[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 88
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jocho » 17. 6. 2019, 22:25

Markus píše:
17. 6. 2019, 19:51
Pořád to ale naráží na problém, ke kterému se opakovaně vracím. Čím víc tyhle prvky budu vnášet do hry a vracet se k nim, tím víc to žere času. Tím víc to vychyluje váhy z polohy "dobrodružství" do polohy "sociální důsledky". Reálně při hře si pak pokládám otázku: "Chci rozehrávat/připomínat důsledek téhle situace? Chci z něj dělat další scénu a věnovat jí čas? Nebo radši půjdu dál k něčemu novému?"

Tuším, že ideální odpověď bude v nějakém řešení, kdy se důsledky většiny minulých akcí – těch vedlejších, méně důležitých – sice dostanou zpátky do hry, ale spíš jen v podobě nějakého dobarvení, drobného detailu než plnohodnotné scény/konfliktu/linky.
Možno je s tým strašne veľa práce, ale z pohľadu oldschoolu, kde je veľa vecí v základe generovaným obsahom (randomizačné tabuľky atď.), by som rozhodovanie o tom, ktoré dejové linky sú podstatné a ktoré nie, pokojne nechal na nejakú solitér minihru. Pred pár rokmi ste tu hrali napr. How to host a dungeon. Nedávno som si konečne pozrel recenziu na Stars Without Number, kde je vraj tiež skvelo spracovaný systém frakcií. Začiatkom roka mal ako-tak úspešnú Kickstarter kampaň projekt Icarus (https://www.kickstarter.com/projects/hu ... tions-fall). Alebo starší, ale stále obľúbený A Quiet Year. Teraz si nespomínam na "solitér", ktorý by riešil vyslovene vývoj príbehových línií namiesto zoom-out udalostí, ale isto už čosti také existuje. Možno by bolo zaujímavé aj pre teba ako DMa zistiť, že drobný, nepodstatný detail, ktorý si sa rozhodol zakomponovať do ozubených kolies nejakého vyhodnocovacieho systému, zrazu nabral na vážnosti a otvoril priestor pre novú, hlavnú dejovú líniu.
Markus píše:
17. 6. 2019, 17:33
:arrow? Co je vhodný poměr "hodnotnějších" (překonávání překážek, důležitá rozhodnutí....) a "méně hodnotných" (expozice, volné povídání) situací ve hře? Tohle je evergreenová otázka, ke které se vracím opakovaně. Nejde o to, co do hry patří a co ne. Patří do ní obojí. Ale nevhodný poměr vede k dojmu, že se toho v herním sezením moc nestihlo, že se toho moc prokecalo a málo udělalo (nutno podotknout, že hráči ten dojem sdílejí). Ale otázka, jak toho za jedno sezení stihnout víc, je dost věčná, možná neřešitelná a přijde mi, že si ji pokládá skoro každý.
Toto nejdem nijako extra rozvádzať, iba napíšem svoj dojem - ako bolo spomenuté, na to, že šlo o mestské "downtime" sedenie, sa toho beztak stalo celkom dosť. V prípade, že po hre mali sami hráči pocit, že sa toho vlastne až tak veľa nestalo, by som na začiatku ďalšieho sedenia v rámci minútky "v minulom dieli ste videli" nenechal hráčov zrekapitulovať dej (neviem, či to robíš, alebo rekapituluješ dej sám, alebo to nerobíte vôbec), ale sám by som pripravil dramatický odstavec s vymenovaním tých nepodstatností, ktoré možno transformovať na vnútorné či vonkajšie háčiky. S trochou šťastia a pozornosti by tak hráči mohli vidieť, že aj počas sedení, kde sa viac rozpráva a menej vraždí, sa dejú zaujímavé veci, ktoré môžu pohnúť vývoj udalostí nečakaným smerom. Samozrejme, keď sám berieš mesto ako downtime aktivitu medzi túlaním sa podzemím, nemusíš tomu prikladať takú váhu, ale keďže hráš s novými hráčmi, venoval by som takémuto sumáru aspoň chvíľku, aby som zjemnil tú ostrú hranicu výprava = zábava VS mesto = nuda, ktorú - ako podotkol Jerson - brúsi použitý systém.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 17. 6. 2019, 22:44

Jocho píše:
17. 6. 2019, 22:25
na to, že šlo o mestské "downtime" sedenie
O downtime teda zcela určitě nešlo. Však to byla hra podle modulu s dobrodružstvím. Downtime je naopak pauza mezi dobrodružstvími :)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 18. 6. 2019, 17:58

