družině jde dlouhé hodiny někdo v patách? To není úplně "překvapení".

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 1. 8. 2019, 14:01
od Bifi
IMHO je. Tá mechanika je dostatočne flexibilná a na prenasledovanie a prepady sa hodí tiež (rovnako ako stealth a skrývanie).

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 4. 8. 2019, 20:17
od Markus
Ještě jsem chtěl reagovat na Markyho.
MarkyParky píše: 1. 8. 2019, 11:33 Takže si uděláš nějaké základní nastavení (např. lovci se drží hodně zpátky a jedou jen podle stop, nebo lovci se drží právě jednu zatáčku zpátky, aby si udrželi družinu stále na dohled) a pak už jen řešíš, zda se nějaké opatření, které hráči udělají, potká nebo nepotká s tvým nastavením.

Například pokud jedou lovci jen podle stop, tak si jich hráči asi nevšimnou tím, že vyleznou na vysoký strom/skálu a podívají se po okolí. Ale můžou je (i nevědomky) setřást, pokud zvolí cestu terénem, kde nenechávají stopy, své stopy zahladí.

(...)

Má to být tak, že GM řekne hráčům: "A když projíždíte zatáčkou, kousek za vámi se zvedlo hejno vran.", aby naznačil pronásledovatele, nebo "Louka, po které jedete, je rozmáčená" nebo "kopyta vašich koní vyhazují drny vysoko do vzduchu", aby jim připomněl, že nechávají zřetelnou stopu, kterou může někdo sledovat.
Tohle se mi líbí, ale je to na mě příliš podrobné na to, abych to volil jako výchozí režim vyprávění pro každou cestu - nechci, aby při každé cestě mimo město museli popisovat, jak jdou chvíli potokem nebo jak každou hodinu vylízají na vyhlídku, aby se rozhlídli. Tahle úroveň podrobnosti by se mi líbila do situací, kdy to sledování/stopování se stalo důležitou částí děje - družina například ví, že jí někdo může jít v patách, nebo naopak někoho sleduje. Pak bych to určitě použil - a díky za návrhy.

Pro defaultní cestování stále radši tíhnu k hodu.
A pokud něco nechceš rozhodovat a chceš, aby tam byl prvek náhody, tak by to mělo být na úrovni toho setupu. "Lovci budou družinu sledovat ze vzdálenosti k6 mil" - a podle hodu uvidíš, zda to bude spíš podle stop nebo přímým pozorováním.
Náhodná myšlenka. Předpokládejme, že máme situaci nějakého nepříliš důležitého sledování/překvapení (například vzniklé náhodným setkáním, nebo chvilkovou inspirací), u kterého nemám promyšlené, jakou mají sledující strategii. Potřebuju ji nějak určit a podle toho určit výsledek. Jak se liší od:

Hod > Vyšlo, že lovci sledují družinu z dálky > Rozhoduji, že družina si jich nemůže všimnout.

od tohohle?

Hod > Vyšlo, že družina ji nikoho nevšimla > Rozhoduji, že to znamená, že je lovci sledují bezpečně z dálky.

Je to obrácený postup, ale výsledný efekt stejný, a počet hodů taky stejný. Může se říct, že žánr old-schoolu má rád tu první posloupnost, kdy náhoda generuje nějakou situaci a GM ji pak logicky rozvádí. Ale pro mě k tomu žánru patří i to, že mi na tabulce/kostkách padne nějaký výsledek a já mu až zpětně dávám smysl, ospravedlňuju ho, hledám pro něj vhodné zapojení (například celá mechanika náhodných setkání tak funguje). Takže i to druhé je mi blízké - nebo dokonce bližší, protože to ode mě nevyžaduje, abych měl připravenou tabulku "10 strategií při stopování".

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 5. 8. 2019, 06:16
od Jerson
Vzhledem k tomu,, jak náročné je někoho sledovat a jak se to (v reálném světě) dělá jen ve specifických důvodech, nechceš tuhke věc úplně vyhodit?
Na deště podle stop stejně nikoho sledovat nepůjde, kromě velmi specifických podmínek. Na dohled se ty podmínky mění, v otevřeném terénu je třeba kilometr i dva, jakmile zajdou do lesa, může být i 200 metrů moc a ve skalách třeba 50 metrů. Proč by vůbec někdo tvou družinu jen tak náhodně sledoval?