Doháním resty. Nejdřív York. A omlouvám se těm, na které jsem ještě nereagoval. Nechci řešit moc, ehm, dějových linií najednou :)
York píše:
17. 6. 2019, 12:28
Obrázek

To je sice hezká situace, ale nevyplývá z toho žádnej děj. Jasně, může to k nějakému inspirovat, ale budeš to muset vymýšlet na místě.
Tohle je spíš vlivem nepřenositelnosti, protože je to psané pro mě samotného. Leccos mám v hlavě a nemusím to psát. Morganefer je postava, kterou oni dobře znají, mluvili s ní, zachránili jí. Takže až ji příště potkají, dokážu improvizovaně vymyslet něco zajímavého. To, že si k takovémuhle setkání nenapíšu žádnou zápletku nebo háček, je částečně záměr - umožňuje mi ji to přímo napasovat na situaci, kdy se ve hře objeví (což nedokážu předpovědět). Takže jestli tohle náhodné setkání padne jeden hex před velkým dungeonem, možná se Morganefer a Loré dali na dráhu vykradačů hrobek? Jestli padne uprostřed divočiny, možná Morganefer nadšeně uvítá hráče s něčím jako "Díky bohu, že jste tady. Odveďte mě prosím od něj!" Možná se k nim bude chtít přidat? Jestli ji potkají v jiném městě, třeba se tam usídilila? Schválně si nechávám volnost, je to tak zábavnější i pro mě, muset to vymyslet na místě.

Jinak moje tabulka náhodných setkání je dost různorodý mix. Něco jsou vyloženě konfliktní zápletky (těhotná konkubína a chvíli po ní otrokáři, kterým utekla). Něco je dobarvení settingu (potulní herci, kupci prodávající vzácné zboží), něco jsou háčky na konkrétní moduly (nekromant z Barrowmaze vykupující mrtvoly), něco jsou srandičky, které si schválně nechávám otevřené, abych se pobavil snahou začlenit je do hry (konkurenční skupina dobrodruhů).

Pak mám ještě v separátní tabulce nebezpečná setkání, což je mix prostých souborů (obří ještěr útočí) a větších lokací (doupě 60 jeskynních lidí včetně mluvné náčelnice).

Mimochodem, díky za ty tipy pro další vývoj dobrodružství.

York píše:
17. 6. 2019, 12:28
Když popíšeš konkrétního kováře, byť zcela irelevantního, který postavy osloví, tak tím mnohem líp navodíš atmosféru živoucího města. Navíc tím nahodíš potenciální NPCčko pro případ, že by to relevantní být začlo. Když například budou hráči opravdu potřebovat kováře, zajdu nejspíš právě za ním. Můžeš ho taky později zapojit, třeba když se strhne rvačka v hospodě. A i to pak můžeš pouze načít "Ctění pánové, vás jsem tady viděl dopoledne, tak to vám dám slevu!" ale neodehrávat to celé (nakoupili jste, co jste potřebovali). Pro hráče už to nebude úplně neznámá osoba, ale někdo, koho skutečně potkali a vědí o něm, že v tomhle městě žije a pracuje.

Nákupy se pak úplně nezávisle na tom dají vyřešit abstraktně. Ale i tam stojí za to načínat situace. Když si například válečník chce koupit sekeru, tak stojí za to popsat, jak obchodník nejdřív ukáže, co má na pultu, a pak řekne: "Vy jste zřejmě znalec, pane. Tak pro vás tu mám něco speciálního!" a přinese starou trpaslickou sekeru. Efektivně je výsledek úplně stejnej (postava si koupí sekeru), ale pro hráče to je velkej rozdíl - téhle si bude mnohem víc vážit. A přitom to netrvalo ani minutu hry.
Přesně takovéhle scény "roleplaying pro roleplaying" nemám rád - je to na hře to, co mě nejmíň baví. Rolepaying v přímé řeči si šetřím na důležité postavy a situace, kde o něco jde, jinak mám tendenci hrát to odzoomovaně. V mojich hrách se snad nikdy nemluví s prodavačem, nepopisuju obchody... Prostě podám hráčům ceník, oni si škrtnou penízky, napíšou, co chtějí a řekne se něco jako "nákupy vás stály hodinu času".