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 5. 8. 2019, 07:59
od MarkyParky
Markus píše: Potřebuju ji nějak určit a podle toho určit výsledek. Jak se liší od:

Hod > Vyšlo, že lovci sledují družinu z dálky > Rozhoduji, že družina si jich nemůže všimnout.

od tohohle?

Hod > Vyšlo, že družina ji nikoho nevšimla > Rozhoduji, že to znamená, že je lovci sledují bezpečně z dálky.

Než odpovím, disclaimer:
Neříkám, že jedno nebo druhé je špatně. Obojí je naprosto v pohodě a když se nebavíme o nějakém specifickém žánru, k obojímu bych ve svých hrách klidně sáhnul (viz příklady níže). Pointa je v tom, že každé dělá něco jiného.



Dvě zásadní odlišnosti vnímám v následujících bodech:
1) V míře zapojení fictional positioningu - tam to jsou v podstatě dvě extrémní polohy:

* V tom prvním hod určil pozici nepřátel - a pak už následuje čisté GM fiat vyhodnocení, které visí 100% na fictional positioningu.
* V tom druhém hod určil výsledek naprosto nezávisle na fikční situaci a tys zpětně upravil fikci tak, aby odpovídala hodu. Případně - v ne tak extrémní poloze - by hod mohl být ovlivněn nějakými bonusy/postihy za to, co se ve fikci děje (a pak bysme se pohybovali někde na pomzení designu mechanik her první/druhé generace).



2) V míře zásahu do player agency - a opět jsou to dvě celkem extrémní polohy:

* V tom prvním je player agency naprosto nedotčena. Náhodný hod vytvořil situaci a pak předal slovo hráčům: "Věci se mají takhle ... hráči, co s tím budete dělat?"
* V tom druhém je player agency odstavena na druhou kolej. Náhodný hod řekl: "Stalo se vám tohle a nemohli jste s tím nic dělat. Co budete dělat DÁL?"


Nakonec poznámka, že takhle napsané jsou fakt jen dvě extrémní polohy, mezi nimi může být spousta dalších, třeba takové druhogenerační: "Hodím si na to, zda se postavy potkaly s XYZ, ale pravděpodobnost hodu upravím podle situace ve fikci/skillů postav."



TL;DR, dovolil bych si použít jednoho téměř pravého Skota, to první prostě je oldschoolová technika generování obsahu, to druhé je dramatická, ne-li storytellingová technika generování děje.

> To první bych použil, kdybych byl s hráči dohodnutý, že jdeme hrát "čistý" oldschool, jistotu, že hráčům nesáhnu na agendu .... a přesto bych tam chtěl mít náhodně generovaný obsah.
> To druhé v podstatě používáme když hrajeme GM-less ApocalypseWorld a chceme u MISSů mít náhodně generovaný posun příběhu - a u MISSu dává smysl, když naopak na agendu sáhnu, od toho tam jsou. Jen my teda taháme kartičky, neházíme kostkou, ale v principu je to totéž.



Markus píše:(například celá mechanika náhodných setkání tak funguje)
Neměla by :). Náhodná setkání by měla generovat situace, neměla by nahrazovat rozhodnutí hráčů :)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 6. 8. 2019, 13:22
od Bifi
Tak sa pridám podobným žánrom ako Markusove blogy a postnem link na reflexiu na naše oldschoolové hranie:
Myslím, že je to aj bez konkrétnych príkladov z hry vcelku výživné čítanie pre potenciálnych záujemcov o old school.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 6. 8. 2019, 14:29
od York
Markus: "Hod na překulení" je divnej překlad, jak je to v originále?

Máš v tom článku dost překlepů, btw.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 6. 8. 2019, 23:32
od Markus
York píše: 6. 8. 2019, 14:29 Markus: "Hod na překulení" je divnej překlad, jak je to v originále?

Máš v tom článku dost překlepů, btw.
V originále "rolling over the body", ale tenhle divnej překlad je míněnej dost odlehčeně - prostě mi přijde vtipné tomu tak říkat, neber to moc vážně :wink:

Ach, překlepy, můj úhlavní nepřítel!
Bifi píše: 6. 8. 2019, 13:22 Tak sa pridám podobným žánrom ako Markusove blogy a postnem link na reflexiu na naše oldschoolové hranie:
Myslím, že je to aj bez konkrétnych príkladov z hry vcelku výživné čítanie pre potenciálnych záujemcov o old school.
Tak v první řadě díky za podobný žánr. :) Tyhle metaúvahy nad hraním mi přijdou cennější než prosté příběhové zápisy z her. Z povídkového zápisu si nic moc neodnesu - chci vidět GMovi do hlavy, pochopit, jak vznikala různá rozhodnutí, jak funguje jeho hra. Takže díky za každý takový příspěvek.

U tebe mě trochu děsí 7 hráčů. Já mívám problém ukočírovat 4–5 tak, aby se nepřekřikovali a navzájem se poslouchali. I když je to asi i otázka herní zkušenosti a toho, že mí hráči se navzájem moc neznají. Zlepšujeme se v tom, hráči po asi čtvrtém sezení se o tom chaosu začali sami od sebe bavit a vymýšlet, co by se s tím dalo dělat, poslední hry jsou vlastně už docela spořádané a odsýpají. V těch prvních jsme se strašně zasekávali na dlouhých diskuzích a neschopnosti dojít k jakémukoli rozhodnutí.

Líbí se mi, že tví hráči si uvědomili, že v dungeonu čekají zkušenosti :D A závidím ti megadungeon - myslím, že i nás by bavil. Teď za sebou máme jeden minidungeon a bylo to fajn. Většinu dobrodružství teď ale trávíme sociálně v Hirotu. Byla to vědomá volba, protože jsem chtěl trochu rozehrát svět a dát hráčům, kteří roleplaying prakticky neznají, prostor právě k royeplayingu a vykreslení svých postav. Ale jak už jsem zmiňoval tady v diskuzi, docela se těším, až to město uzavřeme a posuneme se k dobrodružnějším aktivitám.

Na druhou stranu nám z toho Hirotu začíná vylézat několik vedlejších questů a zajímavých nehráčských postav.
Zároveň je vidieť, ako boj družinu stmelil a zmenil interakciu medzi hráčmi a postavami. Namiesto toho, aby sa každá postava snažila individuálne excelovať a hráč si „išiel svoje“, hráči začali fungovať koordinovane, ako taktická vojenská jednotka: vytvárajú šíky, predsúvajú do prvej rady ozbrojencov so štítmi, obmieňajú zranených, padlých odťahujú do bezpečia.
To se máte. My jsme pořád ještě pytel splašených koťat, které každé dělají něco jiného a nevyhnutelně vymetou každou past a nástrahu :D Hráči dělají dost suboptimálních rozhodnutí, jak se ukáže v nadcházejícím zápise. Například najdou falešné nemagické kopí a spokojí se s ním, přestože jeden z nich má kouzlo Detekce magie, kterým by tu napodobeninu hned ohalil. Ale nevstupuju jim do toho, schválně čekám na ten okamžik, kdy jim tohle dojde a plácnou se do čela.
Proste je aj vidieť, že sa nezlepšujú postavy, ale zlepšujú sa hráči. Toto je jedno z dedičstiev stolových a vojnových hier v old-schoolovom hraní – učiť sa z konfrontácií s prekážkami, zlepšovať plánovanie, taktiku, voliť vhodnejšie vybavenie, minimalizovať riziká.
Ale ano, i mí hráči se postupně zlepšují. Do prvního dungeonu si nevzali dost lana a pak se pro něj dva dny vraceli. Teď už vybavení nepodceňují. Ale podceňují zase jiné věci - třeba většina z nich nemá zbroj, protože na ni nemají peníze. Ale už jim nedochází, že s sebou tahají docela dost lootu, který se dá zpeněžit, třeba dobytek (dost peněz!). Opět čekám, kdy jim dojde, že by si ty zbroje měli pořídit. A štíty. A přilby.
No a tiež rastie motivácia a ownership hry. Už to prestáva byť len moja hra
Dobrý postřeh. Potřebuju je víc motivovat k tomu, aby si vedli nějaké zápisy - například drbů a háčků z jiných částí světa, které doteď nikdo nezapisoval a já jim je musím aktivně připomínat a nabízet, aby pochopili, že můžou jít i jinam. Funkce pokladníka taky není od věci. Anebo kartografa, který zakresluje lokace na předtištěnou mapu světa. (Mapu podzemí kreslím vždy sám, protože nemám trpělivost na to, abych to diktoval).
Zavediem pravidlo „Shields shall be splintered!“, teda štít sa dá obetovať a tým vynegovať jeden úspešný zásah.
U nás takhle nefungují štíty, ale přilby. Při úspěšném hodu na Štěstí může hráč zničit přilbu a tím negovat jedno zranění, včetně kritického. Vlastně ani nevím, proč máme zrovna přilby, a ne štíty - podědil jsem tohle pravidlo blahé paměti po Conlaiovi. Trochu to zavání ADnD, kde tuším přilby chránily proti kritickým zásahům?