Rozhovorům s náhodnými vesničany a prodavači v rovině přímé řeči se snažím úplně vyhýbat. Totéž se všemi dalšími rutinními činnostmi - vyptávání se na cestu, ubytování se v hospodě (byť zrovna v tomhle dobrodužství je hostinský důležitá postava). Na dobarvení atmosféry města používám obecnější popisy na vyšší úrovni - popíšu třeba dojem z řemeslnické čtvrti nebo celého města po východu slunce.

V jiných situacích, kdy si logika hry žádá podrobnost (stráže vás nechtějí pustit do města), většinou odehraju v přímé řeči úvod a pár vět a pak přejdu do obecných popisů. Viz co jsme si psali o kousek výš s Bubákem. Někdy to dělám opačně - z obecných popisů typu "hospoda je plná chlapů, kteří se vás ptají na vaše výpravy - co jim povíte?", občas přepnu do jedné, dvou vět v přímé řeči, pro zpestření nebo pro vtip. A pak zase zpátky do obecné roviny.

Přímou řeč a podrobné rozhovory si potom vyhrazuju především na důležité postavy - tady to byla třeba čarodějnice nebo kněz -, anebo když hráči vyvolají konflikt.

Bifi by možná podotkl, že volbou toho, jestli pro situaci zvolím přímou řeč, nebo obecné popisy, sám rozhoduju o tom, která postava bude pro hru důležitá a která tu šanci nikdy nedostane. Ano. $8)

Tohle je přístup, který se bude lišit GMa od GMa. Docela by mě zajímalo, jak to dělají ostatní. Jestli jsem v menšině, nebo většině. :)
edit: Ve hře potřebuješ obojí. Když se budou celou hru řešit nepodstatné detaily, hráči budou mít celkem oprávněný pocit, že se vůbec nic nestalo. Když celé sezení zabere jedna dlouhá akce, začne to hráčům splývat, případně dostanou pocit, že s nimi děj vláčí, pořád jsou o krok pozadu a nemají nad situací kontrolu.
Tohle je pěkný postřeh. V divadelní režii se pracuje s pojmem "temporytmus". Znamená to v zásadě, že musíš střídat scény (a situace v rámci scén) s různým tempem, naléhavostí, rychlostí. Něco svižně, něco upovídaně, něco napínavě, něco ospale... Největší chyba při vyprávění příběhu je monotónní tempo. I třeba vyprávění stylem "samá akce", což se může na první pohled zdát super, tě za chvíli začne uspávat a začneš ztrácet pozornost. K udržení pozornosti je nutné tempa střídat. Což je zřejmě aplikovatelné i na RPG.
York píše:
17. 6. 2019, 14:05
To je imho tím, že město hraješ jako dungeon, snažíš se popsat každou "místnost". I ten modul, podle kterého hraješ, je tak napsanej. To, co popisuješ, vlastně není hra ve městě - rozhodně ne tak, jak ji hraju já.
Tohle jsem popravdě asi nepochopil. V dungeonu popisuju všechno zblízka, ve městě naopak spíš z výšky a abstraktněji.

Nicméně tady je vhodná chvíle zeptat se, jak teda město hraješ ty (a ostatní) :)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7273
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin » 19. 6. 2019, 08:02

Zkusím vysvětlit svůj přístup v náhodně seřazených bodech. Dejte vědět, pokud říkám něco retardovaného nebo opakuju, co už řekli jiní.

:!: Potřebuješ nějaký hod.* Bohatě stačí vzít záměr hráče a společně u stolu rozmístit možné výsledky na k6.

*ty bys to myslím nazval conflict resolution.

Příklad: Budu se s tím kovářem hadrkovat dokud to půjde, buď povolí nebo to vyeskaluju na pořádnej shouting match a Elric mu mezitím něco štípne.
Ok, na 5-6 jsi ho uhandloval na slevu, na 3-4 mu tam Elric něco malého ukradl, a na 1-2 po vás jde stráž.


:!: Každá scéna lze přizoomovat a odehrát, a každá lze odzoomovat a rozhodnout hodem. Od bojů s draky až po vyjednávání s kovářem.

Nemusíš se děsit, že by si hráči často vybírali možnost “projdeme dungeon jedním hodem,” protože neradi přistupují na hody jako “na 1-3 vám skřeti vypili oči a z vašich kůži nadělali stany.”

:!: Úroveň zoomu určuje engagement u stolu, nikoliv tvoje příprava. Pokud se všichni baví, tak hrajeme, pokud se jeden nebo více hráčů nudí (včetně tebe), tak hážeme.

:!: Mezi odehráváním nebo rozhodováním hodem lze plynule přecházet (v obou směrech). Můžeš hrát scénu, zjistit, že už chodíte v kruzích, a dokončit ji hodem.

:!: V každé scéně pořád dokola dělej tři věci: Ptej se hráče na záměr; “Co děláš a čeho tím chceš dosáhnout?” Prezentuj příležitosti: “Ok, ale taky můžeš udělat tohle nebo tohle.” Barf forth apocalyptica, tzn. do všeho cpi flavor, i kdyby to měl být jen vesnický kovář.

Definování záměru pomáhá v každé scéně najít konflikt, což ji buď udělá zábavnou nebo explicitně identifikuje, že bude nudná a ukončí ji. Nabízení příležitostí je nejsnazší způsob ke sjednocení společné představy a nastartování hráčů k vymýšlení kreativních řešení. A blití coloru nevyhnuteně vygeneruje i nějaké hratelné prvky k interakci, což je praktické kdykoli zrovna nemůžeš čerpat z přípravy.


A vůbec se nestresuj s žánrem. Pokud chce kněz strávit hru motivováním žebráků v chudinské čtvrti nebo válečník balením holek v bordelu, tak hurá do toho. Bude to fungovat jako difference in kind. Nepřetržitý dungeoneering by mohl omrzet, a takhle ti alespoň přípravené dungeony déle vydrží.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 19. 6. 2019, 11:23

Quentin: Mám pocit, že Marcusovi nabízíme styl hry, o který nestojí. Takže naše rady nejspíš nejsou moc užitečné.

Nicméně "když to někoho začne nudit, rozhodněte to hodem" je zajímavej postup. To asi i vyzkouším.


Marcus: Vidím u tebe zásadní rozpor v tom, že jsi hrál podle připraveného modulu s dobrodružstvím (který se zrovna odehrává ve vesnici) a tím, že tě hra ve městě nebaví, protože není dost dobrodružná.

Něco na tom nesedí - buď to není dobré dobrodružství, nebo to, že tě nebaví hra ve městě, nesouvisí s tím, jak moc je dobrodružná, ale nejspíš tě obecně nebaví hra ve městě. Asi to bude ta druhá možnost - hintem je, že tomu říkáš downtime (což je opět rozpor - hraní podle modulu s dobrodružstvím rozhodně není downtime).

V tom případě by řešením mohlo být:
:arrow? Vyhýbat se modulům zasazeným do měst a vesnic (protože to tě zjevně nebaví).
:arrow? Návštěvu měst a vesnic odehrávat fakt jako downtime. Tzn. vůbec neroleplayovat a pouze shrnout, co si postavy nakoupily, nebo co tam zjistily. Na to zjišťování by pak mohla pomoct nějaká mechanika.

Každopádně jen hádám. Já to mám přesně obráceně - hra ve městě mě baví a snadno se mi improvizuje (takže odpadá problém přípravy), zato dungeony se mi těžko improvizují a nestíhám jich připravit tolik, kolik bych chtěl. Ne, že by mě nebavily, ale stíhám pořádně připravit jen jeden za rok, což je na průběžnou kampaň dost málo.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 19. 6. 2019, 11:33

York píše:
19. 6. 2019, 11:23
že tě hra ve městě nebaví, protože není dost dobrodružná.
Tohle není pravda a zjevně někde něco blbě píšu, když se tahle interpretace furt vrací.

Mě hra ve městě baví, považuju ji za vhodné zpestření kampaně z hlediska tempa, možnost dokreslovat svět a vnášet do hry háčky na jiné události, což se třeba v dungeonu dělá blbě. Jenom tvrdím, že má hraní ve městě tendenci se rozplizávat a sklouzávat k zakecávání se nad blbostmi, a uvažuju nad tím, jak to pojmout efektivněji. To ale není totéž jako říct, že mě celé město nebo sociální situace nebaví. Není to otázka ano/ne, ale spíš "jak to udělat líp".

Je to spíš takové uvažování nahlas, jak to dělat do příště, než že bych řešil nějaký palčivý problém. Asi nečekám přímé rady jako spíš vaše osobní zkušenosti a přístupy.

Co mi zatím pomáhá:

- Uvažování o tom, na co se hodí podrobné popisy a přímá řeč, na co spíš obecnější rovina. Naučit se mezi tím vhodně volit a přecházet (viz Bubák a Quentin - díky za tvoje zkušenosti, Quentine).