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 6. 8. 2019, 23:40
od Markus
Doháním diskuzní resty,

MarkyParky: Díky za další tradičně precizně vyargumentovaný příspěvek. Dáváš mi dost podnětů k zamyšlení. Vlastně je pravda v tom, že když nejdřív hodem určím podmínky a teprve potom je svou libovůli vyhodnotím, je to jiné než když nejdřív hodem vyhodnotím a potom zpětně určím podmínky. Protože jen v tom případě je potenciál a prostor na ty podmínky nějak reagovat a pracovat s nimi.

Když jsem mluvil o tom, že na zpětném odůvodňování stojí napříkad celá mechanika náhodných setkání, myslel jsem tím třeba takové ty situace, kdy ti v divočině padne setkání třeba s tlupou potulných herců... a družina je zrovna uprostřed pouště. Takže zpětně vymýšlíš, co tam ty herci dělají a do jakého průseru se dostali, že jsou v poušti. Nejdřív hod, ten potom zpětně ospravedlňuješ - a může to být dost zábavné. Estetika náhody je důležitou součástí old-schoolu.

Ale chápu, že je to trochu něco jiného než ten příklad se stopováním.

Jerson píše: 5. 8. 2019, 06:16 Vzhledem k tomu,, jak náročné je někoho sledovat a jak se to (v reálném světě) dělá jen ve specifických důvodech, nechceš tuhke věc úplně vyhodit?
Na deště podle stop stejně nikoho sledovat nepůjde, kromě velmi specifických podmínek. Na dohled se ty podmínky mění, v otevřeném terénu je třeba kilometr i dva, jakmile zajdou do lesa, může být i 200 metrů moc a ve skalách třeba 50 metrů. Proč by vůbec někdo tvou družinu jen tak náhodně sledoval?
No... tak zrovna mně se to v sezení celkem logicky stalo. Zdejší vládce poslal za družinou lovce, aby ji sledovali a ve vhodné příležitosti odstranili. Proto jsem to potřeboval řešit a ujasnit si to.

A jakkoli se mi líbí Markyho bezhodový přístup s čistým popisem, asi ho nedokážu uspokojivě zahrát, kdykoli si situace žádá sledování nebo přepadení. Takže to budou muset být hody.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 6. 8. 2019, 23:46
od Markus
Triple post! S rizikem toho, že to tu v mém spamu zapadne, posílám odkaz na další zápis.

:arrow? Nositelé kladiva a kopí
Čtveřice dobrodruhů odpočívá u jezírka před vylomenou mohylou. Válečnice a předačka otroků Ka-Ka si ostří meč. Trpaslík Akurion si utahuje obvazy a masíruje zmrzačenou levačku. Klerička Galendil a elfský soudce Galaeron právě dokončili byrokratický zasvěcovací rituál boha záhad Amuna-Tora. Ve stínu pod akácií odfrkuje mezek naložený zbraněmi padlých lovců. A dva přeživší lovci jsou přivázaní ke kmenu jen kousek od něj. Průvodce Ovar, syn Ogarův, utekl zpátky k městu, když se voda jezírka začala formovat do obřího hada. Ale to nevadí, k výpravě dovnitř stejně není potřeba. Skupina se připravuje na další střetnutí s chodícími mrtvolami, z nichž vyhřezávají kostliví hadi.
V tomhle sezení prolezeme zbytek hrobky, najdeme kopí (jenomže ne to správné) a vrátíme se do města, kde proběhne boží soud a trocha toho buřičství. U soudu jsem využil návrhy, které zazněly v téhle diskuzi, díky!