- Bifiho postřeh o tom, že zdánlivě zbytečná situace se dá udělat důležitou i zpětně - tím, že bude mít důsledky v budoucnu nebo nějak promění svět. Zní to možná samozřejmě, ale pomáhá mi, když se to explicitně pojmenuje a použije jako technika. A je to vlastně vtipný způsob, jak zpětně udělat sezení zábavnější, než ve skutečnosti bylo. :D

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 21509
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek » 19. 6. 2019, 11:34

Marcus.
And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.
-- William Gibson, Neuromancer, 1984

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5427
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 19. 6. 2019, 11:53

Se slovem downtime jsem přišel já, a přijde mi, že Markus ho moc nepoužívá. Já jsem ho použil proto, že mi právě přišlo, že město Markus vnímá jako prostor pro downtime a do jisté míry se tak němu chová, přestože to není nutné. Ale kdyby se k němu tak nechoval, tak to nejspíš narazí na pojetí měst v modulech (protože on to často v modulech bývá prostor pro odpočinek a zvolnění tempa).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 19. 6. 2019, 11:58

boubaque píše:
19. 6. 2019, 11:53
Ale kdyby se k němu tak nechoval, tak to nejspíš narazí na pojetí měst v modulech (protože on to často v modulech bývá prostor pro odpočinek a zvolnění tempa).
To ale pro tenhle modul zcela určitě neplatí. Postavy přijdou do dramatické situace a i když nic neudělají, tak se kolem nich začne něco dít.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 19. 6. 2019, 12:11

Můj problém nebyl s těmi dramatickými situacemi ve městě, ale s tím, že to město od nich paradoxně odvádí pozornost. :) Handrkování s pohřebáky o pár stříbrných, debaty o křížení ovcí, zpovídání se knězovi... To všechno ke hře patří a já se toho nechci zbavovat, spíš hledám nějaký vhodný poměr a techniky k jeho nastolení.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5427
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 19. 6. 2019, 12:14

York: Nejsem si jistý, i když ten modul moc neznám (rozhodně jsem ho nečetl). Ale i kdyby postavy přišly do Hirotu navečer, kdy má město napadnout vlk/lev, tak pak mají ráno neomezeně času až nejmíň do dalšího losování a pak zase do večera. Pokud se to na postavy nesype, nebo jim hra nedává nějakou silnou motivaci něco vyřešit co nejrychleji, tak je velmi pravděpodobné, že se to bude "rozplizávat" do nepodstatných rozhovorů.

Každopádně, napadla mě jedna věc. Možná je zádrhel ve vyšetřování, v tom, že aby to bylo zajímavé, musí postavy vyslechnout několik různých postav, přičemž mnohdy třeba třeba není dopředu jasné, koho je potřeba vyslechnout, a ne každý chce svoje informace předat, případně postavy záměrně svádí na špatnou stopu. Pokud pro takovéhle vyšetřování nemají hráči (včetně GM) preferenci, může to pak působit rozplizle...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7273
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin » 19. 6. 2019, 12:38

Markus píše:
19. 6. 2019, 12:11
Můj problém nebyl s těmi dramatickými situacemi ve městě, ale s tím, že to město od nich paradoxně odvádí pozornost. :) Handrkování s pohřebáky o pár stříbrných, debaty o křížení ovcí, zpovídání se knězovi... To všechno ke hře patří a já se toho nechci zbavovat, spíš hledám nějaký vhodný poměr a techniky k jeho nastolení.
Přijde mi, že tam pořád taháš poměr mezi dramatickými a výplňovými scénami, který tam IMHO nemá co dělat. Udělej všechny scény dramatické, a pokud za to nestojí, tak je rychle vyřeš offscreen. Tím neříkám, že nemůžeš mít oddychové scény, jen v nich pořád musí o něco jít.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 19. 6. 2019, 12:59

Quentin píše:
19. 6. 2019, 12:38
Přijde mi, že tam pořád taháš poměr mezi dramatickými a výplňovými scénami, který tam IMHO nemá co dělat. Udělej všechny scény dramatické, a pokud za to nestojí, tak je rychle vyřeš offscreen. Tím neříkám, že nemůžeš mít oddychové scény, jen v nich pořád musí o něco jít.
Je fakt, že tohle:
Markus píše:
19. 6. 2019, 12:11
Handrkování s pohřebáky o pár stříbrných.
celkem snadno zařízneš dotazem: "Čeho se tím snažíš dosáhnout?"