Minulé zápisy jsem většinou doprovázel nějakou úvahou o tom, jak co ve hře řešit a co si s tím počít. Tentokrát nemám žádný takový postřeh - je to prostě zápis. Zajímavé pro nás je ale třeba to, že i když jsem minule psal o tom, jak jsou postavy mocné a je těžké je zabít, hráči evidentně cítí takové ohrožení, že ani pořádně neprohlídnou hrobku a odejnou z ní víceméně s prázdnýma rukama.

V tomhle zápise se taky ukážou různé nástrahy proti vykradačům hrobek, které se mi na tomhle dobrodružství a téhle jeskyni moc líbí.

Jo a taky se na božím soudu krásně ukazuje technika, kterou Bifi pojmenoval slovy "Herní prostředí se prokresluje právě tam, kde s nim hráči interagují."

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 8. 8. 2019, 19:01
od Bifi
Markus, k pytlu splašených koťat: Kľúčova je podla mna mechanika iniciatívy. Ak používaš iniciatívu, mala by byť skupinová a všetky postavy konajú naraz (ako celá strana), resp. si môžu akcie zoradiť ako chcú. To podporuje kooperáciu.

V mojom systéme to je ešte striktnejšie. By default nie je iniciatíva a všetky akcie v jednej fáze kola sa dejú naraz. Zároveň je kolo štrukturované troška wargamingovo na fázy:
1. Morálka a rozkazy
2. Close combat
3. Prvý pohyb
4. Medzistreľba (rýchle akcie)
5. Druhý pohyb
6. Pomalé akcie (streľba, mágia, vyjednávanie...)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 9. 8. 2019, 10:56
od Markus
Sehranost v boji je vysoký level, my jsme především pytel splašených koťat i mimo boj. Tohle jsem napsal včera, večer proběhlo další sezení, které mi to krásně potvrdilo. Celé ve městě a celé to byla série spontánního chaosu.

Hráči prakticky nejsou schopní formulovat plán a k něčemu se rozhodnout. Sedí v noci v baráku, venku slyší zvuky boje. Někdo se chce jít podívat ven, někdo nechce (málo hitpointů). Pak se patnáct minut dohadují, jestli teda půjdou, nebo ne. Čeho dosáhnou, jestli to není moc nebezpečné, jestli radši nepřijít, až bude dobojováno. Načež někdo namítne, že chodit, až bude dobojováno, je horší než nechodit vůbec, atd... atd... Poučen z minula nechávám čas plynout v reálném čase, takže zatímco se takhle hádali, boj prostě proběhl. Nakonec se tam šli podívat, ale přišli, až když bylo po všem. Což je v pohodě. Jen tomu asi nemuselo předcházet 15 minut dohadování.

Stále hrajeme tím stylem, že kdykoli někdo řekne, že chce něco udělat, ostatní s ním OOC začnou okamžitě polemizovat a zpochybňovat mu to, nabízet protiřešení. Být tohle v dungeonu, házím na náhodná setkání, ale ve městě ten časový pres nemají, tak se to prostě zakecává.

Snažím se to regulovat aspoň v situacích, kdy realisticky nemají možnost spolu komunikovat. Ale ta tendence k tomu dohadování (místo jednání) je silná.

Pytel splašených koťat se taky projevuje v tom, že družina přijde do scény, o které ví celý den předem a přesně ví, jak to bude probíhat (losování na náměstí - už to viděli dřív). Jdou bez jakékoli domluvy a pak začnou dělat každý totálně protichůdné, nekoordinované akce. A teprve v tu chvíli se začnou snažit nějak se "domluvit".

A pak jedna postava začne agitovat a bičovat dav k tomu, aby někoho zlynčoval, zatímco další dvě (stojící metr od ní) ten dav naopak uklidňují, a hráči jsou trochu bezdradní, já jsem bezdradný a dav je totálně zmatený.

Je to zábava. Ale je to fakt pytel koťat. Nějaká sehranost v boji je pro nás hodně vzdálená meta :)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Napsal: 9. 8. 2019, 19:38
od Paul
Nějaká sehranost v boji je pro nás hodně vzdálená meta :)
Máš plán a takové propriety, nebo jedete na popisy?