Protože buď zjistíš, že hráči o něco jde a stojí za to to odehrát, nebo tím odhalíš, že to dál odehrávat nemusíš. A samozřejmě když rovnou víš, že je to důležité nebo dramatické, tak se hráče ptát nemusíš a rovnou hraješ dál.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 19. 6. 2019, 13:16

VAROVÁNÍ - Nepříliš promyšlená úvaha bokem, která moc nesouvisí s hlavním tématem diskuze (město).

Otázky jako „Čeho se tím snažíš dosáhnout?“ (conflict resolution) nemám obecně rád. Stručná odpověď je, že to "není old-school".

Delší odpověď: nejsem žánrový puritán, ale přijde mi, že takovéhle otázky vykolelují jak mě, tak hráče. Je to jiný způsob vedení hry a jiný způsob interakce s prostředím. Od hráčů chci, aby se vžili do situace, představili si sami sebe na místě a začali s tou situací přirozeně interagovat, jako by tam osobně byli. Otázka „Čeho se tím snažíš dosáhnout?“ je z toho vlastně vytrhuje - obrací to logiku uvažování. Najednou po hráči nejdřív chci, aby si napřed formuloval cíle a potom je zpětně obhájil jednáním postavy. Trochu přeháním, protože zrovna tahle otázka sama o sobě je neškodná - ale taky celkem zbytečná, protože hráč mi řekne něco jako "Chci ho přemluvit, aby mi to dal zadarmo", což vidím sám.

Ale třeba Quentinův návrh, abych si potom s hráči společně vyjmenoval možné výsledky, přiřadil je hodnotám na kostce a potom mezi nimi vybral, je úplně z jiného žánru. Není špatně, ale je jinak.

Náhodný příklad, který jsem zrovna četl někde na blogu: "Máš v břiše chobotničku a kouše tě, jak to vyřešíš?" Cíl, kterého se snažím dosáhnout, je, aby se hráč vžil do situace a představil si, jak by to asi mohl řešit ("Vypiju láhev slivovice, snad ji to zabije".) Cíl, kterému se chci vyhnout, je, aby se podíval na deník, jaké má skilly, a potom pro ně zpětně vymýšlel opodstatnění ("Mám skill léčení, tak možná vím o nějaké masti nebo léku?" "Mám skill znalost zvířat, nevím náhodou, co tyhle chobotničky nesnášejí?"). Proto ostatně hraju hru, kde žádné skilly ani nejsou.

TLDR: Tenhle způsob uvažování o herní situaci jde přesně opačným směrem, než jak hraju všechno ostatní. Což je imerze do situace a uvažování v kůži postavy. Je to nekonzistentní, matoucí. Kognitivní dizonance, hehe. :)

EDIT: Teď nechci vypadat, že si nevážím vašich rad. Naopak, díky za ně, jsou podnětné k úvahám. Jenom říkám, proč konkrétně tohle já zrovna nevyužiju. Na druhou stranu diskuzi čtou i jiní, kteří mají jiný přístup ke hře, takže to může pomoct třeba jim.

EDIT2: A to nehledě na to, že nemám žádný mechanický prostředek, jak vyřešit sociální situaci jinak než "Vypravěč nějak rozhodne". :D

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 19. 6. 2019, 13:30

Markus píše:
19. 6. 2019, 13:16
Ale třeba Quentinův návrh, abych si potom s hráči společně vyjmenoval možné výsledky, přiřadil je hodnotám na kostce a potom mezi nimi vybral, je úplně z jiného žánru. Není špatně, ale je jinak.
Je to tak. Když bys to chtěl odehrát striktně oldschoolově, tak bys tu debatu fakt odehrál a buď by hráč našel nějakej argument, na kterej hrobaři uslyší, a uspěl, nebo nenašel a neuspěl.

Jenže ty to právě oldschoolově odehrát nechceš, takže potřebuješ nějaké neoldschoolové řešení.

Markus píše:
19. 6. 2019, 13:16
Podobný příklad, který jsem zrovna četl někde na blogu: "Máš v břiše chobotničku a kouše tě, jak to vyřešíš?"
To právě vůbec není podobný příklad, protože tohle je zjevně dramatická situace, kterou oldschoolově odehrát určitě chceš.


edit: Jinak teda já bych smlouvání s hrobařema spíš asi odehrál, protože mě takový situace bavěj, ale kdybych z nějakýho důvodu nechtěl, asi bych přešel do metaherní roviny: "Už se to nějak moc táhne, pojďme to někam posunout." A pak to vyřešil třeba úvahou "Jsi zloděj, asi ho asi nakonec přemluvíš". Což je sice soft mechanika, ale taky je to forma vyhodnocení.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: PanOndrej a 1 host